Modificatori specifici degli oggetti |
Cylinder - Cone - Torus - Disc - SuperQ - Heightfield - Bezier - UserDef - RAW - Blobs - Text - PointLight - SpotLight - AreaLight - CSG/Group - Camera
Il cilindro ha un solo parametro specifico relativo alle sue due estremità. Se specifichiamo un cilindro aperto (Open Cylinder selezionato) otteniamo una sorta di tubo con parete di spessore infinitesimale, dato che eliminiamo i due dischi di chiusura delle estremità. Se specifichiamo un cilindro chiuso (settaggio standard) il nostro oggetto avrà i due dischi di chiusura e sarà suscettibile di diventare membro di un CSG (se aperto può provocare risultati inaspettati).
Con Lower Radius possiamo specificare il raggio dell'estremità inferiore del cono mentre con Upper Radius specifichiamo il raggio dell'estremità superiore.
Inner Radius specifica il raggio interno del toroide (il foro della ciambella). Major Radius è il raggio che percorre la sezione del toroide descrive attorno all'origine. Outer Radius è il raggio del profilo esterno. Minor Radius è il raggio della sezione della sezione del toroide.
Inner radius = Major radius - Minor radius Outer radius = Major radius + Minor radius
Il raggio esterno del disco non può essere specificato direttamente. Il valore dato qui è il raggio del foro che eventualmente vogliamo piazzare al centro del disco e va considerato come frazione del raggio esterno del disco (che è sempre 1). Per cui il valore possibile per Inner Radius deve essere nell'intervallo 0.0-1.0. Potrete poi scalare il disco così ottenuto per ridimensionare il raggio esterno.
Il valore R specifica l'arrotondamento del Superquadric Object nella direzione Est-Ovest (per quest'oggetto vedere la documentazione di POV-Ray), mentre E definisce l'arrotondamento nella direzione Nord-Sud. I bottoni che seguono permettono si settare direttamente i valori di R ed E visti prima in modo tale da ottenere delle forme prestabilite, alcune semplici ed assimilabili ad altre primitive (quali Cube e Cylinder, che creano cubi e cilindri a spigoli arrotondati), altre riconducibili a forme che hanno preso il nome dagli inventori del Superquadric Object.
Occorre innanzitutto specificare il file bitmap mediante il bottone di browsing a fianco del campo File. Il bottone Read diventa attivo nel caso di file bitmap di tipo TGA. Moray può utilizzare questo tipo di file e visualizzare una rappresentazione wireframe dell'heightfield. Dopo il caricamento del file TGA verrà mostrato sulla sinistra del bottone Read la dimensione in pixels del file immagine. Con queste informazioni è possibile modificare la scala dell'heightfield in modo da adattarlo alle dimensioni dell'immagine bitmap TGA. Una volta caricato il file immagine in memoria il bottone Read diventa Unread che permette di cancellare il wireframe (e liberare memoria!). Il valore Step stabilisce la risoluzione della rappresentazione wireframe in Moray. Questo valore determina la precisione nella rappresentazione pixel per pixel wireframe in Moray e non influenza il risultato nel rendering finale in POV-Ray. Dopo il caricamento del file questo valore viene settato a circa 20 (suddivisioni lungo l'asse maggiore incontrato). Il termine Waterlevel deriva dal fatto che l'oggetto heightfield viene soprattutto usato per la simulazione di paesaggi. Tutto ciò che sta al di sotto di un certo livello (Waterlevel appunto) viene considerato subacqueo. La rappresentazione wireframe in Moray si modificherà di conseguenza. L'opzione Smooth induce il motore di rendering ha visualizzare l'heightfield in modo morbido (arrotondato). Un heightfield viene creato come insieme di triangoli e per questo può apparire spigoloso se non viene abilitata questa opzione. Adjust Scale modifica le dimensioni dell'heightfield in modo da equiparare il fattore di scala dell'immagine con quello della rappresentazione wireframe. Moray infatti crea sempre un heightfield di dimensioni 2x2x2 unità, a prescindere dalle dimensioni e dal rapporto larghezza/altezza dell'immagine. Se, ad esempio, la nostra immagine bitmap è 200x100 pixels l'heightfield apparirà deformato rispetto all'immagine. Adjust Scale aggiusta il valore in Y del wireframe in modo da accomodarlo con il rapporto di immagine originale, nel nostro caso l'heightfield diventerà 2x1x2.
I parametri U-Step e V-Step controllano il numero minimo di suddivisioni ricorsive usate dal motore di rendering per calcolare la superficie (vedere il manuale di POV-Ray). Flatness funziona da soglia per le suddivisioni di prima.
Questi parametri sono per gli User Defined Objects. Override Global Detail annulla le limitazioni date dal meccanismo del Global Visibility Level per quell'oggetto. Con Detail Level è possibile definire il livello di dettaglio in percentuale rispetto a quello massimo.
Occorre specificare il file .raw contenente i dati geometrici della mesh di triangoli mediante il bottone di browsing sulla destra. Il bottone Read induce Moray alla lettura ed ottimizzazione dei dati contenuti nel file, mentre il valore di Feature Angle regola in qualche modo questa ottimizzazione. Questo valore influisce sul calcolo di coplanarietà tra due triangoli adiacenti. Lo spigolo comune a questi due triangoli non verrà visualizzato nella rappresentazione wireframe di Moray se l'angolo tra i triangoli è minore del valore assegnato. Questo non influisce sul motore di rendering. Valori compresi tra 15 e 60 danno i migliori risultati di compromesso, tra visualizzazione accurata ed uso della memoria. Provate, in alternativa, a convertire il vostro file RAW in UDO. Per questo esistono applicativi disponibili nella rete Internet (quali 3DWin).
Threshold è un valore che influenzerà l'aspetto finale del blob nel rendering (vedere documentazione di POV-Ray). Resolution definisce quanto verrà dettagliata la rappresentazione wireframe in Moray dopo il comando Evaluate. Moray usa un metodo di suddivisione del blob in cubetti (quanti cubetti, o sottounità, dipende appunto dal numero in questione) e calcola quanti e quali giacciono all'interno del blob. Più grande è il valore di Resolution più elevato è il numero di cubetti, maggiore è il numero di linee che andranno a rappresentare il blob in Moray e maggiore sarà il consumo di memoria. Use Sturm Root Solver è un parametro specifico del motore di rendering per il calcolo preciso (e più lento) del blob. Attualmente è possibile importare blobs creati solo con i programmi Blob Sculptor o WinBlob, Moray non possiede attualmente un editor di blob. Per accedere ai file BLB selezionate il bottone Import.
Il bottone con l'icona TrueType (TT) visualizza tutti i fonts riconosciuti e disponibili sul vostro sistema. Nella finestra che si aprirà potrete scegliere il font che preferite, selezionandone il nome e controllandone un esempio nella parte in basso della finestra. Il bottone di browsing a sinistra vi permette di caricare altri file di fonts TrueType non presenti nel folder di sistema. Nel campo sottostante l'etichetta Text potete inserire il testo che volete rappresentato in Moray. Esso sarà immediatamente disponibile nella scena. Extrusion depth stabilisce lo spessore dei caratteri. Offset in X permette di allontanare o ravvicinare le singole lettere fra di loro mentre Offset in Y le allontana verso l'alto. Da notare che ogni singola lettera è suscettibile di trasformazioni come qualunque altro oggetto di Moray.
Se assegnate valori differenti alle scale RGB, potete regolare il colore della sorgente luminosa, mentre se mantenete lo stesso valore per le tre scale avrete una luce bianca, più o meno intensa. Il valore di M (Multiplier) permette di aumentare o ridurre di un certo fattore la luminosità relativa della sorgente luminosa. La luminosità assoluta risulterà semplicemente dal prodotto dei valori delle scale RGB per il valore di M. I bottoni -/+ posti al di sotto degli sliders RGBM permettono di aumentare o diminuire la luminosità della sorgente di intervalli regolari (5%). il colore non viene modificato. Fade distance e Fade Power sono due parametri molto importanti per la resa realistica delle sorgenti luminose. Sono due parametri che permettono ad una sorgente luminosa di perdere intensità con l'aumentare della distanza. Una sorgente luminosa illumina con la sua massima intensità tutti gli oggetti compresi tra la sorgente stessa e la Fade distance. Al di là di quella distanza l'intensità diminuirà progressivamente, con un rapporto che dipende dal valore Fade Power. Per saperne di più consultate la documentazione di POV-Ray. Attenuated by Media determina se l'intensità della sorgente luminosa decresce con la distanza in presenza di effetti atmosferici (Atmospheric Media in POV-Ray). Reacts with Media determina se la sorgente luminosa interagisce con gli effetti atmosferici della scena. Se attiva questa opzione provoca facilmente una sovraesposizione ed effetti indesiderati nel rendering della scena, per la quale occorre una attenzione particolare (vedi documentazione POV-Ray). Does not cause shadows specifica al motore di rendering di illuminare tutti gli oggetti visibili senza creare ombre, come se non vi fosse nulla tra sorgente ed oggetto. Nessun oggetto della scena sarà in grado di produrre ombre su altri oggetti. Questa opzione può essere utile quando vogliamo illuminare una zona della scena normalmente in ombra, senza inserire ulteriori fonti luminose. Export semplicemente permette o meno l'esportazione dell'entità Point Light al motore di rendering. Potete ad esempio fare un rendering della vostra scena non esportando quella particolare sorgente luminosa, come se non esistesse affatto ma senza cancellarla dalla scena stessa.
La sorgente di luce di tipo Spot possiede tutti i parametri della sorgente Point più alcuni specific. Falloff è l'angolo esterno del cono di luce. Al di là di questo limite nulla viene illuminato. L'intensità luminosa decresce gradatamente nella zona tra il Radius ed il Falloff. Se la differenza fra questi due valori è grande avrete una luce spot soffusa all'estremità, se questa differenza è minore vi sarà una transizione più brusca tra zona in luce e zona in ombra. Radius definisce l'angolo interno del cono di luce spot. Tutto ciò che è compreso all'interno di questo cono viene illuminato con l'intensità massima fornita dalla sorgente. Tightness stabilisce la gradualità del passaggio tra la zona completamente in luce e quella completamente in ombra. Per saperne di più su tutte queste caratteristiche vi consiglio di leggere la documentazione di POV-Ray.
Stesse caratteristiche della Point Light con l'aggiunta di tre parametri. Pseudo-Lights definisce il numero di punti luce che simulano l'area light. In POV-Ray la sorgente di luce Area Light viene riprodotta simulando una rete bidimensionale omogenea di punti luce. I due numeri qui presenti definiscono il numero di punti luce per ogni lato della griglia. Il prodotto di essi determina il totale dei punti luce utilizzati da POV-Ray per simulare l'Area Light in questione. Aumentare il numero di punti luce in questa sezione non vuol dire aumentare le dimensioni dell'Area Light. Se volete modificarne le dimensioni dovete operare, come consueto, con le trasformazioni (scaling) disponibili per ogni tipo di oggetto. Adaptive e Jittered sampling sono parametri che perfezionano il calcolo degli effetti della sorgente luminosa sulla scena, migliorandone il risultato. Ma per queste informazioni vi rimando ancora una volta alla documentazione di POV-Ray.
Moray visualizza in questa finestra gli oggetti che fanno parte di un gruppo o di un CSG nella forma di struttura ad albero dove l'oggetto in sè è il padre (o radice) ed è posizionato in alto a sinistra. Tutti gli altri oggetti legati ad esso vengono sotto. Di fianco al nome di ogni oggetto è presente una piccola icona identificatrice del tipo di oggetto. Se selezionate con il mouse uno di essi verrà visualizzato momentaneamente in blu nelle finestre grafiche, ma non diventerà l'oggetto attivo (selezionato). Ogni oggetto della gerarchia può a sua volta essere padre di altri oggetti e così via. In questo caso vi sarà una piccola icona con segno + o - che permette di espandere o contrarre a piacimento la struttura ad albero. Per selezionare uno degli oggetti della gerarchia e renderlo attivo tenete premuto il tasto Shift e selezionatelo con il mouse come consuetudine.
Il tasto Add apre una nuova finestra di dialogo che visualizza l'intero albero gerarchico della scena completa. Da questo albero è possibile selezionare un oggetto e confermare con Add Object l'inserimento nel Gruppo o CSG corrente, rimuovendolo dalla lista della scena completa. L'opzione Leave added objects ... specifica se l'oggetto da aggiungere al gruppo deve mantenere le proprie trasformazioni o ereditare quelle del gruppo di cui farà parte. Se selezionata, questa opzione lascerà l'oggetto nella sua posizione attuale. Altrimenti subirà le trasformazioni proprie del gruppo di acquisizione. Se selezionate uno degli oggetti del gruppo/CSG corrente il bottone Ungroup diventerà attivo. Esso permette di sciogliere i legami che attualmente possiede con il gruppo e renderlo nuovamente indipendente all'interno della scena (top-level object). Il comando Operation definisce quale tipo di operazione Booleana deve essere applicata agli oggetti del gruppo CSG. Union attua una unione di tutti gli oggetti del gruppo, senza modificarli, ed è rappresentata da una icona U blu. Merge attua anch'essa una unione degli oggetti ma elimina tutte le parti interne e comuni, molto utile quando si opera con oggetti semi-trasparenti (icona M blu). Intersection consiste delle parti che tutti gli oggetti condividono, si intersecano (icona I verde). Difference è rappresentata dal primo oggetto del gruppo a cui viene tolta la parte che ha in comune con tutti gli altri oggetti (icona D rossa). Cycle Order permette di modoficare l'ordine con cui gli oggetti sono elencati all'interno del gruppo. E' molto utile per le operazioni di Difference e Intersection, se, ad esempio, avente inserito il primo oggetto nell'ordine sbagliato. Con Evaluate Moray calcola una rappresentazione wireframe (o piena, se in OpenGL) dell'oggetto CSG per darvi una idea abbastanza precisa del risultato che otterrete con POV-Ray. Il bottone assumerà l'etichetta Unevaluate per permettere di tornare alla rappresentazione grafica originaria.
Nel caso di oggetto Group il discorso è lo stesso, manca solo tutta la parte relativa alle operazioni Booleane, che sono caratteristiche degli oggetti CSG.
Selezionando il bottone Position potete cambiare la posizione della fotocamera con il mouse nella scena o mendiante input manuale nei campi posti al di sotto del bottone; questo modifica le coordinate 3D del punto di vista dell'osservatore. Noterete che la finestra grafica 3D viene aggiornata automaticamente. Il bottone Look At allo stesso modo modifica le coordinate 3D del punto verso cui è direzionata la fotocamera. I due bottoni Clear azzerano i campi di input relativi. Nella sezione Aperture troviamo un campo di input in cui è possibile stabilire un determinato campo visuale (Field Of View) e 6 bottoni che inseriscono in questo campo di input valori equivalenti alle più comuni ottiche per fotografia formato 35mm., adattando automaticamente la vista 3D della fotocamera per riprodurre lo stesso campo inquadrato dall'ottica di focale equivalente a quella indicata sui bottoni. La sezione Aspect Ratio stabilisce il rapporto larghezza/altezza del campo inquadrato dalla fotocamera; può essere impostato manualmente nel campo di input o scelto fra i quattro predefiniti dai bottoni in basso: PAL equivale allo standard televisivo europeo, 4:3 è il formato televisivo standard, NTSC lo standard televisivo Nord-American, 16:9 è cinematografico. Il Roll Angle permette di ruotare la fotocamera attorno al suo asse visuale e quindi rispetto al piano XY, come se l'osservatore fosse su di un aeroplano in virata laterale. Il pulsante 0 a fianco riporta velocemente questo angolo a 0. Wireframe Size determina la dimensione della rappresentazione grafica wireframe della scatola che simboleggia la fotocamera nella scena. Non ha alcun effetto sul motore di rendering. Hide Viewing Frustum nasconde la rappresentazione wireframe della piramide che simboleggia il campo di vista della fotocamera.
Nelle scene di Moray è possibile creare e posizionare più di una fotocamera allo stesso tempo. Per il rendering in POV-Ray invece è necessario stabilire una ed una sola fotocamera che rappresenterà il punto di vista dell'osservatore. Con Render Camera decidiamo che la fotocamera corrente è quella che verrà usata da POV-Ray per il rendering della scena.
E' possibile stabilire la posizione di una fotocamera come relativa rispetto ad un oggetto della scena. Con il tasto Set di Position Reference possiamo scegliere quale sarà l'oggetto a cui la fotocamera viene referenziata. Una volta selezionato l'oggetto nella finestra di dialogo opportuna, la fotocamera seguirà tutti i suoi spostamenti ma non le sue rotazioni o modificazioni di scala, dato che la fotocamera è ora solidale con l'origine dell'oggetto referenziato. Clear rimuove ogni legame creato in questo modo.
Il Set di Look At Reference funziona nello stesso modo ma riferito al punto dove osserva la fotocamera (l'origine dell'oggetto scelto sarà mantenuta al centro del campo inquadrato).
La sezione Focal Blur Parameters raccoglie alcuni parametri relativi alla profondità di campo (intervallo di messa a fuoco) della fotocamera (POV-Ray 3.1). Dovete selezionare l'opzione Enabled per attivare la sezione. Lo slider Presets stabilisce automaticamente gli altri valori in modo predefinito; Low corrisponde ad una resa finale del rendering scarsa ma veloce mentre High rallenta il rendering ma migliora la qualità dell'immagine. In situazioni di ripresa reali le fotocamere hanno sempre una certa profondità di campo che determina quali soggetti sono a fuoco e quali no. Questo dipende dalla lunghezza focale dell'obiettivo e dall'apertura. Il valore Aperture influenza la profondità di campo, anche se non corrisponde al valore di f/stop delle ottiche fotografiche. Minore è questo valore maggiore sarà il numero di oggetti della scena a fuoco. E' necessario introdurre questa funzionalità per rendere più fotografico un rendering, dato che normalmente POV-Ray, se non specificato con i parametri di Focal Blur, utilizza una fotocamera di tipo pin-hole con profondità di campo infinita (tutti gli oggetti della scena sono a fuoco, a prescindere dalla loro distanza rispetto al punto di vista). I parametri aggiuntivi Samples, Confidence e Variance controllano la qualità del Focal Blur in modo fine (vedi documentazione POV-Ray).