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Modulo 3      L'identità in rete

Per quanto riguarda i meccanismi interni al gioco, il riferimento è il sistema di distribuzione del punteggio e la calibratura delle difficoltà delle aree, che favoriscono appunto lo sviluppo di ‘gruppi’ omogenei, sociologicamente definite ‘coorti’. Questi organismi sono l’esempio più evidente dell’interazione reciproca e bidirezionale della dimensione on line ed off line perché si producono nell’ambito di meccanismi interni al gioco ma influiscono sulle relazioni esterne al gioco e viceversa.  Anche i ritmi sociali che strutturano la real life del soggetto, però, esterni al gioco, condizionano la nascita e lo sviluppo di diverse relazioni: in particolare la distribuzione degli utenti in fasce orarie. Una funzione opposta, invece, svolgono i repop e i reboot. A proposito di quest’ultimo aspetto esiste il rischio della totalizzazione della vita del giocatore da parte del gioco: è questa la perdita del controllo, il gioco come caos, un’esperienza descritta dai giocatori come una vera e propria forma di dipendenza. Questa interazione on e off line è ravvisabile, inoltre, nel peso e nella visibilità che assume l’appartenenza ad una determinata area geografica,  a luoghi virtuali (come mailing list, canali Irc etc.) o addirittura ad un nucleo familiare o di coppia. Nel Mud, quindi, a fronte di questi elementi condizionanti i nuclei relazionali, è possibile individuare una vera e propria mappa cognitiva delle appartenenze locali.

Dopo aver affrontato l’analisi del rapporto tra forme sociostrutturali della comunità e processi di costruzione dell’identità, bisogna analizzare il rapporto tra livello sociosimbolico della comunità virtuale ed identità. Quest’ultima riflessione prevede innanzitutto l’analisi dell’entità simbolica alla quale è riconosciuta un’identità su Lumen et Umbra: questa entità è riconosciuta come duplice perché comprende il personaggio, o i personaggi, dietro ai quali è presente il giocatore. Il giocatore è quindi l’entità a cui gli abitanti del Mud fanno riferimento quando si cercano nei canali del Mud sotto una forma, è il costrutto simbolico del soggetto posizionato ‘all’interno’ dello spazio sociosimbolico e sociostrutturale della comunità virtuale e che controlla il personaggio, è l’identità riconosciuta nel Mud. Il personaggio ne costituisce un referente ed una proprietà, è un alter ego, un avatar, un set di variabili che determinano le specifiche possibilità di interazione con l’ambiente assegnate a ciascun giocatore. E’ necessario, però, aggiungere un’altra categoria, quella dell’utente: il soggetto ‘all’esterno’ del network sociale della comunità.

 Nel rapporto personaggio-giocatore esistono precise regole che formalizzano, istituzionalizzano e rendono pubblica l’esistenza della duplicità, o molteplicità, del piano della soggettivizzazione in modo tale che il personaggio si configura come indice del giocatore e nello stesso tempo una proprietà; talvolta, quando esistono più personaggi, si può parlare addirittura di ‘affetto’ tra giocatore e personaggio. In questo rapporto l’identificabilità non è solo un mezzo o un effetto della relazione ma anche un fine, visto che esistono numerose pratiche in Lumen et Umbra basate sulla notorietà come valore.

Nel rapporto tra livello sociosimbolico della comunità virtuale ed identità, in secondo luogo, va analizzato il filtro sociosimbolico che regola l’attribuzione di tratti all’identità, dentro al network: quello esistente nel rapporto giocatore-utente. Esso è definito da diversi criteri di costruzione della faccia che si articola in tre modi: la ‘faccia’ che lo caratterizza negli spazi relazionali più prossimi, quella ‘ufficiale’ e quella ‘non ufficiale’.

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Intro
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Unità 2 
Unità 3       
Bibliografia
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