Come muovono pezzi e pedoni


Benvenuto a questa nuova lezione del Corso Base di Scacchi!

In questa lezione impareremo a conoscere le caratteristiche di movimento dei pezzi e dei pedoni, facendo la conoscenza delle modalità tipiche dei vari pezzi e dei pedoni di spostarsi sulla scacchiera.

Ti dico subito che sarà una parte molto intensa e piena di nuove nozioni, perciò prenditi tutto il tempo che ti serve per "digerirla" per bene, eventualmente rileggendola ed esercitandoti quante volte riterrai necessario per giungere alla completa padronanza di questi fondamentali concetti di gioco.
Da questo momento, se ancora non l'hai fatto, sarebbe bene che ti procurassi una scacchiera con i relativi pezzi e pedoni in modo da poter eseguire realmente gli esercizi che ti proporrò nel corso della lezione, controllando dopo averli eseguiti la correttezza della tua soluzione.


Regole Generali

Prima di esaminare il movimento dei singoli pezzi e dei pedoni, voglio affrontare subito alcuni aspetti comuni a tutti i protagonisti del gioco... o quasi (eh, figùrati se non c'è un'eccezione!).

  1. Innanzitutto negli scacchi vige la regola che una casa può essere occupata da un solo pezzo o pedone per volta, non potendo assolutamente ospitarne due o più.

  2. Con l'eccezione (eccola!) del Cavallo, tutti gli altri pezzi e pedoni, indipendentemente dal loro specifico modo di muovere, non possono saltare al di là di eventuali altri pezzi o pedoni, sia del loro stesso colore che del colore opposto, che si frappongano sul loro raggio d'azione.

  3. Tuttavia, se un pezzo o pedone "nemico" (= del colore opposto) si trova in una casa nella direzione di movimento di un pezzo (cioè nel suo raggio d'azione), egli ha la possibilità di catturarlo, cioè eliminare il pezzo avversario dalla casa che esso occupa (fisicamente togliendolo dalla scacchiera) e prendere il suo posto in quella casa.
    Nota bene che ho parlato soltanto della direzione di movimento dei pezzi e non anche del pedone: ti rimando all'apposita sezione per le spiegazioni del caso.
    Approfondiremo comunque i dettagli di questo concetto nell'apposito capitolo Il concetto di "cattura".

  4. Ancora con l'eccezione del Cavallo (sempre lui!), gli altri pezzi, indipendentemente dal loro specifico modo di muovere, devono seguire un'unica direzione di marcia durante una mossa.
    Per intenderci, un pezzo non può assolutamente spostarsi in una direzione e poi svoltare o ritornare indietro nell'ambito della stessa mossa.

C'è un ultima regola a proposito del movimento dei pezzi, quella del "Pezzo toccato, pezzo mosso", che è fondamentale per la "serietà" del gioco. Data la sua importanza, ne riparleremo al termine del capitolo nell'apposita sezione.

Vediamo ora le caratteristiche di movimento dei pezzi e dei pedoni, cominciando dal Re.


Il movimento dei Pezzi

  Sua Maestà il Re

Iniziamo con una considerazione: il Re è il pezzo più importante del gioco degli scacchi.
A riprova di ciò, pensa che:

In sintesi, dunque, possiamo dire che al Re non è consentito di rimanere o di muovere in una casa in cui egli, alla successiva mossa dell'avversario, verrebbe catturato.
Torneremo comunque su questo argomento nell'apposito capitolo "Scacco & Scaccomatto", dato anche che l'incapacità del Re di sottrarsi agli attacchi nemici implica direttamente la sconfitta del suo intero esercito e del giocatore che lo guida.

Pensa poi al ruolo del Re in una vera guerra: egli non combatte direttamente, ma funge piuttosto da condottiero, da guida verso la vittoria per il resto dell'esercito, operando e manovrando dalle e nelle retrovie finchè la battaglia infuria violenta per poi uscire allo scoperto ed assumere un ruolo più attivo nel proprio esercito man mano che le forze in campo si assottigliano.
Bene, nel gioco degli scacchi il Re si comporta esattamente così: nelle fasi iniziali e in quelle centrali, quelle più "calde" della battaglia, esso se ne sta al sicuro in mezzo ad alcuni suoi pezzi e pedoni, e poi, al momento giusto, cioè quando è uscita di scena la maggior parte dei pezzi e sono quindi diminuiti i rischi per la propria incolumità, esso scende in campo direttamente per concretizzare la vittoria finale.

Non essendo un pezzo votato all'attacco diretto, appare dunque ovvio che ad esso non serva la capacità di muoversi a grandi passi per tutta la scacchiera, anche perché ciò potrebbe rendere impossibile intrappolarlo e, di conseguenza, impossibile raggiungere lo scopo finale del gioco degli scacchi, che è per l'appunto l'intrappolamento del Re, cioè lo scaccomatto, di cui parleremo, come detto più sopra, nell'apposita lezione.
Come conseguenza logica di quanto appena detto, scopriamo allora che il Re può muoversi in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale ed in diagonale, in avanti ed anche all'indietro) ma... a passi di una sola casa per volta.

Pensando quindi in termini di raggio d'azione del Re, cioè di case sottoposte al suo controllo grazie alle sue capacità di movimento, possiamo dire che il raggio d'azione del Re si estende soltanto alle case immediatamente adiacenti a quella occupata da Sua Maestà.

Passiamo subito ad un esercizio pratico: nella posizione raffigurata qui sotto, il Re può muovere nelle case... già, prova a dirmelo tu!

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 1   

Solo una casa per volta, ma in quasiasi direzione (ovviamente con le limitazioni citate all'inizio): ricordati questa semplicissima regolina, e non potrai sbagliare!

Eccoti subito un altro bell'esercizio: nella posizione che segue, in quali case può muovere il Re nero?

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 2   


  La potente e massiccia Torre

La Torre esercita il suo movimento ed il suo raggio d'azione esclusivamente per linee verticali ed orizzontali, cioè seguendo le colonne e le traverse della scacchiera, mentre non le è assolutamente consentito spostarsi (e non esercita nessun controllo) in linea diagonale.
Può muoversi di più case per volta, avanti o indietro, a patto che le case siano tutte nella stessa direzione e senza saltare altri pezzi o pedoni.

Guardando allora al diagramma seguente, sai indicare in quali case può muovere la Torre?

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 3   

Ti propongo un altro utile esercizio: sai indicare in quali case può muovere ora la Torre nera?

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 4   


  Il fedele e subdolo Alfiere

L'Alfiere, al contrario della Torre, si muove ed esercita il suo raggio d'azione esclusivamente per linee diagonali, cioè seguendo le diagonali di case della scacchiera, mentre non gli è consentito spostarsi (nè ha alcun controllo) in orizzontale (per traverse) o in verticale (per colonne).
Come la Torre, anche l'Alfiere può muoversi di quante case vuole e sia in avanti che all'indietro, in piena libertà, sempre ricordando che ad ogni mossa deve seguire un'unica direzione, e, come tutti i pezzi e i pedoni, l'Alfiere non può "saltare" altri pezzi o pedoni.

Passiamo alla pratica: sai dire in quali case può muovere l'Alfiere nel diagramma seguente?

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 5   

Ecco un altra posizione: sai indicare anche qui in quali case può muovere ora l'Alfiere?

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Stavolta non c'è alcun pulsante "Soluzione", perché... l'Alfiere non può spostarsi affatto!
I pedoni infatti bloccano completamente l'Alfiere, impedendogli qualsiasi mossa.
Questo è un esempio di "blocco": è un concetto in sè semplice, ma che si presenta in tante, tantissime situazioni di gioco, sia con connotazioni positive (quando sono i nostri pezzi e/o pedoni a bloccare il nostro avversario) che, soprattutto, negative (quando sono i nostri pezzi ad essere "bloccati" dai pedoni avversari o, peggio ancora, dai nostri stessi pedoni, come nell'esempio appena visto).

Legato al movimento per linee diagonali c'è un'altra particolarità dell'Alfiere.
Se ricordi (sennò riguardati La disposizione iniziale dei pezzi), all'inizio del gioco gli Alfieri sono due per il Bianco, rispettivamente in c1 (casa nera) e in f1 (casa bianca), e due per il Nero, rispettivamente in c8 (casa bianca) e in f8 (casa nera).

Bene, la posizione iniziale degli Alfieri ne segna anche il destino, dato che il loro movimento per linee diagonali si svolgerà solo ed esclusivamente su case dello stesso colore della loro casa iniziale, e questo fatto ne influenza anche il nome.
Gli Alfieri, infatti, indipendentemente che siano del Bianco o del Nero, assumeranno l'aggettivo "campochiaro" se operanti su case bianche, e "camposcuro" se su case nere.
Ad esempio, l'Ac1 è l'Alfiere "camposcuro" del Bianco, dato che il suo destino è di muoversi esclusivamente sulle diagonali di case nere, mentre l'omologo Ac8 è l'Alfiere "campochiaro" del Nero, dato che esso si muoverà esclusivamente sulle diagonali di case bianche.

Questa particolarità degli Alfieri di essere legati a case di un solo colore dà origine a caratteristiche e situazioni di gioco altrettanto particolari.
Così, gli Alfieri hanno come loro raggio d'azione solamente una metà della scacchiera: essendovi infatti 32 case bianche e 32 case nere, il fatto che essi possono muoversi solamente su case di un unico colore li esclude automaticamente dalla mezza scacchiera del colore opposto.
Ciò rende gli Alfieri anche meno potenti delle Torri, che possono invece scorrazzare su tutte le 64 case della scacchiera.
Una situazione di gioco unica si verifica poi se sulla scacchiera rimangono i cosiddetti Alfieri "contrari" (ad esempio, l'Alfiere "campochiaro" del Bianco e quello "camposcuro" del Nero, o viceversa): i due pezzi, infatti, pur nemici negli opposti colori, sono destinati a non combattere mai perchè mai si potranno incontrare sulla stessa diagonale!.


  La Donna, Signora del Potere

La Donna è il più potente tra tutti pezzi della scacchiera.
La sua estrema potenza le deriva dal fatto che essa possiede le capacità di movimento di Torre ed Alfiere combinate assieme in un unico pezzo!
Essa, infatti, può muovere ed esercitare il suo raggio d'azione praticamente in ogni direzione (verticale, orizzontale e diagonale) e di quante case vuole, sia all'avanti che all'indietro, pur valendo anche per lei la regola dell'unica direzione di movimento e l'impossibiltà di "saltare" pezzi e pedoni.

Veniamo subito alla parte pratica: tenendo conto di quanto appena detto, sai indicare le case in cui può spostarsi la Donna nel diagramma che segue?
Ovviamente, mi aspetto che tu usi la notazione algebrica per indicarle... tutte!

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 6   

Sei rimasto stupefatto dall'esercizio precedente?
Allora quello che segue sarà ancora più stupefacente: sai infatti indicare su quante e quali case la Donna bianca esercita il suo controllo questa volta?
Mi raccomando: attenzione... allo shock!!!

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 7   

E... sai che la Donna non sta ancora dispiegando il massimo della sua potenza?
Prova a scoprire, per esercizio, in quante case può muovere la Donna se si trova in una delle quattro case centrali della scacchiera (d4, d5, e4 ed e5), come nel diagramma che segue.

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 8   


  Il Cavallo, bizzarro re del salto

L'ultimo pezzo di cui dobbiamo imparare il movimento è il Cavallo, che sfortunatamente è anche... il più difficile!
Comunque non preoccuparti, perchè in effetti il movimento del Cavallo è assai più difficile da spiegare a parole che da imparare sulla scacchiera.

Diciamo subito che il Cavallo non muove in modo lineare, seguendo cioè colonne, traverse o diagonali come fanno tutti i pezzi.
Inoltre, il Cavallo è l'unico pezzo che si permette di infrangere regole valide per tutti gli altri pezzi:

  1. esso ha il permesso di "saltare" gli altri pezzi e pedoni, sia amici che nemici;
  2. esso, poi, ad ogni mossa segue due direzioni di marcia.

Come ben sappiamo, entrambe queste cose sono infatti proibite a tutti gli altri pezzi.
Anche il Cavallo, però, come tutti gli altri pezzi e pedoni, non può muovere in una casa occupata da un altro pezzo o pedone (vedi la regola relativa), a meno che l'occupante sia un pezzo o pedone nemico che possa essere catturato.

Ma allora, se non va nè diritto nè di traverso, se può saltare altri pezzi o pedoni e seguire due direzioni di movimento anzichè una sola... come muove allora questo benedetto Cavallo???

E' presto detto: immagina di tracciare sulla scacchiera una lettera L maiuscola, cioè in pratica di muovere di due case seguendo una traversa o una colonna, poi muovere di una casa a destra o sinistra, oppure in alto o in basso, con un movimento quindi composto da uno spostamento di 2 case in una direzione e poi di una ulteriore casa svoltando di 90°.

Complicato, vero? Beh, capisco... descrivere a parole questo movimento lo è certamente, ma sono sicuro che un esempio fugherà immediatamente ogni dubbio.
Vediamo allora su quali case può saltare un Cavallo piazzato in c5.

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Procedendo in senso orario a partire dalla colonna "a", quindi, il Cavallo nero in c5 può "saltare" (nel vero senso della parola!) in ben 8 case!
Vediamole in senso orario a partire dalla colonna "a":

  1. a4: spostamento di 2 case verso sinistra e di una casa verso il basso;
  2. a6: spostamento di 2 case verso sinistra e di una casa verso l'alto;
  3. b7: spostamento di 2 case verso l'alto e di una casa verso sinistra;
  4. d7: spostamento di 2 case verso l'alto e di una casa verso destra;
  5. e6: spostamento di 2 case verso destra e di una casa verso l'alto;
  6. e4: spostamento di 2 case verso destra e di una casa verso il basso;
  7. d3: spostamento di 2 case verso il basso e di una casa verso destra;
  8. b3: spostamento di 2 case verso il basso e di una casa verso sinistra.

Va meglio ora? Il movimento del Cavallo è davvero così complicato, ora che l'abbiamo visto in azione?
Mi preme soprattutto essere sicuro che tu abbia ben capito la conseguenza principale dello strano modo di muovere del Cavallo:

Le case su cui il Cavallo esercita la sua influenza
(in pratica, quindi, il raggio d'azione del Cavallo)
sono solo le case di arrivo del suo movimento a "L"
.

Questo fatto ha alcune importanti implicazioni:

  1. le case intermedie tra quella di partenza e quella di arrivo sono letteralmente saltate dal Cavallo: non importa quali pezzi o pedoni vi siano, amici o nemici, il Cavallo li ignora completamente;
  2. un pezzo o un pedone avversario deve quindi temere per la propria incolumità solamente nella casa di arrivo del movimento del Cavallo, mentre può stazionare con tutta tranquillità nelle altre case, anche quelle immediatamente adiacenti alla casa dove si trova il Cavallo, senza alcun pericolo;
  3. le case d'arrivo di un Cavallo sono sempre del colore opposto a quella di partenza: se un Cavallo parte da una casa nera, arriverà sempre su una casa bianca, e viceversa;
  4. la massima potenza del Cavallo viene esplicata nel quadrato di case c3-c6-f6-f3, dato che un Cavallo piazzato in una casa di tale quadrato controlla 8 case, cioè il massimo numero di case possibile;
  5. al contrario, la minima potenza del Cavallo viene raggiunta quando esso si trova in una della case d'angolo a1, a8, h8 e h1, da dove il movimento del Cavallo è limitato ad appena 2 case.

Eh, sì, lo so... gli scacchi sono complicati, lo so bene...
Ma sono queste particolarità che rendono gli scacchi così affascinanti, così intriganti... così eterni!
Ora, utilizzando il diagramma seguente, mettiti alla prova per vedere se hai ben compreso come muove il Cavallo: se sarà così, vorrà dire che hai assimilato il movimento del Cavallo e stai riuscendo ad abbandonare il metodo didattico del "2 case + 1 casa a 90°" usato finora.

Dimmi, dunque: nella posizione riportata qui sotto, in quali case può muovere il Cavallo bianco?

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 9   

Ecco una nuova posizione: in quali case può muovere ora il Cavallo nero?

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 10   

Hai risposto esattamente? Allora complimenti davvero perchè stai imparando alla grande!

Se invece ti sei trovato ancora in difficoltà, non preoccuparti perchè è perfettamente normale essere un po' impacciati nelle prime "manovre" di Cavallo: ti consiglio di armarti di scacchiera e Cavallo e di rivedere la soluzione cercando di capire dove hai sbagliato.
Ti dò un ulteriore consiglio, che d'ora in avanti ti tornerà utile molte volte: tutte le volte che devi analizzare una posizione, scrivi su un foglio di carta le mosse che ti vengono in mente, in modo da poterle poi confrontare con la soluzione e rivedere eventuali errori.


  Il misero Pedone... indegno perfino dello status di "pezzo"!

Il pedone, l'umile fante dell'esercito, ha un movimento molto semplice e facile da ricordare.
Esso muove infatti solo in avanti (non gli è assolutamente permesso indietreggiare) e solo di una casa per volta: tutto qui!

Ti prego di notare subito una cosa.
Finora io ho parlato solamente di movimento del pedone e non anche del suo raggio d'azione, come ho invece fatto per gli altri pezzi.
Il motivo è semplice: scopriremo nel prossimo capitolo che per il pedone caratteristiche di movimento e raggio d'azione sono due cose ben separate!

Torniamo ora al movimento del pedone: ricordando quanto appena detto, ecco allora che nel diagramma seguente possiamo constatare come il pedone abbia una ampia scelta... pardon, abbia una scelta riguardo alla casa in cui muovere.

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Facilissimo, vero? Il pedone può muovere soltanto in c5, punto e basta.

Fin qui tutto semplice.
Tuttavia, per dare un po' di "pepe" al gioco, le regole degli scacchi hanno attribuito al pedone alcune interessanti peculiarità di movimento, in certe particolari circostanze di gioco, che rendono giustizia al povero, bistrattato soldatino.
Vediamo di cosa si tratta.

  La prima mossa del pedone

Cos'ha di speciale la prima mossa del pedone? Che esso ha non una, bensì due possibili mosse!
Infatti, il pedone, nell'eseguire la prima mossa dalla sua casa di partenza (sulla 2ª traversa se è bianco, sulla 7ª traversa se è nero), ha la scelta se muovere in avanti di una casa oppure di due case.
Questa regola fu introdotta allo scopo di velocizzare il gioco, dato che a inizio partita permette ai due eserciti contrapposti di entrare in contatto mediante la loro "fanteria" (i pedoni) con un numero minore di mosse, e più avanti, man mano che i pezzi escono di scena nei vari cambi, permette ai pedoni di avere una chance in più per raggiungere l'agognata promozione (vedi La "promozione" del pedone, immediatamente qui sotto).

Attenzione, però!
Ogni pedone ha questa possibilità di scelta solamente alla sua prima mossa, quando cioè lascia la 2ª (se bianco) o la 7ª (se nero) traversa, e mai più nel seguito della partita.
Così, se un pedone, alla sua prima mossa, viene mosso di una casa, egli avrà perso definitivamente la possibilità di muovere di due case e potrà solo proseguire muovendo normalmente di una casa per volta.

Ma passiamo alla pratica! Nella posizione qui sotto, quante e quali mosse ha a disposizione il Bianco?
Osserva che c'è più di un pedone sulla scacchiera, quindi... mi aspetto che tu indichi tutte le mosse possibili!

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 11   

  La "promozione" del pedone

Abbiamo appena imparato come il pedone, unico caso sulla scacchiera, possa muovere solamente in avanti.
Niente di male, in effetti, ma... hai mai provato a pensare a cosa succede quando un piccolo pedone, passo dopo passo, raggiunge l'8ª traversa, cioè in pratica la traversa "8", se bianco, o la traversa "1", se nero?

In teoria, un pedone che raggiunga l'ultima traversa ha compiuto fino in fondo il suo dovere di soldato, per cui è sicuramente da elogiare per il suo coraggio e la sua abnegazione.
Secondo la regola di movimento del pedone appena vista, però, a quel punto egli non serve più a nulla: non potendo infatti più avanzare (la scacchiera è finita!) e nemmeno tornare indietro e rientrare nel suo esercito, egli diventa un pezzetto di legno inutilizzato ed inutilizzabile per tutto il resto della partita. Bella ingratitudine verso un bravo soldato!

Per fortuna del pedone, invece, anche nel mondo degli scacchi c'è una giustizia!
Così, il bravo pedone che riesce a raggiungere l'8ª traversa (cioè, ripeto, la traversa "8", se bianco, o la traversa "1", se nero), vede riconosciuto il suo valore mediante una vera e propria "promozione", proprio come avviene in un vero esercito, e si trasforma in un pezzo a suo piacimento tra Donna, Torre, Cavallo o Alfiere (è escluso il Re, per ovvi motivi), anche se sulla scacchiera sono ancora presenti uno o più esemplari del pezzo prescelto per la promozione (è cioè possibile avere due Donne o tre Torri in gioco, ad esempio).

Ecco come si deve svolgere, secondo le regole degli scacchi, la promozione del pedone:

  1. quando tocca a lui muovere, il giocatore che ha un pedone in 7ª traversa e intende promuoverlo lo sospinge nella casa di arrivo sulla 8ª traversa;
  2. nello stesso momento in cui esegue la mossa egli deve dichiarare a quale pezzo intende promuovere il pedone;
  3. quindi, lasciato con la mano il pedone, deve procedere a rimpiazzare il pedone con il pezzo prescelto.
    Nel caso che il pezzo prescelto non sia fisicamente disponibile (ad esempio, il giocatore ha ancora la Donna in gioco e sceglie di promuovere il pedone a seconda Donna), si ricorre ad un secondo gioco di scacchi da cui recuperare il pezzo prescelto (soluzione preferita); se ciò non è possibile, si utilizzano allora dei "sostituti temporanei", quali Torri rovesciate o altri oggetti ancora.
  4. Se si sta giocando con l'orologio, a questo punto il giocatore può schiacciare il proprio pulsante, fermando il proprio orologio e mettendo in moto quello dell'avversario: questo conclude la mossa.

Per quanto riguarda infine la notazione algebrica della promozione, questa mossa viene registrata mediante l'indicazione della casa verso cui muove il pedone, seguita dalla sigla del pezzo in cui esso si trasforma: ad esempio, d8D indica che il pedone ha mosso nella casa d8 e si è trasformato in una nuova Donna (sigla D).
Ti potrà poi capitare di imbatterti anche in un modo in cui tra l'indicazione del movimento del pedone e il pezzo cui esso viene promosso si interpone un segno "=": ad esempio, d8=D. Questo era il vecchio modo, non più ufficialmente raccomandato, di annotare la promozione.

E' ovvio che, nella maggioranza dei casi, quando un giocatore riesce a spingere un pedone fino all'8ª traversa sceglie di "promuoverlo" a Donna, dato l'introduzione sulla scacchiera di una nuova Donna può facilmente decidere delle sorti di una partita in favore del giocatore che riesce ad ottenerla.
A volte, tuttavia, in particolari posizioni può essere più conveniente promuovere un pedone ad un pezzo meno potente della Donna, operazione definita in gergo scacchistico "sottopromozione": data però la complessità dei concetti chiamati in causa per spiegare con efficacia quando sia conveniente effettuare una "sottopromozione", ne vedremo un esempio solo nel capitolo dedicato alle forchette, quando avremo qualche conoscenza in più.


Pezzo toccato, pezzo mosso!

Come già enuncia il suo stesso nome, questa semplicissima regola richiede di comportarsi in modo molto serio nel muovere i propri pezzi e pedoni e quindi di toccare solo e soltanto il pezzo o pedone che si intende muovere.
In altre parole, potremmo dire che questa regola ci chiede di pensare con il cervello, non con le mani, cioè di non metterci a toccare pezzi qua e là per la scacchiera mentre si sta pensando e, soprattutto, di non cambiare pezzo o pedone una volta iniziato a muoverne uno.

Ma vediamo in dettaglio cosa dice in proposito il "Regolamento Internazionale del Gioco degli Scacchi" sul tema di come debba essere eseguita la mossa.

  1. Innanzitutto ogni mossa deve essere eseguita con una sola mano.
    È una regola che appare al principio un po' strana, ma in realtà sta a significare che, anche qualora si potrebbero utilizzare entrambe le mani, ciò non va fatto.
    Tipico, ad esempio, è il caso dell'arrocco, in cui si vedono ancor oggi molti giocatori "da bar" muovere il Re con una mano e la Torre con l'altra mano, ma tale comportamento sbagliato si osserva talora anche in caso di una cattura, quando con una mano viene mosso il proprio pezzo e con l'altra si toglie dalla scacchiera il pezzo catturato.

  2. Viene poi indicato che, comunque, è possibile toccare pezzi e pedoni propri e dell'avversario, ad esempio per sistemarli meglio nelle loro case, a patto che si abbia opportunamente avvisato in precedenza il proprio avversario della propria intenzione.
    La tipica espressione usata in questo caso, anch'essa ovviamente anticheggiante, è "acconcio" oppure la francese, di identico significato, "j'adoube").

  3. Tranne quanto previsto dal punto 2, se il giocatore che ha la mossa deliberatamente tocca sulla scacchiera:
    1. uno o più pezzi dei suoi pezzi: egli dovrà muovere il primo pezzo toccato che possa essere mosso;
    2. uno o più pezzi dell'avversario: egli deve catturare il primo pezzo toccato che possa essere catturato;
    3. un pezzo di ciascun colore: egli dovrà catturare il pezzo dell'avversario con il suo pezzo o, se ciò è illegale, il primo pezzo toccato che può essere mosso o catturato.
      Se ciò non fosse chiaramente accertabile, si considererà come se il giocatore abbia toccato prima il suo pezzo di quello appartenente al suo avversario.

  4. Infine, nel caso in cui nessuno dei pezzi toccati possa essere mosso o catturato, il giocatore potrà effettuare qualsiasi altra mossa legale.

  5. Infine, quando un pezzo o pedone è stato lasciato su una casa (con una mossa legale o parte di una mossa legale), lo stesso non può poi essere spostato in un'altra casa.
    In altre parole, una volta mosso un pezzo o pedone in una casa e averlo lasciato con la mano, la mossa viene considerata completata e non può assolutamente essere ritirata o modificata.

È ovvio che, nelle partite più amichevoli, ci si può accordare con l'avversario per una certa "rilassatezza" nell'applicazione delle regole appena menzionate.
Personalmente, tuttavia, ti raccomando di attenerti sempre a tali regole, e soprattutto a quella per cui le mosse non si possono ritirare, in qualsiasi partita tu giochi: questa "auto-severità" risulterà molto educativa, costringendoti davvero a pensare molto più profondamente prima di muovere, ed il tuo livello di gioco ne risentirà molto presto in positivo!


Bene, siamo finalmente arrivati alla fine di questo capitolo, davvero lungo e pesante ma assolutamente fondamentale, come spero tu ben capisca.
Proseguiamo ora con il capitolo che ci introdurrà ad un meccanismo essenziale del gioco degli scacchi: Il concetto di "cattura".
A dispetto dell'importanza dell'argomento, tuttavia, sarà un capitolo decisamente più breve e, tutto sommato, abbastanza leggero e (spero!) divertente.
Buon proseguimento!


Mandrake LinuxMandrake Linux   Quanta Plus 3.0    Last update: December 2, 2002