Dei e divinità di Faerun

Il potere lo detengono gli dei, ma forse è più corretto affermare che il potere sono gli dei, per questo noi abitanti dei Piani Esterni, diversamente dagli stolti abitanti del Piano Materiale, preferiamo chiamarli semplicemente "potenze".
Solo uno stolto non si affiderebbe a una divinità, e solo un folle oserebbe mettersi contro un dio, ma se il potere degli dei ti accompagna allora nulla è impossibile!

Akadi

Descrizione: Akadi è la dea degli elementali dell'aria, della velocità e delle creature volanti,. Tra i suoi nomi vengonoricordati la Regina dell'Aria e la Signora dei Venti. Come le divinitàelementali sue compagne, lei è una dea fredda ed estranea.
Come divinità della libertà e del viaggio, insegna ai suoi seguaci che dovrebbero spostarsi il più possibile da un posto all'altro e daun'attività all'altra. Lei ed i suoi adoratori sono diametralmente opposti a Grumbar e ad i suoi discepoli. La sua arma preferita è il mazzafrusto pesante.


Aree di Influenza: Elemento dell'aria, elementalisti dell'aria, movimento, velocità, creature volanti
Allineamento Divinità: Neutrale Puro
Allineamenti Permessi: Neutrale Buono, Caotico Buono, Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Arma Divinità: Colpo Senz'armi
Armi Permesse: Una sola arma da mischia, tutte le armi da lancio
Armature Permesse: Fino alla cotta di maglia, scudo
Domini Permessi: Aria, viaggio,Illusione ,Inganno

Amaunator (morto)

Aree di Influenza: Burocrazia, contratti, legge, ordine, sole, governo
Allineamento Divinità: Legale Neutrale
Allineamenti Permessi: Legale Buono, Legale Neutrale, Legale Malvagio
Arma Divinità: Mazza
Armi Permesse: Armi contundenti
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini Permessi: Sole, fuoco

Auril

Dea del freddo e dell'inverno
I suoi titoli includono la Vergine di Ghiaccio e la Dea del Freddo. Lei è, non sorprendentemente, una dea fredda e senza cuore che non desidera altro se non portare l'inverno eterno su Toril. La sua fede è più forte nel gelido nord di Faerûn, dove lei invita tutti i suoi seguaci a raffreddare tutte le passioni e la gioia nel ghiaccio. Costoro devono abbattere gli alberi che bloccano il gelido vento invernale ed aprire fessure nelle costruzioni così che tutti possano sentire il respiro glaciale della de a. La sua armapreferita è l'ascia da battaglia.


Aree di Influenza: Freddo, inverno
Allineamento Divinità: Neutrale Malvagio
Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Arma Divinità: Ascia
Armi Permesse: Armi contundenti, ascia a una mano
Armature Permesse: Fino alla cotta di maglia, scudo
Domini Permessi: Acqua, Aria, Male e Tempesta,

Azuth

Descrizione: Azuth è il dio della conoscenza magica arcana e degli incantatori.
Un tempo era il mago mortale più potente dei Reami, cosi potente che riuscì a sconfiggere la divinità Savras, a racchiudere la sua essenza nel suo bastone (chiamato il "Vecchio Bastone") e ad ascendere al rango divino anche grazie all'aiuto di Mystra.
Azuth come divinità non si separa mai dal suo "Vecchio Bastone" che ha simultaneamente la potenza di un bastone del potere e di un bastone dei maghi.
Azuth vuole diffondere l'idea di una magia costruttiva che
aiuti il prossimo e non lo distrugga.
La sua chiesa promuove vere e proprie spedizioni punitive alla ricerca di malfattori che sfruttano la magia per i propri loschi scopi.
Il dio cerca sempre di conservare la conoscenza magica arcana nei secoli e si preoccupa di conoscere tutte le forme di magia e di preservarle;per far ciò si serve spesso di spie camuffate che controllano l'operato di maghi e stregoni.

Aree di Influenza: Maghi, stregoni, usufruitori di magia in generale
Allineamento Divinità: Legale Neutrale
Allineamenti Permessi: Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Legale Malvagio
Arma Divinità: Bastone Ferrato
Armi Permesse: Armi contundenti
Armature Permesse: Nessuna
Domini Permessi: Magia, conoscenza

Bane

Descrizione: Bane è il tiranno per eccellenza.
Bane era un mortale che guadagnò lo status divino al gioco con la divinità Jergal, e da quel momento divenne una piaga per il mondo finchè la dea Torm non lo uccise nel periodo dei disordini.
In seguito, tornato in vita grazie al figlio mezzo-demone Iyachtu, conquistò il dominio della paura e salì al grado di divinità maggior seppur estremamente malvagia.
Bane mantiene delle alleanze con Loviatar, Talona, Mask e Malar e si oppone a gran parte delle altre divinità specialmente a Mystra, Oghma, Helm e Lathander.
La chiesa di Bane ha una struttura gerarchica tirannica e i suoi fedeli ovunque tentano di acquisire potere per poter un giorno consegnare il mondo intero al loro padrone.
I chierici di Bane agiscono pazientemente tramando nell'ombra,non si scoprono mai troppo.
I loro rituali avvengono alla mezzanotte e prevedono delle punizioni corporali per alcuni prigionieri che vengono frustati e umiliati e a volte anche uccisi, il tutto accompagnato da macabre litanie.
Obiettivo fondamentale di Bane è quello di diffondere la paura, conquistare il conquistabile e affermare la legge del più forte.

Aree di Influenza: Conflitto, odio, tirannia
Allineamento Divinità: Legale Malvagio
Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Arma Divinità: Morning Star
Armi Permesse: Armi contundenti (non da lancio), giavellotto
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini Permessi: Distruzione, male

Beshaba

Descrizione: La dea caotica malvagia Beshaba è la divinità della cattiva fortuna, della disgrazia e dell'offesa casuale. I suoi titoli includono la Vergine della Disgrazia, Signora Destino e la Figlia
Sgradevole di Tyche. Lei e sua sorella Tymora si sono liberate dal guscio della antica dea della fortuna, e da allora, le due ed i loro seguaci, hanno lottato incessantemente. Lei insegna che averetroppa fortuna è ingiusto e che i fortunati dovrebbero subire delle disgrazie per poter pareggiare un po' i conti. Lei invita i suoi seguaci a diffondere disgrazie così che gli altri la pregheranno per poter evitare questa malasorte. La sua arma preferita è il flagello.


Aree di Influenza: Malefatte a caso, sfortuna, sventura, incidenti
Allineamento Divinità: Caotico Malvagio
Allineamenti Permessi: Caotico Neutrale, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Arma Divinità: Mazzafrusto Pesante
Armi Permesse: Armi contundenti
Armature Permesse: Fino alla mezza armatura, scudo
Domini Permessi: Caos,Destino, Fortuna, Inganno e Male

Bhaal (morto)

Ex Dio dell'omicidio ,ucciso da Cyric usando Mask nella forma di spada

Aree di Influenza: Morte (violenta o rituale)
Allineamento Divinità: Legale Malvagio
Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Arma Divinità: Colpo Senz'armi
Armi Permesse: Armi contundenti e perforanti
Armature Permesse: Fino alla cotta di maglia, senza scudo
Domini Permessi: Morte, male

Chauntea

Descrizione: la vera natura di Chauntea è sconosciuta..si sa solo con certezza che è una delle divinità piu anziane e si dice che abbia generato tutte le razze del mondo.
Chauntea è la divinità di tutte le cose che crescono soprattutto quelle seminate dagli umani.
Viene pertanto venerata da contadini, giardinieri e dai lavoratori della terra in generale.
La dea si mostra raramente ai mortali poiché odia le esibizioni di potere; piuttosto preferisce dimostrare il suo potere
favorendo la fertilità di un campo.
La sua chiesa è suddivisa in due parti: color che proteggono le aree civilizzate (chierici) e coloro che controllano le aree esterne e selvagge (druidi).
Tali fazioni insegnano l'importanza della cooperazione, l'amore per la natura e per i suoi prodotti, come prevenire le malattie e i danni alle piante e come gestire la terra.
Per i chierici e i druidi di Chauntea l'ora della preghiera è al tramonto, e una volta l'anno celebrano "la festa della fertilità" e praticano "l'alta preghiera del raccolto" il giorno in cui inizia il periodo del raccolto.
Tali rituali si svolgono sulla terra coltivata e spesso sono finalizzati a garantire la fertilità della donna dopo il matrimonio.
Chauntea è alleata con tutte le altre divinità della natura e ha una relazione d'amore con Lathander; per il resto è nemica alle divinità della furia (Auril, Malar, Talos e Umberlee).

Aree di Influenza: Agricoltura, piante coltivate dagli uomini, contadini, giardinieri, estate
Allineamento Divinità: Neutrale Buono
Allineamenti Permessi: Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono
Arma Divinità: Colpo Senz'armi
Armi Permesse: Mazza, falcetto, dardi, lancia, spada corta, scimitarra, fionda, bastone
Armature Permesse: Armatura di cuoio, di pelle o imbottita, qualsiasi scudo non metallico
Domini Permessi: Vegetale, protezione

Corellon Larethian (pantheon elfi)

Descrizione: Viene considerato il creatore degli elfi, l'artefice della cacciata dei drow dalle foreste degli elfi e della loro Dea, Loth, dall' "Faenion", il bosco celeste, dove si dice risiedano tutti gli Dei elfici. é il supremo signore del pantheon elfico ed è onorato da tutti gli elfi. Protegge e conserva tutto ciò che gli elfi più amano: la magia, la musica, l'arte, l'artigianato, la poesia e l'arte della guerra.
Non si può dire se sia maschio o femmina: si manifesta in entrambe le forme.

Aree di Influenza: Magia, magia elfica, musica, arti, creazione, guerra, la razza elfica (elfi dorati), poeti, poesia, bardi, guerrieri
Allineamento Divinità: Caotico Buono
Allineamenti Permessi: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono
Arma Divinità: Spada Lunga
Armi Permesse: Qualsiasi
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini Permessi: Forza, magia

Cyric

Descrizione: Cyric ascese al grado di divinità durante il periodo dei disordini, quando nella guerra degli dei riuscì a impossessarsi non si sa bene come delle aree di influenza di due divinità rimaste uccise.
In seguito ne uccise personalmente altre due acquisendo anche le loro aree.
Odia particolarmente Mystra ma anche Bane e Kelemvor che un tempo gli sottrassero parte della sua influenza.
Cyric è una divinità estremamente malvagia, una delle tre divinità più pericolose dei Reami, e per di più gode di un seguito immenso.
Sono molti quelli che lo adorano e ne diffondono la dottrina che prevede l'assassinio e l'inganno.
Cyric si nutre delle lacrime e della disperazione dei sognatori infelici e degli amanti respinti e spesso fornisce aiuto ai sovrani tiranni che rappresentano solo semplici pedine nel suo oscuro progetto di dominio. Il crudele dio desidera un mondo dominato dall'odio e dai massacri,un mondo di disordini e disperazione.
è disposto ad allearsi ad altre divinità ma solo per raggiungere i suoi scopi e solo se veramente convinto di poterle ingannare.
I chierici di Cyric pregano di notte, dopo il sorgere della luna e non di rado compiono sacrifici al proprio dio.
La chiesa di Cyric non ha festività particolari ma le Eclissi vengono considerate "sacre" (poiché simboleggiano il sole oscuro di Cyric) e sono festeggiate con sontuosi banchetti, preghiere infervorate e sacrifici vari.
I servitori si Cyric sono estremamente spietati e molte volte compaiono in vesti di ladri e assassini.

Aree di Influenza: Assassinio, conflitto, bugie, intrigo, inganno, illusione
Allineamento Divinità: Caotico Malvagio
Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Arma Divinità: Spada Lunga
Armi Permesse: Armi contundenti, spada lunga
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini Permessi: Caos ,Distruzione,Male,Inganno, Illusioni

Eilistraee

Allineamento: Caotico Buono
Aree di Influenza: canzoni, bellezza, danza, lavorazione delle spade, caccia e luce lunare
Domini: Bene, Caos, Charme, Drow, Elfi, Luna, Portali
Arma preferita: Spada Bastarda

Descrizione: Eilistraee un tempo era una semplice mortale drow figlia di Corellon Lorethian e Araushnee (che in seguito divenne la dea Lolth), bandita dal suo popolo per aver aiutato i Seldarine durante una guerra. Eilistraee accettò la punizione e divenne presto una divinità minore essendo riuscita con la forza della
volontà a contrastare la sua natura drow malvagia. Eilistraee si classifica dunque come la divinità dei drow buoni (tra cui ricordiamo il ben noto Drizzt do'Urden) e delle razze "buone" del sottosuolo o che comunque desiderano vivere in pace in superficie. Scopo principale della sua chiesa è quello di
favorire l'armonia tra drow e le altre razze al di fuori del sottosuolo,nonché di diffonderà la pace e la tranquillità. I suoi chierici amano la bellezza e la creatività (costruiscono diversi strumenti magici), cantano e forniscono aiuto ai bisognosi. I seguaci di Eilistraee sono grandi artisti e sono in grado i suonare l'arpa il flauto e il corno e di danzare. Chiamano la dea col nome di "Vergine Oscura" e svolgono i rituali di notte con la luna alta. Questi rituali includono una caccia seguita da un banchetto e da delle danze di diverso genere. Quattro volte l'anno viene indetta "la Grande Caccia", dove i seguaci si cimentano nella cattura di un mostro piuttosto pericoloso, e una volta l'anno la "Corsa" ovvero una grande spedizione alla ricerca di comunità elfiche che hanno bisogno di aiuto. Eilistraee gode di ottimi rapporti con le divinità buone in generale ma in particolare con Mystra e Selune, mentre combatte le divinità malvagie in primis quelle del sottosuolo.

Garagos

Allineamento: Caotico Neutrale
Aree di Influenza: Guerra, abilità con le armi, distruzione, saccheggio
Domini: Caos, Distruzione, Forza, Guerra
Arma Preferita: "Il Tentacus” [una specie di girandola a cinque punte, che finiscono tutte con una spada] (spada)

Descrizione: Garagos (gah-rah-gohs), la divinità della guerra e del saccheggio, è caotica neutrale. Viene chiamato anche il Rapitore e il Maestro di Tutte le Armi. E' una divinità anziana il cui posto è stato più o meno preso dal suo più giovane rivale Tempus.Gagaros è maggiormente interessato dalla distruzione portata dalla guerra e dal saccheggio che non dalla strategia o dalla tattica, e lui ed i suoi discepoli attaccano ed annientano qualsiasi rivale si interponga sul loro cammino.

Garl Glittergold

Allineamento: Legale Buono
Aree di Influenza: protezione, humour, scherzi, taglio delle gemme, gnomi
Domini: Artigianato, Bene, Gnomi, Inganno, Legge, Protezione
Arma preferita: Ascia da Battaglia

Descrizione: Regna sopra il pantheon degli dei degli gnomi, lo si può vedere spesso camminare per il mondo con le sembianze di uno gnomo d oro con zaffiri al posto degli occhi. Tiene molto al fatto che tutti gli gnomi collaborino pacificamente e non si dimentichino di cogliere l'ironia in tutte le situazioni, anche le più disperate. E' il dio della protezione, l'umorismo, la lavorazione delle gemme la meccanica e l'artigianato. Sebbene abbia la forza di uno straordinario guerriero preferisce risolvere i problemi con trucchi e illusioni e così consiglia di fare anche ai suoi discepoli.

Gond

Allineamento: Neutrale
Aree di Influenza: artefici, artigiani, costruzione, forgiatura
Domini: Artigianato, Conoscenza, Fuoco, Metallo, Pianificazione, Terra
Arma preferita: Martello da Guerra

Descrizione: Gond è una divinità votata all'invenzione, signore dei fabbri e delle meraviglie.
Si dice sia alle direttive di Oghma ma piu che altro risulta essere una divinità indipendente. Il suo unico vero nemico è Talos che con la sua smania di distruzione minaccia la sfera dell'invenzione da lui preservata. Spinge costantemente Oghma ad accettare nuove invenzioni per i Reami e spesso
compie affari loschi pur di impossessarsi di materiali rari. La chiesa di Gond lavora al fine di preservare i segreti di alcune proprie trovate come la "polvere nera" e per farlo ricorre a dei sabotaggi o alla propria influenza finanziaria per eliminare i rivali. I chierici di Gond raramente rimangono fissi in un posto, piuttosto sono continuamente in viaggio spostandosi da questo a quell'altro reame alla ricerca di nuove ed originali scoperte. Molti seguaci di Gond svolgono le professioni di ingegneri e artigiani e pregano al mattino prima della colazione.

Gruumsh

Allineamento: Caotico Malvagio
Aree di Influenza: orchi, conquista, sopravvivenza, forza, territorio
Domini: Caverne, Caos, Forza, Guerra, Male, Odio, Orchi
Arma preferita: Lancia Lunga o Corta

Descrizione: E' adorato come dio della guerra e del territorio soprattutto dalle tribù barbare e selvagge . Si diletta nell'assistere a carneficine e sacrifici . Tutte le tribù rivendicano il possesso dei loro territori in suo nome con un cerimoniale antico e tremendo in cui i nemici sconfitti vengo sacrificati e le loro ossa esposte come trofei. Da sempre nemico di Corellon Larethian conduce contro gli elfi una guerra senza tempo.

Helm

Allineamento: Legale Neutrale
Aree di Influenza: guardiani, protettori, protezione
Domini: Forza, Legge, Pianificazione, Protezione
Arma preferita: Spada Bastarda

Descrizione: in principio Helm era una divinità molto potente, poi durante il periodo dei disordini perse la sua grande influenza a causa del comportamento scorretto della sua chiesa. Helm è grande alleato di Torm e difende i Reami dalle divinità della distruzione specialmente dal suo antico nemico Bane. Helm viene spesso visto come privo di emozioni e scrupoli,ma in realtà è semplicemente attento alla sua mansione di difensore della legge. Spesso le chiese di Helm si trovano in luoghi pericolosi dove regna il male, al fine di controllarlo e sgominarlo. Tutte le principali città comunque includono almeno un tempio dedicato a Helm e molti suoi seguaci sono guardie delle stesse città. I chierici di Helm pregano al mattino appena svegliatisi o prima di andare a dormire e l'unico giorno che osservano con gran riguardo è "la Cerimonia d'onore a Helm", una sorta di rituale per rafforzare la propria fede verso il dio e l'importanza dei propri compiti. Altre feste possono essere indette quando un chierico sale di grado o rinnova il suo atto di fede. I servitori di Helm non comandano mai i non morti e spesso si presentano nelle vesti di paladini e guerrieri.

Ilmater


Allineamento: Legale Buono
Aree di Influenza: resistenza, sofferenza, martirio, perseveranza
Domini: Bene, Forza, Guarigione, Legge, Sofferenza
Arma preferita: Colpo Senz'armi

Descrizione: Come Chauntea, Ilmater è una divinità molto antica. E' da sempre associato a Tyr (il suo superiore) e a Torm e insieme sono conosciuti come la Triade. Ilmater è anche alleato di Lathander e combatte tutte le divinità che provocano sofferenza e distruzione. E' una divinità generosa e dotata di gran senso del sacrificio, è disposta a sopportare qualsiasi fardello per il prossimo. Ha un animo gentile e un temperamento silenzioso, apprezza l'umorismo e non è portato alla collera. Anche se considerata come divinità non violenta la sua rabbia esplode di fronte a manifestazioni di crudeltà efferata. I fedeli di Ilmater sono considerati come una sorta di martiri, condividono tutto con i bisognosi e aiutano i deboli e gli indifesi contro i soprusi. Molti di loro imparano il talento "mescere pozioni" per aiutare la gente nell'immediato. I chierici di Ilmater pregano al mattino anche se sono tenuti a farlo per 6 volte al giorno. Il culto di Ilmater non prevede festività. I fedeli possono però chiedere "la Supplica del Riposo" ovvero un periodo di riposo lontano dai dettami del dio e per non arrivare allo stremo delle forze durante il loro operato.

Kelemvor

Allineamento: Legale Neutrale
Aree di Influenza: morte, i morti
Domini: Destino, Legge, Morte, Protezione, Viaggio
Arma preferita: Spada Bastarda

Descrizione: Kelemvor assegna un posto alle anime dei morti all'interno del ciclo senza fine dell'esistenza. Si differenzia dal Dio dei morti che lo precedeva poichè non è nè malvagio nè protettivo dei suoi segreti. Si assicura che i morti vengano giudicati in modo imparziale e giusto. E' molto impulsivo e, a volte, prende decisioni affrettate senza poi pensare alle conseguenze negative della sua impulsività. I membri della chiesa di Kelemvor si occupano dei funerali, sepolture e dei testamenti dei defunti. Il Giudice era una volta un mortale che conosceva Cyric, e che ereditò parte della sua area di influenza dopo un errore da lui compiuto. Cyric odia Kelemvor e lotta costantemente per ottenere di nuovo ciò che che ha perso, e Kelemvor combatte a sua volta. Il Signore dei Morti ricorda che la morte non è che una parte integrante della vita, che non è una fine ma un inizio, non una punizione ma una necessità.

Kossuth

Allineamento: Neutrale
Aree di Influenza: elementali del fuoco, purificazione attraverso il fuoco
Domini: Fuoco, Distruzione, Rinnovamento, Sofferenza
Arma preferita: Catena Chiodata

Descrizione: Kossuth esiste da tempo immemore ed è uno dei quattro signori elementari venerati nei Reami, ovvero il signore del fuoco. Kossuth è una divinità aliena ed enigmatica. Sembra essere molto attivo ma i suoi veri scopi sono chiari unicamente a lui stesso. Recluta costantemente nuovi fedeli sopratutto tra i maghi rossi del Thay. La chiesa del dio ha una struttura gerarchica rigida tendendo verso un allineamento di tipo neutrale o legale neutrale. La funzione primaria della chiesa è acquisire potere, influenza, terre e ricchezze varie. Tutto ciò la rende più attraente agli occhi dei potenziali seguaci. I chierici di Kossuth scelgono l'alba come momento di preghiera, come festività hanno il compleanno del loro gran sacerdote e si sottopongono al "Giuramento del Fuoco" (cioè attraversano una fossa piena di carboni ardenti) ad ogni passaggio di grado. Kossuth è anche venerato da ordini monastici come l'ordine dei discepoli della fenice e i fratelli e le sorelle della fiamma.

Lathander

Allineamento: Neutrale Buono
Aree di Influenza: primavera, alba, nascita, rinnovamento, creatività, gioventù, vitalità, intenzione, perfezione
Domini: Bene, Forza, Nobiltà, Protezione, Rinnovamento, Sole
Arma preferita: Mazza Leggera o Pesante

Descrizione: Lathander è un dio molto antico ed è raffigurato come un uomo di bell'aspetto. Da millenni lotta contro le divinità della distruzione a favore della creazione, del rinnovamento e del progresso. I suoi alleati maggiori includono le divinità della natura, del bene, dell'arte e della bellezza nonché dell'invenzione. Lathander anche chiamato "Signore del Mattino" è un dio vitale e dal temperamento risoluto, anche se qualche volta portato all'eccesso dalla vanità e dall'entusiasmo. Più in generale è una divinità ottimista pronta a offrire aiuto agli avventurieri e a distruggere i non morti che odia particolarmente. Le sue chiese sono per lo più nei territori dell'est, sono provviste di grandi ricchezze di cui i fedeli non hanno timore a fare sfoggio, ed ha scopi molteplici. Infatti i chierici di Lathander si occupano di incitare la gente alla costruzione di cose nuove e utili, alla colonizzazione di terre brulle, alla cura dei campi coltivabili e alla lotta contro gli esseri malvagi. L'obiettivo primario resta però quello di riportare i Reami alla vera civiltà, ad una sorta di età dell'oro in cui primeggiano arte, cultura e progresso. I chierici di Lathander pregano all'alba e mantengono sempre una buona forma fisica; spesso fanno offerte di denaro, cibo, invenzioni e oggetti vari al loro tempio. Tra i seguaci del Dio si trovano anche paladini.

Lolth

Allineamento: Caotico Malvagio
Aree di Influenza: ragni, male, oscurità, caos, assassini, drow
Domini: Caos, Distruzione, Drow, Inganno, Male, Oscurità, Ragni
Arma preferita: Pugnale

Descrizione: Lolth un tempo si chiamava Araushnee era una drow ed era la consorte di Corellon Lorethian a cui diede come figlia Eilistraee. Tradì il suo sposo,tentò di invadere una città con un esercito di spiriti maligni e per punizione venne cacciata nell'abisso con la forma di un demone ragno. E' la dominatrice del pantheon drow (di quelli malvagi per la precisione) ed è alleata con Malar. I suoi nemici includono le divinità del pantheon elfico in generale, Eilistraee, le divinità del sottosuolo che non sono venerate da drow e Gruumsh. Lolth è una dea crudele e capricciosa ritenuta pazza per il fatto che tende a mettere i suoi seguaci uno contro l'altro. Nel trattare gli altri è fredda e malvagia, nel combattimento spietata e ambisce al potere delle divinità venerate dalle razze di superficie. La chiesa di Lolth vede la stessa dea come un entità superiore a qualsiasi altra e indiscutibile fonte di protezione e adorazione. I suoi chierici sono per lo più di sesso femminile e le esponenti più importanti sono chiamate "Matrone". Queste sacerdotesse,ispirate dalla loro dea, sono addirittura più malvagie dei maschi drow e con essi nutrono un odio smisurato per le creature di superficie in primis gli elfi che considerano un aberrazione della loro specie. Compiono spesso sacrifici di solito nelle notti di luna piena per fare un affronto a Sehanine Moonbow appartenente al pantheon elfico. Svolgono sia cerimonie private a cui partecipano solo le femmine e cerimonie pubbliche dove partecipano anche i maschi e che in molti casi prevedono l'evocazione di qualche esterno da cui ricevere aiuto o informazioni. Le preghiere dei fedeli si svolgono in qualsiasi momento della giornata prima o dopo essersi risvegliati dalla "trance" dei drow.

Malar

Allineamento: Caotico Malvagio
Aree di Influenza: cacciatori, caccia, licantropi, sete di sangue, malvagi, bestie predatrici e mostri
Domini: Animale, Caos, Forza, Luna, Male, Oscurità
Arma preferita: Bracciale-Artiglio

Descrizione: Malar era una divinità già prima dell'ascensione di Bane e nel corso dei secoli ha provato a strappare potere alle altre divinità ma senza riuscirvi. E' uno degli dei della Furia insieme a Talos (suo superiore), Auril e Umberlee. E' alleato con Bane e Loviatar e combatte le divinità della natura, della pace e della civilizzazione. Malar è un dio selvaggio e bestiale che ama cacciare le prede come i piu feroci predatori. E' invidioso del potere delle altre divinità ed è rimasto sempre una divinità minore a causa della sua bassa intelligenza e della mancanza di altre abilità. La chiesa di Malar non ha un autorità ma è strutturata in piccole comunità non civilizzate che promuovono la caccia quale attività principale. I seguaci di Malar amano le sfide combattute e assaporano la vittoria in modo particolare. Lottano spesso contro l'espansionismo delle fattorie e della civiltà in generale, attaccando chiunque non sia malvagio. I chierici pregano di notte preferibilmente alla luce della luna piena e celebrano due festività. La prima è il "Banchetto dei cervi" ovvero un grandioso banchetto con la selvaggina accumulata durante l'anno e a cui tutti sono invitati; durante il banchetto ci sono canti e lodi a Malar. La seconda è "La grande caccia" dove i cacciatori braccano per 1 giorno e 1 notte un grosso umanoide. Tra i fedeli di Malar è facile trovare anche ranger, barbari e druidi.

Mask

Allineamento: Neutrale Malvagio
Aree di Influenza: ladri, furto, ombre
Domini: Fortuna, Inganno, Male, Oscurità
Arma preferita: Spada Lunga

Descrizione: Le origini di Mask restano nel piu assoluto mistero. Di lui si sa certamente che è un dio solitario e silenzioso che preferisce agire di propria iniziativa anche se occasionalmente si allea con Bane. Odia Cyric perché gli ha sottratto parte della sua influenza e si oppone a Waukeen per la similarità delle loro nature. Mask adora i piani complessi ed intricati ma a volte agisce in modo più diretto senza mai però scoprirsi troppo. E' sempre in guardia, mostra un temperamento freddo e non perde mai la calma. Se deve punire qualcuno lo fa con la sua silenziosa spada lunga "Sussurro Nascosto" che possiede le qualità di una "spada del ferimento" e della "velocità". La chiesa si Mask è in tutto e per tutto simile alla rete di una gilda di ladri. Il suo tempio è spesso collegato alle gilde tramite appositi tunnel e il suo culto prevede più il sotterfugio che lo scontro diretto. I fedeli di Mask possiedono grandi ricchezze e usano tali risorse per pagare gli agenti, stringere accordi, organizzare piani e dare supporto alle varie gilde dei ladri. I chierici pregano di notte, al buio o comunque in mezzo alle ombre. Almeno una volta al mese è celebrato "il rito della Presenza Invisibile" che consiste in diverse offerte al Dio e testimonia che ad egli non sfugge nulla,nemmeno i pensieri e i gesti più nascosti. Le classi più rilevanti nel pantheon di Mask sono bardi e ovviamente ladri.

Mielikki

Allineamento: Neutrale Buono
Aree di Influenza: foreste, creature della foresta, ranger, driadi, autunno
Domini: Animale, Bene, Vegetale, Viaggio
Arma preferita: Scimitarra

Descrizione: Mielikki è una delle divinità servitrici di Silvanus ed è alleata con tutte le divinità della natura. Si dice che in battaglia cavalchi un fantastico unicorno leggendario opponendosi soprattutto a Malar, Talos e Talona. Mielikki è una dea dal temperamento allegro che ha molta fiducia nelle sue azioni. E' molto leale e protettiva verso coloro che ritiene amici, e anche se ritiene che la morte faccia parte del ciclo della vita interviene spesso per curare un animale ferito gravemente. Esistono pochi templi di questa dea e molti la venerano nelle foreste agendo come portavoce degli alberi e protettori della natura. Insegnano alle razze buone a rispettare la natura,ad estendere le foreste esistenti e ad aiutare le creature buone e gli animali. Chierici, ranger e druidi che servono Mielikki pregano al mattino o alla sera e hanno le loro festività durante gli equinozi e i solstizi. Tali eventi sono chiamati "Quattro Feste" ed evidenziano il lato sensuale del culto. Un altro evento è denominato "la Cavalcata Selvaggia" e prevede una corsa sfrenata dei fedeli in sella a dei magnifici unicorni. Una volta al mese i chierici e i druidi di Mielikki devono compiere un rituale volto all'evocazione di un treant o di una driade per cui svolgono un semplice compito; tutto ciò per dimostrare lo spirito di armonia
e altruismo che contraddistingue i seguaci di questa divinità.

Moradin

Allineamento: Legale Buono
Aree di Influenza: nani, creazione, fabbri, protezione, lavorazione del metallo, lavorazione della pietra
Domini: Artigianato, Bene, Legge, Nani, Protezione, Terra
Arma preferita: Martello da Guerra

Descrizione: Egli è l'ancestrale creatore della razza nanica. E' considerato il piu' abile degli artigiani. Il suo simbolo è l'incudine col martello. Tutti i nani sono riconoscenti a questo dio, che siano malvagi o buoni non ha importanza. Moradin è considerato come il più importante dio nanico ma è rispettato anche da altre razze. Egli predica lealtà e coraggio. Egli è un dio molto riconoscente e concede, a chi difende l'onore e la vita dei suoi simili, degli artefatti costruiti da lui.

Myrkul (morto)

Dio della morte venuto dopo di Jergal e precedente di Cyric e Kelemvor.Ucciso da Mystra e Kelemvor,

Aree di Influenza: Morti, spreco, decadimento, corruzione, parassiti, vecchiaia, esaurimento, tramonto, autunno
Allineamento Divinità: Neutrale Malvagio
Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Arma Divinità: Colpo Senz'armi
Armi Permesse: Armi contundenti, scimitarra, falce
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini Permessi: Morte, male

Mystra

Descrizione: Mystra un tempo era una mortale di nome Mezzanotte. Nel corso del periodo dei disordini s'impossessò delle aree di influenza della precedente dea Mystra e divenne presto la sua degne erede. Infatti Mystra è tra le più importanti divinità dei Reami e alcuni fra i più potenti mortali godono dei benefici di essere "eletti" della dea. Mystra ha un compito molto impegnativo che è quello di controllare e gestire "la Trama", ovvero il canale magico che permette ai mortali di accedere alle forme primigenie della magia. Non a caso Mystra è considerata la dea della magia e sua dominatrice assoluta. Nonostante sia una divinità buona può impedire lo sviluppo di nuovi incantesimi e oggetti magici se essi sono opposti alla sua filosofia. La chiesa di Mystra conserva le conoscenze magiche nei luoghi piu protetti e nascosti in modo che anche se i Reami un giorno dovessero scomparire la magia continuerebbe a esistere. I suoi membri sono alla continua ricerca di persone abili nelle arti magiche per farne nuovi discepoli ed evitare che mettano le loro capacità al servizio di qualche divinità corrotta. I templi dedicati a Mystra sono luoghi di grande potere e consentono ai chierici e maghi della stessa dea di poter sfruttare effetti metamagici al loro interno. I fedeli scelgono un momento del giorno o della notte per pregare e festeggiano principalmente l'anniversario dell'ascesa di Mystra al rango di divinità.

Aree di Influenza: Magia, incantesimi, il flusso magico
Allineamento Divinità: Neutrale Buono
Allineamenti Permessi: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono, Legale Neutrale, Caotico Neutrale, Legale Malvagio
Arma Divinità: Shuriken
Armi Permesse: Armi contundenti
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini Permessi: Magia, conoscenza

Oghma

Descrizione: Oghma fa parte della schiera delle piu antiche divinità ed è legata a molti piani di esistenza. Viene servito dalle divinità della conoscenza, dei bardi e degli artefici ed è alleato con Mystra, Azuth e Lathander. Combatte Cyric, Talos, Bane e Mask poiché quest'ultimi cercano di corrompere la conoscenza, distruggerla o accumularla per uso personale. Oghma, come ben chiaro, è la divinità della conoscenza più potente dei Reami. E' un potere saggio e benevolo dotato della capacità di persuadere gli altri. Giudica attentamente ogni nuova idea e decide se verrà comunicata al mondo o rimarrà al suo creatore. La chiesa di Oghma si occupa dell'accumulo e della diffusione dei libri e con essi della conoscenza. Il clero è composto di saggi e archivisti che riorganizzano e copiano gli archivi del tempio, e di chierici e bardi viaggiatori che cercano nelle loro peregrinazioni nuove fonti del sapere. La maggior parte dei templi si finanzia vendendo mappe,pergamene di incantesimi e libri. I chierici pregano al mattino. I giorni sacri a Oghma sono il giorno di "Mezzaestate" e di "Scudiuniti" date in cui vengono rinnovati gli accordi e firmati i contratti. Le due cerimonie giornaliere sacre sono il "Vincolo" che consiste nella trascrizione dei simboli sacri di Oghma, e il "Patto" ovvero una cerimonia serale in cui i fedeli condividono con il dio e con gli altri seguaci i frutti della propria saggezza,le canzoni e le nuove conoscenze che hanno appreso.

Aree di Influenza: Conoscenza, invenzioni, ispirazione, bardi
Allineamento Divinità: Neutrale Puro
Allineamenti Permessi: Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Neutrale
Arma Divinità: Spada Lunga
Armi Permesse: Armi contundenti
Armature Permesse: Fino alla corazza di bande, senza scudo
Domini Permessi: Conoscenza, viaggio

Sêlune


Descrizione: dalla primordiale essenza del mondo nacquero due divinità di uguale potere.
Una rappresentava la luce (Selune), l'altra le tenebre (Shar) e si batterono per far prevalere le rispettive sfere d'influenza. Assieme alla perfida sorella gemella Shar, Selune plasmò il mondo stesso dando vita ad altri esseri divini(prima fra tutte Chauntea). Dopo una serie di lotte senza fine si raggiunse un totale equilibrio tra le due forze contrastanti, ma Selune ancora oggi controlla Shar per evitare la messa a punto dei suoi piani malvagi. Selune è una dea sensibile e misteriosa, di indole pacifica nonostante le passate battaglie senza fine con la sorella. La dea cerca di essere comprensiva verso molte creature esistenti e spesso assume forme diverse per supervisionare ciò che accade nel mondo. La sua chiesa ha aspetti diversi ed è composta da chierici, marinai, viandanti ma anche da
incantatrici e licantropi buoni tutti molto ben integrati fra loro. Il culto prevede la predizione del futuro, l'assistenza ai feriti, l'insegnamento dei principi di umiltà e fiducia e la caccia ai licantropi malvagi. I fedeli solitamente pregano di notte rivolti alla luna (la cui faccia può essere la stessa dea Selune trasformata) e compiono svariati rituali privati caratterizzati da danze e bevute di latte o vino, ma anche due rituali maggiori. Il primo è "L'Evocazione della Seconda luna" dove i fedeli entrano in contatto con i planetar (esseri della schiera angelica) femmine per il raggiungimento di uno scopo comune (spesso la lotta contro i seguaci di Shar). Il secondo è "il Mistero della Notte" che prevede una sorta di "ascesa" in cielo dove i fedeli entrano in comunione con la dea mentre sono in trance.

Aree di Influenza: Luna, stelle, navigazione, viandanti, cercatori, licantropi buoni e neutrali
Allineamento Divinità: Neutrale Buono
Allineamenti Permessi: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono, Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Neutrale
Arma Divinità: Scimitarra
Armi Permesse: Armi contundenti
Armature permesse: Qualsiasi
Domini: Viaggio, bene

Shar

Descrizione: Shar è l'oscura sorella di Selune. Ha iniziato a combatterla poco dopo il periodo della creazione dando origine a molte altre divinità distinte tra bene e male. Shar piuttosto che combattere gli altri esseri divini apertamente preferisce tramare nell'ombra accumulando fedeli tra le sue schiere. Il suo unico alleato è Talona, che spesso le chiede aiuto per sfuggire alla furia predatrice di Loviatar. Shar è estremamente perversa ed esalta odio, invidia e male. Le tenebre sono sotto il suo stretto controllo è lei è in grado di vedere qualsiasi cosa vi accada. Si dice sia stata Shar a creare la "Trama d'ombra", il canale d'energia magica negativa. Cova rancore da millenni a causa degli antichi torti subiti e il suo scopo primario è annullare la sorella Selune fonte di tante offese. La sua chiesa è controllata da capi autoritari che sono alla continua ricerca di potere per se e per i fedeli subordinati al fine di schiacciare totalmente le altri fedi. La chiesa è un attenta pianificatrice e organizza veri e propri colpi di stato per rovesciare governi, cabale segrete e diffusione di falsi culti. I chierici di shar pregano durante la notte,non hanno particolari festività a parte la "Calata della Notte" dove si compie un sacrificio di sangue e dove gli alti sacerdoti rivelano i piani segreti della chiesa per l'anno seguente. I seguaci si Shar sono anche ladri e monaci/stregoni.

Aree di Influenza: Oscurità, notte, perdita, oblio, segreti non svelati, caverne, dungeon, il Sottosuolo
Allineamento Divinità: Neutrale Malvagio
Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Arma Divinità: Colpo Senz'armi
Armi Permesse: Armi contundenti
Armature Permesse: Fino alla cotta di maglia, scudo
Domini Permessi: Inganno, male

Shaundakul

Descrizione: Shaundakul è una divinità di poche parole, che preferisce parlare attraverso le proprie azioni. E' gentile e severo allo stesso tempo, ed è dotato di un rozzo senso dell'umorismo. Dal momento che trascorre la maggior parte del suo tempo da solo, adora chiaccherare e raccontare barzellette. Ha l'abitudine di dare una mano agli avventurieri il cui destino è segnato (specialmente a Myth Drannor), anche se in cambio vuole, solitamente, un servigio che spesso prevede l'uccisione di qualche creatura malvagia nella sua città prediletta (sempre Myth Drannor). E' una divinità molto antica e saggia. I dogmi principali del Cavaliere dei Venti sono: scopri e consacra nuovamente i templi perduti di Shaundakul; cavalca il vento, e lascia che ti porti nella direzione in cui soffia; aiuta i bisognosi e confida nella Mano Amica; cerca le meraviglie del mare e della terra; sii il primo a vedere il sole che nasce, i picchi delle montagne, le vallate fertili; possano i tuoi piedi camminare su terre che nessuno ha toccato prima di te.

Aree di Influenza: viaggi, esplorazione, commercio a lungo raggio, minatori, carovane, spiriti del vento
Allineamento Divinità: Caotico Neutrale
Allineamenti Permessi: Neutrale Buono, Caotico Buono, Neutrale Puro, Caotico Neutrale
Arma Divinità: Spadone
Armi Permesse: Qualsiasi
Armature Permesse: Fino alla cotta di maglia, scudi piccoli o medi
Domini Permessi: Viaggio, aria

Silvanus

Descrizione: Silvanus, come Oghma, è una divinità antichissima e ha qualche legame con i vari piani di esistenza. La sua alleata principale è Chauntea e le altre divinità della natura lo servono spontaneamente. Silvanus è benevolo e paterno con i suoi fedeli, protettore della natura selvaggia e del suo equilibrio. Il dio diventa una furia contro coloro che non rispettano la natura e li punisce senza pietà. La chiesa di Silvanus promuove la cura della foresta e della terra ed è organizzata in piccole comunità piuttosto che in grandi agglomerati. Alcuni fedeli diffondono il culto anche all'interno delle città favorendo la costruzione di giardini. Gran parte del clero è costituita da druidi aiutati nel lavoro da nutrite schiere di ranger. Loro compito principale è quello di rallentare o invertire il processo di civilizzazione. Il culto si divide in attività segrete e pubbliche: le prime prevedono la collaborazione con bande di briganti per bloccare la civilizzazione e sono tenute nascoste per non macchiare l'immagine benevola della chiesa. Le seconde includono la cura delle piante e degli animali malati ed il ripristino degli alberi. I fedeli preparano i loro incantesimi al tramonto o al sorgere della luna, hanno diverse feste ma la più grande e importante è quella "della notte della foresta che cammina" in cui Silvanus diventa irrequieto manifestando la sua potenza sulla terra. Durante questo periodo il Dio fa muovere gli alberi, cambia il corso dei fiumi e squarcia il terreno. I sacrifici a Silvanus non sono mai di sangue ma includono offerte in legno e i suoi chierici non comandano mai non morti.

Aree di Influenza: Natura selvaggia, druidi
Allineamento Divinità: Neutrale Puro
Allineamenti Permessi: Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Neutrale
Arma Divinità: Maglio
Armi Permesse: Mazza, falcetto, dardi, lancia, spada corta, scimitarra, fionda, bastone ferrato
Armature Permesse: Armatura di cuoio, di pelle o imbottita, qualsiasi scudo non metallico
Domini Permessi: Animale, Vegetale

Sune

Descrizione: Sune è alleata alle divinità della gioia, dell'amore, della poesia, della gioventù e della luna. Un tempo era servita da Selune che attualmente è andata per la sua strada. Tuttavia data la sua natura Sune non serba rancore per nessuno anche se non sopporta divinità come Auril, Malar, Talos, Umberlee e Tempus poiché spesso sono responsabili della distruzione di cose bellissime. Sune sicuramente è la più bella fra le Dee, è benevola, gode di grande passione ed è sensibile alle lodi mentre evita chiunque ritenga maleducato e orribile. I suoi fedeli proteggono la bellezza in tutte le sue forme e la chiesa è un organizzazione molto libera (in tutti i sensi!). Dato che il denominatore comune è la bellezza i chierici più attraenti e carismatici salgono subito ai vertici più alti. I templi di Sune sono sempre curatissimi e graziosi e contengono luoghi appartati per condividere momenti di passione con chi si ama al momento (una sorta di bordello privato). I chierici della dea promuovono vari tipi di artigianato e cercano sempre di stabilire legami d'amore e amicizia fra di loro e con gli altri, combattendo chi invece distrugge tutto ciò. La preghiera avviene al mattino dopo un bagno aromatico rinfrescante e la festa più significativa e il "Grande Banchetto" che si svolge una volta al mese e dove si mangia, si beve e si recitano canti e poesie commoventi al fine di elevare l'animo di ognuno. Alcuni fedeli di Sune sono cortigiane, ladri e bardi.

Aree di Influenza: Bellezza, amore, passione
Allineamento Divinità: Caotico Buono
Allineamenti Permessi: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono, Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Neutrale
Arma Divinità: Frusta
Armi Permesse: Armi contundenti, dardi
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini Permessi: Bene ,Caos,Charme e Protezione

Talona

Dea della malattia e del veleno, è caotica malvagia. E' chiamata anche Signora del Veleno e Padrona della Malattia. Lei è una divinità distorta e ripugnante che libera
nuove pesti così che può terrorizzare i mortali che la venereranno e le faranno dono di nuove chiese in modo da compiacerla. I suoi preti attivamente diffondono malattie a questi scopi e organizzano
un intenso mercato nero di pozioni e antidoti.

Aree di Influenza: Malattia, veleno
Allineamento Divinità: Caotico Malvagio
Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Arma Divinità: Colpo Senz'armi
Armi Permesse: Armi contundenti, pugnale cerimoniale di Talona
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini Permessi: Caos, Distruzione, Male e Sofferenza,

Talos

Descrizione: Talos nacque nel corso della prima battaglia tra Selune e Shar e ora è a capo degli dei della furia anche se è in aperta rivalità con tutti e tre. Infatti il dio Malar se potesse lo ucciderebbe se solo gli si presentasse l'occasione. Ha tentato di impadronirsi piu volte del dominio della magia selvaggia e distruttiva ma ha trovato la ferma opposizione di Mystra. Odia le divinità che promuovono la costruzione, l'istruzione e la natura. Talos è una divinità dominata dalla collera e spesso infuriata che agisce in base ai propri impulsi instintivi distruggendo ogni cosa non gli vada a genio. La sua chiesa è piccola e frammentata poiché il suo culto è proibito in molti paesi. Infatti i suoi seguaci sono fanatici della distruzione e non si fanno scrupoli a invocare tempeste sulle navi, sulle città e sui villaggi in nome del dio. Sempre per lo stesso motivo i chierici di Talos vivono come banditi e son considerati effettivamente come tali, guadagnandosi da vivere tramite il ricatto: promettono di salvare centri abitati dalla furia della tempesta in cambio di ricchi bottini e spesso la gente spaventata li asseconda. Il momento della preghiera è variabile a seconda dell'umore della divinità e il rito sacro per eccellenza è il "Richiamo del Tuono" dove i chierici uccidono un essere intelligente colpendolo con un potente fulmine. Altro rito è quello della "Furia" dove il chierico prega prima e poi,in preda a una furia omicida,inizia a distruggere ogni cosa o persona che incontra. Tra le schiere di Talos si trovano anche barbari, stregoni e maghi.

Aree di Influenza: Tempeste, distruzione, ribellione, conflagrazioni, terremoti, vortici
Allineamento Divinità: Caotico Malvagio
Allineamenti Permessi: Caotico Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Arma Divinità: Lancia
Armi Permesse: Armi contundenti, lancia
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini Permessi: Caos Distruzione Fuoco Male Tempeste

Tempus

Descrizione: Tempus nacque dalle prime lotte tra Selune e Shar. Rappresenta il signore della battaglia e decide casualmente a chi fornire aiuto. Ha un temperamento molto variabile il che potrebbe portarlo un giorno a sostenere un esercito un giorno e i loro nemici un altro. A Tempus importa solo la battaglia in quanto tale e vien venerato da guerrieri e combattenti di ogni allineamento. Il dio si presenta onorevole e fiero e rispetta sempre il proprio codice d'onore. Si dice che per comunicare con i suoi fedeli faccia uso degli spiriti dei caduti in guerra. I templi di Tempus hanno l'aspetto di grosse caserme militari protette da alte mura. I chierici hanno il compito di preservare i principi della battaglia,ridurre al minimo gli spargimenti di sangue e occuparsi della cessazione di alcune guerre senza senso come le dispute feudali. I seguaci di Tempus considerano importante l'acquisizione e la venerazione di armi una volta appartenute a eroi famosi, e ogni decade sono tenuti a versare del sangue sia esso il loro o quello di un valoroso avversario. L'ordinamento della chiesa è costituito per gran parte da gruppi di guerrieri maschi dallo spirito battagliero. Le preghiere avvengono prima del sorgere del sole e i giorni di festa corrispondono con gli anniversari delle battaglie più importanti. Ogni tempio ha un "Banchetto degli eroi" all'alba e una "canzone dei caduti" al tramonto con cui vengono onorati i morti di guerra. Ovviamente i fedeli di Tempus sono sia chierici che guerrieri ma anche (in minor parte) barbari.

Aree di Influenza: Guerra, battaglia, guerrieri
Allineamento Divinità: Caotico Neutrale
Allineamenti Permessi: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono, Legale Neutrale, Caotico Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Arma Divinità: Ascia da Battaglia
Armi Permesse: Armi contundenti, guanto uncinato, più un'arma a scelta
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini Permessi: Forza, guerra,Caos ;Protezione

Torm

Descrizione: Torm una volta era il campione di un re e per il suo estremo valore e la sua lealtà ascese al rango di divinità al servizio di Tyr. Torm, Tyr e Ilmater agiscono spesso insieme e formano la cosiddetta "Triade". Torm si oppone in primis a Bane che riuscì a sconfiggere nel periodo dei disordini, a Cyric e Mask. E' un dio buono ma anche severo e inflessibile, sempre concentrato nel suo dovere di istruire i fedeli nella difesa della giustizia. Il suo spadone "Vincolo d'onore" punisce il male ed è considerato uno spadone del "sacro vendicatore". La chiesa addestra e offre protezione a paladini, guerrieri e gentiluomini in generale. Invia i suoi agenti a combattere la corruzione che potrebbe nascere tra gruppi buoni, a fronteggiare il male e a cercare nuovi adepti. I membri più influenti del tempio di Torm sono chiamati "Guardiani" e incaricano di frequente degli esploratori per sondare i Reami e scoprire fonti di malvagità e di magia selvaggia o magia morta. Tutti i fedeli devono comunque sottostare ai "Dettami del Dovere" che impongono la collaborazione con le altre religioni buone e la lotta senza riserve contro le chiese di Bane e Cyric. La preghiera è prevista all'alba e il culto festeggia la "morte divina" cioè l'anniversario della morte di Torm quando sconfisse Bane, e la "Vera Resurrezione" o l'anniversario del ritorno alla vita del dio.

Aree di Influenza: Dovere, lealtà, obbedienza, paladini
Allineamento Divinità: Legale Buono
Allineamenti Permessi: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono
Arma Divinità: Spadone
Armi Permesse: Armi contundenti
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini Permessi: Bene, Forza,Guarigione,Legge Protezione

Tymora

Descrizione: Tymora gode di buoni rapporti con le divinità buone e si presenta come una Dea graziosa, gentile e amichevole. E' volubile ma non malvagia, ama gli scherzi con cui si dice abbia coinvolto alcune tra le divinità più autorevoli come Helm e Tyr. La sua chiesa incoraggia a seguire i propri sogni e nel farlo a correre dei rischi. Talvolta dona agli altri degli oggetti magici per aumentare la loro fortuna e la loro fede verso la dea. I templi di Tymora si arrichiscono tramite la vendita di cure miracolose. I chierici pregano al mattino e hanno due festività: la prima, quella minore, è la "festa di Mezzestate" dove gli invitati si sottopongono a prove di coraggio, hanno appuntamenti romantici e incontri con gli arpisti o con i parenti. La seconda,ben più importante,è la "Caduta delle stelle" che ricorda la nascita di Tymora. I seguaci della dea sono spesso bardi e ladri.

Aree di Influenza: Fortuna, abilità, vittoria, avventurieri, avventura
Allineamento Divinità: Caotico Buono
Allineamenti Permessi: Neutrale Buono, Caotico Buono, Neutrale Puro, Caotico Neutrale
Arma Divinità: Shuriken
Armi Permesse: Armi contundenti
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini Permessi: Protezione, viaggio,Bene, Caos e fortuna

Tyr

Descrizione: nella schiera delle divinità Tyr è arrivato come un intruso nel periodo di creazione delle valli ma ha acquisito subito grande rilevanza diventando capo della "Triade" (composta poi da Torm e Ilmater). Tyr è un combattente nobile e dedito alla giustizia con tutto se stesso. Perse la mano destra lottando con Kezef, il segugio del caos, e alcuni lo raffigurano come "cieco". Più che altro è visto come un portatore di giustizia. La sua chiesa occupa prevalentemente aree civilizzate dove ha più forza e controllo. Il clero mira a "liberare" i Reami da tutti coloro che non seguano i principi delle giuste leggi. Pertanto non tollera la satira, la parodia, le offese, la non diligenza e soprattutto chi non rispetta la fede. Il tempio di Tyr accoglie i bisognosi senza esitare, anche se appena possibile richiede loro dei servigi. Nelle zone prive di leggi gli adepti del dio hanno la funzione di giudici e nel caso di boia, invece nelle città si presentano in veste di legali col compito di difendere gli accusati. I chierici pregano all'alba e hanno tre ricorrenze ogni mese tutte accomunate da inni gloriosi,canti e evocazioni di illusioni significative. La prima di queste feste cade il primo giorno di ogni mese e prende il nome di "Giustizia Onnisciente". Il rito prevede l'evocazione di un gigantesco martello di luce abbagliante. La seconda, "la Mutilazione" si ha il tredicesimo giorno del mese e consiste nell'evocazione di un aureola di sangue bruciante attorno ad una mano destra che cade e sparisce nel nulla. La terza,"l'Accecamento" si ha il ventiduesimo giorno del mese e ha come evocazione quella di un paio di occhi che si trasformano in una fontana di lacrime fiammeggianti.

Aree di Influenza: Giustizia
Allineamento Divinità: Legale Buono
Allineamenti Permessi: Legale Buono
Arma Divinità: Spada Lunga
Armi Permesse: Armi contundenti, spada lunga, spada bastarda
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini: Bene, guerra,Legge Conoscenza,Castigo

Umberlee

Descrizione: Umberlee è una delle divinità delle furia e serve Talos. Combatte Selune, Sune e Chauntea. E' una dea maligna e spietata che rompe gli accordi presi all'ultimo momento e gode nel veder morire gli altri tra le acque o per causa degli orrori che le infestano. Ha una grande stima di se e ama le adulazioni. Si impegna molto nella creazione di bestie marine,specialmente di squali mannari che la venerano per ammirazione anziché per paura. Di solito le sue chiese sono costituite da navi di mercanti e marinai che offrono candele, fiori e monete per placarne l'ira. Tuttavia i templi sono disorganizzati e i vari membri si combattono per risolvere le dispute gerarchiche interne. Essi però si preoccupano di diffondere il nome della dea e di indirizzare il rispetto verso di lei minacciando di rovina chi continua a ignorarla. I chierici pregano in corrispondenza dell'alta marea (mattino o sera) e festeggiano "la Prima Marea" e "il Richiamo della Tempesta". La prima rappresenta una sorta di parata in città con un animale chiuso in gabbia che poi verrà legato a una roccia e gettato in mare da un'altura. Se la bestia raggiunge la riva senza alcun aiuto verrà trattato come animale sacro per sempre. La seconda festa consiste in una preghiera di massa per evocare o allontanare una tempesta; la preghiera avviene attorno ad alcune piscine sulle quali galleggiano delle candele attaccate a delle assi di legno. I seguaci di Umberlee sono anche ladri, guerrieri e druidi.

Aree di Influenza: Oceani, correnti, onde, venti marini
Allineamento Divinità: Caotico Malvagio
Allineamenti Permessi: Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Arma Divinità: Tridente
Armi Permesse: Armi contundenti, tridente, arpione, pugnale da duello di Umberlee
Armature Permesse: Fino all'armatura imbottita, scudo
Domini Permessi: Distruzione, acqua,caos, Mare ,Oceano;Tempeste

Waukeen

Descrizione: Waukeen venne imprigionata nell'Abisso dal crudele signore dei demoni Graz'zt durante il periodo dei disordini, e il suo culto venne dimenticato finchè non si riprese e riuscendo a contrastare il mostro tornò al suo posto di divinità. Waukeen ha come nemici principali sia Graz'zt che Mask e apprezza Gond per le sue invenzioni. E' energica e ama la ricchezza dato che permette di togliersi numerose soddisfazioni. Allo stesso modo adora le contrattazioni e ha il controllo su affari leciti e illeciti, sul mercato pubblico cosi come sul mercato nero. La chiesa di Waukeen accumula grandi somme di denaro e le sfrutta adeguatamente per acquisire notorietà e potere. I chierici della dea si offrono di aiutare mercanti, magazzinieri e ricettatori nei loro affari in cambio di una donazione del 25% dei guadagni. In queste attività la chiesa non si crea problemi se costretta a ricorrere a mezzi illegali pur di influenzare il commercio. Le preghiere avvengono prima del tramonto, e iniziano con il lancio di una moneta d'oro in un vaso cerimoniale o in un corpo d'acqua. Il culto ha varie festività generiche per celebrare la ricchezza, gli artigiani, i tessuti, il lusso, gli affari, la generosità, i benefattori, le ricompense, la magia, le guardie e il lato oscuro della ricchezza. Tra i fedeli di Waukeen ci sono sia bardi che ladri.

Aree di Influenza: commercio, denaro, ricchezza
Allineamento Divinità: Neutrale
Allineamenti Permessi: Neutrale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Neutrale Malvagio
Arma Divinità: Nunchaku
Armi Permesse: Armi contundenti
Armature Permesse: Qualsiasi
Domini Permessi: Viaggio, Commercio,Conoscenza, Protezione

Yondalla (pantheon halfling)

Descrizione: E' la dea della famiglia dei bambini e della saggezza. E' vista come la matriarca del pantheon degli halfling e la creatrice e la protettrice della razza. Il suo simbolo è uno scudo con una cornucopia incisa, rappresenta il suo duplice ruolo di protettrice e dispensatrice di doni. I suoi fedeli sperano di condurre una vita prosperosa e agiata sotto la sua benedizione. Difende l'armonia della sua nobile razza e conduce una lotta accanita contro i su

Aree di Influenza: protezione, fertilità, halfling, bambini, sicurezza, comando, diplomazia, saggezza, il ciclo vitale, creazione, famiglia e amore all'interno della famiglia, tradizone, comunità, armonia, prosperità
Allineamento Divinità: Legale Buono
Allineamenti Permessi: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono, Legale Neutrale
Arma Divinità: Spada Corta
Armi Permesse: Qualsiasi
Armature Permesse: Qualsiasi, ma deve usare lo scudo
Domini Permessi: Bene, protezione

Altre Divinità :

Deneir (NB)
Dio degli scribi ,dei glifi e dei simboli
Aree di influenza : Glifi, Immagini, Letteratura, Alfabetizzazione, Scriba, Cartografi
Domini : Bene ,Conoscenza ,Protezione

Eldath (NB)
Dea della quiete della pace, delle pozze d'acqua e della primavera
Aree di Influenza :Luoghi tranquilli, Sorgenti, Pozze d'acqua, Cascate
Domini: Acqua, Bene, Famiglia, Protezione e Vegetale.

Loviatar (LM)
Dea della pena, della sofferenza e della tortura,
Aree di Influenza (Dolore, Ferite, Agonia, Tormento, Sofferenza, Tortura)
Domini: Castigo, Forza, Legge, Male e Sofferenza
Arma preferita : frusta

Tiamat (LM)
Dea dei draghi malvagi e della bramosia
Aree di Influenza :Draghi malvagi, Rettili malvagi, Avidità, Chessenta
Domini : Legge, Male, Razza Squamosa (rettili) e Tirannia

Cavaliere Rosso (LN)
Dea della strategia e della pianificazione, alleata di Tempus e Torm
Aree di influenza :Strategia, Pianificazione, Tattiche
Domini : Guerra, Legge, Nobiltà e Pianificazione
Arma preferita : spada lunga

Jergal (LN)
dio del fatalismo e dell'adeguata sepoltura , un tempo dio dei morti ora siniscalco di Kelemvor l'attuale dio dei morti. Scrive il nome dei defuntisulle proprie pergamene (libro) non appena l'anima di costoro giunge nell'aldilà.
Aree di influenza: Fatalismo, Sepolture appropriate, Guardiani di tombe
Domini : Destino, Legge, Morte Rune e Sofferenza

Lurue (CB)
Insegna che la vita è lì per essere vissuta, e che uno deve viverla con gusto e stile.
Viene cavalcata da Mielikki quando è in forma di unicorno
Aree di influenza: Bestie parlanti e intelligenti, Creature non umanoidi
Domini: Animale, Bene, Caos e Guarigione


Siamorphe (LN)
la dea dei nobili e della regalità, Insegna che le classi nobili hanno diritto di governare, ma questo deve essere bilanciato da un governo onesto, leale ed esercitato nel migliore possibile
Aree di Influenza : Nobili, Legale sovranità nobiliare, Regnanti umani
Domini : Conoscenza, Legge, Nobiltà e Pianificazione

Uthgar (CN)
Non venerato direttamente ma mediante totem bestiali che identificano una tribù: Leone Nero(no malvagio),Lupo Grigio (no legale), Tigre Rossa (no legale no malvagio),Corvo Nero(no caotico),Grande Verme (buono) ,Pony del Cielo (no malvagio),Orso Blu (no no legale, no malvagio),Grifone (no malvagio),Bestia del Tono (no malvagio), Alce (no legale) e Albero Fantasma(no buono ,no malvagio).
Aree di influenza :Tribù barbare Uthgardt, Forza fisica
Domini: Animale,Caos,Castigo,Forza, Guerra
Arma preferita: Ascia da battaglia

Velsharoon (NM)
il dio della negromanzia, dei lich e dei non morti.Una volta rivale di Szass Tam divenuto divinita grazie all'aiuto di Talos per poi abbandonarlo e allearsi con Mystra e Azuth. invita ad aumentare il numero di non viventi e a favorire lo studio dell'arte della negromanzia.
Aree di influenza :Necromanzia, Necromanti, Lich malvagi, Non morti
Domini: Magia, Male, Morte e Non Morti

Altri dei dei pantheon elfico :

Aerdrie Faenya) (CB)
Dea dell'aria , delle creature volanti e madre degli elfi alati Avariel
Aree di Influenza :Aria, Clima, Uccelli, Pioggia, Fertilità, Avariel
Domini: Aria, Animali, Bene, Caos, Elfi, e Tempesta

Shevarash (CN)
il dio elfico della vendetta e di coloro che vivono lontano dalle comunità elfiche
Aree diInfluenza: Odio per i drow, Vendetta, Crociate, Sconfitte
Domini: Caos, Castigo, Elfi eGuerra
Arma preferita : arco lungo

Altri Dei del Pantheon Drow

Vhaeraun (CM)
figlio di Lolth, disprezza i favoritismi di lei per il sesso femminile.
Così è diventato il patrono del sesso maschile . insegna la ribellione contro il radicato
matriarcato e che i drow dovrebbero aumentare la loro influenza ed il loro potere in superficie.
Aree di Influenza: Furto, Maschi drow, Attività malvagie sulla superficie
Domini: Caos, Drow, Inganno, Male e Viaggio,
Arma preferita: Spada corta

Kiaransalee (CM)
la divinità drow dei non morti e della vendetta
Aree di Influenza: Non morti, Vendetta
Domini: Caos,
Castigo, Drow, Male e Non Morti

Selvetarm (CM)
Dio Drow dei combattimenti e della distruzione .
Figlio di Vhaeraun e nipote di Lolth , ingannato da essa è diventato malvagio e suo campione
Aree di Influenza Guerrieri drow
Domini: Caos, Drow, Guerra, Male e Ragni

Altre divinita del pantheon nanico :

Clangeddin Silverbeard (LB)
Dio nanico della guerra e del valore
Si allieta nella battaglia, anche se non tollera tradimento e disonestà, e si aspetta che i suoi seguaci facciano altrettanto.Lui ed i suoi discepoli odiano i giganti
Aree di Influenza Battaglia, Guerra, Valore, Coraggio, Onore in battaglia
Domini: Bene, Forza, Guerra, Legge e Nani
Arma preferita :Ascia da Guerra

Haela Brightaxe (CB)
patrona di quei nani chetrovano particolare sollievo nel combattimento, nell'affrontare mostri e nell'andare all'avventura
Aree diInfluenza: Fortuna in battaglia, Gioia in battaglia, Guerrieri nanici
Domini : Bene, Caos,
Fortuna, Guerra e Nani

Thard Harr (CB)
Patrono dei nani selvaggi che vivono nella giungla. Il suo dogma è della natura e sostenere le posizioni dei signori della giungla.
Aree di influenza: Nani selvaggi, sopravvivenza nella giungla, caccia
Domini: Animale, Bene, Caos, Nani, Vegetale

Pantheon Duergar

Laduguer (LM)
il dio oscuro dei nani grigi ,della loro magia e delle loro abilità,
Aree di Influenza :Creazione di armi magiche, Artigiani, Nani grigi
Domini: Artigianato, Legge, Magia, Male, Metallo, Nani e Protezione


Deep Duerra (CB)
Dea duergar degli psionici, dellaconquista e dell'espansione.
Figlia di Laduguer, insegna che i duergar dovrebbero sviluppare i loro innati poteri mentali
Aree di Influenza :Arti psioniche, Conquista, Espansione
Domini: Guerra, Legge,Male, Mente e Nani.

Pantheon Illithid:

Ilsensine (LM)
Aree di Influenza :Dominio mentale, Magia
Domini : Legge,Male, Conoscenza ,Magia, Poteri Psionici

Pantheon Goblin:

Maglubiyet (LM)
Aree d iInfluenza Guerra, Sovranità, Goblinoidi
Domini: Male,Distruzione,Pianificazione

Panthoen Coboldi
Kurtulmak (LM)
Aree di Influenza : Odio ,Coboldi
Domini: Odio, Male ; Terra, Guerra, Legge , Esseri squamati(rettili)