Scacco & Scaccomatto


L'obiettivo del gioco degli scacchi

Già all'inizio di questo Corso (vedi Cosa diavolo sono gli scacchi?) abbiamo parlato in generale dello scopo del gioco: ora entreremo nel dettaglio, per essere sicuri di aver ben spiegato la cosa.

In breve, ecco enunciato lo scopo del gioco degli scacchi:

Attaccare (in gergo "dare scacco") il Re nemico
fino a quando esso rimanga senza più alcuna difesa.
Quando ciò si verifica, la partita termina immediatamente con la vittoria
della parte che ha portato l'attacco ("che ha dato scaccomatto").

La ragione dietro a questo modo di terminare il gioco risiede nel fatto che, come già sappiamo (vedi Come muovono pezzi e pedoni), al Re è assolutamente proibito, in qualsiasi momento del gioco, compiere le seguenti azioni:

  1. rimanere "sotto scacco", cioè rimanere sotto l'attacco di un pezzo (o di un pedone) avversario il quale lo catturerebbe alla mossa successiva;
  2. mettersi deliberatamente "sotto scacco", cioè muovere in una casa nel raggio d'azione di un pezzo nemico il quale, alla mossa successiva, lo catturerebbe.
Passiamo ora ad esaminare in dettaglio a cosa si riferiscono i termini scacco e scaccomatto.


Lo scacco

La parola "scacco" indica la situazione in cui un pezzo o un pedone, muovendo, attacca il Re avversario, minacciando di catturarlo alla mossa successiva.

Secondo le regole della notazione algebrica, il simbolo che accompagna una mossa che dà scacco al Re avversario è il segno "più" (+): ad esempio, Cf6+.
E' altresì buona consuetudine (anche se non è obbligatorio) che il giocatore che dà scacco avverta l'avversario dell'attacco portato al suo Re dicendo "Scacco!".

In una tale situazione, la priorità assoluta per il Re sotto scacco è sottrarsi in qualche modo allo scacco: nessun'altra mossa è infatti consentita a parte quelle che permettano immediatamente al Re di difendersi dallo scacco.

Nella posizione qui sotto vediamo un esempio di scacco al Re: la Torre nera in e8, infatti, attacca direttamente il Re bianco, che adesso dovrà obbligatoriamente preoccuparsi di sottrarsi allo scacco alla mossa immediatamente seguente.

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Ma in quali modi un giocatore può sottrarre il proprio Re ad uno scacco?
Vediamoli assieme:

  1. Muovendo il Re in una casa in cui non sia di nuovo sotto scacco, cioè una casa che non sia nel raggio d'azione di un alcun altro pezzo o pedone nemico;
  2. Catturando il pezzo o pedone nemico che sta dando lo scacco, sia con il Re stesso che con un altro pezzo o pedone;
  3. Interponendo un proprio pezzo o pedone fra il proprio Re e il pezzo nemico che sta dando lo scacco.
    Riprendendo come esempio la posizione appena vista, in questo caso il Bianco può interporre la Torre bianca sul raggio d'azione della Torre nera in e8 muovendola da a2 in e2:

      a b c d e f g h  
     8   8 
     7   7 
     6   6 
     5   5 
     4   4 
     3   3 
     2   2 
     1   1 
      a b c d e f g h  

    Nota che l'interposizione è impossibile quando chi dà scacco è:
    1. un pedone. Infatti esso, come già sapppiamo dal suo modo di catturare, per dare scacco deve portarsi in una casa immediatamente confinante con quella del Re avversario, senza quindi case vuote tra sè e il Re in cui quest'ultimo possa interporre un pezzo o pedone in sua difesa;
    2. un Cavallo, dato che esso, grazie alla nota capacità di "saltare" sopra agli altri pezzi e pedoni, ha un raggio d'azione rappresentato solamente dalle case di arrivo del suo strano movimento.


Lo scaccomatto

Lo scaccomatto è la situazione in cui il Re:

  1. è sotto scacco da parte di un pezzo o pedone avversario,
  2. e non può sottrarsi allo scacco in nessuno dei modi visti prima.

Quando si verificano queste due consizioni siamo di fronte allo scaccomatto, e la partita termina immediatamente con la vittoria del giocatore che ha portato lo scacco decisivo.
Nota inoltre che il Re "mattato" (= che ha subito lo scaccomatto) non viene effettivamente catturato: la constatazione dello scaccomatto è l'ultimo atto della partita, che si conclude esattamente in quel momento senza ulteriori mosse nè da una parte nè dall'altra.

Secondo le regole della notazione algebrica, il simbolo che accompagna una mossa che dà scaccomatto al Re avversario è il segno "cancelletto" (#): ad esempio, Cf6+.
Più semplicemente, altre volte lo scaccomatto viene indicato proprio aggiungendo la parola matto alla mossa: utilizzando lo stesso esempio appena visto, Cf6 matto.

Vediamo ora degli esempi di scaccomatto mediante alcune posizioni schematiche:

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Il Bianco, con la mossa 1. Ta8#, ha appena dato scacco al Nero, e, dato che il Re8 non può sfuggire in alcun modo allo scacco, egli vince la partita per scaccomatto.
Vediamo infatti che il Nero:

  1. non può muovere il Re in una casa in cui non sia di nuovo sotto scacco, dato che le case d8 e f8 sono nel raggio d'azione della Ta8, mentre le case d7, e7 e f7 sono nel raggio d'azione della Tb7;
  2. non può catturare in alcun modo la Ta8 che sta dando scacco;
  3. non può interporre alcun pezzo fra il Re8 e la Ta8 per pararne lo scacco.

Vediamo un ulteriore esempio:

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Qui è il Nero che, con la mossa 1..., Db7# ha appena dato scacco al Bianco, e, dato che il Rb8 non può sfuggire in alcun modo allo scacco, egli vince la partita per scaccomatto.
Infatti il Bianco:

  1. non può muovere il Re senza che esso si trovi di nuovo sotto scacco, dato che le case a8, a7, c7 e c8 sono nel raggio d'azione della Db7;
  2. non può catturare la Db7, dato che essa è difesa dall'Ac6;
  3. non può interporre alcun pezzo fra il Rb8 e la Db7.


Lo scacco doppio

Lo scacco doppio ha un nome molto appropriato: descrive infatti la situazione in cui un giocatore con una singola mossa riesce a dare scacco al Re avversario con due pezzi o pedoni contemporaneamente!
Come è possibile realizzare un simile scacco, sempre micidiale e spesso in grado di decidere di una partita?

La possibilità dello scacco doppio si rifa direttamente ad un particolare tatticismo del gioco noto come "attacco di scoperta".
Tratteremo l'attacco di scoperta in un apposito capitolo: per il momento ti basti sapere che lo scacco doppio si realizza quando un pezzo, piazzato lungo il raggio d'azione di un altro pezzo in modo da "schermarne" l'attacco al Re nemico, si muove per dare scacco al Re nemico liberando al tempo stesso il raggio d'azione dell'altro pezzo verso il Re nemico.

Abbiamo definito lo scacco doppio "micidiale" e "decisivo" in quanto molto spesso esso lascia a disposizione del giocatore attaccato solo uno dei tre modi possibili per sottrarsi ad uno scacco: muovere il Re.
Infatti:

Al Re sotto scacco doppio non rimane che muovere in una casa sicura, oppure, se gli è possibile (ma è in effetti una rara possibilità), catturare di persona uno dei due pezzi attaccanti, dato che, così facendo, il Re elimina uno dei due attaccanti e allo stesso tempo si sottrae all'attacco dell'altro.

Ma vediamo un esempio per chiarire definitivamente il concetto.

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

La posizione è molto interessante da un punto di vista didattico.
Il Nero è in forte vantaggio di materiale (in gergo scacchistico significa che ha più pezzi e/o pedoni dell'avversario), e minaccia di vincere entro poche mosse.
Tuttavia il Bianco, a cui tocca muovere, ha a disposizione una mossa risolutiva: la "micidiale" 1. Cg6++!!

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Saltando in g6 il Cf4 non dà soltanto scacco al Re nero, ma, togliendosi dal raggio d'azione della Tf2, "scopre" quest'ultima (ecco l'attacco di scoperta!) e le permette di attaccare direttamente il Re nero: ecco dunque uno scacco doppio.

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Ma non è tutto: la mossa del Bianco, infatti, è così forte da portare dritti dritti allo scaccomatto!!
Vediamo infatti che il Nero non ha alcun modo di sottrarre il suo Re al terribile attacco:

  1. non può interporre con un'unica mossa un suo pezzo sui due raggi d'azione di Cavallo e Torre bianchi (oltretutto, come sappiamo, l'attacco del Cavallo non è "schermabile", dato che il Cavallo ha come raggio d'azione direttamente le case di arrivo del suo tipico movimento, non una sequenza di case come gli altri pezzi);
  2. non può catturare con un'unica mossa i due pezzi che stanno dando scacco e neppure catturare con il Re uno dei pezzi attaccanti, sottraendosi così allo scacco dell'altro;
  3. non può muovere il Re in una casa sicura, in quanto la casa f7 è nel raggio d'azione della Tf2, mentre la casa e7, unica altra casa di fuga disponibile, è nel raggio d'azione del Cavallo dalla sua nuova, magnifica posizione in g6.

Dato allora che il Nero non dispone di alcuno dei tre modi consentiti per sottrarsi ad uno scacco, il Bianco vince la partita per scaccomatto.


Siamo così giunti alla fine anche di questo capitolo.

Ora però che abbiamo chiarito per bene lo scopo del gioco degli scacchi, è venuto il momento di imparare che... non sempre partita si deve per forza concludere con la vittoria di uno dei due giocatori.
È infatti previsto anche il caso in cui la partita si concluda in pareggio, come vedremo nel prossimo capitolo.

Avanti, dunque!!!


Mandrake LinuxMandrake Linux   Quanta Plus 3.0    Last update: December 8, 2002