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Cube crea un cubo centrato nell'origine della scena con estensione <-1,-1,-1> e <1,1,1>. Esso quindi avrà lato equivalente a due unità di scena in ogni direzione.
Sphere crea una sfera di raggio unitario.
Cylinder crea un cilindro chiuso di raggio ed altezza unitaria giacente sul piano XY ed estendentesi lungo +Z.
Cone crea un cono chiuso con apice nell'origine, raggio della base ed altezza unitaria.
Torus crea un toroide centrato nell'origine, raggio maggiore di 1.5 e raggio minore di 0.5. Avrà quindi dimensioni: 1 unità in altezza e 4 unità in larghezza.
Plane crea un piano infinito XY a Z=0, Moray lo rappresenta come un quadrato con una linea normale al centro che punta a +Z per rendere racile il suo orientamento. La linea punta sul lato interno del piano, fate quindi attenzione quando usate nebbia ed effetti atmosferici in POV-Ray. Essendo un piano infinito divide in due parti lo spazio 3D della scena.
Disc crea un disco con raggio unitario sul piano XY. Può avere un foro al centro, definibile nella pagina Modify.
SuperQ crea un ellissoide superquadrico al centro della scena. L'oggetto può assumere svariate forme sulla base di due parametri definibili nella pagina Modify
Heightfield crea un campo in rilievo nell'origine, inizialmente rappresentato come cubi. L'Heightfield utilizza le informazioni colore contenute in file bitmap per creare l'oggetto. Le dimensioni dell'immagine corrispondono agli assi X e Y dell'Heightfield come indicato dalla freccia aperta sull'asse Y (spigolo verticale del file bitmap) e dalla freccia chiusa (spigolo verticale del bitmap). Ogni pixel del bitmap corrisponde ad una altezza nell'Heightfield in quel punto ed il range totale viene mappato nelle due unità di altezza dell'Heightfield.
Trans crea una superficie estrusa (Translational Sweep), definita da una curva bidimensionale posizionata a Z=0 ed estrusa fino a Z=1 (se non specificato diversamente).
Rotat crea una superficie di rotazione (Rotational Sweep) a partire da una curva sul piano XZ e ruotata attorno a Z.
Taper. Il Tapering Sweep è un oggetto simile al Translational Sweep con la differenza che parte da Z=1 e finisce a Z=0 e il suo secondo lato diventa sempre più piccolo fino ad annullarsi a Z=0.
Bezier.
Apre una finestra di dialogo che permette di specificare le particolarità della superficie di Bezier che andiamo creando. Innanzitutto occorre scegliere il tipo di Bezier. Si può decidere per una superficie tipo Flat Sheet, che può essere singola o composta di più fogli adiacenti (specificando il numero di patches desiderato nei campi appropriati). Oppure una di tipo cilindrica a due o quattro fogli adiacenti (Cylinder) specificando l'altezza in unità di scena che avrà il cilindro. Moray si occuperà di rendere editabili le superfici composte da più di un foglio in modo tale da assicurare la continuità fra i diversi fogli.
UserDef crea un oggetto UDO (User Defined Object). E' un qualunque oggetto creato dall'utente secondo un criterio di sintassi specificato nella documentazione di Moray. Richiede un file esterno .udo che definisca i punti dell'oggetto in modo che sia così visualizzabile in wireframe da Moray, ed un file .inc per POV-Ray.
RAW crea un oggetto di tipo mesh triangolare importando un file RAW.
Blobs crea un oggetto di tipo Blob (vedi documentazione di POV-Ray) importando unfile BLB. Questo tipo di file viene esportato da programmi (Blob Sculptor o WinBlob) che creano appositamente modelli di questo genere.
Text crea un oggetto di tipo testo a partire da una stringa. Attualmente sono supportati solo i TrueType Fonts. Fondamentalmente sono oggetti di tipo Translational Sweep con l'outline dei caratteri al posto della curva.
Point Light crea un punto luce all'origine, rappresentato come un fiocco di neve wireframe.
Spot Light crea un una luce di tipo spot all'origine, direzionata verso il basso.
Area Light crea una luce distribuita di tipo Area Light al centro, simulata inizialmente da 3x3 punti luce (vedi documentazione POV-Ray).
CSG crea un oggetto CSG (Constractive Solid Geometry). Questo permette di combinare diverse primitive per mezzo di operazioni booleane per creare oggetti complessi. Non viene visualizzato nulla nelle finestre grafiche, dato che si tratta solo di un modo di raggruppare gli oggetti. Quando successivamente definirete il CSG con le primitive che vi interessano allora potrete vederne il risultato.
Group crea un entità gruppo, simile al CSG ma senza la possibilità di operazioni booleane. Il gruppo può essere trattato come entità singola per ciò che riguarda, ad esempio, le trasformazioni.