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Materiale

Un kit completo per giocare al Mini Demolition Derby contiene quanto segue: Vedi anche la sezione Altre informazioni per consigli su come disegnare da solo una pista e procurarti il materiale necessario. Sul sito sono anche disponibili file pdf per stamparsi tutto l'occorrente per una copia di MDD micro edition:
http://digilander.libero.it/gio.longoni/GDM/MDD-micro/MDD-micro.html

Introduzione

Nella sua versione base il Mini Demolition Derby è un gioco di pura fortuna, come ad esempio la tombola: chiunque può vincere fin dalla sua prima partita.
Il gioco è adatto a tutti, dai 4 anni in su. Ho riscontrato che piace soprattutto ai bambini delle elementari e medie (6 - 14 anni).
E' meglio se c'è almeno un giocatore con almeno 3 o 4 partite alle spalle, che faccia da master: muove le macchinine, risolve dubbi e risponde alle domande che i giocatori meno esperti sicuramente faranno.

Preparazione

Le macchinine sono divise in 5 squadre di 5 macchinine, a seconda del colore. Ogni bambino sceglie una squadra. Se ci sono meno di 5 bambini ci saranno alcune squadre indipendenti, che si muovono da sole: il dado per loro lo può lanciare chiunque, il master o chi ha il dado in mano in quel momento. Se i bambini sono più di 5, alcuni terranno una squadra in 2, alternandosi al lancio del dado.



Finalmente pronti alla partenza!

Qualificazioni

Nella prima parte della gara, che è anche la più lunga, le prime 10 macchinine ad arrivare al traguardo si qualificano per la finale. Se più di 15 macchinine vengono eliminate prima di arrivare al traguardo, solo le restanti accedono alla finale.
Comincia a tirare il dado la macchinina davanti a sinistra, poi quella a destra e così via fino alla quinta macchinina. Poi si passa alla seconda fila, sempre cominciando dalla macchinina più a sinistra. Quando tutte e 25 le macchinine sono state mosse comincia il secondo turno: di nuovo si va nell'ordine in cui si trovano ora le macchinine. Prima quelle più avanti e, in caso di parità, quelle più a sinistra.
(@todo: esempio_turni.png: 6 macchinine, muove la rossa, poi la verde, ecc., poi finisce il turno. "Supponiamo che abbiano fatto tutti 1, tranne la gialla, che ha fatto 6, finendo piu' avanti di tutti: al prossimo turno tirera' per prima.")
Nota che in questo modo, a causa di sorpassi e eliminazioni, l'ordine in cui si muovono le macchinine cambia ad ogni turno, ma in ogni turno ogni macchinina muove comunque una e una sola volta.

Come si muove una macchinina:
il numero di mosse è pari al numero ottenuto col dado. La prima mossa è diversa a seconda del numero stesso: 1 o 2: a sinistra; 3 o 4: in avanti; 5 o 6: a destra. Le mosse restanti sono tutte in avanti. Vedi le figure qui di seguito.





Ad ogni mossa, di lato o in avanti, una macchinina può: Vedi la sezione Esempi.

Finale

Solo le prime 10 macchinine che tagliano il traguardo partecipano alla finale. Quando la decima si è qualificata, le altre vengono messe insieme alle eliminate. Possono qualificarsi anche meno di 10 macchinine: comunque non si ripesca nessuno e solo quelle non eliminate accedono alla finale. Non vengono ridate vite all'inizio della finale: ogni macchinina gareggia con le sole vite avanzate dalle qualificazioni. Anche bombe e muri non vengono riposizionati: restano le bombe avanzate dalle qualificazioni. Le macchinine qualificate vengono disposte nelle posizioni segnate in rosso, secondo l'ordine di arrivo (vedi figura), in modo che le prime qualificate abbiano un certo vantaggio sulle altre.



Qui non conta solo sopravvivere, ma anche essere il più veloce: chi taglia per primo il traguardo ha vinto la partita. Poi si prosegue per il secondo e terzo posto, e così via.

Ora conosci tutte le regole per giocare a Mini Demolition Derby. Di seguito qualche esempio e consigli per procurarsi il materiale necessario al gioco o aggiungere qualche regola che oltre alla pura fortuna introduca un minimo di strategia da parte del giocatore.

Buon divertimento!

Esempi

Esempio 1




Esempio 2




Esempio 3




Esempio 3b




Esempio 4




Esempio 5




Ora qualche esempio di cose che succedono più raramente, ma, nel caso, è meglio sapere cosa fare.

Esempio 6




Esempio 7




Esempio 8




Varianti

Variante 1: premi
Ho delle monete colorate che uso come pedine per altri giochi (che ho disegnato dietro la mia pista). Non cambia nulla nello svolgimento del gioco, ma a volte ne metto una rossa alla prima macchinina che con un solo colpo toglie più di 5 vite. Se poi un'altra ne toglie ancora di più, ruba la moneta rossa alla prima. Premi previsti: moneta rossa per chi toglie più vite con un singolo colpo (colpo più violento, almeno 6 vite). Moneta verde a chi urta più macchinine diverse con un singolo colpo (colpo migliore, almeno 4 macchinine). Moneta blu a chi elimina più macchinine (terminator, basta 1 eliminazione). Moneta gialla al primo urto e alla macchinina che conserva tutte e 7 le vite più a lungo.
Non si può guadagnare più di un premio con lo stesso colpo. Non si guadagna il premio se si pareggia il record della gara: bisogna batterlo.

Variante 2: carte (base)
Per non lasciare tutte le decisioni al caso, all'inizio della partita si possono distribuire 10 carte a ogni squadra, pescate a caso da un mazzo da 108. Chi guida la squadra, prima di muovere una macchinina, può decidere di giocare una delle carte.
Carta di picche
se non ti piace il numero ottenuto col dado, puoi rilanciarlo (una volta).
Carta di fiori
tiri due dadi invece di uno e scegli quello che ti piace di più.
Carta di cuori
scegli una direzione in cui non vuoi andare (sinistra, dritto, destra): se esce un numero che ti manderebbe di lì rilanci, finchè non ottieni un numero che non ti mandi di lì.
Carta di quadri
se vuoi aggiungi o togli 1 al numero ottenuto col dado.
Re di qualsiasi seme
recuperi 2 vite (anche questa puoi giocarla solo quando tocca alla macchinina che vuoi che recuperi 2 vite, prima di muoverla).
Jolly
lo puoi giocare sia come re che come quadri, cuori, picche o fiori, come preferisci, oppure cambiarlo con altre due carte.
Le carte avanzate si mettono da parte: quando uno vince uno dei premi della variante 1 pesca altre 3 carte. Non si possono scambiare o regalare carte ad altri.

Variante 3: carte (avanzata)
Le carte hanno lo stesso significato della variante base, tranne quelle di quadri. Le carte di quadri vanno giocate a inizio turno, prima di muovere la macchinina in testa. A differenza delle altre, se ne può giocare anche più di una alla volta.
Carte di quadri 1 e 2 Tutte le tue macchinine saranno invulnerabili a bombe e uscite di strada per questo turno.
3 e 4 Tutte le tue macchinine saranno invulnerabili agli urti per questo turno.
5 e 6 Danni raddoppiati (per questo turno) quando muovono le tue macchinine.
7 e 8 Scegli una tua macchinina che fa subito una mossa extra, prima che il turno cominci; puoi giocare anche una carta di picche, fiori o cuori insieme a questa.
9 Teletrasporti una tua macchinina dietro a una avversaria (se le 2 caselle di destinazione sono libere).
10 Teletrasporti una tua macchinina a destra di una avversaria (se le 2 caselle di destinazione sono libere).
Fante Teletrasporti una macchinina avversaria davanti a una tua (se le 2 caselle di destinazione sono libere).
Donna Teletrasporti una macchinina avversaria a sinistra di una tua (se le 2 caselle di destinazione sono libere).
Re Una tua macchinina recupera fino a 4 vite.

Variante 4: due dadi
Mai provata.
Con due dadi di colori diversi si può scegliere la direzione della prima mossa (1 o 2 sinistra, 3 o 4 dritto, 5 o 6 destra) col dado rosso indipendentemente dal numero di mosse (dado blu). Così ci si potrebbe muovere anche a sinistra di 6 mosse, ad esempio. Non ho mai provato a giocare così, ma non credo renda il gioco migliore. Non so se favorisca o meno gli urti più divertenti, che coinvolgono molte macchinine.

Variante 5: 30 o 36 macchinine
Ho provato a giocare con 30 macchinine (6 righe di 5 macchinine alla partenza) e con 36 (una sola volta, 6 righe di 6 macchinine alla partenza, su una pista larga 13 caselle invece di 11). Allargare a più di 13 caselle la pista porta troppo vantaggio alle macchinine centrali, che quasi mai rischiano di uscire di strada. La partita, poi, si allunga parecchio. Per disegnare una pista larga 13 caselle conviene aggiungere una colonna di caselle disegnate in rosso (magari tratteggiato) a destra di quelle nere e una a sinistra. Così con un solo disegno si può giocare a tutte e due le versioni. Conviene anche permettere la qualificazione di 12 macchinine invece di 10, aggiungendo due posti (in rosso, ma tratteggiati) al centro della seconda e quarta fila.

Variante 6: doppia pista
Mai provata.
L'idea è disegnare due piste, che si incrociano nell'ultimo tratto, in cui si mettono anche 2 o 3 muri quadrati che occupano 2 x 2 caselle. Muovono prima le macchinine di una pista, poi quelle dell'altra, poi di nuovo quelle della prima pista, ecc. All'incrocio le macchinine di una pista muovendo in avanti urteranno quelle dell'altra sul fianco, spingendole anche fuori dalla loro pista e causando eliminazioni a valanga.

Altre informazioni

Come procurarsi il materiale per il Mini Demolition Derby.
Come disegnare la pista
Ecco il disegno della pista da riprodurre su stoffa per giocare al Mini Demolition Derby:





Alcuni consigli per disegnarla. Procuratevi una riga da almeno 50 cm e una squadra da almeno 30 cm; una penna rossa e una nera (o blu). Stendete il lenzuolo su una superficie liscia e rigida, ad esempio un tavolo senza tovaglia. Non preoccupatevi di tendere bene la stoffa del lenzuolo: il disegno riuscirà meglio se stendete semplicemente la stoffa, senza tirarla.
Ogni casella misura 3,5 x 3,5 cm. In tutto la pista è larga 38,5 cm e lunga 105 cm (11 x 30 caselle). Dividete il lavoro in 3 parti: prima disegnate le prime 11 file, poi le successive 11, infine le ultime 8.
Cominciate a tracciare i 4 punti agli angoli del primo tratto: devono formare un quadrato di 38,5 cm di lato. Appoggiate la riga sul lenzuolo e segnate un puntino a 0 cm e uno a 38,5 cm, poi con l'aiuto della squadra trovate la posizione degli altri due angoli. Verificate che anch'essi siano distanti 38,5 cm: se la distanza è giusta (su stoffa non è semplice come su carta) unite i 4 punti. Segnate poi su ognuno dei 4 lati altri punti a 3,5 cm di distanza l'uno dall'altro (3,5; 7; 10,5; 14; 17,5; 21; 24,5; 28; 31,5; 35) e uniteli in modo da ottenere una griglia di 11 x 11 caselle.
Disegnate altri due puntini a 38,5 cm di distanza dagli angoli del primo tratto di pista e assicuratevi che distino 38,5 cm anche tra di loro. Uniteli e procedete col disegno del secondo tratto come fatto col primo. L'ultimo tratto è simile, solo un po' più corto, 8 caselle invece di 11.
A mano libera scrivete i numeri ai lati della pista. Sono utili anche per ricordare la posizione di arrivo di ogni macchinina: la prima eliminata si appoggia vicino alla casella del bordo col numero 25, la seconda vicino alla casella 24, ecc.
Sempre a mano libera, in rosso, tracciate i 10 rettangoli per la partenza della finale.
Sul sito internet, tra le foto, ce n'è una con la pista sgombra.

Durata media
Solitamente la partita dura in tutto circa 1 ora e 15 minuti: Nei 15 minuti di preparazione sono inclusi 5 minuti che di solito occorrono per far capire ai bambini che non c'è bisogno di rubarsi e tenersi strette le macchinine del colore desiderato, tanto poi le devono dare al master che le dispone sul tabellone per l'inizio della partita.
Con 25 macchinine ho provato ad impiegare dai 50 minuti all'ora e mezza.

Seguono un po' di informazioni poco importanti ai fini del gioco.

Il nome GDM
Nelle prime versioni del gioco giocavamo sul pavimento, con macchinine o Lego. Il gioco non aveva un nome: dicevamo semplicemente "il gioco delle macchinine". I lego non richiedevano monete: ad ogni urto veniva levato un pezzo, prima un elmo o un cappello o una spada, poi le mani, le braccia, fino a smontare completamente il malcapitato omino dei Lego. Siccome partecipavano pedine di tutti i tipi, cavalieri medievali, maghi, operai, pirati, astronauti, marzianini, abbiamo iniziato a chiamarla "la guerra dei mondi". Le macchinine però sono più comuni dei lego e per loro il nome non era poi così adatto. Comunque gara o "gioco delle macchinine" e "guerra dei mondi" hanno entrambi per iniziali "GDM", così il nome del gioco è diventato semplicemente GDM. Mini Demolition Derby è un po' più carino e internazionale, ma in realtà a volte continuiamo a chiamarlo GDM o gioco delle macchinine.

La storia della GDM (fino al 2005)
Alla data in cui scrivo questa pagina, credo che siano state giocate meno di 10 partite di GDM senza la mia presenza. Tuttavia il gioco è ormai ben collaudato: credo di aver giocato circa 250 partite nell'arco di quasi 10 anni, più alcune prima, quando andavo alle medie. Di queste una cinquantina si sono interrotte, non prima che 4 o 5 macchinine si qualificassero, per mancanza di tempo o altri motivi.
Ecco dunque le statistiche, ad oggi, della GDM: 250 partite giocate da 150 bambini, per lo più con le solite 100 macchinine (più qualche omino dei lego e qualche gara con altre macchinine ancora).
Dunque posso dire che pista, misure, regole, materiale, così come descritti qui sono collaudati e assicurano partite divertenti.
Credo che la prima idea mi sia venuta quando andavo alle medie... giocavo con dei puzzle, sulla tovaglia quadrettata della cucina, dividendo l'immagine in parti di 4 pezzi ciascuna, che poi levavo dopo ogni urto. Poi con tappi e monete, ma sempre da solo. Poi, per anni, non ci ho più giocato. Solo molto più tardi, nel 95, l'ho mostrato a degli amici, già nella versione con monete e muri, ma col parquet della camera come pista. Avevo scritto anche un software in basic, per tenere una classifica, sia singola che a squadre, in base all'ordine di arrivo delle macchinine. Un campionato durava un anno, con 25 giornate. Il computer estraeva a caso le posizioni di partenza di ogni giornata, ma faceva in modo che ogni macchinina provasse ognuna delle 25 possibili posizioni di partenza nell'arco delle 25 gare.
Ci sono stati 3 campionati (più un quarto solo iniziato) a Meda, dove abito, più 2 campionati a Berbenno (dove passo le vacanze). Poi, nel 2000, l'idea di disegnare la pista sul lenzuolo: allora ho cominciato a giocare in diversi posti e con diversi bambini, in oratorio, in gita, ai compleanni, al parco.
Alcune occasioni un po' particolari: a volte faccio una passeggiata a piedi fino a Monastero: ho fatto amicizia con un po' di ragazzini che abitano là e mi porto sempre lo zaino con le macchinine. Anche se ci vediamo una volta ogni 3 o 4 mesi, quando mi vedono chiedono subito se ho le macchinine. Una o due volte all'anno salgo in val Tartano. Ho sempre incontrato almeno una volta all'anno un bambino, che ormai, anno dopo anno, è diventato un ragazzo... Anche se ci ho passato meno di 10 pomeriggi, lui è uno dei miei migliori amici. E nelle ultime tre o quattro occasioni, c'è sempre stata una partita alla GDM. In oratorio ho ormai fatto decine e decine di partite. Spesso ci sono uno o due bambini che non ci avevano mai giocato. Tra le partite più belle sono state le tre di un pomeriggio con la 24 ore di basket. Ci siamo messi a giocare alla GDM sull'asfalto, al bordo del campo di basket all'aperto. Nel pomeriggio giocavano a basket 4 o 5 squadre di bambini delle elementari: si alternavano nel campo di basket, in panchina e molti... anche alla guida delle macchinine della GDM. Anche al parco a volte comincio una partita con dei bambini che conosco, poi se ne avvicinano altri nuovi, incuriositi.

Alcune conventions a cui ho partecipato col Mini Demolition Derby

Il Mini Demolition Derby a Settimo in Gioco 2008
http://digilander.libero.it/gio.longoni/conventions/2008-04-05_SettimoInGioco/SiG08.html

Il Mini Demolition Derby a ModCon 2007
http://digilander.libero.it/gio.longoni/conventions/2007-09-21_ModCon/MC07.html

Il Mini Demolition Derby a I...Ludiamoci 2007
http://digilander.libero.it/gio.longoni/conventions/2007-07-07_ILudiamoci/IL07.html

Il Mini Demolition Derby a NordOvest 2007
http://digilander.libero.it/gio.longoni/conventions/2007-06-02_NordOvest/NO07.html

Il Mini Demolition Derby a LudicaMente 2007
http://digilander.libero.it/gio.longoni/conventions/2007-05-01_LudicaMente/LM07.html
Finora la migliore delle mie esperienze in conventions ludiche!

Il Mini Demolition Derby a Torino Ludica 2007
http://digilander.libero.it/gio.longoni/conventions/2007-02-24_TorinoLudica/TL07.html

Il Mini Demolition Derby ai Giochi Sforzeschi 2006
http://digilander.libero.it/gio.longoni/conventions/2006-12-07_GiochiSforzeschi/GS06.html


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