felicioni_andrea

CaaD2006

CICLO 5/6 - (lez. 17-18-19-20-21)

Ciclo 1 (lez. 1-2-3-4-5-6)

Ciclo 2 (lez. 7-8-9-10)

Ciclo 3/4 (lez. 11-12-13-14-15-16)


17) MODELLI 1


Il Data Base
Abbiamo visto come il mondo dell'informazione sia strutturato convenzionalmente, e l'aspetto convenzionale lega il linguaggio e la sua decodificazione, sia nell'accezione comune che in quella informatica.
All'inizio abbiamo posto l'attenzione sul CODICE, e abbiamo visto che nel mondo informatico non esistono dati, ma solo informazioni. Abbiamo operato tre salti di codice: l'idea della convenzione per muoversi all'interno del mondo delle informazioni, e in rapporto a questo l'html, con la creazione della pagina web; il codice raster, dove l'elemento fondamentale della convenzione era lo schermo bitmappato, basato sulla comunicazione per punti, codice già importante che permetteva di fare molte cose, ma piatto dal punto di vista della strutturazione del codice vero e proprio;
un ulteriore salto è stato fatto, passando al mondo vettoriale, basato sull'esplicitazione del codice attraverso le entità, oggetti a cui è possibbile attribuire caratteristiche e proprietà diverse. Si tratta di un codice molto più forte, molto più costruito, che permette gradi più alti di intelligenza e quindi gradi di modificabilità maggiore.
Poi, abbiamo visto il mondo vettoriale applicato al 3D, o meglio la costruzione di un mondo tridimensionale, come estensione di una serie di caratteristiche del mondo vettoriale. Abbiamo, infine, accennato come è possibile programmare in modo chiaro alcune operazioni SCRIPT, per rendere esplicite le modalità formative del progetto, ed essere di aiuto nel campo della progettazione.
Il nuovo mondo verso cui ci avviciniamo, rappresenta un nuovo vero e proprio salto, in cui si dà un senso alla parola "modello": il "modello" diventa la chiave, per poter capire che cosa succede in questo mondo.
Tratteremo la parola "modello" dapprima con un approccio matematico - organizzativo e poi, successivamente vedremo come questa parola ha implicazioni molto forti anche nella creazione di ambienti progettuali, tipici nel mondo dell'architettura.
La parola "modello" non si riferisce alla vecchia definizione illuminista che vedeva la differenziazione tra "modello" e "tipo": "modello" in quanto elemento perfetto, da emulare, da copiare; "tipo", invece, come tema organizzativo, ma non si riferisce nemmeno al modello come plastico.
Un'altra accezione, è quella di un modello di tipo matematico (statistico, economico, ecc): un insieme di variabili messe in relazione tra loro, per interpretare alcuni fenomeni della realtà. Caratteristiche: è come una gabbia logica, usata per interpretare alcuni fenomeni della realtà; è anche una struttura di base matematica; è diverso dal modello di tipo romantico, definito nella sua accezione come struttura perfetta, perchè l'uno è un dato privo di variabili, mentre l'altro, nell'accezione indicato come matematico, economico e statistico, è dinamico e in-formazione, una struttura logica di dati e relazioni variabili, un'interconnessione dinamica delle informazioni.
Cerchiamo di costruire questo sistema ai tempi di Leonardo.
Il primo passaggio logico da fare è fissare la convenzione attraverso la realizzazione della griglia.

 

1

2

3

4

5

6

7

a

4

24

96

 

 

 

 

b

 

 

 

 

 

 

 

c

 

 

3

 

 

 

 

d

 

 

32

 

 

 

 

e

 

 

 

 

 

 

 

f

 

 

 

 

 

 

 

Indichiamo le verticali con le lettere e le righe con i numeri.
Voglio trasmettere dei dati strutturati ad un mio compagno, che possiede un pallottoliere che io al contrario non ho.
Per esempio voglio sapere quanto fa 4*24; gli dico di mettere il 4 in a1 e il 24 in a2, e di fare la moltiplicazione. Visto che lui possiede lo strumento pallottoliere, la può calcolare. A questo punto lui mi trasmetterà il risultato 96 che metterò in a3. L'invenzione consiste in questo: che una casella può contenere due cose.
In una inseriamo i numeri (o più correttamente i dati strutturati), nell'altra i risultati. Il risultato lo mettiamo nella casella a3: bisogna trovare una convenzione per dire che a3 contiene il risultato: la definiamo col simbolo "=".
Questo simbolo, all'inizio della scrittura, indica che quella casella contiene un risultato. a1+a2=a3 abbiamo creato un modello, a livello minimale.
Questo è un modello dinamico: posso, infatti, modificare uno dei dati strutturati, ed automaticamente si aggiorna la casella del risultato;
la struttura è rimasta invariata, l'abbiamo quindi formalizzata. Ciò ci permette di tenere sotto controllo più calcoli. Per esempio posso usare gli stessi dati, e cambiare la funzione, aggiungere ad es. che a3/c3=d3. In questo modo ho creato un'interconnessione di dati strutturati, per cui basta cambiare un valore, ed in tempo reale ottengo l'aggiornamento di tutti i dati collegati al primo.
Questo meccanismo che ho creato, rappresenta il cuore pulsante dell'informatica, e allo stesso tempo la sua più forte crisi, perchè mentre è semplice capire la facilità con cui si possono modificare, in tempo reale, i diversi dati, più complesso è capire l'interconnessione dinamica dei dati, perchè è un salto logico strutturale che il cervello umano, soprattutto delle generazioni precedenti, non è abituato a fare.
L'idea è che il centro dell'informatica è quello si muova all'interno di reti interconnesse, porta a grandi cambiamenti strutturali nel modo di ragionare. Possiamo dire che se le generazioni precedenti si muovevano su un parametro logico del IF...THAN, questo nuovo modo di ragionare si basa sul WHAT...IF, cioè usando i meccanismi dei dati interconnessi, possiamo fare delle ipotesi e verificarle in tempo reale.
Nasce un modo di ragionare basato sull'ipotesi e sulla verifica del funzionamento di quella ipotesi.
A questo punto immaginiamo di voler organizzare delle informazioni, usando sempre il sistema delle griglie, siamo sempre ai tempi di Leonardo, e pensiamo al modo per strutturare i dati.
Immaginiamo di dover comunicare delle caratteristiche, per esempio usando una metafora bellica: che armi e quale posizione occupano un gruppo di soldati; le righe del nostro sistema rappresentano i soldati, le entità, che sono strutturalmente e potenzialmente infinite.
La riga si definisce " Record".
Ogni colonna, di nuovo un insieme potenzialmente infinito, rappresenta una caratteristica, e le definisco " Fields" cioè campi.
Nel nostro caso, la riga "a" rappresenta l'unità di riferimento, il soldato. Se ho 10 soldati avrò una matrice con 10 righe e così via.
Si organizza un'operazione strutturante che è fondamento di un DataBase: il field "1" è uguale al "nome del soldato", il field 2= al "cognome", il field 3= "all'arma", etc...
Se trasmetto queste informazioni al mio compagno, arrivo al SEARCH= ricerca, che è una funzione progettuale, perchè mi permette di indagare il mio database, per tirar fuori una serie di categorie significative.

18) MODELLI 2 e Gis


Dopo aver fatto riferimento nella lezione precedente al concetto del What...if, cioè al nuovo modo di pensare a dati informativi come interconnessi, e aver chiarito il concetto di modello come interconnessione dinamica delle diverse componenti, occorre fare un salto: passare dal concetto di modello all'architettura.
Per far questo è necessario aprire una parentesi e chiedersi: cosa è un Data base? Un Data-Base rappresenta un modo di ricercare e raggruppare informazioni, attraverso strutture di riferimento composte da record e field.
In questo modo, si riescono ad organizzare ricerche mirate all'incrocio di più caratteristiche, ed è possibile estrapolare solo i record che interessano la ricerca specifica. Ho, quindi, creato un Data-Base, una struttura che influenza fortemente il mondo contemporaneo. Possiamo chiederci, allora, che implicazione abbia il Data-Base nel mondo dell'architettura. L'implicazione è molto forte se pensiamo che i dati elettronici, che hanno una connotazione dinamica, possono essere manipolati, e soprattutto possono essere manipolate le relazioni che di insieme. Per esempio cambiare lo spessore di un muro in una progetto gestito da una configurazione elettronica, comporta la verifica simultanea su altri fattori come il costo, l'inerzia termica, l'acustica, la penetrazione della luce, il rapporto esterno-interno perchè la componente spessore è legata interattivamente ad altre.
Facciamo ancora un passo avanti. Abbiamo visto la differenza tra il mondo bitmap e quello vettoriale. Il mondo bitmap lavora per porzioni di schermo, quello vettoriale per entità nominabili. Abbiamo visto il Data-Base, una struttura di riferimento capace di raggruppare e gestire informazioni sottoforma di record e field, a carattere testuale. Ma se accoppiassi a dei record non solo delle famiglie di field, ma dei fatti grafici potrei ottenere una ricerca mirata attraverso un livello grafico e non solo testuale. Questo salto fu fatto nel 1985 quando accanto a programmi come Macpaint e Macdrive arrivò il Filevision, un programma basato sul principio di ricerca per immagini che legava informazioni testuali ad informazioni grafiche... l'esito è avere qualcosa simile al layer, anche se una strutturazione diversa, con la quale è possibile mettere in evidenza solo una delle famiglie che sono in gioco, per esempio solo i muri portanti in mattone che abbiano lo spessore uguale a 30 cm. Qui sta la potenza del Data-Base.
Questo strutturazione è usata dal gis (Geographic Information System), attraverso il quale il territorio è organizzato e gestito come un Data-Base. Il territorio non è più un'entità piatta, un bitmap, ma un'organizzazione strutturata di dati grafici. Come i layer si hanno due livelli 1)ordine e pragmaticità 2) metaprogettualità, poter far ricerche di un determinato modo, vuol dire attivare alcuni procedimenti metaprogettuali importanti. Questa applicazione la ritroviamo per esempio nella gestione e consultazione della cartografia del PRG di Roma sul sito del comune, o ancora nella cartografia presente sul sito della regione Lazio.
Certo si tratta ancora di una layerizzazione, nel senso che il gis è alla base, ma in rete ci sono 4 o 5 immagini del gis e non è possibile fare una ricerca effettiva di Data-Base e quindi di gis, si tratta cioè ancora di un prefatto. Un sistema che permette di effettuare una ricerca effettiva di Data-base, sulla base di informazioni nei field di localizzazione è Google Earth, il mondo del Data-Base e del gis alla portata di tutti.


19) MODELLI GERARCHICI


Dopo aver indagato sul modo di generare oggetti tridimensionali, scopriamo i sistemi per trasmettere, gestire e organizzarne i dati.
Si tratta di creare un sistema gerarchico intelligente, in modo che le informazioni siano dinamiche, interconnesse ed interattive.
Abbiamo visto come, nell’intento di voler trasmettere dati per ottenere un cubo nel mondo vettoriale, dobbiamo inviare una serie di dati piuttosto ingombranti.
Se vogliamo trasmettere 8 cubi dovremo comporre un listato 8 volte più lungo. Se vogliamo modificare posizioni, dimensioni chiaramente le nostre operazioni aumentano.
Come ottenere un metodo che ci semplifichi la vita?
Ipotizziamo di avere un cubo base, che posso definire BLOCCO o componente o oggetto a seconda del Cad usato. Questo oggetto, descritto attraverso un listato, lo posso chiamare anche simbolo C:Symbol, perchè si riferisce ad un ragionamento di tipo convenzionale, per cui su uno spazio mappato a tre dimensioni, indico la presenza di "Simboli" che a loro volta richiamano una grande complessità, descritta una sola volta.
Se faccio del cubo base un blocco, un simbolo e lo inserisco 8 volte, il listato mi dice che l'oggetto è il cubo, e viene descritto una sola volta, ho poi altre 8 entità nominabili per posizione. Si ha inoltre la possibilità di creare librerie con vari elementi.In questo modo il file è sicuramente più leggero e l'operazione di trasmissione del file più veloce.
Possiamo quindi modificare direttamente il primitivo blocco invece di lavorare cubo per cubo e immediatamente avverrà l'aggiornamento sugli altri blocchi.
Tutto questo significa che, invece di organizzare i dati per sistemi orizzontali sovrapposti nella modalità tradizionale dei layers, si elabora un nuovo modello attraverso le STRUTTURE GERARCHICHE , in cui gli elementi sono relazionati, interconnessi e disposti in un sistema verticale come una piramide rovescia, per cui modificando i dati alla base si modificano tutti quelli ad essi collegati nei livelli successivi.
Le strutture gerarchiche rappresentano un modello più EFFICIENTE, in quanto i dati vengono immagazinati una sola volta, più INTELLIGENTE, in quanto DINAMICO e INTERATTIVO, mi permette di organizzare e gestire e modificare relazioni complesse e spinge verso un ragionamento di tipo What...If, nel senso che non si parte da un mondo già formato, immaginato e solo da verificare, ma da un mondo da creare e da strutturare all'interno della mentalità What...If.
E' inoltre, SEMANTICO perchè ha alla base il simbolo, cioè è portatore di un modo semantico di organizzare un determinato dato. Prima ancora di realizzare il modello occorre strutturare in modo chiaro le gerarchie delle diverse componenti progettuali.
Le strutture gerarchiche creano un vero salto di livello e un nuovo modo di pensare il progetto. Posso costruire il modello con diversi possibili flussi dinamici di dati.
Il modello diventa vivo, poiché oltre a contenere un altissimo numero di informazioni, è composto alla base da oggetti PRIMITIVI che ad ogni modifica, che avviene nella piramide gerarchica, si ripercuote automaticamente in tutte le componenti di quell'oggetto primitivo, ai livelli superiori.
Questo permette di verificare e valutare in tempo reale i cambiamenti, non solo dal punto di vista formale-estetico, ma anche da quello economico (analisi costi-benefici) o quello fisico (termodinamica, illuminotecnica).
Molto più che un plastico, un modello così ideato, altamente modificabile e riplasmabile, ci permette di simulare, verificare, scoprire e comprendere la realtà sotto diversi aspetti, permettendo così di potenziare la creatività.

20) IL NUOVO CATALIZZATORE


Abbiamo visto come il modello gerarchico sia strettamente legato al mondo della progettazione architettonica. In realtà il modello, in quanto modello matematico, non è solo legato alla progettazione architettonica, ma in modo più puntuale all'architettura contemporanea.
Possiamo riassumere l'iter fatto fino ad ora, in una sorta di percorso simmetrico riallacciandoci al concetto di catalizzatore, visto precedentemente.
Riprendiamo la tabella realizzata in precedenza, e cerchiamo di fare un ulteriore salto, che ci permetta di arrivare a definire quale può essere oggi, il nuovo "catalizzatore".


CATEGORIE

PARADIGMA UMANISTA

PARADIGMA MECCANICO

PARADIGMA INFORMATICO

Visione della città

sistema chiuso in una città racchiusa da mura il cui modello è rappresentato dal palazzo.

sistema aperto in una città in espansione e un'architettura che si apre liberamente sul territorio, separata dal lotto.

inserimento in un sistema che tende a guardare dentro l'esistente, interstiziale,
in between

Rappresentazione

sintetica

frammentaria

fluida e dinamica

Struttura e Materiali

continua con materiali lapidei

puntiforme e discontinua in c.a.

plastica dalle forme complesse e materiali che derivano dalle nuove tecnologie

Estetica

sintetica, figurativa,

analitica, astratta,

laico-simbolica, metaforica

Spazio

statico(finestra prospettica)

organo( aprospettico)

sistema gerarchico e interconnesso

Impiantistica

dipendente e inglobata nella costruzione, connessa allo stesso

indipendente e separata dalla costruzione

un dato interconnesso alla struttura gerarchica del progetto

Tipologia

il tipo è precostituito, è la forma a determinare la funzione(top down)

approccio analitico delle funzioni: la funzione determina la forma(bottom up)

mixitè,
connessione e implementazione di funzioni diverse

Funzione

elitaria

diffusa

attrattiva, comunicativa e connettiva

Catalizzatore

Prospettiva

Trasparenza

Interattività


L’informazione è l'input di questa fase storica “La terza ondata”, che andremo ad indicare come PARADIGMA INFORMATICO.
Ebbene è naturale pensare che il "catalizzatore" abbia a che vedere con il ruolo dell'informazione, fondamentale nell'ambito della strutturazione della società informatica.
Abbiamo detto più volte che in ambiente informatico, esistono solo informazioni, perchè ad un dato è sempre applicata una convenzione; quindi è chiaro che l'informazione entra come elemento predominante nell'architettura degli ultimi dieci anni, un'architettura comunicativa. Nella "terza ondata" rientra in gioco la metafora, il ruolo del messaggio architettonico all'interno di una società che viaggia molto sulla base dei valori di comunicazione.
Molti sistemi produttivi di oggi si basano su tale concetto e i nuovi ricchi sono proprio coloro che hanno in mano l'informazione.
In architettura questi valori metaforici, simbolici e informativi, diventano la struttura portante del progetto, dall'organizzazione distributiva fino all'immagine finale, pensiamo al "CHIASMA" di Holl o al Guggenheim di Bilbao ; un conto è apporre su una scatola generica delle calcomanie, altro è un livello più profondo che a che vedere con gli aspetti della produzione architettonica, visto che ormai tutti gli studi di progettazione usano diversi sistemi di informatizzazione di dati. L'informazione così entra nella produzione del progetto a vari livelli:
1. INFORMAZIONE come COMUNICAZIONE: il primo livello riguarda la produzione informatizzata di elaborati progettuali di diverso tipo e natura.
2. INFORMAZIONE come PRODUZIONE: il secondo livello è quello che lega la presenza di dettagli, materiali, database di elementi e il rapporto tra il mondo informatico della produzione edilizia architettonica e lo sviluppo del progetto in tutte le sue componenti. Il mondo informatico diviene decisivo per lo sviluppo progettuale.
3. INFORMAZIONE come CRISI ESTETICA: il terzo è il livello più complesso e riguarda il ruolo dell'informazione nella nuova architettura, come essa possa rappresentare un nuovo catalizzatore perchè non può non avere una componente estetica.
La tematica dell' estetica è centrale: esiste un rapporto creativo tra il mondo, la nostra capacità di operare sul mondo e una serie di strumenti conoscitivi che noi mettiamo in moto per trasformare questo mondo.
Questo è un gioco in continua evoluzione perché oltre al mondo e a noi, anche i nostri paesaggi mentali cambiano e fanno cambiare il mondo.
Noi modifichiamo il mondo a immagine e somiglianza di questo ciclo di cambiamenti, perché l'informazione entra nella formazione di questo nuovo paesaggio mentale in modo imprescindibile.
La ricerca della nuova fase in architettura e del paradigma informatico, è eseguita da un numero ristretto di architetti: Taut e Gropius.
Taut e Gropius usano tutti e due il vetro, ma il primo lo usa in modo romantico, descrittivo (padiglione al werkbund), il secondo lo usa in rapporto alla trasparenza che diviene CATALIZZATORE della nuova epoca industriale.
Un altro elemento per capire è il ragionamento sul concetto di Spazio, il rapporto tra System Space e Organ Space.

1) Organ Space
Guggenheim di New York
Rapporto Funzione / uso
L'idea di spazio nel paradigma meccanico, era legato al modo di pensare positivista, per cui ad una causa era legato un effetto e quindi, data una funzione si determinava la forma. Questo rapporto diretto tra funzione e rappresentazione architettonica, logica che potremmo definire funzionalista, permane nel corso del Movimento Moderno, sia nell'accezione geometrica del Bauhaus sia in alcuni progetti di natura organica di Wright.
Nel Guggenheim di New York la funzione espositiva si basa sul percorso e questo è l’elemento generatore concettuale del museo, quindi per esigenze funzionali, si organizza lo spazio come una rampa elicoidale, l’edificio così concepito all’esterno non rivela la sua generatrice perché legato ad una concettualizzazione interna. La logica che sta alla base del Guggenheim di New York è quella dell'If...Than.
2) System Space
Il concetto di spazio sistema è legato all’interrelazione degli elementi e della relazione con una rete; nel museo di Bilbao di Gehry c’è un continuo rimescolamento di diverse ipotesi e dei vari elementi che formano un sistema che si muove all’interno di ipotesi e componenti flessibili, all'interno di processi attuativi legati al modello informatico, che è intimamente un modello dinamico e in-formazione.
Si tratta di un sistema complesso di interconnessioni, e questo modo di procedere è facilitato ed indotto dalla modalità informatica del What...If, cioè cosa succede se vario una componente del progetto?
Quindi “modello” come relazione tra variabili. Questa idea adattabile, mutabile, dinamica, che serve a rappresentare fenomeni ma anche a progettarli, il modello informatico, è intimamente dinamico, informativo, in-formazione e interattivo tra le diverse componenti.
Il concetto di Spazio Sistema è diverso da Organo Spazio e anche se le forme sono evocatrici sono assolutamente diverse perché la concezione è diversa.
Per Gehry l’ipotesi di prefigurazione della forma attraverso l’informatica diviene realtà (esempio di ciò sono i suoi modelli).
Eisenman fa il processo inverso, lavora per diagrammi con un processo di creazione di condizioni che hanno una capacità evolutiva di adattarsi ai progressi, sia propri che di forma esterna. Il diagramma, così, si adatta a regole formative predefinite.
Il bandolo del problema dell'informazione è legato alla concezione di modello come prefigurazione di una serie di interconnessioni dinamiche.
L’organizzazione del modello gerarchico, dinamico, crea un sistema di maggiore utilità essendo estremamente flessibile, in una rete di dati interconnessi e modificabili. Facciamo allora un salto guardando all'interno dei modelli informatici: entra un gioco un concetto, il modello dei dati interconnessi. Questa rete di dati si sposta dal campo del computer all’architettura vera e propria; da modalità di lavoro diventa caratteristica propria dell’architettura.
L’informatica da mezzo di rappresentazione adesso dà forma all’architettura sperimentando modalità di tipo ipertestuale.
Questo diviene il paesaggio mentale che da vita ad una nuova architettura che ruota attorno al concetto di interattività, l’interattività è il nuovo catalizzatore dell’architettura.
Non più architettura come dato fisso nei suoi parametri noti ma come architettura interattiva perchè subisce elementi dell'informatica e dell'elettronica.
Anche nel '400 la prospettiva ha imposto un mutamento del paesaggio mentale e l'architettura è dovuta cambiare e divenire prospettizzabile. Anche con l'avvento della produzione industriale muta di nuovo il paesaggio mentale, per cui l'architettura diviene seriale e standardizzabile.Anche in questa nuova era le caratteristiche dinamiche, interconnesse e mutabili, si proiettano fuori dalla rappresentazione informatica per informare di sè la nuova architettura.
Il nuovo catalizzatore è dunque l'Interattività.
Esistono tre livelli di interattività:
- Interattività fisica, l’architettura non è più rigida ma muta al variare di alcuni parametri esterni, è perfezionabile attraverso le modifiche.
Questo è il cambiamento interattivo più alto perché l’ edificio varia le caratteristiche fisiche proprie.
Ad esempio Toyo Ito, nella Torre dei venti diaframma interattivo che varia al variare dei agenti atmosferici; Jean Nouvell nell'Istituto del mondo arabo dove crea la parete a diaframma per modulare la luce; Marcos Novak, suoni, spazio e immagini che si creano muovendo le mani, gli oggetti appesi sono congelazione di configurazioni di sistemi di variabili.
- Interattività proiettiva, sugli edifici sono proiettate informazioni intimamente collegate con l’edificio stesso.
Ad esempio a Berlino l'edificio scatola che diventa uno schermo con l'uso di sensori che accendono e spengono le luci in facciata .
- Interattività processuale, legata allo studio degli aspetti del progetto come un modello interconesso di dati. Questi dati si trasferiscono sempre di più dai progettisti alle ditte che devono produrre le diverse componenti. Mentre la vecchia logica era una sorta di catena di montaggio, oggi si lavora sempre più a rete, con un modello sempre più mobile ed interattivo.
l'esempio è dato dal "Blur Building" di Diller & Scofidio: si tratta di un'architettura in trasformazione; la struttura è una sorta di palafitta sul lago ma ha la caratteristica di essere dotata di migliaia augelli che nebulizzano acqua, i sensori rilevano una serie di dati atmosferici ed in relazione alla variazione di alcuni parametri ambientali (umidità, temperatura etc.), gli augelli si azionano; in questo modo in alcune ore noi non vediamo assolutamente l'edificio ma vediamo solo una nuvola di vapore: un'idea di architettura che non è concepibile senza l'informatica, non è più un fatto dato ma varia continuamente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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