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Appiviaggio

ToDO : La via dei simboli

Architettura : “esisto in quanto comunico”. Il sistema scelto per comunicare è quello della metafora; parliamo di architettura della traslazione. La parola “simbolo”, fu cancellata all'interno del Movimento Moderno, ma torna prepotentemente in uso nella società contemporanea. Terragni, incompreso, la anticipò in un'epoca sbagliata, scontandone, in un certo senso, le conseguenze ( accantonamento dei suoi progetti per l'Eur). Invece Utzon, in un contesto diverso, plasma architettura, rappresentazione, movimento, natura (Sidney). Non è un'operazione di basso profilo compiacente, ma un monumento che fa da legante per un intero continente. Con Gehry (Bilbao), il simbolo/monumento/laico si identifica nel nuovo mondo globale. Il passo ancora in avanti è il monumento/metafora; la funzionalità è un dato di fatto, la comunicazione lo sta diventando. Importante in questo nuovo contesto contemporaneo è l'assunzione di un PAESAGGIO MENTALE il più ampio possibile; questo lo si ottiene con l'uso creativo della TECNOLOGIA, della INFORMAZIONE TECNOLOGICA. Se l'architettura inizialmente aveva lo scopo di rappresentare( i poteri forti papali o delle grandi dinastie rinascimentali), oggi si fonda essenzialmente sulla comunicazione. L'oggettività quasi ossessiva della società industriale, lascia il campo alla soggettività metaforica contemporanea. Un esempio sono le pubblicità sempre più mirate a precise aree di pubblico: in realtà non si acquista solo l'oggetto, ma anche la sua storia che ce lo rappresenta.

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Il coraggio di aprirsi

Professore Antonino Saggio:

“L'architetto invece di essere in cima a una piramide di scelte da governare e gerarchizzare cerca un percorso all'interno di una rete di scelte che sono interrelate, complesse, anche in parte indeterminate e casuali rispetto alla sua volontà.”

“Anche perché il computer e l'elettronica che abbiamo visto giocare un ruolo di causa poi diventano strumento potentissimo nella prefigurazione geometrica, nel calcolo, sin'anco nel taglio ad hoc dei pezzi. D'altronde se questo non fosse vero, non si capirebbe come mai tanta architettura basata su questi principi si realizzi all'estero. Hanno tutti torto? “.

Commento

La constatazione principale, sta nella fermezza di sottolineare la situazione di stallo del nostro paese. Riguarda molti campi, e quello architettonico vede la carente progettualità contemporanea, come un fenomeno antico e mai guarito; una sorta di malattia endemica, dovuta alla cultura imperante del ripristino puro, piuttosto che della conservazione legata a valorizzare il territorio e la sua storia. L'Europa invece si specchia in un periodo propositivo, attivo, produttivo. L'Italia è ferma al problema della irrealizzibilità, quando fuori tutto è in divenire continuo. Le nuove progettazioni metropolitane si fanno sempre più spesso carico di sorgere nelle “brown areas”, ma non per una specie di “tappabuchi del degrado”, ma proprio a causa della velocità di cambiamento dell'era tecnologica/informatica che stiamo attraversando. Oggi la società produce e vive di informazione ( ecco l'anno del carciofo!). I materiali si riusano e riciclano (concetto del “ready made”,Duchamp ). La forma si fonda nella metafora del simbolo, così la funzionalità, apparentemente confusionaria, diventa un dato di fatto a sè, quasi scontato. L'edificio “parla”, mandando messaggi traslati, eccitati, interattivi.

Duchamp

Marcel Duchamp(Blainville,1887;Neully,1968) : Fontana ,1917_64,porcellana(33,5cm).Indiana University Art Museum,Bloomington,Indiana. Questo lavoro è una replicadi un orinatorio in porcellana acquistato dall'artista nel 1917 da un idraulico di New York, che Duchamp si limitò a firmare con lo pseudonimo R.Mutt per poi esporlo a una mostra. Il curioso oggetto è un esempio di rimozione di un elemento dal suo contesto abituale per inserirlo in un nuovo e inconsueto. Proprio grazie a quest'opera Duchamp definì per la prima volta il concetto di "ready-made", pronto all'uso, confezionato, che fu poi ripreso da innumerevoli artisti. Nel 1917, difendendo la scultura originale, Duchamp attaccò la concezione tradizionale dell'arte. Affermò che non era importante che l'opera fosse stata realizzata dal signor Mutt con le proprie mani, ma era importante che lui l'avesse scelta. Di conseguenza, quello che conta non è tanto l'atto creativo quanto l'idea e la scelta.

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Nuove sostanze

L'Informatica e il rinnovamento dell'architettura

http://www.citicord.uniroma1.it/saggio/
Antonino.SaggioFastwebnet.it

NEW SUBSTANCES

INFORMATION TECHNOLOGY AND THE RENEWAL OF ARCHITECTURE

(Estrapolazione iniziale del testo di studio.Per l'articolo completo si rimanda al sito del Prof.A.Saggio).

"La parola "sostanza" deriva da Edoardo Persico. Concludendo la sua "Profezia dell'architettura" disse: "Da un secolo la storia dell'arte in Europa non è soltanto una serie di azioni e di reazioni particolari ma un movimento di coscienza collettiva. Riconoscere questo significa trovare l'apporto dell'architettura attuale. E non conta che questa pregiudiziale sia rinnegata da coloro che più dovrebbero difenderla, o tradita da chi più vanamente la tema: essa desta lo stesso la fede segreta dell'epoca. 'Sostanza di cose sperate' ". In Persico, in Pagano, in Terragni, in Venturi, in Argan, in Giolli vi era una tensione verso "sostanze" che riguardavano la semplificazione e la standardizzazione dei processi industriali, la risposta ai temi della casa popolare, dei servizi, dell'urbanistica, la ricerca di una estetica astratta, elementare, igienica. Oltre i sogni metafisici, classicheggianti, mediterranei, autoctoni bisognava promuovere una cultura che avvicinasse questa penisola all'Europa. C'era, in quella "sostanza di cose sperate", la tensione alla modernità, alla trasformazione delle crisi del mondo in valori estetici ed etici ad un tempo che l'architettura poteva coltivare e manifestare."

-Testo Sostanze -

E' vero che il banalmente detto , “informatica significa si disegna al computer”, è ormai out , ma è altrettanto verosimile affermare che l'ausilio di una grafica computerizzata genera ancora , come dire, un senso di piacevole meraviglia se non di stupore nel constatare come un organismo architettonico si libera in forme spaziali complesse, che interagiscono e si intrecciano in maniera perfettamente controllata. E' il sentore di potenzialità enormi ancora da indagare , quindi un'accezione estremamente positiva e non un limite , laddove la concezione estetica pare dominare tutto .Bensì una concezione estetica comunicativa di nuove mete spaziali , che legano e fanno interagire , in un sistema vorticoso , l'ambiente con la tecnologia, la funzionalità con l'economia , il marketing territoriale con le “brown areas”.

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Copertina recensione

To DO: la recensione

A.Scrvere una recensione di uno dei volumi della Collana diretta da Bruno Zevi , sezione a cura di Antonino Saggio su " La Rivoluzione Informatica in Architettura " .

Maia Engeli , Storie digitali , Poetiche della comunicazione , n°64 , Graf Art , Torino 1999.

"Comunicazione?",si grazie.......ma come?

Attraverso un percorso di analisi , la comunicazione viene scomposta nelle sue molteplici forme , sottolineando gli aspetti che interagiscono con la Rivoluzione informatica . E' questa una sintesi iniziale per introdurre questo libro , che ha il notevole pregio di sviscerare in maniera concentrata e chiara , aspetti del mondo della comunicazione fra di loro interconnessi . Il percorso si sviluppa articolando otto passaggi ( capitoli ) . L'interfaccia di partenza è rappresentato dagli schermi , che apparentemente sono sempre troppo piccoli per comunicare Messaggi di una realtà fisica e non solo virtuale . Possiamo definirli come finstre aperte su una quantità di temi diversi, e quindi i dati digitali contenuti in essi assumono un aspetto effimero , se paragonato alla fisicità di un dato materiale , che possiamo toccare con mano . I dati digitali hanno bisogno di cura come un tamagotchi e l'architetto deve avere la capacità di comporre messaggi chiari, per attirare l'attenzione degli utenti sulle proprie complesse idee architettoniche . Architettura e spazi :”l'architettura si trova in una situazione eccezionale: è l'unica disciplina che, per definizione, combina concetto ed esperienza , immagine e utilizzo, immagine e struttura .I filosofi possono scrivere, i matematici possono sviluppare spazi virtuali, ma gli architetti sono i soli a essere prigionieri di quest'arte ibrida, dove l'immagine difficilmente potrebbe esistere senza una attività congiunta.( Tschumi 1994 )”. Ecco l'aspetto soggettivo dell'esperienza di vivere uno spazio nei vari momenti di una giornata , sotto luci diverse in stati d'animo diversi. Nel libro si spiega questo punto con la “storia delle sette stanze”. La comunicazione contemporanea si attua con un Linguaggio visibile( immagini , video , rappresentazioni grafiche ) che ha in se la grande qualità di essere più rapido di quello parlato o scritto. La distinzione è fondamentale perchè le Immagini sono informazioni ricevute, che non necessitano di alcuna educazione formale per comprenderle, invece la scrittura è un'informazione percepita, che richiede tempo e conoscenza specifica per essere decodificata .Viene dunque lasciatoampio spazio all'interpretazione , indispensabile per rispettare il mondo inteso come sistema non deterministico. La comunicazione si salda con la Storia , quando questa ha la capacità di generare nell'ascoltatore l'input della memoria , e ciò è fondamentale in ambito architettonico per poter descrivere un progetto, in cui il pubblico abbia l'opportunità di identificarsi con l'oggetto che si sta presentando . La comunicazione prosegue in quello definito come ambiente ipertestuale , la creazione di Iperdocumenti con una struttura reticolare: nasce così l'esperienza di virtualhouse.ch creata dagli arch.Herzog e de Meuron di un'ipercostruzione su Internet. Il link è l'elemento più importante di un iperdocumento.Internet e le nuove sfere da esplorare:gli spazi dell'Informazione pluridimensionali consentono numerosi livelli di lettura, la sfida è renderli attraenti, stimolanti e piacevoli perchè l'Apprendimento sia un'attività divertente,creativa a livello sociale e culturale . Il contesto attuale è quello in cui l'architettura digitale e quella fisica si stanno fondendo, l'esperienza dell'esplorazione di nuovi territori con il World Wide Web crea una comunione di intenti tra studenti e insegnanti il cui compito è di mediare un processo informativo,che esige eccellenti capacità creative e valutative.

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1.Cartoline immaginarie del Guggenheim Museum di Gehry a Bilbao ( foto Mark Rosa ). "Gli scermi sono troppo piccoli ".

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2.Virtualhouse.ch,un'istantanea da schermo: in primo piano c'è la stanza <<Thrilling Dreams>>, lo sfondo mostra la pagina d'ingresso e il quadro generale di tutte le stanze e i visitatori.

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3.Interpretazioni risultanti dalla costruzione di nuovi elementi in uno spazio dato. 4. Immagini dell'approcccio decostruttivo.

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5.All'interno sono mostrate le connessioni fra le storie. Il modello 3D è sempre calcolato in maniera interattiva , e rappresenta lo stato attuale. Programmazione e progettazione di Patrick Sibenaler. 6Navigating large amounts of text , un modello dell'opera omnia di Shakespeare , in cui ci si può spostare da una visione dell'intero corpus alla singola parola . Progetto di David Small (Copyright MIT Media Lab, 1995).

B.Testo di commento : "Sulla base dell'idea contenuta nel testo.....forse il concept sarebbe, avrei, farò....!".

Dopo aver cercato di attenermi al metodo recensione in maniera rigorosa , passo ora a motivare la scelta del libro di Maia Engeli "Storie Digitali , Poetiche della comunicazione". Lo faccio in base ad una idea di contenuto che avevo introdotto con il primo concept , dove, l'architettura della DOPPIA comunicazione e della contestualità, ne era la protagonista. La lettura del testo è stata positiva e veramente stimolante . Emerge con grande forza la potenza comunicativa dell'esperienza grafica al computer ; l'ampliamento delle nostre possibilità di informare e comunicare , comporta una sorta di valore aggiunto al progetto della comprensibilità. Nel primo concept ho scritto e graficizzato , a mo di "manifesto", una sorta di percorso mentale , cercando proprio di esprimerli con due forme comunicative distinte , di pari rango , ma con effetti chiaramente diversi . L'immagine quindi come un iperdocumento , una iperimmagine :"Combinare immagini e testo è come camminare su una fune tesa fra il restringimento e l'ampliamento delle possibili interpretazioni , grazie all'ambigua e contemporanea dicotomia fra razionalità ed emotività , precisione e vaghezza ".(Engeli 1999,p.40). Ritengo quindi di dover fare un passo indietro su alcune indicazioni progettuali specifiche, oltretutto non richieste , ma di confermare nel suo complesso l'impianto generale del concept .

c . Autoritratto .

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Sottotitolo : la metafora del trenino Lima .

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Peter Eisenman- parole chiave: CODICE-SCRIPT-LAYER-STRATIFICAZIONE

Le prime opere di Eisenman sono datate anni '60. Sono progetti in cui si rappresenta una tesi sintattico-costruttiva, intesa cioè a creare una serie di regole, una gabbia, all'interno della quale operare. Questi concetti sono correlati all'opera di Terragni, alla quale Eisenman è molto interessato; la studia e interpreta i CODICI, cercando di mettere in crisi il modello cubo. Rispetto alla Casa del Fascio di Terragni, che si erode verso l'interno, Eisenman nella sua Eis.9 procede in maniera inversa, da un nocciolo centrale si muove verso l'esterno. Ricorre come in Terragni all'utilizzo del TELAIO. L'architettura come concetto di sintesi entra in crisi; questo perchè nuove generazioni negli anni '60 inquadrano l'architettura in maniera molto eccentrica, particolare: l'arte concettuale(ved.Eis.10a come manifesto dell'architettura: foglio bianco con numeri, che rimandano a dei concetti). Altro concetto forte: l'architettura è un TESTO, non più una fase sintetica. Con la house10(1976) vediamo non un puro gioco sintetico, ma comunque sicuramente testo. Questo edificio deve inserirsi in un sito in pendenza; la distribuzione sarà di conseguenza; la differenza rispetto a prima sta nell'uso dei materiali. Con l'arrivo del Post-Moderno(1978circa) accade una crisi: è una fase in cui si afferma il concetto dell'onnicomprensività, dell'inclusività, quindi all'opposto di prima.E. va in analisi, prende e trasforma la h.10 come in una visione; afferma di affrontare e lavorare sui problemi; il post-moderno era agli antipodi con la sua esperienza; alla fine trova la soluzione e cioè il CONTESTO, senza essere inclusivo, onnicomprensivo proprio come il P.M.. Ecco allora sorgere il palinsesto: antiche carte in pergamena medievali scritte e poi cancellate e poi riscritte, in cui quindi si vedono ancora le vecchie tracce. Diventa un sistema per correlare architettura e contesto; il banco di prova sarà un progetto per Berlino e la vincita del concorso(Eis.24) .E. studia le mappe del passato(PALINSESTO), studia la sovrapposizione delle griglie: saranno così linee forza sulle quali strutturare il progetto; ogni traccia avrà una sua logica formativa. Ecco quindi la similitudine con il concetto di LAYER . Con la Eis.33 inseriamo una nuova parola, quella dell'innesto di un nuovo edificio tra quelli esistenti cioè IN BETWIN. Intorno al 1988 nasce l'idea di DINAMISMO: gli scultori, pittori si interrogano sul codice genetico dinamico del creare un'immagine, che oscilla su un'asse. Eis.50 sarà la conferma architettonica di questa fase: qui la forma ad L vibra, oscilla creando un palinsesto di oscillazioni. In tutto questo si fonde anche l'aspetto dell'ADDIZIONE ad un edificio esistente(Eis.54a). Gli sfalsamenti provocano e segnano sul terreno ideale una serie di tracce. Il lavoro che scaturisce da queste ipotesi formative (LOGICA FORMATIVA) è quello di un susseguirsi di vuoti, pieni, percorsi, tracciati quasi naturalmente da oscillazioni che generano un palinsesto. Eisenman non sarà più principalmente il teorico a cui capita di costruire per il collezionista, ma anche, o forse soprattutto, il “costruttore”che produce teoria.Il contributo teorico eisenmaniano – alimentando , sul filo di imprevedibili scenari informatici, interrogativi e nuove speranze- mette radicalmente in discussione molte pretese certezze della presunta modernità, a partire dal dogma chiave che pretende di subordinare la forma alla centralità di quel comune preconcetto definibile vissuto spaziale nel cui centro, per definizione, risiede l’Uomo che vedendo lo spazio che lo circonda in effetti guarda un riflesso di se stesso.

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ScriptIn BEETWIN

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ToDO : Il TEMPO è

TEMPO = La prima dimensione dello spazio ( diceva A.Einstein 1916). Il ragionamento procede per vie sperimentali, quindi trattiamo l'argomento PUNTO in rapporto al movimento; proprio questo aspetto introduce il concetto di INTERVALLO, all'interno del quale può scorrere, tornare indietro, come su un binario; ma la difficoltà sta nel descrivere senza un ausilio visivo questo mondo. Introduco allora il concetto di SPAZIO = E' un intervallo percorribile. Ma se siamo ridotti a un punto, va da se che non abbiamo più spazio nè di conseguenza tempo!. Quindi il punto non ha nè spazio nè tempo. Procedendo è giusto affermare che ogni sistema di riferimento inferiore è contenuto da uno superiore; es.:il punto(inferiore) e la linea (superiore). Se applico il tempo al punto genero la linea, che a sua volta genera un campo superiore, cioè bidimensionale. Il successivo passo, cioè il campo ancora superiore sarà rappresentato da un Universo, quello del 3d. Per continuare e semplificare inserisco la teoria del VERME BIDIMENSIONALE: oggettività e soggetività si compenetrano. Da un livello inferiore si ha proiezione di uno superiore.Se poi nel mio Universo bidimensionale inserisco un oggetto in 3d, osservo che ho spiazzato il mio verme. L'oggetto cambia continuamente in dimensione, e allora si crea il problema del SALTO, cioè di come superare un ostacolo che non appartiene al proprio mondo conosciuto e riconosciuto. Per far questo ci viene incontro la metafora del PESCE, il quale vivendo e sguazzando sempre in acqua, capta solo quel mondo; ma prodigiosamente compie un giorno un megasalto, e per la prima volta osserva dall'esterno il suo habitat naturale; è quello che dovrebbe fare anche il verme piatto per superare l'ostacolo 3d. Insomma questo salto METAFORICO può, a ragione chiamarsi PROTESI. Per concludere, la PROTESI rappresenta quel mondo che oggi ci circonda, ci avvolge, che è la TECNOLOGIA: il suo "uso" amplia proprio come un arto in più i nostri limiti concettuali. Ora possiamo parlare anche di sistemi a 4d, 5d e così via. Se di paragone si può parlare, allora il riferimento è l'avvento della fotografia, oppure della televisione: salti EPOCALI. Ancora si può affermare che in ogni sistema di livello superiore, coesistono infiniti sistemi di riferimento di livello inferiore; sono tuti sistemi praticabili con la logica del salto. La maniera semplificata per far capire spazi a 4d, è quella dell'ipercubo, ottenuto movimentando nello spazio un mondo in 3d. Scopo delle protesi è quindi quello di rompere gli spazi temporali.

La costruzione del modulo : attraverso un meccanismo dinamico e di movimento, si genera quello che può essere definito modulo; è una approccio al 3d dal punto di vista della creazione. Ripartiamo da un punto , che muovendosi forma una linea; poi si crea un piano attraverso un ulteriore passo nello spazio; sono in fin dei conti operazioni che chiameremo di estrusione e rotazione su un asse centrato: così lavora il CAD in 3d. La natura genera elementi costruttivi originali. La descrizione matematica di linee curve generate come sempre partendo da un punto, ha dato la possibilità di costruire strutture reali, quindi non processi utopici partoriti da una macchina fuori conttrollo.

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