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Le Ricerche
fine pagina Il gioco del senet

Il senet era un po' il gioco nazionale nell'Antico Egitto. Tutti, ricchi e poveri, adulti e bambini, impegnavano il loro tempo libero a sfidarsi a questosenet gioco. Il senet era un gioco talmente popolare che assunse un'importanza notevole anche per il viaggio nell'aldilà. Il defunto, come riportato nel famoso libro dei morti, doveva infatti disputare una partita contro un avversario invisibile per poter accedere al regno dei morti. Il primo esemplare di senet risale al Periodo Predinastico, mentre nella tomba di Rahotep (IV dinastia) è stato rinvenuto per la prima volta il nome del gioco. Il faraone Tutankhamon possedeva 4 senet di cui uno era composto di caselle di avorio, le pedine di materiale pregiato e poggiava su un mobiletto avente i supporti a forma di zampa di leone.
Il senet era sostanzialmente un gioco di velocità tra i due sfidanti: ognuno di loro era in possesso di 7 pedine (o 5 a partire daal 1600-1500 a.C.) di colore bianco o nero. Lo scopo era quello di completare le 30 caselle (in egiziano "peru") del percorso (10 caselle per 3 file) in maniera sequenziale, cioè dalla 1 alla 10, dalla 11 alla 20 ed infine dalla 21 alla 30. All'inizio del gioco, le pedine venivano disposte in modo alternato dalla casella 1 alla 10. Per muovere le pedine, i giocatori erano in possesso di 4 tessere con una faccia bianca ed una nera. La combinazione delle tessere dava il risultato della mossa:
1 bianco + 3 nere = 1 punto;
2 bianchi + 2 nere = 2 punti;
3 bianchi + 1 nero = 4 punti;
4 neri = 6 punti.
In alternativa venivano più comunemente utilizzati dei bastoncini al posto delle tessere.
Le pedine venivano spostate in avanti o indietro a seconda del risultato ottenuto. Quando tutte le pedine del medesimo colore venivano a trovarsi nell'ultima fila potevano terminare, una alla volta, il percorso. Il vincitore era colui che riusciva a completare le 30 caselle della "scacchiera" con tutte le 5 pedine. Il gioco era però reso più difficile da alcune regole:
a) se una pedina capitava su una casella già occupata doveva retrocedere alla prima posizione libera;
b) se due o tre pedine dello stesso colore si trovavano in fila non potevano essere scavalcate da quelle dell'avversario;
c) se una pedina capitava nella casella 27 contrassegnata dal geroglifico "casa dell'acqua", essa retrocedeva sino alla casella 1 o sulla successiva casella disponibile.
Occorre precisare che in nessuna tomba e su nessun papiro sono mai state rinvenute le vere regole del gioco. Molti studiosi, come Kendall e Bell, si sono applicati per dare al gioco le regole più plausibili. Quelle descritte sono frutto di studi che si basano su ragionamenti logici che però, come detto, non hanno mai trovato riscontro storico.

  • Le regole di Timothy Kendall
    Timothy Kendall è un archeologo americano che ha condotto numerosi scavi in Egitto. Secondo le sue ricerche i due giocatori di senet, all'inizio del gioco, avevano a disposizione sette pedine ciascuno, che disponevano alternativamente sulle prime quattordici caselle del percorso, partendo dalla n°1. Secondo questo schema, la quindicesima casella, la prima libera, assumeva un ruolo particolare, diventando una sorta di punto di "partenza". Per muovere i pezzi sulla tavola, i giocatori lanciavano quattro bastoncini aventi un lato colorato e un lato bianco. Ogni lato colorato rivolto verso l'alto valeva un punto, mentre tutti i lati bianchi valevano cinque punti. Le regole erano semplici: ogni casella poteva essere occupata da una sola pedina, che però poteva essere scavalcata. Se una pedina terminava in una casella "avversaria", quest'ultima pedina doveva retrocedere fino alla casella di partenza della nuova "inquilina". Vi erano alcune caselle considerate "speciali": la n° 15 che oltre ad essere la casella di "partenza" era anche la casella dalla quale ripartire se si "cadeva" nella casella 27, la casa detta "dell'acqua". La n° 26, detta la "casa della felicità", sulla quale tutte le pedine dovevano fermarsi per poter proseguire il loro movimento verso la fine del percorso. La n° 27, detta "casa dell'acqua", che rappresentava un fiume o forse un mare ed era una casella da evitare. La pedina che vi cade dentro deve ripartire dalla casella n°15. Le n° 28, 29 e 30 rappresentano la case di "uscita", ma è necessario ottenere un punteggio esatto. Come nel gioco dell'oca, un punteggio superiore può costringere il giocatore a ritornare sui suoi passi, retrocedendo.
  • Le regole di Bell
    Secondo R.C. Bell, medico canadese autore di numerosi trattati sui giochi antichi e considerato uno dei massimi esperti di questo settore, la cinque caselle illustrate non rappresentavano "porte" di uscita ma il punto di ingresso delle pedine. Secondo le sue regole, i giocatori utilizzavano i 4 bastoncini, calcolando il punteggio secondo uno schema classico:
    un lato colorato verso l'alto = 1 punto;
    due lati colorati verso l'alto = 2 punti;
    tre lati colorati verso l'alto = 3 punti;
    quattro lati colorati verso l'alto = 4 punti;
    nessun lato colorato verso l'alto = 5 punti.
    All'inizio del gioco, il tavoliere è vuoto e i giocatori le fanno entrare in base al punteggio ottenuto. Se una pedina raggiunge una casella occupata da una pedina avversaria rimanda quest'ultima alla partenza (cioè fuori dal tavoliere). Le pedine che si trovano sulle caselle illustrate sono "protette" e non possono essere raggiunte da pedine avversarie. Ogni casella può essere occupata da una sola pedina. Il primo giocatore a raggiungere la casella n°1 guadagna 5 punti e determina la posizione finale da raggiungere: lui dovrà collocare la proprie pedine sulle caselle dispari 1, 3, 5, 7 e 9, l'avversario su quelle pari 2, 4, 6, 8, 10. Il primo giocatore che riesce a collocare le proprie pedine nella posizione finale si aggiudica 10 punti, più un punto supplementare per ogni turno che l'avversario impiegherà a portare le proprie pedine nella posizione finale. Naturalmente, le pedine che hanno raggiunto la posizione finale sono "immuni" dagli attacchi avversari. Si possono giocare più partite oppure si può stabilire all'inizio del gioco il punteggio da raggiungere per aggiudicarsi la sfida.
  • Le regole di John Tait
    I giocatori utilizzano 5 pedine a testa che si trovano, all'inizio del gioco, al di fuori del tavoliere. Il movimento delle pedine viene determinato dal lancio dei quattro bastoncini con un lato bianco e l'altro lato colorato. Ogni lato colorato rivolto verso l'alto vale un punto, ma se i legnetti cadono tutti con il lato bianco verso l'alto il risultato ottenuto è 6. Le pedine si muovono seguendo il percorso tradizionale, dalla casella 1 alla 30, ma possono entrare in gioco solo ottenendo un 4 o un 6 (quindi tutti lati colorati o tutti bianchi). Una volta entrata in gioco, la pedina può muoversi di qualsiasi punteggio. Se una pedina termina il proprio movimento su una casella occupata da una pedina avversaria, la costringe a uscire dal tavoliere e dover riprendere il movimento da capo. La casella 15 è una casella di protezione e la pedina che la occupa è immune all'attacco delle pedine avversarie. La casella 26 è una casella fortunata a consente di giocare un nuovo turno. La casella 27 è una casella negativa, chi vi termina sopra deve ritornare al punto di partenza. Le ultime tre caselle sono le caselle di "uscita", ma per poter portare fuori dal tavoliere le proprie pedine si devono ottenere dei punteggi precisi. Punteggi più alti fanno saltare il turno, ma non costringono a tornare indietro come nel gioco dell'oca.
BIBLIOGRAFIA
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