Il concetto di "cattura"


Benvenuto a questa nuova lezione del Corso Base di Scacchi, nella quale ci occuperemo di come pezzi e pedoni eseguono l'operazione di cattura di un pezzo o pedone avversario, operazione che rappresenta una componente essenziale del gioco degli scacchi.

NOTA BENE: d'ora in poi, per permettere una migliore distinzione nei diagrammi, l'azione dei pezzi attaccanti verrà evidenziata da frecce arancioni (ad es. ), mentre quella dei pezzi difensori verrà evidenziata da frecce verdi (ad es. ).


Introduzione

Per introdurre il concetto di cattura facciamo un piccolo passo indietro.

Nel capitolo Come muovono pezzi e pedoni abbiamo fatto la conoscenza dei concetti di movimento e di raggio d'azione dei vari pezzi e pedoni, ed abbiamo altresì imparato le regole entro cui essi si esplicano.

Come già ricordato al punto 3 delle regole citate, quindi, possiamo dire che, in generale, la cattura è l'operazione con cui un pezzo o un pedone elimina dal gioco un pezzo o un pedone avversario che si trovi nel suo raggio d'azione.

Una caratteristica importante di questa operazione è che, al contrario di altri giochi di scacchiera (come la dama, ad esempio), la cattura non è obbligatoria: il giocatore può decidere se catturare o meno un pezzo o pedone avversario in base alla situazione sulla scacchiera e al vantaggio che ne deriva.

Ma... come facciamo a valutare la situazione sulla scacchiera? Su cosa possiamo basarci? Lo vediamo nel paragrafo seguente.


Ad ognuno il suo "valore"!

Come abbiamo visto nel capitolo scorso, pezzi e pedoni hanno caratteristiche di movimento diverse tra loro, e questo impartisce ovviamente diverse potenzialità ai vari pezzi ed ai pedoni. Ad esempio:

Le diverse potenzialità di cui sopra ci permettono allora di dare un valore ai diversi pezzi ed al pedone, valore che ne riflette altresì l'importanza nell'ambito del gioco e che convenzionalmente si esprime con un numero da 1 a 10:

  1. E' fuor di dubbio che la Donna, con la sua enorme mobilità e capacità di controllo, sia il pezzo di maggior valore sulla scacchiera, e ad essa viene attribuito il valore di 10, il massimo.

  2. Al secondo posto si piazza la Torre, che può coprire tutte le case della scacchiera ma con capacità di movimento e di controllo che sono circa la metà di quelle della Donna ad essa viene quindi attribuito il valore di 5.

  3. Al terzo posto troviamo... uno storico dibattito tra gli scacchisti!
    Infatti, sia all'Alfiere che al Cavallo viene attribuito il valore di 3, in base alle seguenti opposte considerazioni:


    Questa sommaria equiparazione, tuttavia, da sempre alimenta il dibattito fra chi propugna la superiorità del Cavallo sull'Alfiere e chi invece sostiene l'esatto opposto.
    In realtà, come spesso accade negli scacchi quando si cerca di generalizzare troppo, entrambe le tesi possono essere ritenute valide.
    Alfiere e Cavallo, infatti, proprio a causa delle opposte caratteristiche, dispiegano al meglio le rispettive potenzialità in situazioni opposte:

  4. Buon ultimo, come facilmente prevedibile, troviamo il misero pedone, al quale, viste le sue quasi nulle possibilità di movimento ed il limitatissimo raggio d'azione (di cui faremo la conoscenza tra poco), viene attribuito il valore di 1.
    E' tuttavia importante notare che, a causa della sua caratteristica di poter essere promosso ad un pezzo di maggior valore se raggiunge l'8ª traversa, il valore del pedone tende ad aumentare drammaticamente man mano che i pezzi sulla scacchiera diminuiscono, fino a diventare nella fase finale della partita colui attorno al quale ruotano tutte le strategie e le tattiche di gioco!

Ma... e il Re? Non abbiamo parlato del "valore" del Re: come mai?
E' presto detto: pur avendo caratteristiche di movimento appena superiori al pedone, il Re è l'unico pezzo indispensabile nel gioco degli scacchi, quel pezzo cioè la cui sola minaccia imparabile di cattura fa terminare immediatamente la partita (vedi "Scacco & scaccomatto"), e di conseguenza al Re viene convenzionalmente attribuito un valore infinitamente grande.

Il diverso valore dei pezzi ha una funzione molto importante nella dinamica del gioco degli scacchi.
Infatti, non essendo la cattura obbligatoria, il valore dei pezzi è certamente un criterio di primaria importanza per decidere se una cattura è conveniente o meno.
Ad esempio, può essere conveniente catturare un pezzo o un pedone nemico lasciato indifeso, oppure scambiare un nostro pezzo con uno nemico di valore superiore (ad esempio, catturare una Torre nemica in cambio di un proprio Alfiere, o la Donna avversaria in cambio di una propria Torre), o ancora può essere conveniente sacrificare uno o più pezzi e/o pedoni (= esporli volontariamente senza protezione, oppure catturare con essi dei pezzi nemici di valore inferiore) per scardinare la difesa del Re avversario od ottenere un attacco travolgente.
Per il momento fermiamoci qui, però. Siamo giunti sulla soglia di argomenti parecchio più avanzati rispetto alle nostre attuali conoscenze: ne riparleremo nei capitoli dedicati ai tatticismi e alle combinazioni.

Concludo l'argomento "valore di pezzi e pedoni" con la considerazione che esso è essenziale anche per la stesura delle strategie di gioco, e basandosi anche (ma non solo...) su di esso è possibile valutare se uno dei due giocatori è in vantaggio di materiale, una condizione che di solito (ma non sempre...) prelude alla vittoria della partita.


Come catturano pezzi e pedoni

  Il Re

Conoscendo le semplicissime caratteristiche di movimento del Re, credo che anche tu possa ben immaginare che egli catturerà in modo... altrettanto semplice!
Infatti, il Re cattura un pezzo o pedone nemico che si trovi nel suo raggio d'azione (cioè in una delle case immediatamente adiacenti a quella dove egli staziona) semplicemente muovendo nella casa dove si trova il pezzo o pedone nemico ed eliminandolo dalla scacchiera. Tutto qui!

Questa operazione di cattura, tuttavia, nel caso del Re soggiace ad una importante limitazione: il pezzo o pedone nemico non deve essere protetto da un suo compagno di esercito (pezzo o pedone), in quanto il Re (come approfondiremo meglio nel capitolo "Scacco & scaccomatto") non può muovere in una casa nel raggio d'azione di un pezzo o pedone nemico, cioè non può mettersi sotto attacco volontariamente.

E vediamo dunque subito due esempi di cattura possibile e di cattura vietata:

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  
  = Mosse possibili del Rd1
  = Raggio d'azione della Te2

In questa posizione, il Re bianco ha come possibilità di movimento 5 case: c1, c2, d2, e2 ed e1.
Tuttavia, la Torre nera occupa una delle 5 case in cui potrebbe spostarsi il Re (la casa e2) e ne controlla altre 3, cioè c2, d2 ed e1.
Il controllo esercitato dalla Torre nera in e2 è reso anche graficamente: puoi vedere infatti quante delle 5 case con il pallino verde, che indicano le possibilità di movimento del Re bianco, sono sovrastate dalle frecce arancioni, che indicano il raggio d'azione della Torre nera.
Quali mosse rimangono al povero Re, allora? Un rapido calcolo, un'attenta occhiata al diagramma (ovvio suggerimento: occhio alle case con il pallino verde!), e vediamo che egli si trova con solamente... (ti lascio il tempo di dire la risposta)... due mosse legali.
Il Re bianco può infatti muovere in c1, scappando dalla Torre nemica, ma può anche catturare la Torre nera in e2, dato che essa non risulta protetta da (cioè non ricade nel raggio d'azione di) alcun altro pezzo o pedone nero.
Il Re bianco cattura dunque la Torre nera semplicemente muovendo in e2 e togliendo la Torre nera dalla scacchiera, che esce così dal gioco.

Nel secondo diagramma, invece, la situazione è un po' diversa:

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  
  = Mosse possibili del Rd1
  = Raggio d'azione della Te2
  = Azione difensiva della Te5

Nella posizione raffigurata la Torre nera in e2 è protetta dalla Torre nera in e5, ed anche graficamente puoi notare che ora, a differenza del diagramma precedente, la Torre nera in e2 sovrasta il pallino verde posto nella sua casa, a significare che anche quella casa (e di conseguenza la Torre nera ivi piazzata) è inaccessibile al Re bianco.
Se infatti il Re provasse a catturare la Te2, alla mossa immediatamente seguente esso verrebbe catturato a sua volta dalla Te5: dato però che, come sappiamo, il Re non può essere catturato, a sua volta egli non può catturare la Te2.
Sembra un concetto contorto, ma è in realtà semplice e logico:

il Re non può catturare un pezzo o pedone nemico
se ciò lo espone ad essere catturato a sua volta
.

In conclusione, quindi, nella posizione sopra riportata il Re bianco non può catturare la Te2 ed ha quindi una sola mossa a sua disposizione: lo spostamento in c1.


  Donna, Torre, Alfiere e Cavallo

Per gli altri pezzi del gioco degli scacchi, cioè Donna, Torre, Alfiere e Cavallo, i meccanismi di cattura si semplificano notevolmente e si unificano in uno solo identico per tutti.

Essi infatti catturano tutti esattamente nello stesso modo e tutti esattamente nel modo in cui cattura il Re: muovendo nella casa del pezzo o pedone nemico che si para nel loro raggio d'azione (qui mi corre l'obbligo di ricordarti di nuovo di prestare attenzione allo strambo raggio d'azione del Cavallo!) e togliendolo dalla scacchiera.

La semplificazione deriva invece dal fatto che, al contrario di quanto detto per il Re, gli altri pezzi non hanno il vincolo di non poter catturare un pezzo o pedone nemico protetto se così facendo si espongono a loro volta alla cattura.
Ciò richiama il concetto, già espresso all'inizio di questo capitolo, della non obbligatorietà della cattura: per i pezzi (e la stessa cosa varrà anche per i pedoni, come vedremo) l'effettuazione o meno di una cattura dipende esclusivamente da considerazioni di convenienza della cattura stessa.

Venendo quindi alla modalità di cattura dei pezzi, vediamo qualche esercizio di cattura.
In ognuno di essi dovrai indicare, in accordo con l'indicazione di chi ha la mossa, quale pezzo può catturare quale altro pezzo o pedone avversario tenendo conto della convenienza di tale cattura.

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 1: mossa al Bianco   

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 2: mossa al Nero   

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 3: mossa al Nero   

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 4: mossa al Bianco   


  Il pedone

Ricordi quando, nel presentare il movimento del pedone, ti dissi che esso era separato dal suo raggio d'azione?
Il perché è presto detto: il pedone può muovere esclusivamente dritto in avanti, ma cattura esclusivamente in diagonale in avanti.
Vediamo il solito esempio chiarificatore:

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

 = Movimento      = Raggio d'azione

Tutto più chiaro, vero?
Ricordando ovviamente che il pedone bianco muove verso la traversa 8, mentre il pedone nero muove verso la traversa 1, vediamo che:

La regolina da ricordare, quindi, è proprio quella semplice semplice già espressa all'inizio:

il pedone muove diritto davanti a sè, e cattura invece in diagonale davanti a sè.

Ti faccio notare che il raggio d'azione in diagonale del pedone ha come conseguenza che un pedone o un pezzo può stazionare di fronte ad un pedone nemico senza correre il minimo pericolo, alla stregua di quanto succede con il Cavallo!

Vediamo ora un esempio concreto?

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Nella posizione riportata entrambi i pedoni bianco e nero sono in grado di catturare l'altro: infatti, il raggio d'azione del pedone bianco è rappresentato dalle case c5 ed e5, mentre il raggio d'azione del pedone nero sono le due case b4 e d4.
Se quindi la mossa è al Bianco segue 1. dxc5; se invece la mossa è al Nero segue 1..., cxd4.

Nota invece come siano del tutto al sicuro dall'azione dei pedoni sia il Cavallo bianco in c4 di fronte al pedone nero in c5 che la Torre nera in d5 di fronte al pedone bianco in d4.

Ed ora, a te la mossa con un bell'esercizio!
Nella posizione che segue, dovrai indicare esattamente le mosse e le possibili catture dei pedoni sia bianchi che neri.
Non farti impressionare dal gran numero di pezzi sulla scacchiera. Concentrati sui pedoni, e... in bocca al lupo!!

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Quiz no. 5   

Bene, anche questo importante capitolo è giunto al termine.
Ti consiglio di rivedere per bene i quiz che ti ho proposto, eventualmente partendo da essi per creare nuove posizioni d'allenamento, in modo da sviluppare il "sesto senso" per il raggio d'azione di pezzi e pedoni e per le possibilità di cattura insite nelle varie posizioni.

Il corso procede ora completando il panorama delle possibili mosse di pezzi e pedoni con il capitolo Mosse Speciali.
Buon proseguimento!


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