Ambientazione

STORIA DELLA LUCE E DELLE TENEBRE
(Libro tratto da Baldur's Gate 2)

Era il tempo della nascita del mondo e dei cieli. Dopo che Lord Ao ebbe creato lo Spazio del Reame, ci fu un periodo di nulla infinito, un regno nebbioso di ombre prima che la luce e le tenebre fossero entità distinte. In mezzo a questo indistinto caos si addentravano 13 signori dell'ombra, gli Shadevari. Nessuno sa se vengono da altrove o se sono figli dell'ombra stessa.

Infine, questa essenza primordiale si fuse in stupende dee gemelle che rappresentavano lo yin e lo yang: erano così affiatate che pensavano di essere un solo essere. Le Dee dalle Due Facce crearono i corpi celesti della sfera di cristallo e insieme vi infusero la vita per creare la Madre Terra, Chauntea. (Sebbene Chauntea abbia da allora contratto la sua essenza per cingere soltanto Albeir Toril, all'inizio essa racchiudeva tutta la materia nello spazio del Reame). Questo nuovo universo era illuminato dalla faccia della dea dai capelli d'argento, che si faceva chiamare Selune, ma era anche ottenebrato dalla chioma accogliente della dea dai capelli corvini, Shar. In esso non v'era né calore né fuoco.

Chauntea supplicò per avere il calore che le consentisse di nutrire la vita e le creature sui pianeti che costituivano il suo corpo e le sue membra e le due sorelle, che erano una sola entità, si divisero, poiché per la prima volta avevano opinioni diverse. L'argentea Selune e la sua bruna sorella litigarono circa il fatto di portare o meno ulteriore vita nei mondi. In seguito a questa grande deflagrazione vennero create dalle rovine della battaglia divina, tra le altre, le dee della guerra, della malattia, delle stragi e della morte. A un certo punto, nel bel mezzo della battaglia, Selune approfittò del proprio vantaggio e attraversò il tempo e lo spazio giungendo nella terra del fuoco eterno. Nonostante il dolore provocato dalle fiamme, che la bruciarono malamente, essa riuscì a spezzare un frammento della fiamma perpetua e appiccò il fuoco a uno dei corpi celesti, che bruciò nel cielo e riscaldò Chauntea.

Irritata, Shar raddoppiò i suoi sforzi contro la gemella ferita e prese a far svanire la luce e il calore in tutta la sfera di cristallo. Ancora una volta Selune si sacrificò e trasse la magica essenza al di fuori del suo corpo, scagliandola disperatamente contro la sorella a difesa della vita nella sfera. Quasi si uccise a causa della ferita spirituale provocata dall'essersi privata di divina energia magica, la quale, tuttavia, si riformò dando vita alla dea della magia, Mystryl, che oggi viene chiamata Mystra. Sebbene Mystryl fosse composta sia da magia di luce che di tenebre, essa all'inizio favorì la sua prima madre Selune, ottenendo per lei la tregua con la più potente, bruna gemella. Consumata nell'amarezza della sconfitta subita, Shar giurò eterna vendetta.

Le dee gemelle lottarono per miliardi di anni man mano che la vita prendeva forma su Toril e sugli altri pianeti sotto lo sguardo attento di Chauntea. Shar continuò a essere potente, ma tristemente sola, mentre Selune sorgeva e tramontava con il potere ben saldo, spesso prendendo forza da sorelle e figli suoi alleati e da altre divinità che la approvavano. Col tempo, Shar divenne forte di nuovo, aiutata dagli shadevari che prediligevano le tenebre alla luce accecante e che si aggiravano nei Regni cercando di fondere luce e tenebre per ottenere di nuovo l'oscuro caos. Il piano di Shar per ricostruire il mondo secondo i propri desideri andò in fumo quando Azuth, il Supremo, un tempo lo stregone mortale più bravo in assoluto e oggi consorte di Mystra (colei che è succeduta carnalmente a Mystryl), trovò il modo di imprigionare gli shadevari in una sfera di cristallo di dimensioni ridotte situata oltre i confini del mondo, creando così l'illusione di un regno di ombre. I Signori dell'Ombra furono costretti a indag

are e prima che riuscissero a scoprire il trucco, Azuth imprigionò gli shadevari con la Stella Oscura, una chiave di ombra forgiata da Gond. Il Signore Supremo poi gettò con violenza la chiave nei meandri infiniti del cosmo facendo sì che la vita prosperasse nelle amorevoli mani di Chauntea.

Toril

La grandezza di Toril è simile a quella della Terra (circa 12.800 km di diametro), così come sono simili le leggi fisiche che lo governano. Sulla sua superficie, coperta d'acqua per il 60%, sono presenti alcuni continenti; quelli finora conosciuti nell'ambientazione sono:

* Anchorome
* Faerûn
* Kara-Tur
* Maztica
* Osse[2]
* Zakhara
* Katashaka, un continente senza nome a sud di Maztica simile all'Africa sub-sahariana dove l'umanità è apparsa.

Il continente più importante è di gran lunga Faerûn. Vi sono numerosi deserti, fra cui spicca lo sterminato Anauroch, nel Faerûn (che però non è di origine naturale). Gli oceani conosciuti sono tre: il Mare Senza Tracce, il Grande Mare e il Mare Celestiale. Questi sono i nomi faerûniani degli oceani, ma vengono chiamati in modi diversi a seconda del continente: in Maztica, il Mare Senza Tracce è chiamato Taylola, mentre il Mare Celestiale è chiamato Patzcoatl; il Grande Mare è chiamato Bahr al-Kibar a Zakhara.

Selune

Attorno al pianeta ruota, a 293.000 km di distanza, similmente alla luna terrestre, un satellite naturale chiamato, nel Faerûn, Selûne — lo stesso nome della divinità. Selûne, di cui solo una faccia è visibile a Toril, è seguita da uno sciame di asteroidi (di cui il più famoso è la Roccia di Bral, un porto spelljamming) chiamato, nel Faerûn, Lacrime di Selûne, apparso dal nulla nel cielo di Toril circa 4.800 anni fa; forma dietro la luna una sorta di scia. La luna impiega trenta giorni a compiere un giro completo attorno al pianeta; per i primi 15 giorni di questo periodo gli vengono attribuite fasi simili alle fasi lunari terrestri. Per molti Selûne è solo una semplice luna, ma alcune leggende raccontano dei suoi abitanti e dei pirati che periodicamente scendono dalle Lacrime per saccheggiare Toril.

Faerun

mappa: link ( attenzione file molto grande )

Il Faerûn è il continente più importante di Toril, nonchè quello in cui si svolge la storia dello Shard. Il suo nome significa "terra" nell'antica lingua umana.

Geografia:

Faerûn si estende da nord a sud per circa 4.000 chilometri e da ovest a est per circa 5.500. È caratterizzato dall'avere praticamente ed ogni tipo di clima ed ogni tipo di ambiente naturale, con aridi deserti, dense foreste che si estendono a perdita d'occhio, imponenti montagne, laghi e mari scintillanti. Confina ad ovest con il Mare Senza Tracce, a sud con il Grande Mare, ad est con il continente Kara-Tur e a nord con immense distese di ghiacci: Pelvuria (o Grande Ghiacciaio), Ghiacciaio Reghed e Grandi Ghiacci. A Faerûn appartengono inoltre alcune grandi isole ed arcipelaghi, come l'isola di Ruathym e l'arcipelago Ossa della Balena. I numerosi laghi, fiumi e golfi che costellano tutto il territorio consentono di spostarsi per le vie fluviali molto più rapidamente che procedendo via terra, circostanza che favorisce il commercio. Il continente ha un grande bacino idrico, il Mare delle Stelle Cadute (o Mare Interno), che influenza notevolmente il clima, rendendo le zone circostanti miti e temperate.

Calendario degli anni:

Per indicare gli anni si adopera Calendario delle Valli, abbreviato in CV. E' un sistema di numerazione degli anni in cui l'assegnazione dell'anno zero è attribuita al momento in cui la Corte Elfica di Cormanthor ha permesso ai primi umani che hanno attraversato il Dragomare di costruire i propri insediamenti nelle sue foreste, fondando le Valli. L'evento, accaduto nell'Anno dell'Alba, è stato ricordato dagli elfi con la posa della Pietra Verticale.

Calendario dei mesi:

Il calendario di Harptos è il calendario utilizzato nel Faerûn per tener conto di mesi e giorni. Prende il nome dal suo inventore, il defunto mago Harptos di Kaalinth. Utilizzato soprattutto nella parte settentrionale del continente, è entrato in uso all'incirca nel -200 CV, in corrispondenza della fondazione della città di Candlekeep.

Il calendario di Harptos è il calendario utilizzato nel Faerûn per tener conto di mesi e giorni. Prende il nome dal suo inventore, il defunto mago Harptos di Kaalinth. Utilizzato soprattutto nella parte settentrionale del continente, è entrato in uso all'incirca nel -200 CV, in corrispondenza della fondazione della città di Candlekeep.

Secondo il calendario di Harptos (si tratta di un calendario solare, cioè basato sul ciclo delle stagioni), un anno nel Faerûn dura 365 giorni, divisi in 12 mesi di 30 giorni ciascuno; sono presenti inoltre cinque giorni aggiuntivi, posti a seguito di quattro mesi diversi, considerati festività:

* Mezzinverno
* Pratoverde
* Mezzestate
* Granraccolto
* Festa della Luna

Come nell'accorgimento utilizzato nel calendario gregoriano, è previsto che ogni quattro anni un anno sia bisestile con l'aggiunta, dopo il giorno di Mezzaestate, di un giorno in più chiamato Scudiuniti, il giorno di festa più importante di Faerûn; è tradizione che in questo giorno vengano stipulati contratti, patti ed allenze.

Ogni mese è suddiviso in tre periodi da dieci giorni, chiamati in vari modi a seconda della zona del continente (di solito decade o settimana).

Elenco dei mesi:

1. Hammer - Profondinverno
2. Alturiak - L'Artiglio d'Inverno
3. Ches - L'Artiglio dei Tramonti
4. Tarsakh - L'Artiglio delle Tempeste
5. Mirtul - Lo Scioglimento
6. Kythorn - Il Tempo dei Fiori
7. Flamerule - Marea d'Estate
8. Eleasias - Solealto
9. Eleint - La Dissolvenza
10. Marpenoth - Foglie Cadute
11. Uktar - La Decomposizione
12. Nigthal - L'Abbassamento

Festività:

* 19 Ches: equinozio di primavera
* 20 Kythorn: solstizio d'estate
* 21 Eleint: equinozio d'autunno
* 20 Nightal: solstizio d'inverno

Costa della Spada

E' la regione del continente di Faerun in cui è ambientato lo Shard.
Qui una mappa con evidenziate le città dello shard:
FAERUN

Baldur's Gate

Baldur's Gate è forse la più famosa città della Costa della Spada. Collocata tra Waterdeep e l'Amn si è guadagnata l'appellativo di città "a metà per ogni dove".
In realtà Baldur's Gate è una doppia città. In origine vi era una cinta muraria con i cancelli a nord verso Waterdeep e a sud verso i moli. Con lo sviluppo del commercio però la città si trovò a crescere, fino a giungere ai moli. Fu allora costruita una seconda cinta di mure con i cancelli a sud che ora portano sulla strada verso l'Amn.
Tra i cancelli nord e la prima cinta di mura vivono i nobili, i mercanti più ricchi e gli avventurieri che si sono arricchiti con le loro imprese. Tra le prime mura e le seconde vivono la gente comune, gli avventurieri che non hanno interesse nel vivere nella parte alta e i mercanti meno facoltosi. Inoltre gran parte delle compagnie mercantili che operano a Baldur's Gate hanno o la sede, o filiali e comunque i magazzini nella parte bassa della città.
Baldur's Gate è governata dai Grandi Duchi. Il titolo di duca non delinea la nobiltà e viene attribuito alla persona scelta per quel ruolo indipendentemente dal sesso, razza o estrazione sociale.
I quattro duchi attuali sono Entar Silvershield, Liia Jannath, Belt ed Eltan.
Eltan è il comandante della Compagnia dei Pugni Fiammanti, che in cambio di una sede in città e di compenso opera come guardia cittadina.
Il consiglio sa della presenza di una gilda di ladri, ma un tacito accordo permette a Alatos "Ravenscar" Tuibuld, maestro della gilda di ladri, di gestire i traffici illegali, a patto che furti e omicidi siano ridotti al minimo indispensabile.
Dal punto di vista della fede, a Baldur's Gate vi sono tre grandi templi e qualche santuario.
Il tempio di Gond, la Grande Casa delle Meraviglie, è forse il tempio più imponente della fede del dio.
Il tempio di Tymora, il Palazzo della Signora, si trova nei quartieri nord-ovest della città.
L'ultimo tempio presente è una rarità e solo in una città tollerante come Baldur's Gate poteva sorgere. Esso infatti è un tempio dedicato a Umberlee chiamato comunemente la Casa della Regina delle acque.
In città vi sono le filiali di tre compagni mercantili. Il Trono di Ferro; la Compagnia Ambulante dei Sette Soli, poiché uno dei fondatori è di Baldur's Gate; e la Lega dei Mercanti.
In città vi è anche una enclave di maghi rossi thayviani. Il khazark dell'enclave è Trazjak Telstar, un uomo credule e infido, che spera di ottenere molti vantaggi gestendo l'enclave.
A Baldur's Gate esistono vari locali di una certa qualità, come la Sirenetta Timida e il Canto dell'Elfa.
La Lanterna Fioca è una nave ormeggiata al porto (ma che può navigare anche se non esce mai dal porto) che ospita numerose feste di ogni genere, da quelle per i nobili a quelle per la gente comune.
Il Bordello Segreto invece, situato in dei saloni sotterranei ricavati sotto la città e raggiungibile dalle fogne, è un locale dark per tutte quelle persone che non vogliono essere notate troppo in superficie, ma che vogliono godere di ogni genere di intrattenimento.
Birre e vini di ogni tipo, droghe e donne in vendita sono le tipologie di merci che offre questo locale e il suo gestore, garantisce riservatezza e ottimo servizio.
Una forma per garantire la riservatezza e l'obbligo di indossare una maschera per coprire il volto. In fondo, come faccio a sapere chi sei se non ti vedo?

Beregost

La città non ha un governo ufficiale, ma viene gestita dal Gran Sacerdote del tempio cittadino di Lathander.
Gli accoliti del tempio,avvolti nelle loro vesti gialle. sorvegliano la città, girano armati e mantengono la pace.
Vicino alla cittadine vi sono le rovine di un'antica scuola di magia, fondata da Ulcaster. La sua fondazione contribuì alla nascita di Beregost e formò maghi di un certo potere (taluni dicono che Thalantyr sia uno di quei maghi), fino a che un gruppo di maghi calishiti invidiosi rase al suolo la scuola.
Ora esistono solo i vari livelli inferiori, popolati da vari tipi di non morti e mostri. Alcuni chierici del tempio di Lathander sorvegliano di tanto in tanto il luogo.

Nashkel

Nashkel è un piccolo paesino di minatori, costruito per essere vicino alle miniere sulle montagne.
Poche case e dei campi coltivati sono gli unici segni distintivi del paese.
L'edificio principale, e quello che attira l'occhio del forestiero è il tempio di Helm, l'Osservatore di Nashkel.
Se si intende visitare i Picchi delle Nuvole, Nashkel è il punto di partenza ideale.
Il Carnevale di Nashkel inoltre presenta oggetti unici ed è meta fissa per ogni bardo del Faerun.
Nashkel è la città più a sud del Faerun. Proseguendo verso sud infatti ci si ritroverà nell'Amn.


Ponte Boareskyr

Questa imponente struttura in pietra attraversa le Acque Tortuose lungo la via del Commercio che va da Scornubel a Waterdeep.
Attorno alle due estremità del ponte è sempre presente almeno qualche tenda di mercanti o di carovane in viaggio. L'acqua che scorre sotto il ponte è nera e alcune leggende asseriscono che ciò sia dovuto alla morte di Bhaal per mano di Cyric...

Gullykin

Questo piccolo paesino è popolato solo da halfling e non presente neanche una taverna o qualche negozio importante. Viene ricordato perché è il villaggio più vicino alla Torre di Durlag, e quindi ottimo luogo dove accamparsi prima, durante e dopo le spedizioni.
Della situazione sono molto contenti i chierici halfling, che vendendo i loro incantesimi di cura e le pozioni di guarigione, ottengono incassi che utilizzano per il bene del tempio e della comunità.

Elturel

Questa grande città fortificata sorge in cima ad un alta rupe che domina il fiume Chionthar, ed è governata con con giustizia e carità, dal Cavaliere Lord Dhelt il quale si trova a capo di un ordine di cavalleria, comprensivo di duecento combattenti a cavallo, conosciuti come Cavalieri dell' occhio oniscente, questi uniti alla milizia cittadina, conferiscono a Elturel una forza militare notevole, mettendola in una posizione di rilievo nel quadro politico locale.
Data la sua posizione, la città controlla i commerci fluviali sul Chionthar e prospera grazie alle frenetiche attività mercantili della città

Braccio Amico

Questo villaggio fortificato situato sulla Strada della Costa a diversi giorni a nord di Beregost, consiste in una fortezza di pietra (la locanda) con stalle, giardini, un abbeveratoio per cavalli, e un capannone per i carri delle carovane. Ci sono inoltre alcune case, una grande sala per riunioni con un grande ingresso con numerosi pilastri, e un tempio di Garl Glittergold, un'importante divinità degli gnomi.
Il Braccio Amico un tempo fu di proprietà di un malvagio sacerdote di Bhaal che venne distrutto, sottoforma di non morto, da un gruppo di avventurieri guidati dallo gnomo Bentley Mirrorshade, un ladro e illusionista. Bentley mise i suoi compagni d'armi a lavoro per rinnovare la fortezza, e presto venne riaperta come luogo di riparo fortificato sulla Strada della Costa, in un territorio spesso minacciato da briganti e gruppi di orchi, coboldi, bugbear e persino troll. Nonostante questi pericoli siano in qualche modo diminuiti da quando il Braccio venne fondato, la sicura e pulita locanda è sempre rimasta un luogo per trattenersi molto favorito.
All'interno delle mura del Braccio Amico la pace è mantenuta, di comune accordo tra gli ospiti che considerano la locanda come uno dei rari luoghi neutrali dei Reami, dalla magia di Bentley e il timore degli avventurieri che potrebbe richiamare, e da una diceria secondo la quale le inservienti sono in realtà dei golem di ferro occultati da potenti illusioni!

Ulgoth's Beard

Ulgoth's Beard è un piccolo paesino satellite di Baldur's Gate. Infatti questo piccolo porto viene usato come entrata di servizio alla città principale, per tutti coloro che preferiscono l'anonimato ed essere poco noti alle guardie cittadine. Questa è l'unica utilità del paese. Difatti per il resto è solo un piccolo paese di pescatori e altri esponenti di svariati mestieri. Una sola taverna serve la modesta clientela, ma sia la birra che il servizio non è degno di nota.
La sola attrattiva di Ulgoth's attualmente è il negozio di Mastro Janis, l'unico in superficie disposto a vendere materiali basici per le lavorazioni degli avventurieri.

Boschi Remoti

I Boschi Remoti sono un fitto bosco che si trova sulle rive del fiume Chiontar ed è diviso in due dal Fiume Remoto. È un bosco ricco di aceri, betulle e olmi. Questo bosco nasconde al suo interno varie tribù di goblinoidi che cercano di catturare centauri e driadi come schiavi. Inoltre molti druidi abitano il bosco e confermano la presenza di vari santuari dedicati ad Eldath.

Soubar

Piccola città 5.564 abitanti, questa ridente cittadina fatta di edifici di pietra e legno, nasce come villaggio minerario, le pendici orientali dei monti "Artigli di troll" sono infatti ricche di rame e stagno. Ci sono solo una trentina di case stabili e una sola taverna, la Via Tortuosa, che ha la bizzarra collocazione in un ex tempio di Bane. La sua proprietaria, conosciuta solo come Mag, è un mistero per tutti. Alcuni dicono che sia una ex sacerdotessa di Bane, altri che sia una sacerdotessa di un'altra fede, altri ancora sostengono che sia una creatura mostruosa (e qui le ipotesi vanno dagli illithid ai beholder, passando per i doppelganger) che con la magia ha assunto forma umana. Quello che è certo di Mag è che ci sono alcuni che sostengono che abbia curato delle persone (ciò confermerebbe che è una chierica), che è dotata di un oggetto magico che impedisce di avere informazioni sulle sue abilità e allineamento rimangono nascoste.

Scornubel

grande città 14.574 abitanti, città carovaniera, è un frenetico centro di attività mercantili, sorge sulla confluenza di due fiumi navigabili, favorendo così le opportunità di commercio.
La città è governata da un gruppo di avventurieri anziani, che preferiscono delegare i problemi della città ad avventurieri più giovani e di loro fiducia, guardando invece con sospetto gli avventurieri di passaggio. In ogni decisione, comunque, il consiglio governativo bada prima all' efficienza e al profitto che agli ideali.
Estremamente cosmopolita, nella città è possibile trovare santuari dedicati, praticamente a tutte le divinità di Faerun.
La compagnia mercantile dello scudo rosso conduce sia le operazioni carovaniere che quelle militari, fuori dalla città.

Fortezza degli Gnoll

Fortezza degli Gnoll: Questa fortezza è situata a sud-ovest di Nashkel, a ridosso delle montagne Picchi delle Nuvole.
Se chiedete ad un erudito informazioni su questa roccaforte state certi che lo metterete in crisi. Difatti l'origine di questa imponente costruzione non sembra essere riportata da nessuna parte, così come il suo nome, se si eccettua un piccolo riferimento a una fortezza senza nome sulle montagne Picchi delle Nuvole dove i nani hanno seppellito l'eroe Balin Silvering e la sua guardia d'onore. Oggi la fortezza è conosciuta solo come la Fortezza degli Gnoll, a causa dei suoi abitanti. Si pensa che sia una fortezza nanica, o ancora una fortezza umana alleata con un clan nanico che viveva nelle montagne. Resta il fatto che tuttora sono gli gnoll a dettare legge nella fortezza, e a compiere razzie nei territori circostanti.

TRIEL

Piccolo paese 1.214 abitanti, si tratta essenzialmente di una comunità agricola, grazie alla fertile terra della vallata, sebbene i rigidi inverni, non permettano molte coltivazioni, la qualità delle patate dolci di Triel è conosciuta lungo tutta la costa della spada.

Bosco Ammantato

Bosco Ammantato è l'unico bosco che arriva fino al Mare delle Spade senza terminare su una scogliera. Infatti volendo da una nave una scialuppa può giungere a riva e inoltrarsi nel bosco, ma solo i più temerari o disperati lo fanno, poiché il bosco è abitato da un numero consistente di creature malvagie, tra cui viverne, worg, liane assassine, satiri, uccelli stigeie altre creature malvagie.

Candlekeep

Candlekeep è una fortezza arroccata su un promontorio al quale si può accedere solo attraverso la Via del Leone. Candlekeep è forse il luogo di sapere più importante dei Reami. I monaci che vi abitano sono custodi di numerosi testi (magici e non) riguardanti la storia, la religione, la filosofia e tantissimi altri argomenti.
Essi sono disposti anche a copiare su commissione questi testi, anche se il prezzo è decisamente elevato. Ogni copia avrà come sigillo il sigillo di Candlekeep (un castello con fiamme di candela sopra le torri).
In questo luogo dimorò Alaundo il Veggente, autore di moltissime previsioni, molte delle quali veritiere. Dopo la sua morte i monaci di Candlekeep si sono assunti il compito di proteggere l'opera del devoto di Savras l'Onnisciente e di aspettare e controllare ogni sua predizione.

Torre di Durlag

Questa torre direi che è famosa e ben conosciuta grazie al videogioco Baldur's Gate. Io stesso ci ho giocato e devo dire che hanno fatto un bel lavoro nel rendere tutta la paranoia degli ultimi anni di vita di Durlag Trollkiller. Durlag e suo figlio Kiel il Devasta Legioni costruirono questa torre per conservare i propri tesori e per far prosperare il proprio clan. Purtroppo invece un gruppo di doppelganger si sostituì ad alcuni familiari e col tempo Durlag e suo figlio si trovarono contro l'intero clan. Ignari della vera identità dei loro "cari", i due combatterono finché il solo Durlag, con nella mente la morte del figlio, uscì dalla torre dopo essere l'unico sopravvissuto.
Egli ricostruì la torre e visse nei livelli più sotterranei, combattendo contro gli intrusi per secoli, fino alla sua morte.
Ora la Torre di Durlag è un polo di attrazione per gli avventurieri, che tentano di spingersi verso i livelli inferiori, dove dovrebbe esserci il cadavere di Durlag, la tomba costruita da lui per Kiel e tutti gli equipaggiamenti personali dei due eroi nanici, nonché il tanto favoleggiato tesoro del clan.

Athkala

La città di Athkatla è situata nel Sud di Faerun, nella regione dell'Amn.
E' la capitale dell'Amn e la sua città più grande; commercia marittimamente e via terra con le altre città della costa ovest come Baldur's Gate, Waterdeep, Calimport e con il Tethyr e l'interno fino alla Costa del Drago e oltre.
E' un porto aperto verso il nuovo continente di Matzica.
La città è amministrativamente gestita da un consiglio che risiede nella zona nord ed è divisa in quartieri.
Presenta numerose opere d'arte definite maestose, come la Passeggiata di Waukeen: un'arena completamente dedicata al commercio, visitabile tramite tunnel laterali su più piani.
La capitale Athkatla è la città più influente e importante dell'Amn e come tale è un nido di intrighi, trame, complotti e tradimenti, tra cui vince sempre e solo il miglior offerente. Il potere ad Athkatla è condiviso (anche se non volontariamente) tra gli ufficiali governativi e la locale gilda dei ladri. L'anonimo Consiglio dei Sei ha governato Amn per le ultime tre decadi attraverso macchinazioni politiche e forzature economiche. I Consiglieri sono conosciuti solamente con i loro titoli (Mesarca, Tessarca, Namarca, Iltarca, Pomarca e il Dahaunarca) e rivelare la vera identità di uno dei Consiglieri è punito con la lenta tortura e poi la morte. I Ladri Tenebrosi (a volte chiamati anche Ladri dell'Ombra) hanno inoltre molta influenza nella città, sebbene recentemente molti membri della gilda l'abbaino abbandonata per unirsi ad un'altra gilda rivale, ancora non bene identificata.

Waterdeep

Waterdeep: la Città degli Splendori,la più grande città del Nord, e forse la più importante di tutto il Faerun. Waterdeep giace sulla parte occidentale del continente, nella cosiddett "Costa della Spada", e ne costituisce senza dubbio il porto più importante, in forte competizione con Baldur's Gate. Waterdeep è universalmente conosciuta come un punto di incontro per mercanti di tutto il mondo, un ricettacolo di criminali di ogni genere (nonostante l'efficenza delle guardie locali, dalle famose armature argentate, dorate e nere), ed una tomba di avventurieri senza fine. La popolazione di Waterddep supera abbondantemente i 100000 abitanti, ed ha la sfortuna di essere costruita sopra Monte Waterdeep, famoso per ospitare sotto di sè un enorme complesso di sotterranei naturali o artificiali conosciuto come Sottomonte. Sottomonte è semplicemente il più grande e pericoloso dungeon di tutto il Faerun, ed è popolato da creature diversissime tra loro, oltre che dal mago pazzo Halaster Blackcloak, costruttore del dungeon. E' proprio Sottomonte ad attirare ogni anno un numero impressionante di avventurieri, con grande felicità dei mercanti locali.
Waterdeep è governata dagli "Elmi di Waterdeep", personaggi misteriosi e con il volto coperto da maschere magiche che ne impediscono l'individuazione. Piergeiron Paladinson è l'unico dei Lord di Waterdeep a governare a volto scoperto, e cerca al meglio delle sue possibilità di rendere Waterdeep un luogo sicuro in cui vivere (oltre che la più grande potenza commerciale del Nord).

Kuldahar

Situata nella Valle del Vento Gelido, oltre il Dorso del Mondo, Kuldahar è un grande avamposto druidico, situato all'ombra della Grande Quercia, un colossale albero millenario la cui energia vitale fornisce il calore necessario alla città per prosperare.
In passato l'accesso a Kuldahar non era permesso ai comuni viandanti, e fu solo con l'avvento dell'Arcidruido Tolber come capo villaggio che il paese venne aperto a qualsiasi viaggiatore volesse entrare in comunione con la natura.
Attualmente Kuldahar è sotto la guida dell'Arcidruido Arundel che ha permesso inoltre la costruizione in città di un tempio dedicato a Ilmater.