Ente di promozione sportiva  riconosciuto dal CONI art. 31 D.P.R. 530 del 2/8 1974 Presidenza Nazionale -  Roma

 Istituto Karatedo Shotokan Italia

 

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  A R B I T R A G G I O (pillole)

 

Articolo uno –  Area di competizione 

 Ø     L’Area di competizione deve essere piatta e priva d’asperità.

 Ø     E’ formata da un quadrato di 8 metri per lato (misurato dall’esterno).

 Ø     Due linee parallele di 50 cm circa, lontane m 3 l’una dall’altra, devono essere tracciate ad una distanza di un metro e mezzo dal centro dell’area di competizione per la posizione dei combattenti.

 Ø     Due linee, ognuna lunga mezzo metro, lontane m 4 l’una dall’altra, devono essere tracciate a 2 metri dal centro.

 Ø     Il Presidente di giuria, i segnapunti e i cronometristi, sono posti alle spalle dell’arbitro centrale fuori dell’area di competizione.

                                Articolo due – Abiti Ufficiali

 Ø     I concorrenti ed i loro allenatori devono indossare l’uniforme ufficiale.

 Ø     L’arbitro ed i giudici devono indossare l’uniforme ufficiale. Il capo arbitri può estromettere ogni arbitro o giudice che non osservi le regole.

Articolo tre – Organizzazione della gara

 Ø     Ci sono due tipi di gara:

     ·        Individuale

     ·        A squadra

 Ø     Nelle gare a squadra, ogni squadra deve avere un numero dispari di concorrenti, previo accordo con gli organizzatori.

 Ø     I concorrenti sono tutti membri della squadra, il numero delle riserve è variabile.

 Ø     La squadra vincitrice è quella con più vittorie individuali.

 Ø     Se due squadre hanno lo stesso numero di vittorie, la vincitrice è quella in cui i concorrenti hanno conseguito più ippon o waza – ari, prendendo in considerazione sia le vittorie sia le sconfitte.

 Ø     Nelle gare con recupero non sono ammessi atleti che hanno perso per hansoku o shikkaku.

 Ø     Nelle gare individuali o a squadra, se un concorrente non si presenta, dopo essere stato chiamato per due volte, il suo avversario sarà dichiarato vincitore.

                               Articolo 4 - La giuria

 Ø     Il corpo arbitrale è costituito da un arbitro (shushin) e quattro giudici (fukushin), inoltre cronometristi, annunciatori e segnapunti oltre il Presidente di Giuria.

Articolo 5 – Durata della gara

 Ø     La normale durata del combattimento è di due minuti effettivi, tempo che può essere esteso a tre a cinque minuti, secondo le regole del torneo.

 Ø     In caso di parità in una gara individuale, ci sarà un ampliamento di uguale tempo (encho sen).

 Ø     Nel caso di ulteriore pareggio, la decisione finale sarà data dall’Arbitro dopo un consulto con i giudici (fukushin  shugo)

 Ø     Il tempo della gara inizia quando l’arbitro dà il segnale di cominciare (ajimè) e si ferma ogni volta che egli chiama <Yame>.

 Ø     Il cronometrista darà il segnale (con un gong o un campanello) indicante “30 secondi per finire” e l’arbitro annuncerà <atoshi baraku>

 Ø     Il periodo di interruzione deve essere detratto nel tempo di combattimento qualora insieme allo “yame”, l’arbitro abbia chiesto il “ Jikan”.

 Ø     Quando l’arbitro richiede il Jikan deve alzare il braccio destro in posizione verticale.

      Articolo 6 – Punteggio

 Ø     Il risultato di un incontro sarà così determinato:

     ·        Quando un concorrente ottiene due waza ari oppure un ippon

     ·        Per hansoku o shikkaku

     ·        Per decisione del gruppo arbitrale

 Ø     Gli attacchi sono limitati alle seguenti aree:

     ·        Testa, faccia, collo , addome, torace, schiena o nuca

 Ø     Una tecnica efficace portata nello stesso tempo in cui è segnalata la fine di una gara, è considerata valida. Un attacco anche se effettivo, portato dopo lo yamè non sarà conteggiato e può essere ammonito chi lo esegue.

 Ø     Nessun attacco anche se tecnicamente corretto, è considerato valido se portato fuori dall’area di competizione, se uno dei concorrenti è fuori dall’area di competizione e il suo avversario esegue una tecnica valida mentre si trova nell’area di competizione e prima che l’arbitro chiami <yamè>, l’attacco sarà considerato valido.

Articolo 7 – Criterio per determinare l’ippon

 Ø     Il combattimento è decisivo sulla base di un ippon (un punto), cioè di una vittoria certa e definitiva.

 Ø     Un ippon è assegnato  sulla base di quanto segue:

      ·        Quando si effettuano tecniche efficaci come ad es. mawashi geri jodan , quindi buona forma, attitudine corretta, potenza, tempo esatto e distanza corretta.

Articolo 8 –  azioni e tecniche proibite

  Ø     Le seguenti tecniche sono proibite:

        ·        Tecniche che hanno contatto con la faccia, la testa ed il collo.

        ·        Attacchi all’inguine.

       ·        Attacchi alla faccia con nukite o tecniche con mano aperta taisho, shuto e haito.

       ·        Proiezioni pericolose

       ·        Calci di tallone

      ·        Ripetuti attacchi diretti alle braccia o gambe.

      ·        Tecniche di gomito e ginocchio.

 Ø     Le seguenti azioni sono proibite:

      ·        Ripetute uscite dall’area di competizione o movimenti e schivate atte a perdere tempo per mantenere eventuale vantaggio.

     ·        Azioni inutili al fine del punteggio come afferrare l’avversario, lottare con lui, o spingerlo violentemente.

      ·        E’ considerato ammonimento (chui) qualsiasi comportamento scorretto come provocazioni o commenti.

     ·        Incapacità di combattere intesa come mancanza di controllo della propria o altrui incolumità.

      Articolo 9 – Squalifiche (hansoku, shikkaku)

 Ø     Se un combattente porta una tecnica proibita, l’arbitro può ammonirlo (chui)

 Ø     Se lo stesso concorrente commette una seconda tecnica proibita, l’arbitro  determinerà la squalifica (hansoku).

    ·        Avvertimento (mubobi) = nessun valore

    ·        Secondo avvertimento = chui

    ·        Chui + chui = hansoku  e successivamente proclama l’altro combattente vincitore.

 Ø     Se un concorrente avrà intenzionalmente commesso un’azione proibita l’arbitro lo penalizzerà con hansoku o shikkaku

 Ø     L’arbitro non può penalizzare senza consultare i giudici.

 Ø     Jogai (uscita) si riferisce ad una situazione in cui il piede del concorrente è parzialmente o completamente fuori dall’area di competizione.

 Ø     Quando un concorrente esce dall’area di competizione, l’arbitro chiamerà “ yame” ed ordinerà al concorrente di tornare nella sua posizione iniziale. L’arbitro annuncerà allora  “jogai”al concorrente interessato e l’incontro proseguirà .

 Ø     Se lo stesso concorrente commette un secondo jogai, l’arbitro arresta il combattimento ed infligge chui.

 Ø     Se lo stesso concorrente commetterà un terzo jogai, l’arbitro imporrà la sconfitta dell’avversario per hansoku.

 Ø     Shikkaku si ha quando un concorrente commette un atto che è lesivo al prestigio ed all’onore del karate do.

    ·        Quando un concorrente non obbedisce agli ordini dell’arbitro.

    ·        Quando un concorrente mette a rischio l’incolumità fisica sua e degli altri .

    ·        Quando con azioni  disubbidisce alle regole della competizione.