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Questa pagina di menu contiene una serie di bottoni che permettono di creare tutti gli oggetti di base (primitive) di Moray. Fanno eccezione gli oggetti referenziati (Reference Object) che vengono creati con la modalità Duplicate. Ciascun bottone ha una icona che raffigura il tipo di oggetto e che viene usata in varie parti di Moray per distinguere i tipi di oggetto fra di loro. Per creare un nuovo oggetto è sufficiente premere uno di questi bottoni. Il nuovo oggetto verrà posizionato da Moray automaticamente al centro della scena. Alcuni tipi di oggetto richiedono ulteriori dati di input, che verranno richiesti tramite una finestra di dialogo appropriata che apparirà sullo schermo prima della creazione vera e propria dell'oggetto. Vediamoli uno per uno.

Nella sezione Primitives sono raggruppati gli oggetti di maggior uso (primitive geometriche).

Cube crea un cubo centrato nell'origine della scena con estensione <-1,-1,-1> e <1,1,1>. Esso quindi avrà lato equivalente a due unità di scena in ogni direzione.
Sphere crea una sfera di raggio unitario.
Cylinder crea un cilindro chiuso di raggio ed altezza unitaria giacente sul piano XY ed estendentesi lungo +Z.
Cone crea un cono chiuso con apice nell'origine, raggio della base ed altezza unitaria.
Torus crea un toroide centrato nell'origine, raggio maggiore di 1.5 e raggio minore di 0.5. Avrà quindi dimensioni: 1 unità in altezza e 4 unità in larghezza.
Plane crea un piano infinito XY a Z=0, Moray lo rappresenta come un quadrato con una linea normale al centro che punta a +Z per rendere racile il suo orientamento. La linea punta sul lato interno del piano, fate quindi attenzione quando usate nebbia ed effetti atmosferici in POV-Ray. Essendo un piano infinito divide in due parti lo spazio 3D della scena.
Disc crea un disco con raggio unitario sul piano XY. Può avere un foro al centro, definibile nella pagina Modify.
SuperQ crea un ellissoide superquadrico al centro della scena. L'oggetto può assumere svariate forme sulla base di due parametri definibili nella pagina Modify
Heightfield crea un campo in rilievo nell'origine, inizialmente rappresentato come cubi. L'Heightfield utilizza le informazioni colore contenute in file bitmap per creare l'oggetto. Le dimensioni dell'immagine corrispondono agli assi X e Y dell'Heightfield come indicato dalla freccia aperta sull'asse Y (spigolo verticale del file bitmap) e dalla freccia chiusa (spigolo verticale del bitmap). Ogni pixel del bitmap corrisponde ad una altezza nell'Heightfield in quel punto ed il range totale viene mappato nelle due unità di altezza dell'Heightfield.


Nella sezione Spline Objects sono raggruppati gli oggetti di tipo patch (mesh).

Trans crea una superficie estrusa (Translational Sweep), definita da una curva bidimensionale posizionata a Z=0 ed estrusa fino a Z=1 (se non specificato diversamente).
Rotat crea una superficie di rotazione (Rotational Sweep) a partire da una curva sul piano XZ e ruotata attorno a Z.
Taper. Il Tapering Sweep è un oggetto simile al Translational Sweep con la differenza che parte da Z=1 e finisce a Z=0 e il suo secondo lato diventa sempre più piccolo fino ad annullarsi a Z=0.
Bezier. Apre una finestra di dialogo che permette di specificare le particolarità della superficie di Bezier che andiamo creando. Innanzitutto occorre scegliere il tipo di Bezier. Si può decidere per una superficie tipo Flat Sheet, che può essere singola o composta di più fogli adiacenti (specificando il numero di patches desiderato nei campi appropriati). Oppure una di tipo cilindrica a due o quattro fogli adiacenti (Cylinder) specificando l'altezza in unità di scena che avrà il cilindro. Moray si occuperà di rendere editabili le superfici composte da più di un foglio in modo tale da assicurare la continuità fra i diversi fogli.


Nella sezione Others sono raggruppati gli oggetti di origine esterna a Moray.

UserDef crea un oggetto UDO (User Defined Object). E' un qualunque oggetto creato dall'utente secondo un criterio di sintassi specificato nella documentazione di Moray. Richiede un file esterno .udo che definisca i punti dell'oggetto in modo che sia così visualizzabile in wireframe da Moray, ed un file .inc per POV-Ray.
RAW crea un oggetto di tipo mesh triangolare importando un file RAW.
Blobs crea un oggetto di tipo Blob (vedi documentazione di POV-Ray) importando unfile BLB. Questo tipo di file viene esportato da programmi (Blob Sculptor o WinBlob) che creano appositamente modelli di questo genere.
Text crea un oggetto di tipo testo a partire da una stringa. Attualmente sono supportati solo i TrueType Fonts. Fondamentalmente sono oggetti di tipo Translational Sweep con l'outline dei caratteri al posto della curva.


Nella sezione Lights sono raggruppati gli oggetti di tipo sorgenti luminose.

Point Light crea un punto luce all'origine, rappresentato come un fiocco di neve wireframe.
Spot Light crea un una luce di tipo spot all'origine, direzionata verso il basso.
Area Light crea una luce distribuita di tipo Area Light al centro, simulata inizialmente da 3x3 punti luce (vedi documentazione POV-Ray).


Nella sezione Composites sono raggruppati gli oggetti di tipo gruppo.

CSG crea un oggetto CSG (Constractive Solid Geometry). Questo permette di combinare diverse primitive per mezzo di operazioni booleane per creare oggetti complessi. Non viene visualizzato nulla nelle finestre grafiche, dato che si tratta solo di un modo di raggruppare gli oggetti. Quando successivamente definirete il CSG con le primitive che vi interessano allora potrete vederne il risultato.
Group crea un entità gruppo, simile al CSG ma senza la possibilità di operazioni booleane. Il gruppo può essere trattato come entità singola per ciò che riguarda, ad esempio, le trasformazioni.


Nella sezione Plugin Objects sono raccolti tutti gli eventuali plugin che Moray carica in memoria al momento dello startup. Sono normalmente moduli forniti separatamente e sviluppati gratuitamente da utenti specializzati e volenterosi. Con Moray vengono forniti plugin di creazione oggetti quali Rounded Cube, Rounded Disc e LensFlare.
Camera crea una fotocamera (o telecamera, se preferite) dalla quale è possibile visualizzare la scena in una delle viste 3D.

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