CICLO 3/4 - (lez. 11-12-13-14-15-16)
Ciclo 1 (lez. 1-2-3-4-5-6)
Ciclo 2 (lez. 7-8-9-10)
Ciclo 5/6 (lez. 17-18-19-20-21)
11) VETTORI
C: Vector/line a1c9
C: significa dare un codice, una convenzione. Abbiamo visto che ho bisogno di una convenzione perchè, immaginando di stare ai tempi di Leonardo, e volendo trasmettere un'informazione da una parte ad un'altra, la prima cosa che devo fare è decidere la convenzione da usare.
Fino ad ora, abbiamo analizzato la convenzione bitmap (raster) -> C: raster, appartengo ad un mondo bitmappato, dove lo schermo diventa "medium trasparente", intorno al quale ruota tutto il resto.
Posso trasmettere anche i colori nel mondo bitmappato; insieme alla localizzazione dei punti, mando anche una convenzione per i colori: di solito nei computer, ad ogni colore corrisponde un numero.
Il sistema "bitmappato" è un sistema banale, "scemo", piatto, il cui codice è molto semplice: un insieme di bitmappature sullo schermo, che esistono (on) o no (off). Se però voglio fare un salto di qualità, per esempio, volendo trasferire un disegno molto ampio, posso certo trasmetterlo nel sistema bitmappato, ma ci vorrebbe troppo tempo. Volendo usare, invece, un sistema più efficiente e più rapido quale può essere?
Provo a cambiare codice -> C: raster diventa -> C: vector, cioè passiamo dallo schermo bitmappato, all'entità oggetto, per cui lo schermo mi diventa semplice supporto, e comincio ad usare il codice vettoriale.
Disegno una griglia: in verticale numeri dall'1 al 20, in orizzontale lettere dalla a alla t. In un sistema raster, una linea la trasmetto punto per punto, trasmettendo, dall'altra parte, casella per casella, le coordiante dei punti della linea, ad esempio : b2, c3, d4, e5, f6,...k11.
Nel sistema vettoriale, ho un codice più maturo rispetto al precedente (raster), e quindi non ho solo l'idea che esista un punto nel piano. Introduco l'entità linea, e ogni volta che voglio rappresentarla vettorialmente, ho bisogno solo di un punto di partenza e di un punto di arrivo: introduco, quindi, un livello di codice più evoluto e più rapido. Ora per riportare la stessa linea, che trasmettevo con le coordinate nel sistema di tipo C:raster, mi basta dargli come riferimento, gli estremi della linea: C:vector/linea/b2,K11. Con questo nuovo sistema posso disegnare non solo linee, ma anche poligoni, dando la posizione del vertice primo e del vertice secondo. Posso costruire anche poligonali, insieme di linee ,che si inseguono una con l'altra. Con questo sistema guadagno in efficienza e in tempo, una linea lunga un km è uguale a una linea lunga un cm, differentemente da ciò che accade nel mondo raster.
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Altri successivi vantaggi che il sistema vettoriale apporta sono:
- lo spostamento degli elementi: in un sistema raster, per riprodurre una linea dovrei cancellarla e rifarla da capo. In un sistema vettoriale, se la linea la voglio spostare, costruisco un'altra serie di codici, in questo caso il codice move, che mi garantisce lo spostamento. Posso, quindi, creare tutta una serie di modificatori, muovi, ruota, scala, duplica, specchia etc.
- ogni elemento vettoriale può essere nominato, ogni linea può essere nominata.
Il sistema vettoriale è più intelligente, basato su una serie di codici più intelligenti, che consentono al sistema stesso una maggiore efficienza ed una maggiore adattabilità.
12) LAYERS
C: Vector/layer
Tornando ai vantaggi del mondo vettoriale, possiamo dire che il sistema raster sa che esiste solo una porzione di schermo, il sistema vettoriale sa he ci sono delle entità nominabili, che possono essere manipolate in maniera più efficiente e articolata.
Una delle maniere più interessanti per raggruppare i dati vettoriali è quella dei layer. Nelle prime versioni dei programmi di tipo raster, come photoshop, non c'erano i layer, ma due layer, uno vettoriale e uno bitmap. Il mondo raster tende a lavorare per porzioni di schermo e non per entità, mentre il mondo dei layer lavora per entità, è quindi tipicamente vettoriale. Il layer appartiene, storicamente e logicamente, al mondo vettoriale e molto meno al mondo raster. Il mondo bitmap lavora per schermi, non ha interesse sapere che il punto di sinistra possiede un'entità diversa da quello di destra, al contrario, nel mondo vettoriale, facendo due righe, posso cliccare su una o sull'altra e le individua come due entità separate. Il mondo raster lavora per porzioni di schermo, quello vettoriale per entità. Facendo sempre riferimento al mondo ai tempi di Leonardo, voglio trasmettere informazioni che riguardano, per esempio, la pianta di un edificio : molti elementi negli edifici sono analoghi, mentre molti altri sono diversi, cosa faccio?
Non uso il sistema raster, ma il sistema vettoriale, fatto di entità, per esempio l'entità linea. Dopo di che invento il layer, che posso chiamare come voglio, perchè è nominabile. Spedisco quindi, ad esempio, un layer muri portanti. Dall'altra parte, mi basta avere un solo layer muri portanti e, se voglio, lo posso riproporre alle altre altezze. Gli dico di chiamare il primo muri portanti livello 0.00, gli do un'altra informazione, per esempio di duplicare il layer iniziale e chiamarlo layer muri portanti livello + 3.00, gli dico di cambiare una determinata entità di questo layer, per modificarlo, ad esempio lunghezza o larghezza di un muro etc. Quindi lavoro sempre nel codice vettore e ho aumentato ancora l'intelligenza del codice interno al mio sistema. Questo nuovo "paesaggio mentale", fa fare ai progettisti un salto fondamentale in rapporto alla progettazione. Anche prima dell'avvento del computer c'erano i layer: la carta da lucido.
Quindi il layer mi dà la possibilità di organizzare il progetto a livello costruttivo, ma non solo!
Qualunque apparato di supporto concettuale, geometrie, tracciati regolatori, divine proporzioni, etc..., può essere organizzato attraverso l'uso dei layer, tanto che il layer diviene lo strumento che ci spinge a pensare in modo diverso.
Facciamo qualche esempio di impatto architettonico:
1. La chiesa di S. Clemente, a Roma, esprime a pieno il concetto di layer come organizzazione della stratificazione storica;
questa chiesa, infatti, ha la particolarità di aver mantenuto visibili, e visitabili, le diverse stratificazioni storiche, paleocristiana, romana, le catacombe, il mitreo, fino al livello degli acquedotti.
2. L'altro esempio è rappresentato dai Musei Capitolini, "il centro del mondo", simbolo delle stratificazioni successive dalle fondazioni dei templi etrusco-romani, passando attraverso l'epoca romana , l'intervento di Michelangelo, fino all'allestimento moderno del Marco Aurelio. E'un edificio che lavora per layer.
Il layer è, quindi, un concetto semantico e nominabile che ci apre ad un livello di concettualizzazione più ampio. Una volta che abbiamo questo strumento, il mondo non è più quello di prima.
Citazione di Lewis Carrol:
"Humpty Dumpty era seduto sul muro, Humpty Dumpty ha fatto una grande caduta, tutti i cavalli del re e tutti gli uomini del re non hanno potuto rimettere insieme di nuovo Humpty Dumpty".
Il mondo dei layer è un mondo in cui i vari livelli, coesistono, attraverso la loro indipendenza, e creano immagini attraverso la forza della loro indipendenza. Al giorno d'oggi posso ricostruire, ad esempio, la rotonda palladiana, ma il paesaggio mentale di questo edificio non è quello dei layer, proprio perchè è stato costruito considerandolo come unità, mentre il mondo dei layer è costituito da una serie di livelli indipendenti. I layer servono a generare complessità, in rapporto al mondo contemporaneo, in cui le indipendenze proprie dei layer coesistono insieme. Il layer costituisce un "paesaggio mentale" più avanzato rispetto al mondo dei raster, mondo, comunque, caratterizzato da superfici in movimento, anche grazie alla elettronica, manipolabili e programmabili.
Nel dibattito architettonico internazionale, il tema dei layer si afferma attorno al 1983, quando viene indetto il concorso per il Parco della Villette a Parigi, che coinvolge un'area ampia della periferia parigina, in cui la situazione è un ibrido tra parco, pezzo di città e architettura.
Entrano in campo tre raggruppamenti: i modernisti puri, i post modernisti, i decostruttivisti.
All'epoca si lavorava molto per accostamento di dati formali e per zonizzazione .
Un precursore di alcuni progetti presentati al concorso per la Villette fu Eisenman ,con un progetto per una casa a Cannaregio nel 1978: progetta questa casa a Venezia, collegandola a una serie di linee forza, giaciture che evocano un ragionamento di layer. Eisenman legge il territorio di Venezia, ne individua delle griglie e attraverso un'interpretazione di questi sistemi, crea il progetto.
Questi concetti verranno ripresi da Tschumi nel progetto vincitore per la Villette: mette in gioco 3 livelli, il costruito, l'area libera, e gli elementi di raccordo, le Folies, che condensa e lancia in tutta l'area, riprendendo negli schemi il tipico sistema dei layer. Non lavora più per accostamento, ma per sistemi e stratificazioni, sovrapposti e indipendenti. Ogni sistema ha le sue regole, ed entra in rapporto con gli altri in modo dialettico, tanto da creare non arbitrio ma complessità di relazioni.
Anche Koolhaas fa un ragionamento simile, fortemente innovativo, ma troppo forte per essere capito: invece di creare dei livelli indipendenti sul piano verticale, li mette sul piano orizzontale, una compresenza di sistemi intesi come tanti binari.
Daniel Libeskind, che è un architetto, musicista, matematico, grafico, pone l'accento sul concetto di composizione. Nel suo progetto per la Villette è forte il concetto di layer, ma non inteso come layer meccanico, vedi Tshumi, ma come idea di stratificazione temporale.
Il progetto di Libeskind è sicuramente più complesso: nel suo mondo, gli strati sembrano una sorta di movimenti tellurici che emergono dal basso in modo stratigrafico, mentre in Tshumi c'è una semplice sovrapposizione di elementi.
13) PETER EISENMAN
Il mondo della manipolazione vettoriale
in rapporto a Eisenman.
Il codice di livello d'intelligenza superiore, che il mondo vettoriale possiede rispetto al mondo raster, è il principale elemento di differenza tra questi due mondi. Questo codice influenza in maniera importante la progettazione, in quanto riguarda un paesaggio mentale che si sviluppa all' interno del momento storico attuale. Il mondo vettoriale dei "Layers" figlio dell'informatica, le ha garantito un forte impulso e sviluppo, e non solo dal punto di vista tecnico; infatti, ha permesso una riflessione critica sulla progettazione, che contiene alcune caratteristiche dello strumento informatico. In genere, la ricerca sul progetto è una operazione critica, che mette insieme meccanismi della storia dell' architettura, e meccanismi che sono in relazione con altri strumenti del pensiero contemporaneo.
Per entrare nel mondo di Peter Eisenman dobbiamo avere in mente alcune parole:
- CODICE
- SCRIPT
- LAYER e Stratificazione
E' importante il "link" che c'è tra Giuseppe Terragni e Eisenman. Eisenman comincia il suo percorso progettuale e di ricerca proprio a partite da Terragni, perchè agli inizi degli anni'60 ,lo studia attraverso il suo maestro inglese Colin Rowe, che lo introduce all' interno dell' architettura, con dei parametri critici non tradizionali, se vogliamo eccentrici. Non guarda l'architettura nella sua complessità di motivazioni retoriche, sociologiche e costruttive, definita all' interno di un ampio contesto di riferimenti e connessioni. Fa, invece, un'operazione di totale unilateralità, interessandosi a temi formali, astraendo dall' architettura alcuni principi sintattici e grammaticali, e analizzandoli indipendemente l'uno dall'altro. Facendo ciò C. Rowe può fare scelte e comparazioni, altrimenti non giustificabili. Questa operazione di astrazione di aspetti formali e sintattici gli permette di analizzare alcuni tipi, che possono generare architetture anche molto lontane tra loro. Riconducendo le diverse architetture a questi principi, si possono trovare analogie anche tra le opere di Le Corbusier e di Palladio.
Eisenman si forma all'interno di questo modo di intendere l'architettura. Viene in Italia, e da Como comincia a studiare Terragni, guardandolo proprio solo ed esclusivamente da un punto di vista puramente sintattico e grammaticale, soffermandosi su alcune regole di formazione del progetto, e tralasciando del tutto le implicazioni delle sue opere con la politica, il contesto storico, le ragioni costruttive, etc.
Si concentra in particolare su due opere : la Casa del Fascio e la Casa Giuliani Frigerio. Analizza queste opere attraverso moltissimi diagrammi formativi e sistemi generativi: la particolarità è che, entrambe le opere si muovono su meccanismi formativi opposti. Mentre la Casa del Fascio è un cubo,per la precisione un semicubo, creato con un processo di erosione, dal perimetro esterno verso l'interno, la Casa Giuliani Frigerio subisce un processo di esplosione: partendo da un cubo centrale, le diverse parti tendono a staccarsi da questo nucleo, con un movimento dall'interno verso l' esterno.
L'opera più interessante di Eisenman, collegata a questa riflessione critica sul lavoro di Terragni, è l' HOUSE 2.
In quest'opera egli riesce a coniugare in maniera originale la Casa del Fascio e la Giuliani Frigerio, fa tesoro dei due procedimenti di "Esplosione" e "Erosione", creando un'area virtuale esterna, come nella Casa del Fascio, ma spingendo dinamicamente all'interno le diverse parti. Ciò determina l'"Implosione", un'esplosione trattenuta all'interno dei confini: l'opera di smontaggio e di scomposizione è trattenuta dall'area virtuale del progetto. La casa si organizza su una forma ad L, forma molto ricorrente nelle architetture di Eisenman.
Cosa sta accadendo nel mondo dell'architettura negli anni '60?
Cambia radicalmente il modo di vedere l'architetura: muoiono i maestri funzionalisti, che avevano rivoluzionato i paradigmi dell' architettura precedente, creando un' architettura associabile al mondo industriale, e con loro il modo di considerare l'architettura come qualcosa di omnicomprensivo ,unitario e sintetico, forma-funzione etc...
All' interno di questo scenario, entra in campo l'arte, perchè affronta temi simili; sono gli anni dell'arte concettuale che non si fa più con tela e colori, ma è sempre più simile ad un rebus: gli artisti lanciano provocazioni, e Eisenman teorizza la posizione per cui l'architettura è un testo.
La cultura architettonica ha scoperto come generare valore,non attraverso un processo di sintesi, come avevano fatto tutti i grandi maestri, ma attraverso un’operazione opposta: l' esclusione e la prestazione.
Negli anni'70 l' architettura perde questa unitarietà, e diventa studiabile da punti vista eccentrici e sbilanciati: quanto più sono eccentrici questi sguardi critici, tanto più acquistano uno statuto nella nuova società della comunicazione e della divulgazione di idee. Ciò che diventa importante, non è la sintesi, ma la prestazione e, quindi, l'autopromozione, da qui la nascita dei N.Y. Five, un'operazione di cinque architetti tra cui Eisenman, volta a promuovere il lavoro di un gruppo, tutt'altro che omogeneo.
L'architettura è denudata di tutti i caratteri di complessità, e si cerca di renderla analoga ad un testo, termime fortemente radicato nel dibattito linguistico, tornato in quegli anni di gran moda.
L'opera di svolta nella produzione di Eisenman è l' HOUSE 10 del 1978, che rappresenta l'apertura ad un discorso diverso. La particolarità di questo progetto è la presenza di un sito inclinato. Mentre le altre opere erano pure esercitazioni sintattiche, tentate su piani astratti, ora la presenza del pendio fa si che la casa sia considerata proprio in rapporto a quel sito specifico. La casa è organizzata lungo un percorso, in parte scoperto, che scende lungo la collina: questo percorso organizza quattro quadranti, ciascuno utilizzato per contenere funzioni diverse. Ognuno di questi quattro elementi può assumere forme e geometrie molto diverse tra loro. Questo tipo di ragionamento, relazione con il sito, rapporto con la committenza, etc., fa si che questa sia un opera aperta ad una matura ricerca architettonica.
Alla fine degli anni'70 si afferma un modo di fare e vedere l' architettura, opposto rispetto a quello di Eisenman. E' in quegli anni che nasce il Postmoderno. Si tratta, in filosofia, di una riflessione rivolta su come le civiltà industriali si stanno modificado all'interno di una società e di una cultura molto più pratica.
In architettura, invece, il Postmoderno assume altri aspetti: finito il proibizionismo del movimento moderno, si libera la progettazione da questo senso di costrizione dogmatica e si passa ad un'apertura di punti di riferimento, che indifferentemente andavano dal vernacolare, alle culture minori, alla storia del passato classico,etc. L'architettura diviene, quindi, omnicomprensiva ed inclusiva.
L'approccio basato sui rapporti tra storia e contesto circostante, mandano in crisi Eiseman, in quanto elementi completamente estranei al suo pensiero. A questo va aggiunto il fatto che il progetto per la House 10 non viene realizzato, per un ripensamento del committente: è di nuovo crisi, una crisi personale che porta Eisenman in analisi e per diverso tempo la sua ricerca esprime il suo disagio, fino al momento in cui capisce che, se i problemi non possono essere superati, vanno trasformati a proprio vantaggio: ecco allora che si riappropria del contesto, intuendo un modo per arrivare a creare un'architettura, che riflette sul contesto senza per questo divenire imitativa, mimetica o essere postmoderna:
nel progetto per un edificio d’abitazione per l’IBA a Berlino, Eisenman, opera un ribaltamento e considera il contesto, non soltanto come un dato di fatto scontato, ma come qualcosa da compredere, studiare, analizzare, attraverso una riflessione critica. Fa rientrare in gioco il mondo del codice, e lo sposta; usa lo strumento delle mappe critiche, a cui darà il nome di PALINSESTO (palinsesto: pergamena su cui lo scritto è stato raschiato con la pomice per servirsene per altra scrittura): da un'idea di stratificazione, ottenuta da queste mappe di sovrapposizione e di rinterpretazione critica delle situazioni urbane esistenti, ridisegna la città tracciando una serie di griglie, costituite da linee di forza: l'isolato si riorganizza attraverso questi sistemi che, di volta in volta, acquistano ruoli diversi.
Queste diventano operazioni fondamentali per creare un ribaltamento, perchè permettono di legarsi al contesto, non attraverso operazioni mimetiche, ma con operazioni di tipo concettuale. Questo nuovo atteggiamento permette di operare in maniera efficace in situazioni già preformate, e soprattutto, permette di far entrare in rapporto gli elementi costruiti, gli elementi preesistenti, la natura e la progettazione.
Un'altra operazione praticata da Eisenman è la tecnica definita IN-BETWEENN, che consiste nell’inserire il progetto tra fatti preesistenti. Al centro del dibattito architettonico sono le cosiddette aree residuali. Un esempio è il progetto per il Wexner Center nel Campus Universitario dell'OHIO dove, invece di scegliere uno dei lotti liberi all’interno del campus, decide di collocare l’edificio in un’area interstiziale tra gli edifici esistenti; esso consta di due corridoi tridimensionali, contenuti in elementi reticolari metallici, che si intersecano e collegano la hall e l’auditorium esistenti, con le nuove funzioni. Una parte della struttura metallica è allineata con la griglia stradale, l’altra con la griglia interna del campus; in questo modo il progetto realizza un legame fisico e simbolico tra città e il campus.
Nel 1987-1988 Eisenman si imbatte in una tecnica, che mette insieme ragionamenti precedenti sul tema del dinamismo, portati avanti dall'architettura del'900, in particolare dalle avanguardie storiche come il Futurismo. La tecnica è quella della VIBRAZIONE E DUPLICAZIONE, e si ricollega direttamente a quella utilizzata, nei primi del Novecento, da Balla e dai Futuristi per esprimere, su tela, la dinamicità ed il movimento tramite duplicazioni e rotazioni ripetute di figure, fatte oscillare su un'asse.
Eisenman riprende questa tecnica nella Casa a Cadice, progettata facendo oscillare, gli uni sugli altri, gli elementi ad L. Queste oscillazioni, giocando con incastri, sottrazioni ed intersezioni, dettano la conformazione degli spazi, a cui verranno date delle funzioni: spazi abitabili, terrazzamenti, volumi vuoti, etc...
Nel progetto per la Facoltà di Architettura di Cincinnati, all’edificio esistente, che si muove funzionalmente a zigzag sul terreno, viene aggiunta una struttura ad andamento curvilineo, che contiene le nuove attrezzature, e tra le due si crea un percorso ricco di variazioni.
Entrambe le geometrie di base vengono duplicate e ruotate più volte, creando un'oscillazione doppia, esse, inoltre, giocando con incastri, sottrazioni ed intersezioni, dettano la conformazione degli spazi.
I movimenti di traslazione e duplicazione, non solo si ripercuotono all’esterno, ma soprattutto conformano l’interno. Le linee forza, che determinano il palinsesto si diversificano funzionalmente: alcune sono fatti costruiti, altre terrazze altre ancora fatti vegetali, a seconda di ciò di cui il progetto ha bisogno.
Tutto ciò ha che vedere con il mondo vettoriale, anche se può essere considerato una forzatura, perchè molte delle deformazioni di Eisenman, compresa l'oscillazione, hanno un'origine planare e controllabile nelle due dimensioni.
14) TEMPO E'
Mettendo in relazione tempo e spazio, oggettività è la parola chiave, per dimostrare che il tempo è la prima dimensione dello spazio, le due entità non sono scindibili (Einstein), ma non nel senso che il tenpo è la quarta dimensione dello spazio; non è cosi, perchè il tempo non è una cosa esterna allo spazio, semmai rappresenta un modo per capire lo spazio.
Il mondo industriale era legato all'oggettività, e raffigurava la realtà attraverso un sistema dato di spazio e tempo.
Il tempo, nella società industriale, era considerato come oggetto fisicamente dato, quindi oggettivo, meccanico, calcolabile, mentre, oggi, si ha un tempo più personalizzato. Se l'orologio, nell'era industriale, era un sistema localizzato, ora è un sistema diffuso, omnipresente. Per poter affermare la tesi che "Il tempo è la prima dimensione dello spazio", è necessario effettuare un ragionamento attraverso una serie di assiomi.
ASSIOMI:
1) IL TEMPO E’ LA PRIMA DIMENSIONE DELLO SPAZIO
2) LO SPAZIO E’ UN INTERVALLO PERCORRIBILE.
Dobbiamo ragionare in termini sperimentali, provando ad azzerare la nostra abituale percezione dello spazio e del tempo, per porci in una condizione astratta.
Posso pensare di trovarmi in un spazio a zero dimensioni, per esempio, immaginandomi ridotto ad un punto.
Un punto, lo sappiamo, non ha ne’ spazio ne’ tempo, è infinita energia compressa.
Immagino che il punto si muova generando una LINEA; nell'attimo in cui il punto si muove da A a B, cioè in un intervallo definito, tutto ciò che può fare è spostarsi linearmente da A a B e da B ad A, come in un binario.
Se poi immagino di essere ridotto ad un punto, quindi schiacciato, dovendo descrivere l'universo in cui vivo e non avendo appiglio visivo, l'unico modo che ho per descrivere lo spazio, è il tempo che io, in quanto punto, ci metto per percorrere il tratto di linea da A a B.
L’unico modo per capire e conoscere questo mondo, è percorrere la linea, che rappresenta la dimensione minima dello spazio: il movimento è dato dal tempo, e lo spazio non è altro che un intervallo percorribile.
Da questo, possiamo capire meglio il punto, che non è solo come disse Euclide: ”qualcosa che non si può dividere” ma:
3) IL PUNTO è QUALCOSA CHE NON HA NE’ SPAZIO NE’ TEMPO, perchè spazio e tempo sono inscindibili. "Lo spazio e il tempo si generano insieme nel bigbang", diceva Hawking e S.Agostino "alla domanda fondamentale, cosa faceva Dio prima di fare l'universo, risponde che il tempo è una proprietà creata da Dio, e quindi prima di creare l'universo il tempo non c'era".
A questo punto, se prendo la linea e faccio fare anche ad essa un movimento, creo un PIANO. Anche qui vale il 2° assioma, e posso percepire la presenza di enti geometrici di livello inferiore.
Prendo il piano e lo traslo: ottengo uno SPAZIO, ecco allora che:
4) OGNI SISTEMA DI RIFERIMENTO INFERIORE E’ CONTENUTO DA UNO SUPERIORE: il punto è contenuto dal sistema di riferimento superiore, la linea, in questo modo possiamo pensare che sia il tempo, applicato al sistema di riferimento inferiore, a creare il sistema superiore. Per cui, la linea che si muove genera il piano, ed è contenuta all'interno del piano; il punto ha zero dimensioni, la linea ne ha una, il piano due.
A questo punto faccio un salto. Immagino di trasformarmi in piano, un campo a due dimensioni, come posso conoscere il mondo che mi circonda? la vista non mi può aiutare, l'unico modo è pensare di muovermi nel campo, comprendendo i limiti e quindi, rendendomi conto delle dimensioni del piano, e lo posso fare ancora attraverso il tempo. Se immagino di traslare il piano, ottengo lo spazio, che ha tre dimensioni.
La cosa interessante che ci mette in crisi è che questo ragionamento è oggettivo e soggettivo! ossia, siamo abituati a pensare che il nostro sistema a tre dimensioni sia quello che detta legge su tutti i sistemi, inferiori e superiori, ma non è così, perchè a livelli inferiori, le regole della terza dimensione non valgono, le uniche regole che restano valide sono quelle del tempo, e ogni sistema ha un suo set di regole.
Dimostrazione: prendo un foglio, immagino di eseere un verme piatto, che cerca di conoscere il foglio percorrendolo; per andare da spigolo a spigolo, impiegherò un certo tempo, se io inizio a piegare il foglio fino quasi a far toccare gli spigoli del foglio, il verme piatto continua a percorrere il foglio strisciando, ma se introduco un altro assioma che deriva da Abott, e che dice 5) DA UN SISTEMA INFERIORE SI HA PROIEZIONE DI UNO SUPERIORE, trasporto il verme nella terza dimensione, la percezione del foglio cambia totalmente; in questo modo ho dimostrato che, se il sistema 3D entra in contatto con il sistema 2D, si ipotizza l’esistenza di un mondo 3D che si percepisce solo come proiezione. Da qui l'assioma che
6) OGNI SISTEMA DI RIFERIMENTO E’ VALIDO AL SUO INTERNO ED HA UNO SPAZIO ED UN SISTEMA AUTONOMI E SOGGETTIVI
Se torniamo al foglio bianco, e segniamo 2 punti A e B e pieghiamo il foglio. Per me, in realtà, non è cambiato nulla se sono in una 2° dimensione, ma cambia se sono in 3D, perchè cambia l’idea di tempo e di spazio.
CAMBIAMENTO DI UN SISTEMA DI RIFERIMENTO MENTALE: metafora del SALTO;
un pesce vive in un determinato mondo, con determinate regole e lui ha un'idea non oggettiva e errata del mare, perchè vi vive dentro e lo percepisce in modo sicuramente diverso da noi che lo guardiamo da fuori. Immaginiamo che all'improvviso il pesce faccia un salto, vedendo dall'esterno il sistema di riferimento. Vede che non esiste più solo il mare, ma esistono monti, fiumi, laghi.
Ancora un esempio:
Una retta tra A e B è un' intervallo temporale ed ha la caratteristica di essere il percorso più efficiente per unire i due punti.
Ma se i due punti si trovano su un piano curvo, potrebbe verificarsi che per andare da A a B, mi convenga fare un altro tragitto.
Soprattutto se i due punti si trovano vicini in linea d'aria. Ma se mi trovo ancora in un mondo a due dimensioni, il tragitto che devo fare, è sempre quello che unisce i due punti.
Il salto avviene, se cambio il sistema di riferimento, se passo ad un mondo a tre dimensioni. Mi accorgo che per andare da A a B, c'è una strada più breve, evitando di percorrere la retta che unisce i due punti.
Quindi, risolvo in modo differente un problema, accorciando anche i tempi per andare da A a B, ci metto meno tempo, perché la retta in linea d'aria che unisce i due punti è più breve.
Spazi diversi, tempi diversi, ecco dimostrato che non esiste uno spazio o un tempo assoluti, essi dipendono dal sistema di riferimento usato. Il pesce percepisce un'altra dimensione, pur essendo costretto a stare in acqua, saltando fuori di essa percepisce l’esistenza di una altra dimensione.
Solo un salto fuori dal nostro sistema di riferimento, ci fa capire e ci apre la strada per altri mondi e per altri sistemi di riferimento.
Se stai su un foglio, non sai cosa è un foglio, lo capisci solo se fai un salto fuori dal foglio.
Si arriva al settimo assioma, il più importante, che dice:
7) IN OGNI SISTEMA DI LIVELLO SUPERIORE, COESISTONO INFINITI SISTEMI DI RIFERIMENTO DI LIVELLO INFERIORE.
Da ciò deriva che in uno spazio quadridimensionale, esistono infiniti mondi 3d.
Ora, domandiamoci come è fatto lo spazio a 4 dimensioni:
all'interno di tale mondo, coesistono infiniti mondi 3d, cubi liberi ed indipendenti, che muovendosi e generandosi, creano fenomeni, apparentemente assurdi.
Qual'è il sistema di navigabilità in uno spazio 4d? E' quello del salto.
Ossia, posso cambiare continuamente mondo e quindi volume, non solo in termini spaziali, ma anche temporali.
Le nostre protesi tecnologiche consentono, se noi ne siamo consapevoli, di avere delle proiezioni della compresenza di mondi diversi, ossia proiettano la compresenza di piu mondi e quindi più sistemi di riferimento spazio-temporali;
Uno spazio a 4d deriva dalla compresenza di proiezioni di infiniti mondi a 3d.
L’uomo ha la capacità di creare degli strumenti, che sono delle vere e proprie "protesi tecnologiche", capaci di estendere le proprie conoscenze, ampliandole per superarne i limiti, arrivando, così, a percepire spazi a 4 o 5 dimensioni.
Il problema, è capire come usare queste protesi; per aprirci a questi mondi a più dimensioni, bisognerebbe ristudiare alcuni strumenti che già esistono, cercando di sfruttarli al meglio. I sistemi di telecomunicazione ci aiutano a fare dei salti spazio-temporali, perché ci consentono di comunicare con persone dall’altra parte del globo, la webcam, lo stesso INTERNET si inseriscono all'interno di tale processo.
INTERNET e la rete sono protesi tecnologiche fondamentali, in quanto rompono una serie di convenzioni spazio temporali, che riorganizzano anche le gerarchie precostituite; lo spazio di internet non è altro che la compresenza di più spazi indipendenti e non gerarchici. Internet è, potenzialmente, una finestra aperta su infinite modellazioni dell'informazione, è un contenitore di tutto, non è solo una raffigurazione, ma ha a che vedere con il ruolo fluido dell'informazione.
Queste protesi non sono, quindi, asettiche, ma modificano lo spazio cognitivo.
15) COSTRUZIONE DEL MONDO
Il mondo tridimensionale, anche nel computer si genera con un meccanismo dinamico e di movimento. Una maggiore efficienza dei dati è garantita dall'intelligenza del codice: tanto più il codice è intelligente, tanto più posso trasformare le informazioni in modo più avanzato.
Nel sistema di tipo vettoriale, il passaggio delle informazioni si ha attraverso entità.
Volendo aumentare l'intelligenza del codice, dovrò rendere modificabili queste entità, attraverso modifiche parametriche come rotazioni ed estrusioni.
La matrice, fino ad ora adottata come semplice griglia cartesiana di riferimento per il piano bidimensionale, metafora di uno schermo bitmappato, deve essere ora concepita in 3 dimensioni. Dal punto di vista concettuale tra codice vettoriale 2d e 3d c’è solo un piccolo passaggio.
In 2d localizziamo un punto in uno spazio cartesiano a 2 coordinate.
In 3d localizziamo un punto in uno spazio cartesiano a 3 coordinate.
Cosa posso far fare ad un punto? Il punto non ha nè tempo nè spazio, ma cosa posso far fare ad un punto?
Posso spostare il punto, per fargli creare un oggetto.
Il movimento, che permette ad un punto di generare, spostandosi, una linea in uno spazio, prende il nome di estrusione,che è un'operazione costruttiva, perchè attraverso l'estrusione si generano i profilati.
Questi movimenti nello spazio, aumentano di un grado l'oggetto considerato. L'estrusione di una linea determina un piano, che a sua volta determina un volume.
Nell'ambiente CAD l'estrusione avviene solo se si rompe la configurazione di poligono, e si assume quella di superficie, (o tramite l'uso di polilinee chiuse). Occorre trovare un sistema intelligente capace di trasmettere, gestire e organizzare le informazioni tridimensionali e ciò deriva da quello che chiameremo il movimento magico, quel movimento chiuso che ritorna su se stesso, appunto il triangolo.
Si crea, così, un'altra famiglia di forme, in rapporto con la sezione di origine, create per movimenti di rotazione rispetto ad un asse esterno.
La superficie minima è il triangolo, ed i sistemi CAD riportano tutte le loro operazioni al livello più basso del triangolo, visto come idea costruttiva e rappresentativa.
Tutto questo ragionamento porta alle mesh: il triangolo che è l’unità minima di superficie, genera il volume solido; anche in questo caso, parliamo di operazione costruttiva, perchè sta alla base dell'atto del tornio. Se la rotazione è completa l'oggetto si chiude.
L'ESTRUSIONE e la ROTAZIONE sono operazioni prototipi, attraverso le quali i programmi CAD generano oggetti tridimensionali.
Questi modi di pensare condividono una serie di regole classiche. Per creare una piramide, ad esempio, il punto di arrivo non è un punto, ma deve continuare ad essere una superficie (un quadrato piccolissimo).
Le operazoni booleane: si basano sulla combinazione di volumi primitivi attraverso appunto operazioni su base algebrica di. Unione - Scavo - Intersezione.
16) F.O.G
Frank Owen Gerhy
Abbiamo visto come in Eisenman, il cui approccio è concettuale, astratto, legato ai vettori, il movimento era di tipo planare, attraverso l'uso di oscillazioni geometriche.
L'approccio di Gehry è, invece, fortemente tridimensionale, materico, plastico, guarda alla costruzione in maniera diretta, giocando con le masse che mette in relazione reciproca.
Alcune categorie, alcuni verbi, alcune modalità di fare architettura sono le chiavi di volta per entrare nel suo lavoro.
Esse seguono il percorso cronologico di Gehry e servono per capire alcune delle operazioni nelle sue architetture.
Per comprendere il suo lavoro si deve partire dalla casa che Gehry modifica per se stesso e la sua famiglia a Santa Monica nel 1978. La parola chiave per questo lavoro è:
ASSEMBLARE :La casa tradizionale preesistente viene lasciata intatta, ma AVVOLTA dall'ampliamento costituito dalla cucina e dal soggiorno, con un’operazione di assemblamento. Questa casa è una vera e propria rivoluzione dal punto di vista spaziale e linguistico: in particolare la tecnica dell' assemblare i pezzi senza un'idea compositiva, come fossero accatastati, quasi fosse dettata dai materiali stessi. Questo metodo fa assumere ai materiali una forza inedita, quasi scandalosa, anche perchè usa un'estetica e dei materiali grezzi che sembrano appena usciti dagli smorzi, reti da recinzione, lamiera, asfalto presente nella cucina.
Anche la casa Spiller a Venice, segue la stessa logica dell'assemblaggio. La casa è organizzata con una corte interna, con due appartamenti. Gli aspetti pragmatici non sono sottovalutati ma rientrano in gioco sotto valori molto più importanti.
Il paesaggio mentale dove Gehry lavora e colloca le sue architetture è denominato Cheapscape (paesaggio povero).
Questo ha a che vedere anche con delle memorie personali dell'infanzia di Gerhy, vissuta all' interno della ferramenta del nonno, che lo videro ebreo povero, soprannominato fish alludendo alla puzza e poi alla sua passione hobbistica di girare tra gli smorzi, per conoscere meglio i luoghi di produzione dei materiali. Altra componente riguarda il panorama artistico di quegli anni, attraversato dalla POP ART, fenomeno che ha avuto una forte accelerazione nella seconda metà degli anni '50, che banalizza ma riporta sotto il riflettore dell'arte aspetti della vita quodidiana, popolare, un'operazione surreale che vuole rompere i confini tra arte di elite ed il mondo quotidiano. Gli artisti sono noti Raushenberg con le sue sculture tridimensionali, realizzate con materiali presi dalla strada, Warhol e la sua attenzione per il mondo pubblicitario, Lichtenstein e i suoi fumetti, Oldenburg che realizza oggetti di uso quotidiano trasformandoli in oggetti dall'attenzione estetica, le sue enormi matite, il macroscopico binocolo usato da Gerhy negli Uffici Chiat.
Parliamo di RIVOLUZIONE dal punto di vista SPAZIALE ed il ribaltamento è scandaloso perché egli implicitamente dà attenzione ai fenomeni di periferizzazione, al povero al rimosso a cui gli architetti non guardano ma da cui Gehry trae ispirazione, ne percepisce la potenzialità, la vitalità, il farsi dinamico delle forme. Gehry porta il RETRO delle case americane di FRONTE (backyard): c’è un RIBALTAMENTO SEMANTICO, di paesaggio mentale: Gehry è un creatore di immagini, quanto Eisenmann lo è di diagrammi.Tutto questo naturalmente non si ferma all'idea di architettura ma, come accade sempre, interessa l'idea globale di città...una città generata non a livello astratto e concettuale, non la città ideale, ma una città che deriva da ciò che normalmente gli altri architetti rimuovono, il marginale.
SPAZIARE
La generazione precedente del Movimento Moderno, considerava l'edificio una macchina, posto all'interno di uno spazio cartesiano omogeneo una sorta di vassoio; l'edificio entra in relazione con gli altri edifici, quasi in maniera magnetica, in un paesaggio mentale popolato da oggetti macchine in costante accelerazione, "volumi puri sotto la luce". Già negli anni '60, questo tipo di modello mentale entra in crisi per il fatto che non riesce a creare spazi urbani di potenzialità e stratificazione. Intorno alla metà degli anni '70 si formula una teoria per cui architettura e urbanistica non si fanno con oggetti isolati ma attraverso le loro interrelazioni specifiche, studiando i rapporti che nascono tra loro e soprattutto ponendo al centro lo spazio intercluso tra gli edifici, che è la vera sostanza dello spazio urbano. Gli edifici non devono più essere isolati ma devono far parte di questa coreografia urbana. C'è chi come Bofill traduce l'attenzione verso lo spazio urbano in un'architettura scenografica monumentale e statica.
Gehry quando viene a Roma va a vedere Borromini e la città barocca, perchè la sua idea di città si fonda proprio sull'attenzione verso lo spazio conformato dagli edifici: gli edifici entrano in relazione con lo spazio urbano, lo conformano e ne sono conformati.Tuttavia l'operazione di Gehry non sfocia nel postmodern; egli recupera alcuni aspetti dello spazio urbano in modo critico, non copia elementi del passato ma li trasfigura, come nel Campus Universitario, dove c'è l'idea del tempio ma è trafigurata da alcune operazioni.
La Casa del Cineasta è una casa organizzata coreograficamente all' interno di un'area quasi fosse un piccolo villaggio: l'assemblaggio visto prima, qui si muove in modo diverso perchè non è più semplice assemblaggio di materiali ma è un coniugare corpi volumetrici attorno ad uno spazio. Tra le conseguenze cui porta questo tipo di ragionamenti c'è sicuramente il fatto che i volumi devono assumere una valenza autonoma, devono essere nominabili e riconoscibili, perchè sono gli attori di questa nuova scena. Questa tecnica nell'operazione progettuale ha degli ovvii risvolti dal punto di vista della funzionalità ma ha anche dal punto di vista della costruttività. Il Campus Universitario precedente, è costituito da una serie di oggetti non isolati che entrano in relazione tra loro. Questa è una logica di pianificazione vincente in quanto consente delle modifiche future, ampliamenti e nuove realizzazioni in una seconda fase.
SEPARARE
Questa fase del lavoro combina le tecniche di assemblaggio e spaziatura con una tecnica di derivazione quasi chirurgica che è quella del separare, del tranciare, del dividere. Intorno alla metà degli anni '80 questa fase caratterizza alcuni progetti. Per es. il Centro Commerciale a Santa Monica, un blocco unico in cui però i diversi elementi sono separati, anche se non in maniera eclatante; le separazioni sono piuttosto tagli, fenditure. La molteplicità di usi, e non soltanto di forme, è alla base del progetto, un piccolo mixitè, dove Gehry, attraverso dei piccoli tagli, crea un sistema per rendere appetibile commercialmente tutto il lotto e non solo il fronte stradale... l'elemento che fronteggia la strada è minimo per invogliare la penetrazione all'interno. Insieme a questa tecnica del separare, entra in gioco un'altra componente di derivazione Pop Art che fa assumere ad alcune parti ruoli iconografici, come l'aereo nel Museo dell' Aereonautica o il pesce nel ristorante in Giappone che verrà poi trasfigurato e reso astratto a Barcellona.
Gehry rimette in moto la ricerca, la sperimentazione verso una nuova fase. L’origine del suo ragionamento è la passione per la ricerca architettonica.
Proprio in questo momento avviene un altro passaggio:
FONDERE
Mostra iconografica nell’86, siamo ancora in pieno Postmodernismo.
Trova una nuova modalità del separare. L’operazione è quella del fondere, dell’incastrare con le operazioni booleane (museo della fabbrica Vitra).
La parola chiave diventa dunque TRAIETTORIA: incastri spaziali, volumetrici che proiettano fuori di sé traiettorie plastiche che dinamicizzano l'ambiente circostante.
Mentre i movimenti di Eisenman hanno come paesaggio mentale l'implosione, (movimenti tutti trattenuti), in Gehry, il ragionamento in atto è completamente diverso.
A Bilbao rimette in gioco tutto, e quest'opera nasce all'interno di tale poetica: lo spazio residuale, abbandonato dall'industria, assume vitalità e potenzialità.
Sceglie l'area di progetto, area di intersezione urbana, estremamente caotica, ricreando il paesaggio mentale nativo, periferico, non bello.
Il museo si attanaglia all'interno dell'area scelta, che ha il fiume da una parte e un ponte che lo attraversa, in modo da inserirsi come strumento di modificazione attiva di questa situazione.
La distribuzione si basa sul concetto della conquista del centro: al centro dell'edificio c'è un atrio che rappresenta il fulcro del museo, si accede a quest'atrio prima da una piazza poi da una scalinata. La particolarità dei volumi è che possono concettualmente muoversi, l'uno rispetto all'altro, conservando la tipologia organizzativa di base, per una logica di tipo funzionale, che permette l'adattabilità funzionale del meccanismo, innanzitutto dal punto di vista del rapporto con la città.
Questo permette di risolvere una serie di problemi: quello di caratterizzare gli spazi urbani, e di risolvere funzionalmente le varie parti dell'area. Quindi la parola urbanscape, spiega che i vari movimenti dell'opera sono fatti per valorizzare una serie di spazi urbani che funzionano al meglio. Ad esempio il percorso lungo il fiume, è una protezione al museo, senza ricorrere a recinti o cancellate.
I diversi corpi entrano in relazione l'uno con l'altro non solo per ragioni estetiche, ma per dar vita ad uno spazio urbano iperfunzionale e formativo: per esempio non c'è l'idea di opposizione blocco - strada, ma un'articolazione dei blocchi in modo da differenziare le entrate; l'operazione traiettoria futurista è evidente: slanciare linee forza per dinamicizzare l'ambiente dal punto di vista estetico e funzionale. Si parla di Iperfunzionalità del museo, perchè i diversi volumi che si intersecano tra loro sono concepiti al loro interno per assolvere le varie funzioni museali: il corpo allungato ospita gli oggetti fuori scala della Pop Art. Gli spazi a ghianda ospitano mostre temporanee di artisti contemporanei.
Il museo diventa Cattedrale per l'impianto planimetrico ad atrio e navata e per la presenza della torre, che si trasforma in metafora della comunicazione, autonoma in quanto fine a sè stessa; la presenza del modello e dell'IT per gestire una nuvola di dati all'interno di una ricerca volumetrica oggi facilitata dal CAD è fondamentale per entrare nell'ultima fase, quella del LIQUEFARE.
Lo scioglimento della forma è l'ultima categoria formativa nell'evoluzione del progettare gehriano. Anche questa fase si muove in continuo parallelismo con il discorso evocativo. In particolare viaggia su 2 livelli nella conformazione degli ultimi progetti di Gehry: il primo è rappresentato dai percorsi, il liquido che scava la massa, il secondo è rappresentato dai volumi che si espandono come un fluido nell'intorno.