Lo schermo principale |
Dopo l'avvio Moray si presenta in un'unico schermo che possiamo suddividere in:
La disposizione standard delle finestre grafiche ci mostra la scena in tre viste bidimensionali ed una vista prospettica in 3D.
Le due viste bidimensionali ci mostrano la scena lungo la direzione dei tre assi principali X, Y e Z mentre la vista 3D rappresenta il punto di vista di una fotocamera definita nella scena.
Ciascuna vista è identificata da una etichetta. La vista "SIDE" guarda la scena lungo l'asse X principale, la vista "FRONT" guarda lungo l'asse Y mentre quella "Top" lungo l'asse Z.
Il nome della vista 3D dipende dal nome dato alla fotocamera attiva in quel momento nella scena.
La disposizione delle viste può essere configurato a piacimento, secondo le Vostre necessità (vedi la sezione Menu delle finestre grafiche), così come numerosi parametri che definiscono l'interfaccia grafica di Moray (colori, ecc., vedi Configurazione di Moray).
L'area dei menu è suddivisa in tre o quattro pagine ed è posta alla destra delle viste della scena. Può accadere che, in funzione della risoluzione del vostro schermo e del tipo di oggetto su cui si sta lavorando, lo spazio disponibile sulla pagina attualmente visualizzata non sia sufficiente a mostrare l'intero contenuto della pagina stessa e di tutti i suoi componenti. In questo caso il contenuto della pagina diventa scorrevole verticalmente. Sarà quindi sufficiente muovere il cursore del mouse sullo sfondo della pagina fino a quando non cambierà il suo aspetto per assumere la forma di una mano. Potrete allora scorrere il contenuto della pagina con un click&drag del primo tasto del mouse.
Nella pagina Create troverete un bottone per ogni tipologia di oggetto (o primitiva) attualmente disponibile e riconosciuta da Moray (ad esclusione degli oggetti di tipo "Reference Object"). E' sufficiente premere uno di questi bottoni per creare un nuovo oggetto di quel tipo ed inserirlo nella scena, con valori standard.
Nella pagina Modify potrete trovare tutte le opzioni disponibili per la manipolazione dell'oggetto attivo in quel momento.
La pagina Select mostra una lista ad albero di tutti gli oggetti presenti nella scena, in modo del tutto simile alla struttura ad albero presente nel Windows Explorer di Microsoft. Selezionare un oggetto con il primo tasto del mouse in questa lista è uno dei modi possibili per renderlo attivo.
Per ultima la pagina Edit, che diviene disponibile solo con certe tipologie di oggetti. E' contestuale al tipo di oggetto e, quando selezionata, aprirà un editor speciale per quel tipo di oggetto.
La barra di stato al fondo dello schermo è suddivisa in un certo numero di campi. La parte più a sinistra è occupata da un indicatore progressivo di attività, che diviene visibile solo quando sono in atto operazioni che richiedono un certo tempo. I due campi successivi (procedendo da sinistra verso destra) vengono utilizzati per mostrare la quantità (il primo valore) e la percentuale di memoria (il secondo valore) utilizzata per i dati relativi ai vertici (primo campo) ed agli spigoli (secondo campo) presenti nella scena. Il valore V è il numero totale di vertici, con la percentuale di memoria utilizzata tra parentesi. Il valore E mostra le medesime informazioni ma relative agli spigoli.
I successivi tre campi mostrano le coordinate del cursore del mouse in unità di scena. Il campo successivo è il valore attuale del "global visibility level" (livello globale di visibilità). I tre campi identificati da X, Y e Z lavorano come pulsanti di stato. Premendo su uno di questi campi (o bottoni) si bloccano tutte le trasformazioni relative a quella direzione. Occorre premerlo nuovamente per ristabilire la situazione iniziale.
Gli ultimi tre campi mostrano la modalità corrente di editing Premendo il tasto Shift si passa in modalità Selezione ed il primo campo mostrerà la parola SELECT. Premendo il tasto Ctrl si passa alla modalità Panning dove è possibile spostare lateralmente la scena inquadrata con i movimenti del mouse. In questo caso il secondo campo mostrerà la parola PAN. Premendo il tasto Alt si passa a modalità Zooming, dove i movimenti del mouse corrisponderanno ad un aumento (o diminuzione) della zona visibile nella finestra grafica della scena. In questo caso il terzo campo avrà la dicitura ZOOM.
Manipolazioni di base di una scena |
Ora diamo una occhiata alle possibilità che abbiamo di muovere, scalare e ruotare gli oggetti della scena.
Al di sotto della sezione Object Description, che racchiude alcune informazioni di carattere generale, c'è una sezione chiamata Transformation. Tutti i parametri relativi all'oggetto e concernenti le sue trasformazioni sono raggruppate qui. Ci sono tre tipi di trasformazioni, che vengono applicate nell'ordine in cui sono presentate nella sezione: per prima l'oggetto viene scalato, quindi ruotato ed infine traslato.
Moray si trova sempre in una condizione (o modalità) di trasformazione. La modalità corrente determinerà ciò che accade quando operiamo con il click&drag del mouse in una delle viste.
La modalità di trasformazione viene attivata dal bottone che sta al di sopra del campo appropriato. Ciascuna modalità ha un bottone Clear che permette di riportare i valori della trasformazione relativa ai suoi valori di default (0.0 per rotazione e traslazione e 1.0 per lo scaling).
Un oggetto può essere scalato in due modi. Con il bottone Scale (o, come alternativa veloce, premendo il tasto S della tastiera) si attiva la modalità di scala asimmetrica (non uniforme). In questa modalità l'oggetto può essere ridimensionato lungo ciascuno dei suoi tre assi. Provate.
Selezionando il bottone U-Scale (o premendo il tasto U) si passa alla modalità di scala uniforme o simmetrica, dove l'oggetto subisce il ridimensionamento lungo i suoi tre assi contemporaneamente. In questa modalità l'oggetto si ingrandisce o rimpicciolisce equamente in tutte le direzioni.
Selezionando il bottone Rotate (o premendo il tasto R) si passa a modalità di rotazione dove è possibile ruotare l'oggetto attorno ai suoi assi propri (terna d'assi relativa all'origine dell'oggetto).
Selezionando il bottone Translate (o premendo il tasto T) si passa a modalità di traslazione, relativa all'origine.
La modalità corrente di trasformazione è evidenziata dalla condizione del bottone relativo (premuto) e dalla forma del cursore del mouse che cambia in funzione del tipo di trasformazione.
Da notare che è sempre possibile assegnare via tastiera un valore preciso ai nove parametri di trasformazione mediante i campi scrivibili al di sotto dei bottoni.
Provate a selezionare il cilindro in modalità Translate e, tenendo premuto il primo tasto del mouse nella vista Top, muovetelo. Il cilindro seguirà i movimenti del mouse. Potete rilasciare il tasto del mouse tutte le volte che volete fissare la posizione dell'oggetto. Se operate nella finestra 3D lo spostamento dell'oggetto avverrà sul piano XY.
Ora proviamo a ruotare il cilindro. Selezioniamo il bottone Rotate o premiamo il tasto R. Nella vista FRONT tenete premuto il primo tasto e muovete il mouse in senso rotatorio attorno al cilindro. Il cilindro ruoterà attorno alla sua origine. Tutti gli oggetti in Moray si comportano in questo modo, la rotazione avviene sempre attorno alla terna d'assi dell'oggetto, non quella generale della scena.
Notate come i valori nei campi relativi alla trasformazione che stiamo effettuando si aggiornano automaticamente mentre operiamo con il mouse. Come abbiamo visto prima è sempre possibile assegnare un valore determinato con la tastiera in uno qualunque di questi campi. Proviamo ad assegnare il valore 0 al primo campo (X) della modalità Rotation e premiamo il tasto Tab. Il valore viene confermato nella scena ed il cursore passa al campo successivo (Y). Scriviamo ancora 0 e premiamo Tab. Ripetiamo per l'ultimo campo (Z) e confermiamo questa volta con il tasto Enter. Questo termina l'input numerico per la nostra rotazione.
Provate ora a scalare l'oggetto utilizzando le stesse procedure usate per la traslazione e la rotazione.
Per ogni oggetto esiste sempre la possibilità di operare su di un secondo gruppo di trasformazioni, che viene attivato selezionando il tasto Local Coordinates. Provate ora con il cilidro della nostra scena. Noterete che, come potete vedere anche nelle immagini qui sopra, ora le trasformazioni non avvengono sull'oggetto ma sulla sua terna d'assi di origine. E' quindi possibile in questo modo modificare la posizione dell'origine dell'oggetto rispetto all'oggetto stesso. Nel momento in cui torniamo al primo gruppo di trasformazioni (Global Coordinates, con il bottone Local Coordinates disattivato) l'oggetto ruoterà e subirà modificazioni di scala rispetto alla nuova posizione della sua origine.