Già all'inizio di questo Corso (vedi Cosa diavolo sono gli scacchi?) abbiamo parlato in generale dello scopo del gioco: ora entreremo nel dettaglio, per essere sicuri di aver ben spiegato la cosa.
In breve, ecco enunciato lo scopo del gioco degli scacchi:
Attaccare (in gergo "dare scacco") il Re nemico
fino a quando esso rimanga senza più alcuna difesa.
Quando ciò si verifica, la partita termina immediatamente con la vittoria
della parte che ha portato l'attacco ("che ha dato scaccomatto").
La ragione dietro a questo modo di terminare il gioco risiede nel fatto che, come già sappiamo
(vedi Come muovono pezzi e pedoni), al Re è
assolutamente proibito, in qualsiasi momento del gioco, compiere le seguenti
azioni:
La parola "scacco" indica la situazione in cui un pezzo o un pedone, muovendo, attacca il Re avversario, minacciando di catturarlo alla mossa successiva.
Secondo le regole della notazione algebrica, il simbolo che accompagna una mossa che dà scacco
al Re avversario è il segno "più" (+): ad esempio, Cf6+.
E' altresì buona consuetudine (anche se non è obbligatorio) che il giocatore che dà scacco avverta
l'avversario dell'attacco portato al suo Re dicendo "Scacco!".
In una tale situazione, la priorità assoluta per il Re sotto scacco è sottrarsi in qualche modo allo scacco: nessun'altra mossa è infatti consentita a parte quelle che permettano immediatamente al Re di difendersi dallo scacco.
Nella posizione qui sotto vediamo un esempio di scacco al Re: la Torre nera in e8, infatti, attacca direttamente il Re bianco, che adesso dovrà obbligatoriamente preoccuparsi di sottrarsi allo scacco alla mossa immediatamente seguente.
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Ma in quali modi un giocatore può sottrarre il proprio Re ad uno scacco?
Vediamoli assieme:
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Lo scaccomatto è la situazione in cui il Re:
Quando si verificano queste due consizioni siamo di fronte allo scaccomatto, e la
partita termina immediatamente con la vittoria del giocatore che ha portato lo scacco
decisivo.
Nota inoltre che il Re "mattato" (= che ha subito lo scaccomatto) non viene effettivamente
catturato: la constatazione dello scaccomatto è l'ultimo atto della partita, che si conclude
esattamente in quel momento senza ulteriori mosse nè da una parte nè dall'altra.
Secondo le regole della notazione algebrica, il simbolo che accompagna una mossa che dà
scaccomatto al Re avversario è il segno "cancelletto" (#): ad esempio,
Cf6+.
Più semplicemente, altre volte lo scaccomatto viene indicato proprio aggiungendo la parola
matto alla mossa: utilizzando lo stesso esempio appena visto, Cf6
matto.
Vediamo ora degli esempi di scaccomatto mediante alcune posizioni schematiche:
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Il Bianco, con la mossa 1. Ta8#, ha appena dato scacco al
Nero, e, dato che il Re8 non può sfuggire in alcun modo allo scacco, egli
vince la partita per scaccomatto.
Vediamo infatti che il Nero:
Vediamo un ulteriore esempio:
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Qui è il Nero che, con la mossa 1..., Db7# ha appena dato scacco
al Bianco, e, dato che il Rb8 non può sfuggire in alcun modo allo scacco, egli
vince la partita per scaccomatto.
Infatti il Bianco:
Lo scacco doppio ha un nome molto appropriato: descrive infatti la situazione in
cui un giocatore con una singola mossa riesce a dare scacco al Re avversario con
due pezzi o pedoni contemporaneamente!
Come è possibile realizzare un simile scacco, sempre micidiale e spesso in grado di decidere di una
partita?
Abbiamo definito lo scacco doppio "micidiale" e "decisivo" in quanto molto spesso esso lascia a
disposizione del giocatore attaccato solo uno dei tre modi possibili per sottrarsi ad uno scacco: muovere il Re.
Infatti:
Ma vediamo un esempio per chiarire definitivamente il concetto.
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La posizione è molto interessante da un punto di vista didattico.
Il Nero è in forte vantaggio di materiale (in gergo scacchistico significa che ha più
pezzi e/o pedoni dell'avversario), e minaccia di vincere entro poche mosse.
Tuttavia il Bianco, a cui tocca muovere, ha a disposizione una mossa risolutiva: la "micidiale"
1. Cg6++!!
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Saltando in g6 il Cf4 non dà soltanto scacco al Re nero, ma, togliendosi dal raggio d'azione della Tf2, "scopre" quest'ultima (ecco l'attacco di scoperta!) e le permette di attaccare direttamente il Re nero: ecco dunque uno scacco doppio.
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Ma non è tutto: la mossa del Bianco, infatti, è così forte da portare dritti dritti allo
scaccomatto!!
Vediamo infatti che il Nero non ha alcun modo di sottrarre il suo Re al terribile
attacco:
Dato allora che il Nero non dispone di alcuno dei tre modi consentiti per sottrarsi ad uno scacco, il Bianco vince la partita per scaccomatto.
Siamo così giunti alla fine anche di questo capitolo.
Ora però che abbiamo chiarito per bene lo scopo del gioco degli scacchi, è venuto il momento di imparare che... non sempre partita si deve per forza concludere con la vittoria di uno dei due giocatori.Avanti, dunque!!!