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Temi e percorsi

La dimensione sociale di Internet

Comunità virtuali

In ogni tipo di comunità umana sono di capitale importanza i rapporti interpersonali. In passato il contatto fra i membri della comunità avveniva prevalentemente in un ambiente fisico condiviso, che dava la possibilità di comunicare, sulla base di interessi e conoscenze comuni, con interlocutori ben determinati.

L'incontro fisico di più individui è tuttora lo strumento di base per creare una comunità. Ma già da anni esistono forme di comunicazione atte a far nascere vere e proprie comunità prescindendo dal contatto de visu fra i singoli individui. Ad esempio si parla spesso della comunità scientifica internazionale: persone che hanno in comune scopi, metodi di ricerca e un patrimonio culturale e cognitivo relativamente uniforme, e che comunicano prevalentemente attraverso pubblicazioni scientifiche; gli incontri fisici (meeting e convegni) sono solo occasionali, anche se contribuiscono in maniera forse determinante nel fornire al singolo il senso di appartenenza alla comunità. Le possibilità di socializzare, condividere problemi, aspettative, emozioni, nel caso di simili 'comunità a distanza' sono tuttavia abbastanza rare: nell'immaginario comune termini come 'comunità scientifica internazionale' sono più che altro astrazioni.

Quello che manca a questo tipo di comunità non è la possibilità di comunicare in genere, ma la possibilità di farlo in maniera realmente continua e naturale: manca un luogo, o un insieme di luoghi, che sia condivisibile e universalmente riconosciuto dai membri della comunità come sito conventuale.

Oggi un punto d'incontro di questo tipo non deve necessariamente avere una realtà fisica: può essere un luogo virtuale accessibile per via telematica. Persone provenienti da ogni parte del pianeta si incontrano in un newsgroup, in un canale IRC o nel loro MUD preferito; discutono di problemi sia personali sia di lavoro, fanno quattro chiacchiere, o semplicemente giocano insieme. Queste persone, usufruendo degli strumenti telematici, arrivano a conoscersi a fondo, con un forte coinvolgimento emotivo e affettivo; e ciò avviene, nella maggior parte dei casi, senza che si siano mai incontrate di persona.

Le novità e le diversità, in questa diversa forma di socializzazione, derivano soprattutto dal peculiare modo di comunicare attraverso la rete: basti pensare al fatto che i rapporti sociali nel ciberspazio sono tuttora prevalentemente affidati alla comunicazione scritta. Questo implica sicuramente delle profonde trasformazioni rispetto ai normali rapporti interpersonali basati sulla conoscenza diretta dell'interlocutore. Gli studi sociologici che finora sono stati svolti sulle comunità virtuali concordano nell'affermare che il ciberspazio ha nei confronti dei suoi frequentatori un effetto disinibente.

Sara Kiesler, psicologa sociale, ha studiato la comunicazione elettronica nel contesto aziendale [36]. I risultati della sua ricerca dimostrano come, all'interno di comunità lavorative, tassonomie gerarchiche ben delineate vengano attenuate, o addirittura scompaiano, quando i contatti interpersonali sono affidati alla posta elettronica. Molti dipendenti, infatti, rivelano attraverso la corrispondenza elettronica personalità estroverse, acquisendo la capacità di contraddire i propri superiori - rispetto ai quali, durante lo svolgimento delle normali attività lavorative, dimostrano invece subordinazione e timore - e di proporre soluzioni e indirizzi lavorativi personali e originali.

Questi studi dimostrano quanto siano importanti nella vita quotidiana (anche per veicolare i rapporti gerarchici) messaggi non strettamente verbali come la mimica facciale, il tono della voce, la gestualità. Molti di questi aspetti nel ciberspazio mancano; da un lato, quindi, per l'individuo è più semplice proporsi ad una comunità virtuale: non c'è il rischio di essere discriminati per il proprio aspetto fisico, per il proprio modo di vestire e di muoversi, e, al limite, per il proprio genere o per la propria appartenenza etnica. Dall'altro l'accettazione all'interno della comunità implica un tipo di 'conoscenza' dei propri interlocutori assai diversa da quella tradizionale. Sono frequenti nelle comunità virtuali i casi di mistificazione dell'identità (uno dei fenomeni più comuni è il dichiarare un genere diverso da quello reale), e da parte degli utenti esperti della comunicazione telematica c'è sempre una certa diffidenza nei confronti dei neofiti.

Per supplire alla mancanza di informazioni non verbali si sono sviluppate nelle comunità virtuali tecniche specifiche. Piccoli espedienti della comunicazione virtuale sono ad esempio gli 'emoticons', simboli convenzionali che cercano di trasferire nella comunicazione scritta segnali emotivi in genere veicolati da tratti soprsegmentali e gestuali della comunicazione orale: ad esempio la faccina triste ':-(' indica uno stato d'animo di sconforto, mentre quella che sorride ':-)' segnala un atteggiamento allegro o scherzoso (gli emoticons di norma vanno interpretati ruotandoli di novanta gradi).

Howard Rheingold [37], uno dei più noti studiosi di questi fenomeni, osserva come le comunità virtuali abbiano caratteristiche tipiche dei gruppi sociali premoderni, e quindi prescindano dal concetto di nazione o stato. Ma lo stesso Rheingold ha ipotizzato anche una evoluzione della socialità virtuale. Usando i termini di Durkheim, egli ha previsto un passaggio dalla Gemeinschaft alla Gesellschaft: dalla comunità alla società. Affinché questa evoluzione si verifichi, tuttavia, è necessario che nella comunità telematica si formi il concetto di nazione virtuale. In questa ottica i siti comunitari telematici costituirebbero il territorio di un 'popolo' che in questi anni ha appena imparato ad incontrarsi, a conoscersi e a combattere per i propri diritti.

A dire il vero, gli ultimi sviluppi nell'ambito delle comunità virtuali sembrano smentire questa affascinante previsione. La comunità virtuale che l'autore ha descritto nel suo celebre libro The Virtual Community, la famosa The Well (Whole Earth 'Lectronic Link), nata intorno alla meta degli anni '80, fa parte della storia, ormai remota, della rete. Oggi la collocazione sociale e culturale dei milioni di utenti della rete è decisamente cambiata, e di conseguenza diverso è il profilo degli attuali partecipanti alle comunità virtuali. All'epoca in cui The Well fu fondata, l'utenza era più omogenea e coloro che usavano Internet erano spontaneamente spinti a realizzare insieme servizi, punti d'incontro, giochi, attraverso quello che appariva come un nuovo strumento di comunicazione, peraltro completamente autogestito dagli utenti stessi. Oggi, con la commercializzazione sempre più massiccia della rete e la diffusione capillare di Internet su tutto il pianeta, le cose stanno, lentamente ma inesorabilmente cambiando. L'aspetto più negativo di tale cambiamento è la progressiva perdita di quell'atteggiamento spontaneo e anarchico che caratterizzava le comunità di un tempo.

Il motivo principale di questa trasformazione, come detto, è da ricercare nell'esplosione nel numero di utenti della rete. Questo fatto, lungi dall'essere di per sé un male, ha tuttavia suscitato gli appetiti di grossi gruppi commerciali che, investendo nella rete, considerano gli utenti come una massa di potenziali acquirenti o come un numero sterminato di contatti pubblicitari da rivendere con profitto agli sponsor. Sono nate, e continuano a nascere, delle enormi comunità virtuali che mettono a disposizione servizi gratuiti per attirare gli utenti della rete. Ma ovviamente la presenza di potenti gruppi industriali e grossi investimenti alle spalle di queste comunità lascia molti dubbi sulla capacità di autogestione di questi spazi elettronici da parte dei loro frequentatori. Ad esser pessimisti, potremmo dire che creare una comunità virtuale (ed organizzare in modo centralizzato discussioni, concorsi a premi, giochi) potrebbe essere un modo per concentrare un enorme potere economico - ma forse un giorno anche politico - in mano a pochi grandi gruppi. Potere basato su forme di socializzazione che, da valore aggiunto della rete (nella loro originaria forma intrinsecamente democratica e fondata sulla libera circolazione dell'informazione), rischiano di rivelarsi strumenti di controllo sociale indotti artificialmente. Le comunità virtuali potrebbero così trasformarsi in consessi frequentati da masse di potenziali consumatori in mano a grandi gruppi commerciali e a professionisti della comunicazione di massa.

Alcune comunità virtuali su Internet

Sebbene sia in atto un sostanziale mutamento nel panorama sociale della rete, per fortuna lo scenario attuale della socialità virtuale non è ancora così fosco. Anche nell'ambito delle comunità virtuali più marcatamente commerciali la maggior parte delle persone si 'incontra' ancora in modo spontaneo: per passare il tempo, condividere interessi e fare nuovi incontri. La cosa migliore per quanti vogliano farsi un'idea di questi luoghi comunitari della rete è ovviamente la frequentazione diretta.

A tale fine nei prossimi paragrafi proponiamo al lettore una breve rassegna delle principali comunità virtuali italiane e internazionali. Rassegna da considerarsi poco più che orientativa: sarebbe infatti impossibile tracciare una mappa dettagliata di tutte le comunità virtuali in poche pagine. Infatti intorno a quasi tutti gli Internet provider, e in genere ad ogni servizio o risorsa che goda di una qualche visibilità in rete, si raccolgono (o sono attirati) gruppi di utenti che si consolidano fino a formare delle proto-comunità. È bene ricordare, inoltre, che un canale IRC o un server ILS di NetMeeting, una 'zona giochi' della rete, alcuni mondi VRML, possono essere considerati a tutti gli effetti delle comunità virtuali, anche se non vengono esplicitamente definiti come tali.

Le comunità virtuali italiane

Sebbene la diffusione della rete nel nostro paese sia ancora limitata, e i servizi offerti carenti, negli ultimi anni anche la sezione 'italiana' della rete ha visto nascere alcune comunità virtuali con un discreto numero di frequentatori.

Atlantide, lo spazio virtuale creato e gestito da Telecom Italia (raggiungibile all'indirizzo http://atlantide.tin.it), vanta ormai decine di migliaia di iscritti e offre una serie di aree tematiche e di appuntamenti on-line capaci di offrire spunti di discussione interessanti e in grado di soddisfare i gusti di tutti gli utenti. È possibile anche creare aree di discussione personalizzate e, mediante un apposito client di instant messaging (denominato 'C6' e scaricabile gratuitamente), sapere in tempo reale quale tra i 'cittadini di Atlantide' è connesso e quindi subito rintracciabile. Fra gli altri servizi è stato implementato un sistema di Web chat basato su Java (capace di trasformare il nostro browser direttamente in uno strumento per la chat), un forum e un server IRC. Molte di queste caratteristiche sono entrate nell'offerta di ClubNet, il servizio gratuito di accesso ad Internet lanciato da Tim nel settembre 1999.

Digiland (http://www.digiland.it) è la comunità virtuale sviluppata dal provider Italia On Line (IOL). Offre anch'essa una serie di aree tematiche di discussione completamente aperte al pubblico e implementa servizi di forum e chat. Fra le possibilità più interessanti offerte da Digiland, sulle orme dei colossi americani Geocities e Tripod, c'è la possibilità offerta agli utenti di ottenere 3 Mbyte di spazio macchina gratuiti per costruire la propria Home page.

Exploit (http://www.exploit.it), infine, è un servizio realizzato da Galactica (insieme ad MC-Link e Agorà uno dei primi Internet Service Provider italiani). Si tratta essenzialmente di un indice ragionato delle risorse di rete italiane (qualcosa di molto simile a Virgilio) intorno al quale sono stati sviluppati servizi di comunità virtuale. In primo luogo ogni utente ha a disposizione 5 Mbyte di spazio per realizzare la propria home page personale e un account e-mail gratuito. Vi sono poi delle aree di discussione il cui software di gestione visualizza automaticamente le persone presenti e permette di inviargli messaggi pubblici o personali. Exploit offre anche diversi strumenti di comunicazione in tempo reale (chat e videochat) e prevede la possibilità per ogni utente di dotarsi di un alter ego digitale, o Avatar [38].

Le maggiori comunità virtuali internazionali

Quando si parla di comunità virtuali, il primo esempio che viene in mente è senza dubbio la già citata The Well (http://www.thewell.com), la storica comunità alla cui formazione hanno contribuito alcune tra le personalità più eminenti nel panorama della 'cultura digitale'. A quasi quindici anni dalla sua creazione, The Well è ancora oggi una comunità assai vitale. Naturalmente con il passare del tempo si è progressivamente modificata, trasferendosi sul Web e implementando vari servizi aggiuntivi. Ma il suo cuore sono ancora le famose aree di discussione, dove capita spesso di incontrare personaggi ormai famosi. E nonostante tutto, girando tra le varie pagine del sito, si percepisce chiaramente la volontà di mantenere un livello qualitativo pari al blasone, e una certa atmosfera esclusiva.

Affatto diverso è l'ambiente di Geocities (http://www.geocities.com), una delle comunità virtuali più vaste della rete, recentemente acquisita da Yahoo!. Grazie all'assegnazione gratuita di ben 11 Mbyte di spazio a tutti coloro che intendono realizzare una propria pagina personale, e grazie ad appositi strumenti dedicati alla creazione on-line delle pagine HTML, Geocities è diventata una vera e propria 'città di home page', divisa in quartieri e isolati. Le migliaia di utenti di Geocities (nel gergo della città virtuale vengono definiti 'homesteaders', coloni), garantiscono un impressionante numero di contatti al sito, e permettono a Geocities di vendere a caro prezzo i propri banner pubblicitari. Al fine di mantenere questo meccanismo perfetto per la vendita dei contatti, gli utenti, pena la cancellazione, sono tenuti alla manutenzione delle proprie pagine (un software controlla ogni quanto tempo vengono effettuati gli aggiornamenti): questo fornisce il doppio vantaggio di ottenere i contatti degli utenti che aggiornano le pagine e del pubblico della rete che trova in Geocities una miniera di informazioni sempre fresche. Le potenzialità economiche di Geocities, come detto, hanno attirato l'attenzione dei proprietari di Yahoo!, che, avendo già investito in servizi come 'Yahoo! Games' e 'Yahoo! Chat', ne hanno recentemente rilevato la proprietà.

É invece legata al motore di ricerca Lycos la famosa comunità virtuale Tripod (http://www.tripod.com), creata da Bo Peabody nel 1992. Tripod è stato uno dei primi servizi della rete ad offrire spazi macchina gratuiti a disposizione degli utenti per creare le proprie pagine Web. Oggi le pagine personali ospitate da Tripod sono più di due milioni. Da qualche mese ne esiste anche una versione italiana, affiliata a Lycos.it (http://www.tripod.it).

Nata sotto l'egida del provider svizzero Alicom, International friends.net (http://infriends.net) è la comunità virtuale che più di ogni altra cerca di favorire la conoscenza di nuove persone mediante la rete. In base a moduli riempiti dagli utenti, il sistema è in grado di facilitare i contatti fra le persone che hanno hobby e inclinazioni in comune. International friends.net offre spazi gratuiti per realizzare pagine Web personali e un divertente servizio di jukebox che mette in grado gli utenti di riprodurre direttamente dal sito file sonori e videoclip.

Chiudiamo questa breve rassegna con un cenno a The Palace (http://www.thepalace.com), A differenza delle precedenti, The Palace è una comunità virtuale che si basa su un software di chat 3D. Si tratta di un sistema funzionalmente simile ai normali chat, ma che permette di interagire in un ambiente di realtà virtuale, articolato in vari luoghi dagli scenari diversi e popolato dagli Avatar dei vari utenti connessi. Oltre che scambiarsi messaggi di testo, gli utenti possono effettuare esplorazioni in comune e avere contatti audio e video mediante tecnologie di streaming. Il client necessario a partecipare agli eventi della comunità viene distribuito gratuitamente sul sito Web di The Palace. Viene distribuito anche il modulo server, che può essere utilizzato per creare delle comunità virtuali (nel senso pieno del termine) nell'ambito di reti Intranet private.

Oltre a The Palace, esistono altri esempi di ambienti interattivi tridimensionali su Internet. Per il momento sia la qualità visiva sia le capacità di interazione supportate da questi servizi sono assai limitate. Ma in un prossimo futuro è molto probabile che gli sviluppi delle infrastrutture telematiche permetteranno un deciso balzo in avanti in questo settore. Già oggi, tecnologie come CU-SeeMe (alle quali si è accennato altrove) permettono una interazione audiovisiva multiutente in rete. E con l'avvento delle nuove tecnologie di trasmissione a larghissima banda (come quelle previste dal progetto Internet2) si può immaginare la diffusione di ambienti in realtà virtuale condivisa ad alta definizione. Non è (solo) fantascienza, dunque, ritenere che tutti i sensi potranno essere, in futuro, coinvolti nella comunicazione telematica. E questi sviluppi avranno ulteriori e rilevanti implicazioni sociali e psicologiche, su cui è bene cominciare fin d'ora a riflettere!

Giochi di rete

I MUD

Sei in una stradina angusta tra la Terra e il luogo da dove sei venuto. A nord e a sud ci sono le pendici di due imponenti montagne, con un gran muro che le circonda. La strada continua ad ovest e là in lontananza si distingue una piccola casa con il tetto di paglia, che fronteggia un vecchio cimitero. La via di uscita è ad est, dove una nebbia sottile copre il passaggio segreto dal quale sei entrato nella Terra.

Chi si connette con il MUD dell'Università dell'Essex inizia così la sua fantastica avventura, in un mondo popolato di streghe, maghi, incantesimi. I MUD ('Multi-User Dungeon' [39]: che tradotto dall'inglese suona più o meno 'prigioni sotterranee multiutente') sono dei giochi di ruolo particolari: gestiti da un computer, interattivi e accessibili attraverso la rete. Il primo MUD, del quale abbiamo letto la schermata iniziale, è stato creato nel 1979 da Richard Bartle e Roy Trubshaw. Un MUD consiste in un programma che permette la navigazione contemporanea di più utenti all'interno di un vasto ipertesto. Gli utenti interagiscono non solo con il software ma anche fra di loro, costruendo un passo dopo l'altro (e una scelta dopo l'altra) una complessa avventura collettiva. I MUD di solito sono costituiti da un susseguirsi di ambienti diversi: dopo aver letto la descrizione del luogo e ponderato il da farsi, ogni partecipante può scegliere di muoversi da un ambiente all'altro (i comandi sono generalmente forniti attraverso la tastiera: 'N' per nord, 'S' per sud, e così via). L'interattività del gioco non si limita agli spostamenti: quasi sempre gli utenti possono raccogliere e usare oggetti, combattere con altri giocatori o con personaggi controllati dal computer, acquisire particolari poteri, dialogare fra loro, discutere strategie comuni, allearsi... le possibili interazioni sia con il programma sia con gli altri partecipanti al gioco sono insomma numerosissime. Normalmente i giocatori che si trovano nello stesso ambiente si possono 'vedere' (sempre che non siano stati usati incantesimi o filtri capaci di rendere invisibili!) e possono scambiarsi dei messaggi. Quindi uno dei problemi che si pone subito un 'muddista' è quello di costruire la propria identità. Questa operazione è particolarmente interessante se si considera che il giocatore accede al MUD attraverso una procedura di login che non riguarda la sua identità reale, ma quella fittizia [40] (e che consente di non perdere nessuna delle caratteristiche acquisite dal personaggio nei collegamenti precedenti).

Le considerazioni sociologiche, psicologiche e culturali che possono essere fatte a proposito dei MUD sono numerose, e del resto la letteratura in materia non manca [41]; in questa sede non possiamo evidentemente approfondire queste tematiche, né possiamo soffermarci in dettaglio sui molti e diversi tipi di MUD esistenti (alcuni dei quali iniziano a sperimentare interfacce grafiche o 3D) [42]. Per ulteriori approfondimenti, rimandiamo senz'altro alla pagina dedicata ai MUD da Yahoo!, all'indirizzo http://www.yahoo.com/Recreation/Games/Computer_Games/
Internet_Games/MUDs__MUSHes__MOOs__etc_/MUDs/Types/
Rivers_of_MUD__ROM_/
. Un ottimo punto di partenza per chi ricerca indirizzi di MUD può essere il sito http://www.mudconnect.com/ che cataloga e recensisce oltre settecento siti che ospitano giochi di ruolo elettronici.

Internet: giochi vecchi e giochi nuovi

La caratteristica interattività di Internet unita alle nuove possibilità offerte da software realizzati con Java, VRML, o comunque nati per essere usati in rete, permette di creare una moltitudine di aree ludiche che possono essere condivise da tutti gli utenti della rete e che hanno la funzione di vere e proprie sale giochi. Un sito interessante in proposito (purtroppo non sarà possibile rendere conto dell'intero 'universo ludico' della rete, che è tra l'altro in continua, vorticosa crescita e trasformazione) è la pagina http://www.yahoo.com/Recreation/Games dove si trovano link per le principali raccolte di software ludico e i principali siti dedicati al gioco.

Tra gli altri ricordiamo il sito Yahoo! Games (http://play.yahoo.com) cha dà accesso ad un'interessante area dedicata a giochi di rete, ai quali si può partecipare in tempo reale. Tra i giochi disponibili vi sono i più famosi giochi da tavolo: Backgammon, Scacchi, Go, Reversi, Bridge, Gin, Poker, ecc. Per partecipare è sufficiente riempire un modulo con i dati anagrafici e specificando l'indirizzo di posta elettronica. Si avvia poi una procedura di login: ci si fa cioè riconoscere dal server fornendo un user name e una password. Lo user name funge anche da pseudonimo che rende gli utenti univocamente identificabili da tutti i compagni di gioco.

Dalla home page di Yahoo! Games si può accedere a vari 'locali', ognuno dedicato ad un gioco diverso. In ogni locale ci sono diverse 'salette' che servono a dividere i giocatori a seconda del loro livello di esperienza e capacità, in modo da assicurare il divertimento a tutti i 'ludonauti'. Una volta entrati nella stanza prescelta, è possibile controllare la lista di tutti i convenuti e scambiare quattro chiacchiere. Si arriva all'incontro vero e proprio sedendosi ad uno dei tavoli disponibili o creandone appositamente uno nuovo. Creando un nuovo tavolo, è possibile scegliere di 'far sedere' liberamente tutti i giocatori che lo desiderano o renderlo privato per giocare solo con l'avversario prescelto (a cui avremo magari precedentemente inviato una e-mail sfidandolo a 'singolar tenzone' e dandogli data, ora e nome del tavolo da raggiungere).


figura 96: Un nuovo 'tavolo' creato da un giocatore in attesa di avversari nel 'locale' di Yahoo! Games dedicato agli scacchi

A parte l'impossibilità di guardare negli occhi gli antagonisti, l'emozione di partecipare ad un torneo permanente del nostro gioco preferito è assicurata. Gli esiti delle partite assegnano un punteggio che si manterrà anche per i successivi collegamenti. Una legenda di colori - che vanno dai colori freddi (blu e verde), indice di punteggi bassi, ai colori caldi (giallo e rosso), che indicano una certa temibilità del nostro potenziale avversario - rende semplice la scelta del tavolo da gioco che più si addice alle possibilità di ciascuno. Yahoo! Games è solo una delle tante sale giochi virtuali della rete. Ne esistono diverse, alcune specializzate e frequentate da giocatori professionisti (ci riferiamo in particolar modo ai siti per scacchisti, che alle volte sono accessibili solo con un buon curriculum agonistico). Sempre su http://www.yahoo.com/Recreation/Games troveremo tutti i puntatori.

Come agguerrito concorrente di Yahoo! Games è nato nel 1999 MSN Gaming Zone (http://www.games.msn.com), l'ambiente interattivo dedicato ai giochi della Microsoft. Fra le tante iniziative per lanciare il sito è da ricordare l'affascinante sfida 'Kasparov contro il resto del mondo' (http://www.zone.com/kasparov/), dove la comunità mondiale di scacchisti in rete, coordinata da un gruppo di maestri, ha affrontato una vera e propria partita con il campione Garry Kasparov.

Come si sarà capito, partecipare ai giochi tradizionali in rete è semplice e divertente; ma è altrettanto divertente scoprire come la rete abbia prodotto dei nuovi giochi, basati sulla collaborazione e sulla socializzazione telematica (i MUD, ne abbiamo appena parlato, sono un esempio paradigmatico) che ora si avvalgono anche di sofisticate interfacce grafiche; un elenco dei giochi on-line è reperibile http://www.gamespot.com/zdnet/index.html.kids.


figura 97: La fase della votazione degli acronimi durante una partita di Acrophobia

Un gioco nato e cresciuto per la rete, che può essere un divertente prototipo di interazione ricreativa via Internet, è, per esempio, Acrophobia reperibile al sito http://www.bezerk.com. Per giocare occorre utilizzare un apposito client. Scaricato e installato il software avremo la possibilità di partecipare insieme ad altri utenti della rete ad una gara di acronimi: il server invia una sequenza di lettere che compaiono sul monitor di tutti i giocatori connessi. Una suadente voce femminile ci esorta a comporre un acronimo usando come iniziali le lettere scelte dal server; se entro il tempo limite avremo prodotto una frase di senso più o meno compiuto ci sarà possibile partecipare ad una votazione on-line. Tutti i giocatori indicano l'acronimo preferito e automaticamente il server proclama il vincitore e assegna, democraticamente, i punteggi in base alle votazioni. Il tutto è condito con accattivanti effetti audiovisivi, e anche, ecco il lato meno ludico della faccenda, con qualche spot pubblicitario!

Home page personali

Uno fra gli aspetti più interessanti e innovativi di Internet come strumento di interazione sociale è rappresentato dalle home page personali. Cerchiamo innanzitutto di spiegare, in poche parole, di cosa si tratta. Si è già ricordato più volte come Internet renda estremamente facile (ed economica) non solo la ricerca, ma anche l'offerta di informazione. Inserire in rete pagine informative è ormai un compito alla portata di tutti (ne parleremo in dettaglio nell'Appendice B 'Mettere informazione in rete'). In una situazione di questo tipo è abbastanza comprensibile la tendenza ad utilizzare Internet non solo per immettervi la versione elettronica di documenti corrispondenti a modelli comunque familiari, come il programma di un convegno, un articolo scientifico, un depliant pubblicitario, ma anche come veicolo di comunicazione più informale, meno prevedibile e soprattutto più 'personale'.

Questa possibilità crea uno spazio teorico nuovo: ogni utente di Internet ha potenzialmente a disposizione una propria 'lavagna' attraverso la quale presentarsi, e nella quale inserire materiale informativo che possa caratterizzarlo agli occhi della comunità degli altri frequentatori della rete.

La comunicazione sociale in rete è disincarnata e in qualche misura astratta; le home page personali sono in fondo una risposta a questa situazione, e mirano ad evitare che l'astrattezza e l'immaterialità comportino una eccessiva spersonalizzazione del messaggio. Non è un caso che il confine fra informazione personale e informazione professionale sia in questi casi assai labile: anche chi inserisce in rete materiale del tutto tradizionale, commerciale o no, vi affianca spesso una o più pagine nelle quali al centro dell'attenzione sono i propri interessi, le proprie curiosità, i propri hobby - in sostanza, la propria persona.

Le home page personali diventano così contemporaneamente uno strumento di presentazione, di autopromozione e di formazione di una 'identità di rete' (che non necessariamente coincide con il modo di essere nella vita quotidiana del mondo fisico): gli altri avranno una immagine di noi costruita a partire dalle informazioni che rendiamo disponibili - in genere un curriculum, spesso fotografie, frammenti della nostra attività (articoli, ma anche immagini o suoni), e soprattutto notizie e curiosità sugli argomenti che ci interessano. Un appassionato di musica rock o di cinema potrà ad esempio inserire in rete pagine dedicate ai musicisti o ai registi preferiti, un appassionato di cucina potrà condividere le proprie ricette, un escursionista potrà presentare i propri itinerari o raccontare l'ultimo viaggio. Frequenti sono poi 'antologie personali' di brani musicali, letterari, poetici ai quali si è particolarmente affezionati, notizie sul proprio partner, 'album' di storia familiare e personale.

In alcuni casi, la presentazione della propria personalità e della propria storia diventa poi sperimentazione letteraria e artistica: la forma dell'ipertesto, il superamento della linearità della narrazione, la possibilità di integrare in un'unica costruzione comunicativa linguaggi espressivi assai diversi fra loro, sembrano corrispondere particolarmente bene al carattere frammentario e disperso di esperienze, ricordi, singoli momenti della vita di ciascuno di noi.

Negli ultimi anni si è molto discusso, anche a livello strettamente teorico, sulla possibilità di una narrativa ipertestuale: ebbene, le esperienze forse più riuscite in questo campo fanno quasi tutte riferimento, in una forma o nell'altra, alla dimensione autobiografica. Un'occhiata alla home page di Justin Hall (http://www.links.net/vita) potrà dare un'idea di quello che vogliamo dire. Nel corso del tempo, Hall - un venticinquenne 'netizen' di Chicago col pallino della poesia - ha trasformato la sua pagina personale in una vera e propria opera d'arte. Frammenti di vita - le discussioni col fratello, la vita della madre, il difficile rapporto col padre, alcolizzato e poi morto suicida - corrispondono a singoli frammenti ipertestuali, nei quali trova posto di tutto: dal necrologio del padre pubblicato dal Chicago Tribune alle immagini e al racconto dell'incontro e del rapporto con Chandra, la ragazza con la quale Justin ha vissuto per un certo periodo, e di cui analizza divertito particolari minimi - ad esempio il modo di giocare a Monopoli. Al testo si affiancano poesie, disegni, immagini di oggetti curiosi: Hall fa ad esempio firmare ad Oliver North, il colonnello divenuto in America simbolo di una certa destra conservatrice e militarista, uno strumento di legno usato per preparare spinelli. E quando finisce in prigione per oltraggio a pubblico ufficiale e incitamento alla rivolta, mette in rete la sua scheda segnaletica e un dettagliato racconto sulle persone incontrate in carcere.

Se in questo caso la home page diventa un vero e proprio strumento di creazione letteraria, la funzione di questo 'biglietto da visita' in rete può essere, come si è accennato, anche autopromozionale: il nostro curriculum ed eventualmente degli esempi del nostro lavoro permettono a potenziali interlocutori di farsi un'idea di noi, delle nostre competenze, delle nostre capacità. Nel caso di alcune attività - ad esempio il giornalista 'free lance', il consulente, l'artista - la disponibilità di uno spazio pubblico attraverso il quale presentarsi può rivelarsi particolarmente preziosa, fino a trasformarsi in un essenziale strumento professionale.

L'interesse di queste home page non è solo sociologico ma, come si accennava, anche culturale: si tratta di un mezzo di comunicazione nuovo, le cui possibilità e le cui caratteristiche specifiche sono ancora in gran parte da esplorare. Se vi trovate con un ritaglio di tempo a disposizione per curiosare, provate a collegarvi con il sito http://homepages.whowhere.com, o con il sito The Meeting Place (http://www.nis.net/meet). Altre rassegne di pagine personali sono su Yahoo! che, come già detto, ha inglobato una delle più significative raccolte di home page personali della rete: Geocities.

In Italia, la maggior parte dei provider mette a disposizione dei propri utenti la possibilità di inserire in rete pagine personali. Potete così ad esempio dare un'occhiata alle home page ospitate da MC-link (l'elenco completo è alla URL http://www.mclink.it/personal/pers.html), da Italia On Line (alla URL http://sc-internet.infostrada.it/pws/elenco.phtml), da Telecom Italia Network (http://www.tin.it/space/index.html), da Agorà (http://www.agora.stm.it/htbin/wwx?ciao). Un elenco piuttosto ricco di pagine personali italiane è offerto da Virgilio (http://www.virgilio.it/pagine_personali/index.html). Un elenco (sicuramente incompleto) di pagine personali di donne, che fornisce una interessante immagine del 'volto femminile' del Web in Italia, è dato dal sito 'Signore italiane del Web', raggiungibile alla URL http://www.geocities.com/Paris/LeftBank/8580/Ladies.html.

La rete come servizio per portatori di handicap

L'informatica ha migliorato sensibilmente la qualità di vita di diverse categorie di disabili. Schermi e stampanti Braille, schede per la sintesi vocale, scanner e programmi di riconoscimento ottico dei caratteri (OCR) permettono a un non vedente di 'leggere' un testo digitalizzato nella più completa autonomia; speciali programmi che si interfacciano con le schede di sintesi vocale consentono di navigare in Internet. Persone affette da handicap motorio possono utilizzare un computer (in grado a sua volta di facilitare l'interazione con il mondo esterno) attraverso tastiere semplificate e di grandi dimensioni, e grazie alle nuove interfacce/casco [43] capaci di sostituire il mouse utilizzando i movimenti del capo e il riconoscimento vocale.

La telematica va oltre il supporto che può offrire la sola informatica; con un computer e un modem non solo il disabile vede aumentare la propria autonomia, ma ha la possibilità di uscire almeno in parte dall'isolamento sociale che in molti casi l'handicap porta con sé. Nel ciberspazio, dove la corporeità si sublima fino a scomparire, non esistono barriere architettoniche, e le comunità virtuali non hanno alcun bisogno di distinguere la persona portatrice di handicap dagli altri.

Attraverso Internet un disabile ha la possibilità di socializzare in maniera autonoma, senza essere posto in situazioni di disagio e di inferiorità; il telelavoro può consentirgli l'inserimento in una vita lavorativa attiva in situazioni in cui gli spostamenti fisici sarebbero problematici o impossibili.

Questo insieme di opportunità (al quale corrisponde naturalmente anche il rischio di un isolamento nel 'limbo dorato' della telematica, di per sé evidentemente non in grado di sostituire l'interazione con il mondo fisico) richiederebbe tuttavia, per essere sfruttato adeguatamente, supporti e competenze adeguati; purtroppo, soprattutto in Italia, gli investimenti economici e di ricerca in questo campo sono limitati, e molte fra le possibilità più interessanti restano inesplorate. Un primo passo è stato comunque compiuto dalle reti civiche di Roma, Milano e Bologna, che mettono a disposizione dei gestori di BBS strutture telematiche comunali, e offrono visibilità gratuita sulla rete Internet. Attualmente hanno pagine dedicate all'handicap i server dei comuni di Bolzano, Bologna, Roma e Torino.

Un interessante numero di informazioni utili e spunti di riflessione lo possiamo ricavare dal sito dell'Associazione CDH (Centro Documentazione Handicap) ospitato dalla rete civica di Bologna (Iperbole). Il sito (http://www.comune.bologna.it/iperbole/asshp1/index.htm) include un'interessante sezione dedicata all'Handicap in rete che riporta una bibliografia essenziale e un elenco ragionato di risorse Internet a disposizione dei disabili o degli operatori. Per la chiarezza esemplare con cui il sito affronta le problematiche relative all'handicap e l'approfondita e documentata ricerca di materiali in rete, possiamo suggerire ai lettori di usare questo sito come 'portale' per iniziare una navigazione tematica in relazione all'handicap e alle soluzione offerte dalla rete per utenti disabili.

Per la diffusione di una cultura telematica di ausilio al portatore di handicap sono sorte nel mondo diverse aree di discussione specifiche (ricordiamo ad esempio il newsgroup misc.handicap) e molti siti World Wide Web. Interessante è anche il sito dei volontari dell'Orsa Minore (http://www.esrin.esa.it:8080/handy/it_home.html), che comprende un indice aggiornato e completo di risorse Internet dedicate all'handicap, e un elenco di moltissimi prodotti software distribuiti gratuitamente attraverso la rete e specificamente studiati per le persone portatrici di handicap. Degna di attenzione è anche l'operazione svolta da un gruppo di volontari attraverso il sito http://www.handimpresa.it; l'idea è quella di mettere in comunicazione diretta gli imprenditori e i disabili per un migliore inserimento dei portatori di handicap nel mondo del lavoro. Da un lato i disabili potranno automaticamente inserirsi nel database compilando, via Internet, un modulo; dall'altro gli imprenditori che decidono di sostenere l'iniziativa possono avere tutte le informazioni necessarie agli sgravi fiscali e alle facilitazioni inerenti all'assunzione di personale portatore di handicap.

Va ricordato, peraltro, che in questo settore molto materiale è reperibile, oltre che su Internet, anche attraverso BBS e reti amatoriali (in particolare Fidonet e Peacelink).

I pochi indirizzi sopra indicati sicuramente non fanno onore a molte realtà presenti in rete che meriterebbero di essere citate; ma è bene ricordare anche che lo scopo di questo libro è di non essere semplicemente un elenco di siti (per questo esistono i motori di ricerca e gli indici di risorse), ma uno spunto di avvio (tecnico, pratico, contenutistico) per supportare la navigazione degli utenti, constatando tra l'altro che lo spirito di volontariato di molte associazioni e gruppi che offrono servizi a disabili è perfettamente confacente all'ipertestualità della rete che offre visibilità (con una fitta rete di rimandi fra i siti delle rispettive associazioni) a tutti gli operatori.

Stabilito così che la rete offre un universo di possibilità per chi si occupa di handicap e per i disabili stessi, uno dei possibili problemi, che si può considerare anche come una delle tante battaglie che andrebbero combattute (anche attraverso Internet), riguarda la necessità di fornire gratuitamente ai disabili, e agli operatori, attrezzature informatico/telematiche adeguate alle varie e specifiche tipologie di handicap. Il computer può essere considerato alla stregua di uno strumento indispensabile e i costi della connessione a Internet e della relativa bolletta telefonica potrebbero e dovrebbero essere coperti parzialmente o totalmente, a secondo dell'effettivo impiego da parte del disabile di questi strumenti.

L'obiettivo da raggiungere dovrebbe essere la fornitura dell'hardware necessario al disabile e l'attivazione di una convenzione con uno o più fornitori di connettività.

Internet per bambini

Una delle polemiche più accese relative all'uso della rete si è sviluppata in questi anni attorno ad una serie di articoli giornalistici e servizi televisivi che legavano Internet alla pedofilia e alla pornografia. I toni apocalittici che la stampa ha spesso usato al riguardo hanno creato, in maniera ovviamente non del tutto ingiustificata, un sentimento di diffidenza che porta tipicamente a considerare la rete come uno strumento inadatto ai bambini. E' davvero così?

Come più volte ricordato, la rete Internet è strutturata per favorire la circolazione dell'informazione, che in alcuni casi può essere pubblicata e veicolata anonimamente. Questa possibilità sembra garantire l'impunità per la pubblicazione di informazioni illegali (come avviene nel caso di contenuti inerenti alla pedofilia). Tuttavia, va ricordato che di ogni collegamento a Internet vengono registrate dal fornitore di connettività tracce molto precise (chi si è collegato, quando, quale indirizzo IP gli è stato assegnato, quali siti ha visitato e quali informazioni ha richiesto). In linea di principio, dunque, il fatto di immettere in rete in maniera anonima informazioni illegali non garantisce affatto l'impunità; al contrario, proprio la facilità nell'identificare le 'tracce informatiche' di chi naviga in rete ha permesso agli organi giudiziari molti importanti successi nella lotta alle reti di pedofili.

Ciò non vuol dire, naturalmente, che utenti particolarmente abili non siano in grado, in molti casi, di mascherare le proprie tracce in rete, né che la rete non venga utilizzata come strumento per far circolare informazione inadatta ai bambini, e spesso illegale. Ma questo dato di fatto non deve far dimenticare che le informazioni 'illegali' non sono affatto maggioritarie nel variegato universo informativo offerto dalla rete, e che non è detto che la loro individuazione sia così semplice come appare da taluni articoli e servizi giornalistici 'd'effetto'.

È bene sottolineare, d'altro canto, che la rete offre una notevole quantità di informazioni adatte all'infanzia e, meglio ancora, mirate ad essere di aiuto alla formazione dei più piccoli. Se da un lato esiste un rischio effettivo che giovani e giovanissimi possano raggiungere informazioni riservate ai soli adulti, dall'altro è anche vero che iniziano a diffondersi strumenti efficienti per guidare la navigazione dei bambini verso rotte sicure.

Negli ultimi mesi sono così nate delle raccolte di siti controllati da équipe di esperti e psicologi infantili che garantiscono la fruibilità anche ai bambini più piccoli. Fra questi siti molti sono di ausilio alla normale didattica scolastica, altri di puro intrattenimento; tutti si propongono di stimolare l'innata curiosità e la fame di conoscenza infantile.

Un primo consiglio, frutto più del buon senso che dall'esperienza accumulata sulla rete, ci porta a suggerire di seguire, per quanto e possibile, la navigazione dei bambini, percorrendo insieme passo passo i primi link della rete.

Per fare questo possiamo iniziare le nostre navigazioni da siti come MaMaMedia (http://www.mamamedia.com/) progettato e sviluppato da un gruppo di docenti del MIT (Massachusetts Institute of Technology) per stimolare in maniera tutta positiva la creatività infantile. Un altro divertente punto di partenza è il sito http://www.jumbo.com che contiene una raccolta di oltre 250.000 programmi shareware, tutti selezionati per essere adatti ad un pubblico di minori. Sempre su Jumbo.com nella sezione Pets and Animals i più piccoli possono iniziare a conoscere le forme degli animali selvatici e domestici più comuni. Il sito http://www.studyweb.com, invece, potrà aiutare i più 'grandicelli' a completare, senza nulla togliere al divertimento, una ricerca di storia o di geografia da presentare alle scuole elementari o medie. In italiano, un sito sicuramente gradito ai più piccoli sarà Disney.it (http://www.disney.it).

In ogni caso è bene considerare anche la possibilità che proprio la diffusione dell'informazione giornalistica che sottolinea la presenza di certi contenuti in rete, possa finire per suscitare la curiosità e la voglia di impadronirsi del computer per avviare, con tutto il gusto del proibito e il fascino della tecnologia, una navigazione solitaria. Considerando il naturale feeling che i giovani hanno con le nuove tecnologie, e considerando che a un genitore può certo capitare di lasciare il computer acceso e senza password, può essere a volte opportuno, in presenza di bambini, mettere in funzione alcuni degli strumenti volti alla tutela dei minori offerti dai moderni browser. La tecnologia PICS (Platform for Internet Content Selection) definita dal W3 Consortium - ne vedremo poi il funzionamento nel dettaglio - aiuta nel guidare le navigazioni lontano da contenuti scabrosi o potenzialmente dannosi per i minori. PICS permette di qualificare i siti Web in base ai contenuti, che vengono esaminati e catalogati da apposite agenzie indipendenti (la più nota fra queste è il Recreational Software Advisory Council, il cui sito Web è all'indirizzo http://www.rsac.org). Le ultime generazioni di browser supportano PICS in maniera nativa: per abilitare la protezione sui contenuti con Explorer è necessario accedere alla finestra di configurazione, mediante il menu 'Strumenti, Opzioni Internet', per poi selezionare la scheda 'Contenuto' e rendere attive le restrizioni di accesso; con Netscape invece, è necessario connettersi al sito http://www.netscape.com/communicator/netwatch.

L'opportunità effettiva di far ricorso a queste forme di 'censura preventiva' andrà comunque valutata caso per caso, in relazione all'età e alla maturità dei bambini. Non è solo la rete, ma anche il mondo reale ad essere ricco di contenuti tutt'altro che piacevoli o condivisibili, e una visita all'edicola sotto casa non è necessariamente più innocente di una navigazione in Internet. D'altro canto, anche se esercitata a fin di bene, la censura presenta sempre aspetti rischiosi: siamo sicuri che gli effetti psicologici di divieti e restrizioni, più o meno palesi, non finiscano per rivelarsi più nocivi della visione di qualche pagina di ciberpornografia?


Note

[36] Si veda H. Rheingold, Comunità virtuali, Sperling & Kupfer, Milano 1994.

[37] Rheingold, op. cit.

[38] Nella religione Indù l'Avatar è un'incarnazione (manifestazione corporea tangibile e visibile) della divinità. Nel gergo della rete un Avatar è la 'personificazione' di un utente in un ambiente virtuale. Un volto, un'icona, un fumetto, rappresentano l'utente che, in genere, sceglie un Avatar che corrisponde alle proprie inclinazioni e al proprio comportamento all'interno della comunità virtuale.

[39] Il termine è ripreso dal popolarissimo gioco di ruolo Dungeons & Dragons.

[40] Associare nel MUD il proprio personaggio ad una password garantisce l'identità del giocatore, ma non implica che l'utente debba in qualche modo rivelare la propria identità anagrafica. Nella maggior parte dei MUD è, infatti, possibile giocare anonimamente.

[41] Per avere un'idea di almeno alcune fra le tematiche discusse, cfr. P. Curtis e D.A. Nicholas, MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real World, Xerox PARC, Palo Alto 1993; B. Laurel, Computers As Theater, Addison-Wesley, New York 1991; S. Turkle, La vita sullo schermo, Apogeo, Milano 1997.

[42] Il proliferare di esperienze simili ai MUD dal 1979 ad oggi è impressionante, menzioniamo almeno alcune delle forme più comuni: dagli originari MUD sono nati dei siti meno ludici e più socializzanti, dove ci si ritrova solo per stare insieme (ed in questo caso l'acronimo viene letto come Multi-User Dimension o Multi-User Dialogue); esistono dei luoghi virtuali dove si reinterpretano le vicende vissute dai protagonisti di un romanzo di fantascienza o di un serial televisivo (in questo caso si parla di MUSE, Multi-User Simulated Environment); i MOO (Multi-users dimensions, Object-Oriented) sono dei giochi dove è possibile non solo partecipare, ma anche creare, attraverso appositi linguaggi di programmazione, parti del gioco collettivo.

[43] Questa tecnologia è figlia di una delle punte di diamante della tecnologia informatica: le sperimentazioni legate ai videogame. Il tipo di caschi multimediali in questione nasce, infatti, come una evoluzione del tradizionale joystick.



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