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Menu di pagina - Edit

Nella pagina Edit possiamo trovare uno dei due tipi di Editor disponibili in Moray per oggetti non convenzionali: Sweep Patch Editor e Bezier Patch Editor.

Bezier Editor

Qui a sinistra vediamo il menu dei comandi del Bezier Editor. Questo menu diventa disponibile allorquando creiamo o selezioniamo un oggetto tipo superficie di Bezier.
La prima sezione, Divisions, che ritroviamo anche nell'editor di Sweep, viene utilizzata per stabilire il livello di dettaglio visivo della patch. Questo settaggio influenza solo l'aspetto in Moray e non ha influenza sul rendering dell'oggetto in POV-Ray. Se la visualizzazione nelle finestre grafiche avviene in modo lento e confuso, allora forse è meglio diminuire il livello di dettaglio. Al tempo stesso dovete mantenere questo livello di dettaglio sufficientemente elevato per poter valutare al meglio la forma della superficie. Come consuetudine nella grafica su computer, dovete scegliere cosa è meglio nel vostro caso e scendere ad un giusto compromesso.
Non dimenticate, una volta finito il vostro lavoro nella pagina Edit, di diminuire il dettaglio della superficie, per risparmiare memoria del computer e velocizzare il processo di visualizzazione delle finestre grafiche.
Nella sezione Transformation Mode trovate tre righe di bottoni.
Scale: vi sono differenti modalità di scaling dei punti della patch. Con il bottone Scale potete modificare la distanza dei punti fra di loro e rispetto all'origine mediante i movimenti del mouse. L'operazione è sensibile alla direzione in cui muovete il mouse. In modalità Uniform la distanza fra i punti dipenderà sempre dai movimenti del mouse, ma in questo caso indipendentemente dalla direzione di questi movimenti. I punti si allontaneranno a partire dall'origine ma equamente in tutte le direzioni. Entrambe le modalità hanno un corrispettivo locale (bottone Local premuto), in cui i movimenti dei punti avverranno non rispetto all'origine ma rispetto al centro di gravità dell'insieme dei punti selezionati.
Rotate permette di ruotare i punti rispetto all'origine ed attorno all'asse immaginario normale allo schermo. Con Local si ruotano i punti rispetto al loro centro di gravità.
In modalità Translate i punti seguiranno i movimenti del mouse senza modificare la loro distanza relativa.
In questo tipo di Editor si lavora sempre ed esclusivamente sui punti della patch. Per lavorare sui punti occorre selezionarli.
La sezione Mark Points offre alcune funzionalità per questo scopo. Mark All seleziona tutti i punti della patch, mentre Unmark All li deseleziona tutti. Il bottone Toggle Marks inverte la condizione di selezione di tutti i punti (i punti attualmente selezionati diventeranno deselezionati e viceversa, in un colpo solo).
La sezione Display è relativa, ovviamente, alla visualizzazione delle entità nelle finestre dell'Editor. Object Mesh controlla la visualizzazione dell'oggetto mesh in sè (come appare nelle finestre grafiche di scena quando si esce dall'editor). L'opzione Control Point Mesh controlla la rete dei punti effettivamente manovrabili. Questi possono essere selezionati e modificati anche se non sono visualizzati, permettendovi, ad esempio, di lavorare sui punti di controllo ma visualizzando solo la mesh oggetto (Object Mesh). Continuously update controlla la visualizzazione dei punti durante le operazioni interattive con il mouse. Se questa opzione è attiva e state modificando in una finestra la disposizione dei punti, le altre finestre verranno aggiornate contemporaneamente, altrimenti l'aggiornamento avviene solo al rilascio del tasto del mouse.
Nella sezione Mirror potete effettuare una operazione di inversione speculare dei punti rispetto all'asse specificato.
Con il bottone Snap della sezione Snap Points potete attrarre i punti verso le coordinate più vicine rispetto ad una griglia virtuale. Il numero a fianco determina l'intervallo regolare di questa griglia. Mediante l'uso dei bottoni X, Y e Z della barra di stato in basso a destra dello schermo di Moray potete limitare tale operazione alle direzioni che desiderate.

Rotational Sweep Editor

Le sezioni Divisions e Transformation Mode sono identiche a quelle dell'editor Bezier.
La sezione Spline Type permette di scegliere fra 4 tipi di curve spline. Tenete presente che Moray esporta questi oggetti come primitive se il motore di rendering li supporta, altrimenti gli oggetti Sweep vengono esportati come mesh di triangoli (POV-Ray, fra le tipologie offerte da Moray, non supporta solo quella Glyph). Anche nel caso di primitive supportate, se operate in modalità Beveling (vedi oltre) l'export avverrà con mesh di triangoli. Il tipo Linear collega i vari punti della spline con segmenti rettilinei. Il tipo Quadratic unisce punti adiacenti mediante funzioni quadratiche (uno dei punti viene utilizzato solo per il calcolo della curva e non farà parte del modello visivo). Il tipo Cubic utilizza una funzione cubica (due punti della curva vengono utilizzati solo per il calcolo e non per il modello visivo). Nel tipo Glyph per ogni punto si può scegliere se la curva passi esattamente per quel punto o il punto partecipi solo al calcolo della curva.
La sezione Points, che troveremo identica nelle Translational Sweep e nelle Taper Sweep, racchiude comandi di gestione dei punti selezionati e modalità di selezione. Mark All seleziona tutti i punti della mesh di controllo. Unmark All li deseleziona tutti. Toggle Marks inverte la selezione (tutti i punti selezionati diventeranno deselezionati e viceversa). On/Off Curve diventa attivo solo in caso di curve di tipo Glyph e permette di modificare l'andamento della curva rispetto ai punti selezionati: la curva passerà al di sopra dei punti On (per quei punti la curva giace su di essi). Add permette di aggiungere punti all curva. Dopo aver premuto questo bottone il cursore del mouse cambia forma in croce con etichetta INS; potete ora fare click sulla curva nel punto in cui volete aggiungere il punto. Delete cancella il singolo punto; dopo aver premuto questo bottone il cursore cambia forma ed etichetta DEL e potete selezionare il punto che volete cancellare. Lo Snap funziona come per Bezier Patch. I campi Coordinates of Selected Points permette di modificare le coordinate dei punti attualmente selezionati con input numerico. Questo sarà possibile su uno, due o nessuno dei campi, in funzione del numero e della posizione dei punti. Se selezionate u solo punto saranno attivi entrambi i campi, se selezionate più di un punto ma con almeno una coordinata in comune, questa coordinata sarà attiva, altrimenti nessun campo sarà attivo.
Nella sezione Export Settings troviamo due opzioni relative al motore di rendering POV-Ray. Smoothing permette di esportare la mesh come insieme di triangoli morbida (smoothed trinagles, vedi doc. POV-Ray), altrimenti la mesh esportata sarà di triangoli normali. Export Divisions determina il valore del dettaglio nella suddivisione della mesh per l'export a POV-Ray. Mirror modifica specularmente la curva rispetto all'asse Y.

Translational Sweep Editor

Differisce rispetto al Rotational Sweep Editor solo nella parte bassa, in cui troviamo una sezione Beveling e due settaggi dimensionali.
Nella sezione Beveling è possibile creare uno smusso a 45 gradi sui due bordi della mesh specificando la larghezza di questo smusso (misura rilevabile dalla vista TOP) nel campo Width. La larghezza dello smusso viene applicata all'esterno del profilo della mesh, quindi aggiunge spessore all'oggetto. Lo Smoothing è lo stesso dell'oggetto Rotational Sweep mentre il campo Smoothing Angle definisce la visibilità degli spigoli in funzione dell'angolo di curvatura dei profili (outline) dell'oggetto. Nel momento in cui decidete di effettuare uno smusso, vi accorgerete che le due curve di profilo dell'oggetto sono collegate da linee ad intervalli regolari di colore verde o bianco. Le linee verdi identificano uno spigolo che non sarà visibile nel rendering come spigolo vivo, ma sarà arrotondato. Le linee bianche identificano invece uno spigolo che verrà renderizzato non smussato. Se attivate Smoothing e modoficate l'angolo relativo potrete verificare questo comportamento. Tutte linee di connessione che formeranno fra loro un angolo maggiore di quello indicato in Smoothing Angle non saranno renderizzate come spigoli arrotondati.
Top Z e Bottom Z permettono di modificare l'altezza dell'oggetto rispetto al piano normale allo schermo (Z). Nel caso di Taper Sweep Moray crea un oggetto a partire dalla curva che stiamo creando nell'editor, su di un piano parallelo al piano XY posto ad un valore Z=1. Tutti i punti di questa curva vengono fatti coincidere con l'origine a Z=0, creando così un oggetto piramidale 3D. Top Z modifica il valore Z da cui comincia l'oggetto 3D mentre Bottom Z stabilisce un piano di taglio, parallelo ad XY, che interomperà l'oggetto prima del suo completamento nell'origine.

Taper Sweep Editor

Il menu è pressocchè identico a quello peril Translational Sweep, manca della parte di Beveling e possiede invece l'opzione Smoothing.

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