Nella sua versione base il Mini Demolition Derby è un gioco di pura
fortuna, come ad esempio la tombola: chiunque può vincere fin dalla sua
prima partita.
Il gioco è adatto a tutti, dai 4 anni in su. Ho riscontrato che
piace soprattutto ai bambini delle elementari e medie (6 - 14 anni).
E' meglio se c'è almeno un giocatore con almeno 3 o 4 partite alle
spalle, che faccia da master: muove le macchinine, risolve dubbi e risponde
alle domande che i giocatori meno esperti sicuramente faranno.
Preparazione
Le macchinine sono divise in 5 squadre di 5 macchinine, a seconda del colore.
Ogni bambino sceglie una squadra. Se ci sono meno di 5 bambini ci saranno
alcune squadre indipendenti, che si muovono da sole: il dado per loro lo
può lanciare chiunque, il master o chi ha il dado in mano in quel
momento. Se i bambini sono più di 5, alcuni terranno una squadra in 2,
alternandosi al lancio del dado.
Finalmente pronti alla partenza!
Qualificazioni
Nella prima parte della gara, che è anche la più lunga, le prime
10 macchinine ad arrivare al traguardo si qualificano per la finale. Se
più di 15 macchinine vengono eliminate prima di arrivare al traguardo,
solo le restanti accedono alla finale.
Comincia a tirare il dado la macchinina davanti a sinistra, poi quella a destra
e così via fino alla quinta macchinina. Poi si passa alla seconda fila,
sempre cominciando dalla macchinina più a sinistra. Quando tutte e 25
le macchinine sono state mosse comincia il secondo turno: di nuovo si va
nell'ordine in cui si trovano ora le macchinine. Prima quelle più avanti
e, in caso di parità, quelle più a sinistra.
(@todo: esempio_turni.png: 6 macchinine, muove la rossa, poi la verde, ecc.,
poi finisce il turno. "Supponiamo che abbiano fatto tutti 1, tranne la gialla,
che ha fatto 6, finendo piu' avanti di tutti: al prossimo turno tirera' per
prima.")
Nota che in questo modo, a causa di sorpassi e eliminazioni, l'ordine in cui
si muovono le macchinine cambia ad ogni turno, ma in ogni turno ogni
macchinina muove comunque una e una sola volta.
Come si muove una macchinina:
il numero di mosse è pari al numero ottenuto col dado. La prima mossa
è diversa a seconda del numero stesso: 1 o 2: a sinistra; 3 o 4: in
avanti; 5 o 6: a destra. Le mosse restanti sono tutte in avanti. Vedi le
figure qui di seguito.
Ad ogni mossa, di lato o in avanti, una macchinina può:
Finire sopra una bomba: la bomba viene tolta dalla pista e la macchinina
perde una vita, poi procede con le restanti mosse.
Uscire di strada (a destra o sinistra): perde 2 vite e non si
sposta lateralmente con la prima mossa, ma procede con le restanti mosse
in avanti.
Urtare un muro: non perde nessuna vita, ma per questa mossa non si
sposta. Se l'urto avviene lateralmente con la prima mossa, la macchinina
perde questa prima mossa, ma procede in avanti con le restanti.
Superare l'ultima fila di quadretti con le ruote anteriori: ha tagliato
il traguardo e si è qualificata per la finale.
Urtare un'altra macchinina: qui sta il bello del gioco. La macchinina
urtata perde una vita e viene spostata nella direzione dell'urto, subendo
tutte le conseguenze previste dalle caselle in cui arriva: se dove arriva
c'è una bomba, perde un'altra vita; se esce di strada perde altre 2
vite; se urta un muro nè lei nè chi l'ha urtata si spostano;
se taglia il traguardo perde comunque la vita, ma si qualifica; se urta una
terza macchinina anche questa perde una vita, si sposta, subisce le
conseguenze della destinazione, e così via in una reazione a catena.
Solo le prime 10 macchinine che tagliano il traguardo partecipano alla finale.
Quando la decima si è qualificata, le altre vengono messe insieme alle
eliminate. Possono qualificarsi anche meno di 10 macchinine: comunque non si
ripesca nessuno e solo quelle non eliminate accedono alla finale. Non
vengono ridate vite all'inizio della finale: ogni macchinina gareggia con
le sole vite avanzate dalle qualificazioni. Anche bombe e muri non vengono
riposizionati: restano le bombe avanzate dalle qualificazioni. Le macchinine
qualificate vengono disposte nelle posizioni segnate in rosso, secondo l'ordine
di arrivo (vedi figura), in modo che le prime qualificate abbiano un certo
vantaggio sulle altre.
Qui non conta solo sopravvivere, ma anche essere il più veloce: chi
taglia per primo il traguardo ha vinto la partita. Poi si prosegue per il
secondo e terzo posto, e così via.
Ora conosci tutte le regole per giocare a Mini Demolition Derby. Di seguito
qualche esempio e consigli per procurarsi il materiale necessario al gioco o
aggiungere qualche regola che oltre alla pura fortuna introduca un minimo di
strategia da parte del giocatore.
Buon divertimento!
Esempi
Esempio 1
Esempio 2
Esempio 3
Esempio 3b
Esempio 4
Esempio 5
Ora qualche esempio di cose che succedono più raramente, ma, nel caso,
è meglio sapere cosa fare.
Esempio 6
Esempio 7
Esempio 8
Varianti
Variante 1: premi
Ho delle monete colorate che uso come pedine per altri giochi (che ho disegnato
dietro la mia pista). Non cambia nulla nello svolgimento del gioco, ma a volte
ne metto una rossa alla prima macchinina che con un solo colpo toglie
più di 5 vite. Se poi un'altra ne toglie ancora di più, ruba la
moneta rossa alla prima. Premi previsti: moneta rossa per chi toglie più
vite con un singolo colpo (colpo più violento, almeno 6 vite). Moneta
verde a chi urta più macchinine diverse con un singolo colpo (colpo
migliore, almeno 4 macchinine). Moneta blu a chi elimina più macchinine
(terminator, basta 1 eliminazione). Moneta gialla al primo urto e alla macchinina
che conserva tutte e 7 le vite più a lungo.
Non si può guadagnare più di un premio con lo stesso colpo. Non
si guadagna il premio se si pareggia il record della gara: bisogna batterlo.
Variante 2: carte (base)
Per non lasciare tutte le decisioni al caso, all'inizio della partita si
possono distribuire 10 carte a ogni squadra, pescate a caso da un mazzo da 108.
Chi guida la squadra, prima di muovere una macchinina, può
decidere di giocare una delle carte.
Carta di picche
se non ti piace il numero ottenuto col dado, puoi rilanciarlo (una
volta).
Carta di fiori
tiri due dadi invece di uno e scegli quello che ti piace di più.
Carta di cuori
scegli una direzione in cui non vuoi andare (sinistra, dritto, destra):
se esce un numero che ti manderebbe di lì rilanci, finchè
non ottieni un numero che non ti mandi di lì.
Carta di quadri
se vuoi aggiungi o togli 1 al numero ottenuto col dado.
Re di qualsiasi seme
recuperi 2 vite (anche questa puoi giocarla solo quando tocca alla
macchinina che vuoi che recuperi 2 vite, prima di muoverla).
Jolly
lo puoi giocare sia come re che come quadri, cuori, picche o fiori, come
preferisci, oppure cambiarlo con altre due carte.
Le carte avanzate si mettono da parte: quando uno vince uno dei premi della
variante 1 pesca altre 3 carte. Non si possono scambiare o regalare carte ad
altri.
Variante 3: carte (avanzata)
Le carte hanno lo stesso significato della variante base, tranne quelle di
quadri. Le carte di quadri vanno giocate a inizio turno, prima di
muovere la macchinina in testa. A differenza delle altre, se ne può
giocare anche più di una alla volta.
Carte di quadri
1 e 2
Tutte le tue macchinine saranno invulnerabili a bombe e uscite di strada
per questo turno.
3 e 4
Tutte le tue macchinine saranno invulnerabili agli urti per questo turno.
5 e 6
Danni raddoppiati (per questo turno) quando muovono le tue macchinine.
7 e 8
Scegli una tua macchinina che fa subito una mossa extra, prima che il
turno cominci; puoi giocare anche una carta di picche, fiori o cuori
insieme a questa.
9
Teletrasporti una tua macchinina dietro a una avversaria (se le 2 caselle
di destinazione sono libere).
10
Teletrasporti una tua macchinina a destra di una avversaria (se le 2
caselle di destinazione sono libere).
Fante
Teletrasporti una macchinina avversaria davanti a una tua (se le 2
caselle di destinazione sono libere).
Donna
Teletrasporti una macchinina avversaria a sinistra di una tua (se le
2 caselle di destinazione sono libere).
Re
Una tua macchinina recupera fino a 4 vite.
Variante 4: due dadi
Mai provata.
Con due dadi di colori diversi si può scegliere la direzione della prima
mossa (1 o 2 sinistra, 3 o 4 dritto, 5 o 6 destra) col dado rosso
indipendentemente dal numero di mosse (dado blu). Così ci si potrebbe
muovere anche a sinistra di 6 mosse, ad esempio. Non ho mai provato a giocare
così, ma non credo renda il gioco migliore. Non so se favorisca o meno
gli urti più divertenti, che coinvolgono molte macchinine.
Variante 5: 30 o 36 macchinine
Ho provato a giocare con 30 macchinine (6 righe di 5 macchinine alla partenza)
e con 36 (una sola volta, 6 righe di 6 macchinine alla partenza, su una pista
larga 13 caselle invece di 11). Allargare a più di 13 caselle la pista
porta troppo vantaggio alle macchinine centrali, che quasi mai rischiano di
uscire di strada. La partita, poi, si allunga parecchio. Per disegnare una
pista larga 13 caselle conviene aggiungere una colonna di caselle disegnate in
rosso (magari tratteggiato) a destra di quelle nere e una a sinistra.
Così con un solo disegno si può giocare a tutte e due le
versioni. Conviene anche permettere la qualificazione di 12 macchinine invece
di 10, aggiungendo due posti (in rosso, ma tratteggiati) al centro della
seconda e quarta fila.
Variante 6: doppia pista
Mai provata.
L'idea è disegnare due piste, che si incrociano nell'ultimo tratto, in
cui si mettono anche 2 o 3 muri quadrati che occupano 2 x 2 caselle. Muovono
prima le macchinine di una pista, poi quelle dell'altra, poi di nuovo quelle
della prima pista, ecc. All'incrocio le macchinine di una pista muovendo in
avanti urteranno quelle dell'altra sul fianco, spingendole anche fuori dalla
loro pista e causando eliminazioni a valanga.
Altre informazioni
Come procurarsi il materiale per il Mini Demolition Derby.
Le 25 macchinine.
Molti bambini le hanno e si divertiranno a far gareggiare le loro. Le
più diffuse sono lunghe dai 5 ai 7 cm e larghe dai 2,5 ai 3,5 cm:
queste sono adatte per giocare a Mini Demolition Derby. E' preferibile,
ma non indispensabile, avere cinque macchinine di un colore, cinque di
un altro, e così via, per formare cinque squadre di cinque
macchinine.
le vite.
Potete raccogliere 25 monete da 5 centesimi e 60 da 1 centesimo. Io ho
giocato anche con monete fuori corso da 10 lire e 20 lire, ma le
più facili da trovere sono gli euro cent. Mi è capitato che
un bambino ne rubasse qualcuna, ma poi capiscono che non vale la pena per
pochi cent. E' anche successo che qualcuno pensasse che stavo giocando
d'azzardo coi bambini... ma l'equivoco si è sempre chiarito in
fretta. Magari la cosa migliore sarebbero rondelle di metallo o legno o
cartone di 2 diametri, ma le monete, coi loro 5 e 1 scritti sopra, sono
anche molto gradevoli.
I 6 muri.
Per questi si può usare qualsiasi cosa abbia dimensioni di circa
6 x 3 x 1 cm. Io mi sono tagliato 6 pezzetti di legno, ma ho usato di
tutto: cubetti affiancati, lego, scatolette-sorpresa di merendine.
Le 20 / 25 bombe.
Anche per queste si può usare di tutto: io ho usato monete da 10
lire, carri armati del Risiko, pasta, fagioli...
Il dado da gioco.
Non è difficile da trovare in altri giochi in scatola. Averne un
paio può essere comodo: si procede un poco più in fretta.
E qualche volta mi è capitato di perderne uno e dover continuare
usando le carte da 1 a 6 di un mazzo da briscola.
Tabellone di gioco: la pista.
Vedi la prossima sezione per consigli su come disegnare la pista. Anche
qui ci si può arrangiare. Per almeno 5 anni il MDD è stato
giocato senza un vero e proprio tabellone: su tovaglie quadrettate,
pavimenti con piccole piastrelle, parquet, balconi... l'importante era
che si potessero identificare "caselle" dai 3 ai 6 cm di lato. Poi ho
trovato la soluzione ideale: disegnare la pista su un pezzo di
stoffa. Serve un pezzo di stoffa bianca di almeno 50 x 120 cm, ad
esempio da un vecchio lenzuolo se ne possono ricavare 3 o 4. Piegandola
la si porta in giro facilmente, nel marsupio per esempio. Si gioca ovunque
ci sia una piccola area abbastanza piatta, anche per terra. Non importa se
si bagna o si sporca: con un po' di sapone torna nuova. In effetti non
capisco perchè gli editori di vari giochi in scatola non optino
sempre per tabelloni in stoffa: offrono un sacco di vantaggi rispetto al
cartone.
Come disegnare la pista
Ecco il disegno della pista da riprodurre su stoffa per giocare al Mini
Demolition Derby:
Alcuni consigli per disegnarla. Procuratevi una riga da almeno 50 cm e una
squadra da almeno 30 cm; una penna rossa e una nera (o blu). Stendete il
lenzuolo su una superficie liscia e rigida, ad esempio un tavolo senza
tovaglia. Non preoccupatevi di tendere bene la stoffa del lenzuolo: il
disegno riuscirà meglio se stendete semplicemente la stoffa, senza
tirarla.
Ogni casella misura 3,5 x 3,5 cm. In tutto la pista è larga 38,5 cm e
lunga 105 cm (11 x 30 caselle). Dividete il lavoro in 3 parti: prima disegnate
le prime 11 file, poi le successive 11, infine le ultime 8.
Cominciate a tracciare i 4 punti agli angoli del primo tratto: devono formare
un quadrato di 38,5 cm di lato. Appoggiate la riga sul lenzuolo e segnate un
puntino a 0 cm e uno a 38,5 cm, poi con l'aiuto della squadra trovate la
posizione degli altri due angoli. Verificate che anch'essi siano distanti 38,5
cm: se la distanza è giusta (su stoffa non è semplice come su
carta) unite i 4 punti. Segnate poi su ognuno dei 4 lati altri punti a 3,5 cm
di distanza l'uno dall'altro (3,5; 7; 10,5; 14; 17,5; 21; 24,5; 28; 31,5; 35) e
uniteli in modo da ottenere una griglia di 11 x 11 caselle.
Disegnate altri due puntini a 38,5 cm di distanza dagli angoli del primo tratto
di pista e assicuratevi che distino 38,5 cm anche tra di loro. Uniteli e
procedete col disegno del secondo tratto come fatto col primo. L'ultimo tratto
è simile, solo un po' più corto, 8 caselle invece di 11.
A mano libera scrivete i numeri ai lati della pista. Sono utili anche per
ricordare la posizione di arrivo di ogni macchinina: la prima eliminata si
appoggia vicino alla casella del bordo col numero 25, la seconda vicino alla
casella 24, ecc.
Sempre a mano libera, in rosso, tracciate i 10 rettangoli per la partenza della
finale.
Sul sito internet, tra le foto, ce n'è una
con la pista sgombra.
Durata media
Solitamente la partita dura in tutto circa 1 ora e 15 minuti:
15 minuti di preparazione
45 minuti per le qualificazioni
15 minuti per la finale
Nei 15 minuti di preparazione sono inclusi 5 minuti che di solito occorrono per
far capire ai bambini che non c'è bisogno di rubarsi e tenersi strette
le macchinine del colore desiderato, tanto poi le devono dare al master che le
dispone sul tabellone per l'inizio della partita.
Con 25 macchinine ho provato ad impiegare dai 50 minuti all'ora e mezza.
Seguono un po' di informazioni poco importanti ai fini del gioco.
Il nome GDM
Nelle prime versioni del gioco giocavamo sul pavimento, con macchinine o Lego.
Il gioco non aveva un nome: dicevamo semplicemente "il gioco delle macchinine".
I lego non richiedevano monete: ad ogni urto veniva levato un pezzo, prima un
elmo o un cappello o una spada, poi le mani, le braccia, fino a smontare
completamente il malcapitato omino dei Lego. Siccome partecipavano pedine di
tutti i tipi, cavalieri medievali, maghi, operai, pirati, astronauti,
marzianini, abbiamo iniziato a chiamarla "la guerra dei mondi". Le macchinine
però sono più comuni dei lego e per loro il nome non era poi
così adatto. Comunque gara o "gioco delle macchinine" e "guerra dei
mondi" hanno entrambi per iniziali "GDM", così il nome del gioco
è diventato semplicemente GDM. Mini Demolition Derby è un po'
più carino e internazionale, ma in realtà a volte continuiamo a
chiamarlo GDM o gioco delle macchinine.
La storia della GDM (fino al 2005)
Alla data in cui scrivo questa pagina, credo che siano state giocate meno di 10
partite di GDM senza la mia presenza. Tuttavia il gioco è ormai ben
collaudato: credo di aver giocato circa 250 partite nell'arco di quasi 10 anni,
più alcune prima, quando andavo alle medie. Di queste una cinquantina si
sono interrotte, non prima che 4 o 5 macchinine si qualificassero, per mancanza
di tempo o altri motivi.
Ecco dunque le statistiche, ad oggi, della GDM: 250 partite giocate da 150
bambini, per lo più con le solite 100 macchinine (più qualche
omino dei lego e qualche gara con altre macchinine ancora).
Dunque posso dire che pista, misure, regole, materiale, così come
descritti qui sono collaudati e assicurano partite divertenti.
Credo che la prima idea mi sia venuta quando andavo alle medie... giocavo con
dei puzzle, sulla tovaglia quadrettata della cucina, dividendo l'immagine in
parti di 4 pezzi ciascuna, che poi levavo dopo ogni urto. Poi con tappi e
monete, ma sempre da solo. Poi, per anni, non ci ho più giocato.
Solo molto più tardi, nel 95, l'ho mostrato a degli amici, già
nella versione con monete e muri, ma col parquet della camera come pista. Avevo
scritto anche un software in basic, per tenere una classifica, sia singola che
a squadre, in base all'ordine di arrivo delle macchinine. Un campionato durava
un anno, con 25 giornate. Il computer estraeva a caso le posizioni di partenza
di ogni giornata, ma faceva in modo che ogni macchinina provasse ognuna delle
25 possibili posizioni di partenza nell'arco delle 25 gare.
Ci sono stati 3 campionati (più un quarto solo iniziato) a Meda, dove
abito, più 2 campionati a Berbenno (dove passo le vacanze). Poi, nel
2000, l'idea di disegnare la pista sul lenzuolo: allora ho cominciato a giocare
in diversi posti e con diversi bambini, in oratorio, in gita, ai compleanni, al
parco.
Alcune occasioni un po' particolari: a volte faccio una passeggiata a piedi
fino a Monastero: ho fatto amicizia con un po' di ragazzini che abitano
là e mi porto sempre lo zaino con le macchinine. Anche se ci vediamo una
volta ogni 3 o 4 mesi, quando mi vedono chiedono subito se ho le macchinine.
Una o due volte all'anno salgo in val Tartano. Ho sempre incontrato almeno una
volta all'anno un bambino, che ormai, anno dopo anno, è diventato un
ragazzo... Anche se ci ho passato meno di 10 pomeriggi, lui è uno dei
miei migliori amici. E nelle ultime tre o quattro occasioni, c'è sempre
stata una partita alla GDM. In oratorio ho ormai fatto decine e decine di
partite. Spesso ci sono uno o due bambini che non ci avevano mai giocato. Tra
le partite più belle sono state le tre di un pomeriggio con la 24 ore di
basket. Ci siamo messi a giocare alla GDM sull'asfalto, al bordo del campo di
basket all'aperto. Nel pomeriggio giocavano a basket 4 o 5 squadre di bambini
delle elementari: si alternavano nel campo di basket, in panchina e molti...
anche alla guida delle macchinine della GDM. Anche al parco a volte comincio
una partita con dei bambini che conosco, poi se ne avvicinano altri nuovi,
incuriositi.
Alcune conventions a cui ho partecipato col Mini Demolition Derby