Questa pagina contiene tutte le funzioni di editing dell'oggetto attualmente selezionato (è vuota se nessun oggetto è selezionato). Il contenuto della pagina è variabile e dinamico. La presenza o meno di alcuni bottoni dipende dalla tipologia dell'oggetto in editing. Alcune parti sono sempre presenti (ad esempio la sezione Object Description). Gli oggetti di tipo Sweep e Bezier Patches sono una eccezione. Nella pagina Modify saranno presenti solo alcuni semplici parametri mentre la parte più ricca di modificatori per questo tipo di oggetti diventa la pagina Edit. Per questi oggetti infatti esiste un editor separato e dedicato (vedi la pagina Edit).
La sezione Object Description (evidenziata in rosso nella figura qui a fianco) è comune a tutti i tipi di oggetti e presenta tre campi non editabili direttamente con il nome dell'oggetto, il tipo ed il nome di eventuale padre nella gerarchia (la creazione di entità Group o CSG implica un legame di parentela, o meglio gerarchico, fra gli oggetti che vengono man mano aggiunti a queste entità). Con il bottone etichettato abc potete accedere ad una finestra di dialogo che vi permette di cambiare il nome all'oggetto.
La sezione Transformation (evidenziata in verde) è anch'essa comune e raccoglie tutti i comandi relativi alle possibili trasformazioni nello spazio 3D. Da notare che in tutte le sezioni che hanno in testa un bottone, come quello della sezione Transformation, con un piccolo triangolo nero sulla sinistra è possibile, premendo lo stesso bottone, nascondere o visualizzare la sezione relativa. Tutti i campi di input visualizzano il valore attuale della trasformazione e possono essere usati per inserire un valore specifico via tastiera, mentre i bottoni al di sopra si usano per attivare e modificare le trasformazioni via mouse.
Con Scale si passa alla modalità di scaling non uniforme, mediante la quale è possibile scalare l'oggetto, con il mouse in una delle viste 2D, indipendentemente lungo l'asse X o Y, a seconda dei movimenti del mouse. U-Scale permette lo scaling uniforme, mediante il quale l'oggetto viene ridimensionato uniformemente su tutti e tre gli assi. Rotate permette di ruotare l'oggetto attorno all'asse perpendicorale al piano in cui si sta lavorando: nella vista TOP sarà l'asse Z, nella vista SIDE sarà l'asse X mentre in quella FRONT sarà l'asse Y.
Con Translate potete traslare l'oggetto con il mouse sul piano in cui state lavorando. Nella vista 3D l'oggetto traslerà sul piano XY.
Il tasto Clear riporta l'entità della trasformazione a valori standard: 1.0 per Scale e U-Scale (l'oggetto torna alle sue dimensioni originali), 0.0 per Rotate e Translate (l'oggetto torna al centro della scena).
Con Local Coordinates si passa alla modalità di trasformazione locale dell'oggetto. Ogni oggetto possiede due possibilità di trasformazione. Se il bottone Local Coordinates non è premuto tutte le trasformazioni che effettuiamo sono relative all'origine del sitema di coordinate globale (world). Viceversa, se il bottone è premuto, le trasformazioni modificano l'origine propria dell'oggetto. Alcuni programmi chiamano questa capacità Pivoting o Pivot Points. In coordinate locali (bottone Local Coordinates premuto) l'oggetto mostra la sua terna d'assi locale mediante tre linee di lunghezza unitaria lungo le direzioni dei tre assi globali. Se operate una trasformazione con il mouse vi accorgerete che l'oggetto in se non si modifica, mentre si modifica la disposizione della sua terna d'assi. Questo significa che le tre linee che la raffigurano si modificano e le coordinate globali dell'oggetto vengono aggiornate di conseguenza. Tuttavia, se fornite direttamente dei valori mediante i campi di input con la tastiera, Moray modificherà l'oggetto in sè lasciando la sua terna d'assi e ogni trasformazione globale inalterata. In effetti questa operazione creerà un nuovo tipo di oggetto. Per capire meglio la differenza provate queste due situazioni (create un cubo nella vostra scena):
Local
Effettuate una rotazione di 45 gradi attorno a Y (input numerico) in Local Coordinates del nostro cubo. Richiedete ora uno scale di 2 in X globale.
Ritornate nella condizione iniziale.
Global
Effettuate una rotazione di 45 gradi attorno a Y (input numerico) in Global Coordinates del nostro cubo. Richiedete ora uno scale di 2 in X globale.
Abbiamo operato le stesse trasformazioni prima in ambito locale poi globale (per la rotazione) ed abbiamo ottenuto due oggetti molto differenti. Provate le varie combinazioni per acquisire esperienza.
Il bottone Limits apre un menu a tendina che racchiude 5 comandi:
Remove Limits
Freeze
Limit All Children
Unlimit All Children
Unlimit Fixed Children
I primi due sono per l'oggetto corrente mentre gli altri tre sono per gli eventuali oggetti figli del''oggetto corrente. Con Limits si intende limitare le trasformazioni possibili sul/sugli oggetto/i interessati. E' possibile infatti in Moray limitare i movimenti (traslazioni e/o rotazioni) e/o trasformazioni di scala di qualunque oggetto della scena, esclusa la fotocamera. Remove Limits rimuove ogni eventuale limite esistente sull'oggetto corrente. Freeze blocca l'oggetto nella sua posizione attuale, impostando i valori di massima e minima trasformazione ad un valore eguale a quello corrente (l'oggetto non può nè muoversi, nè subire modificazioni di scala, nè ruotare, come evidente dal fatto che i campi di input per queste trasformazioni diventa non editabili) come si può verificare dalla finestra di dialogo dedicata, che vedremo più avanti. Limit All Children rende attivi i limiti per tutti gli eventuali oggetti che sono dipendenti dall'oggetto corrente secondo un legame di parentela (vedi sezioni Group e CSG). Unlimit All Children provoca l'effetto contrario. Unlimit Fixed Children libera tutti gli oggetti figli che hanno limitazioni.
L'opzione Freeze del menu Limits equivale al bottone Freeze presente a fianco. Se premiamo infatti quel bottone blocchiamo l'oggetto corrente nella sua attuale posizione e dimensione, mentre il bottone stesso cambia etichetta e diventa un bottone Modify. Se lo premiamo ancora una volta possiamo accedere a tutti i parametri relativi ai limiti sulle trasformazioni che possiamo imporre all'oggetto corrente, mediante la finestra di dialogo mostrata qui a fianco. Per ogni oggetto appena congelato tutti i valori di Min e Max sono identici, il chè impedisce ogni tipo di trasformazione. Nella prima riga di ogni trasformazione ci sono tre caselle, X, Y e Z, tutte selezionate per imporre i limiti all'asse corrispettivo. Potete deselezionarle per abilitare le trasformazioni in quella determinata direzione. Per limitare le trasformazioni in un determinato intervallo di spazio potete definire i valori minimo e massimo nei campi appropriati, assicurandovi che la casella relativa sia selezionata.
Il bottone Toggle Limit State ... inverte la condizione di selezione/deselezione di tutte le caselle X, Y e Z. Questo vuol dire che, se premuto, tutte le caselle in condizione On verranno tramutate in Off e viceversa.
La terza sezione della pagina di menu Modify (evidenziata in blu nell'immagine in alto) è una sezione dinamica e contestuale, nel senso che di essa varia il contenuto, in funzione della tipologia dell'oggetto attivo. Può accadere che lo spazio disponibile sullo schermo non sia sufficiente per mostrare tutti i bottoni e menu di questa pagina (ad esempio perchè avente uno schermo a bassa risoluzione oppure perchè Moray non è a tutto schermo). In questo caso potete scorrere in verticale la pagina dei menu tenendo premuto il primo tasto del mouse, naturalmente in una zona della pagina dove non vi sono bottoni o campi di input (il cursore cambia forma per assumere l'aspetto di una mano, dove ciò è possibile). Alcuni bottoni e menu sono presenti in tutti i tipi di oggetti, come ad esempio la sezione relativa al materiale e ai Flags. Vediamo nel dettaglio per prime queste parti. Select Parent è attivo solo per oggetti che appartengono ad un gruppo (Group) o ad un CSG. In questo caso permette di passare alla editazione dell'oggetto che viene prima di quello attualmente selezionato nella scala gerarchica del gruppo. L'oggetto padre diventerà subito quello selezionato e pronto per l'editing, comparirà automaticamente il suo menu di Modify.
La sezione Material, Color, Visibility comprende i comandi che concernono il materiale (colore, texture, ecc.) assegnato o da assegnare all'oggetto selezionato, l'eventuale assegnazione ad un Layer ed il valore di Visibility Level. Assign Material è la finestra di dialogo che appare quando premiamo il primo bottone sulla sinistra della sezione Material, Color, Visibility, quello contrassegnato da tre piccole sfere colorate ed una freccia nera. Nella finestra vengono elencate tutte le textures e materiali disponibili all'interno della scena (vedi Material Editor per dettagli), visualizzabili come semplice lista o ad icone (Show as Thumbnails). Dopo aver selezionato una di esse con il bottone Assign si assegna il materiale scelto all'oggetto selezionato. Il bottone Clear elimina un eventuale materiale assegnato precedentemente all'oggetto.
Nel campo a sola lettura posto tra i due bottoni colorati viene mostrato il nome del materiale assegnato all'oggetto selezionato. Nel caso l'oggetto non abbia ancora un materiale verrà mostrata una etichetta none. Se il nome del materiale invece è racchiuso tra parentesi quadre vuol dire che l'oggetto sta ereditando il materiale assegnato all'oggetto che lo precede nella scala gerarchica, pur non avendo un materiale propriamente assegnato.
Con il bottone colorato posto sulla destra si accede al modulo Material Editor, che vi assiste nella creazione di un nuovo materiale secondo la sintassi di POV-Ray 3.1. E' possibile caricare materiali pre-definiti da una apposita libreria e fare un rendering di prova per verificare l'aspetto del materiale che si sta creando. Tutto in modalità grafica per ridurre al minimo i tempi di apprendimento e realizzazione.
Nel campo Space trovate un menu con tre possibili opzioni: Local, World e Parent. Questa scelta definisce la modalità con cui il materiale viene trasferito sull'oggetto, in particolare rispetto ad un determinato sistema di coordinate 3D. Local vuol dire che il materiale è relativo al sistema di coordinate proprio dell'oggetto, il materiale viene trasferito sull'oggetto prima di ogni eventuale trasformazione applicata all'oggetto. World significa che il materiale viene assegnato rispetto alle coordinate globali e le trasformazioni applicate sull'oggetto non hanno effetto sul materiale. Parent applica il materiale all'oggetto in funzione delle coordinate dell'oggetto padre nella gerarchia. Se quest'ultimo non esiste equivale alla modalità World.
Il bottone Layers apre una piccola finestra dove sono elencati i layers (sorta di fogli trasparenti) mediante i quali è possibile gestire con facilità e flessibilità gli oggetti della scena per quel che riguarda la loro visibilità o invisibilità (vedi sezione Layers). Nella prima colonna (On Name) si può assegnare uno o più layers all'oggetto corrente selezionando il quadratino sulla sinistra, l'oggetto apparterrà ai layers contraddistinti da un segno nero all'interno di quel quadratino. La seconda colonna (Col) ci mostra il colore del layer, gli oggetti avranno lo stesso colore del layer a cui sono assegnati (quando non selezionati come oggetti attivi ed in ogni caso si sta parlando di aspetto dell'oggetto nelle finestre grafiche di Moray e non di rendering in POV-Ray). La colonna Vis ci dice se il layer è attualmente visibile o no (e quindi gli oggetti con quel layer assegnato). Per ultima la colonna Lck ci precisa se il layer è in condizione congelata oppure no. Da notare che, in questa finestra, è solo possibile stabilire a quali/e layer appartiene l'oggetto corrente, selezionando una o due volte il quadratino sulla sinistra (si può fare anche doppio-click con il primo tasto del mouse). Gli altri dati sono a carattere informativo e vanno modificati nell'apposita finestra dei Layers.
Nel campo alla destra del bottone Layers è possibile cambiare il colore dell'oggetto corrente mediante la tabella dei colori che apparirà nel momento in cui fate click in questo campo (tabella definita nella finestra di configurazione di Moray). Questa funzionalità è molto utile quando volete assegnare all'oggetto un colore diverso da quello del layer a cui appartiene. La modifica del colore effettuata qui non influisce sul colore del layer a cui appartiene l'oggetto (se esiste) ma solo all'oggetto stesso.
Il gruppo di comandi sotto la voce Visibility determinano la visualizzazione dell'oggetto corrente nella scena. Moray utilizza questa funzionalità per regolare il livello di complessità della rappresentazione grafica della scena. Potete scegliere il livello globale di visualizzazione (Global Visibility Level) da adottare per la scena nella finestra di configurazione di Moray o mediante la sequenza di tasti che vanno da Alt-1 ad Alt-0. Se il livello di visibilità di un oggetto è maggiore del Global Visibility Level, l'oggetto non verrà visualizzato in nessuna delle viste di Moray. Ciò non ha influenza sull'esportazione della scena in POV-Ray. L'opzione Absolute ha effetto solo sugli oggetti appartenenti a gruppi o CSG, e specifica se il livello di visibilità è assoluto o relativo all'oggetto padre di quello attivo. Se il livello è relativo (Absolute deselezionato), il valore definito nel campo a destra sarà l'incremento o decremento del livello di visibilità di quell'oggetto, ad esempio, se il valore dato è 1 vuol dire che l'oggetto selezionato ha un livello di visibilità maggiore di 1 rispetto all'oggetto padre. Nel caso di livello assoluto (Absolute selezionato) il valore dato è esattamente il livello di visibilità dell'oggetto attivo. Il numero nel mezzo mostra il livello di visibilità risultante. Nel caso di livello relativo sarà la somma di tutti gli incrementi degli oggetti che vengono prima nella scala gerarchica più quello dell'oggetto posto più in alto nella scala gerarchica (il padre della gerarchia). Se il numero in mezzo (livello risultante) è messo fra parentesi quadre vuol dire che il livello è ereditato e non assegnato direttamente (il che equivale ad assegnare il valore 0 all'incremento per l'oggetto corrente). Flags, Bounding Box è una sezione di utilità per il motore di rendering POV-Ray. Permette di specificare alcuni parametri relativi al rendering della scena (vedi documentazione di POV-Ray per dettagli). No Shadow specifica se l'oggetto in questione produce o meno ombre nel rendering della scena. Hollow specifica se quell'oggetto è pieno o vuoto. E' importante nel caso di rendering di una scena con la telecamera posta all'interno di un oggetto o nel caso di scene in cui sono presenti effetti atmosferici quali nebbia e media. Export specifica se quell'oggetto debba essere esportato oppure no nel file di scena utilizzato da POV-Ray. Non influenza direttamente il motore di rendering ma determina se quell'oggetto verrà mostrato (renderizzato) nella scena oppure no. New Bounding Box aggiorna il calcolo della cosiddetta Bounding Box. Il calcolo della Bounding Box diminuisce notevolmente il tempo di rendering della scena perchè definisce un confine minimo all'interno del quale è posto l'oggetto, molto utile per ottimizzare il lavoro del motore di rendering. L'etichetta del bottone diventa Recalc Bounding Box se esiste già una Bounding Box per quell'oggetto. Clear Bounding Box cancella il Bounding Box dell'oggetto.
Come accennato prima, può capitare di trovare nella pagina Modify alcuni comandi che non appaiono per tutti gli oggetti. Questi sono i modificatori specifici di alcune tipologie di oggetti. Vediamoli uno per uno nella prossima pagina.
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