I Guardian Force
(elenco alfabetico)
Se non siete riusciti a trovare tutti i
G.F. durante la vostra avventura, no problem! Ci penso io!
Ecco l'elenco completo dei Guardian Force in ordine
alfabetico: per ognuno di essi sono indicati i dati generali, l'elenco completo
delle Abilità innate, alcuni consigli sull'addestramento e le curiosità
storico-mitologiche sulle origini.
Ricordate che, se durante una battaglia avete dimenticato di
assimilare alcuni G.F., potrete assimilarli nuovamente dai Guardiani del Castello di
Artemisia (Disco 4).
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ALEXANDER
Tipo: elementale - Sacro
Attacco: Verdetto divino
Junction: sì
Livello iniziale: 25
HP iniziale: 1925
Trova: si assimila da Edea (al
Garden di Galbadia) dopo la battaglia dei Garden a Centra (Disco 2).ABILITA' INNATE
J SPR (Completo!)
J Elem-Att (160 AP)
J Elem-Dif x2 (Completo!)
J Elem-Dif x4 (180 AP)
Abilità x3 (Completo!)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
Risveglio (200 AP)
SPR +20% (60 AP)
SPR +40% (120 AP - dopo aver appreso SPR +20%)
Nozioni Mediche (200 AP)
MagInvocate +10% (40 AP)
MagInvocate +20% (70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%)
MagInvocate +30% (140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
G.F. HP +30% (140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%)
Supporto (10 AP)
Elb Magie Classe 2 (60 AP)
Med Level up (120 AP - dopo aver appreso Nozioni Mediche)
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L'attacco di Alexander è valido contro tutti i tipi
di mostro, draghi in modo particolare. Occorre innalzarne il livello EXP perché possa
infliggere danni di considerevole entità.
In "Final Fantasy
VII" Alexander sorge dalle profondità della terra,
anziché dal mare, ma ha lo stesso aspetto di "caffettierone fumante".
ADDESTRAMENTO
Alexander offre Abilità x3 già disponibile.
Conviene spendere un po' di tempo per fargli apprendere subito Nozioni Mediche
e, successivamente, Med Level up (indispensabile per poter elaborare le
Panacee+ e quindi evocare Kharonte). In seguito: Elb Magie Classe 2, J Elem-Dif x4 e così
via.
NELLA
MITOLOGIA...
Alexander prende il nome da Alessandria d'Egitto, una città che ha
sempre colpito l'immaginario degli autori giapponesi per le imprese eroiche di Alessandro
Magno.
Il Gieffe, in effetti, assomiglia ad una città semovente ma, in
tutta onestà, sembra più un incrocio tra una caffettiera ed una locomotiva e fa lo
stesso baccano di un camion smarmittato. (caro buon vecchio caffettierone Alexander!
NdIrvine) |
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BAHAMUT
Tipo: non-elementale
Attacco: Megaflare
Junction: sì
Livello iniziale: 35
HP iniziale: 3274
Trova: sconfiggetelo all'Isola di ricerca sottomarina (angolo
in basso a sinistra nella "Mappa") appena la Lagunarock
sarà disponibile (Disco 3 - 4).ABILITA'
INNATE
Abilità x4 (Completo!)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
FRZ +60% (Completo!)
MAG +60% (Completo!)
Ruba (200 AP)
Via x l'energia (200AP)
Autoprotect (250 AP)
Deduplica (250 AP)
Oggetti rari (250 AP)
MagInvocate +10% (40 AP)
MagInvocate +20% (70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%)
MagInvocate +30% (140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%)
MagInvocate +40% (200 AP - dopo aver appreso MagInvocate +30%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
G.F. HP +30% (140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%)
G.F. HP +40% (200 AP - dopo aver appreso G.F. HP +30%)
Supporto (10 AP)
Elb Mag Proibite (Completo!)
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Essendo di tipo non-elementale, l'attacco di Bahamut
non può essere contrastato, sebbene non possa infliggere più di 9999 HP di danno ed
occorra innalzarne parecchio il livello EXP per avere dei buoni risultati.
L'evocazione è di grande impatto visivo e non troppo lunga,
garantendo un Supporto al 250% (se siete abili con il tasto "QUADRATO").
In "Final Fantasy
VII" ci sono tre tipi di Bahamut: Bahamuth, Neo Bahamuth
e Bahamuth Zero.
ADDESTRAMENTO
Bahamut offre Abilità x4 già disponibile, ma
occorre moltissimo tempo per fargli apprendere il resto delle Abilità, che necessitano di
una marea di punti AP. Dopo Supporto, fategli imparare Oggetti
rari e Ruba. Il resto, a piacere.
NELLA
MITOLOGIA...
Bahamut incarna il potere della tempesta e, nell'aspetto, ricorda i
draghi descritti nella mitologia occidentale, in cui essi rappresentano il caos della
materia originale ed hanno il potere di controllare il destino dell'umanità. Questo tipo
di draghi erano da molti considerati come una via di mezzo tra un demone e il Diavolo in
persona. |
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BOKO
Tipo: elementale - fuoco
Attacco: Chocofire - Chocofira - Chocofiraga - Chocoflare - Chocobuckle
Junction: no
Livello iniziale: 1
HP iniziale: 5
Trova: Chocoboschi, dopo aver
catturato il primo chocobo (Disco 2 - 3 - 4)
Evoca: Erba Ghisal
Quando catturate il primo chocobo, vi verrà regalato un kochocobo. Sarà possibile
evocarlo in battaglia usando l' "Erba Ghisal" (si acquista da Chocoboy nei
Chocoboschi) ed equipaggiando il Comando "Oggetti".
L'attacco di Boko si evolve man mano che cresce di livello, fino ad
arrivare a "Chocobuckle" un attacco che infligge più di 9999 HP di danno.
Boko è un Gieffe non-Junctionabile e non è di grande utilità, se
non avete la possibilità di addestrarlo (al massimo causa circa 600 HP di danno allo
stadio iniziale). Lo scopo principale di Boko, comunque, è quello di trovare gli oggetti
rari in "Chocobo World".
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Boko è senza dubbio uno dei Gieffe più teneri e
simpatici, insieme a Moghy e Carbuncle.
In "Final Fantasy
VII" appare in battaglia accompagnato da Mog,
l'inseparabile amico komoguri.
ADDESTRAMENTO
Boko può essere addestrato solo con la PocketStation, oppure
lanciando "Chocobo World", se siete utenti PC. Va seguito, curato e aiutato in
battaglia come gli altri personaggi di "Final
Fantasy VIII". Con la PocketStation si ha il vantaggio
di poter giocare con Boko ovunque ci si trovi, proprio come fosse un Tamagotchi. ^____^ |
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BROTHERS
Tipo: elementale - Terra
Attacco: Dovere fraterno
Junction: sì
Livello iniziale: 7
HP iniziale: 670
Trova: sconfiggete Seclet e Minotaurus alla Tomba del re senza nome (Disco 1).ABILITA' INNATE
J HP (Completo!)
J FRZ (50 AP)
J SPR (50 AP)
J Elem-Att (160 AP - dopo aver appreso J FRZ)
J Elem-Dif (100 AP - dopo aver appreso J SPR)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
Protezione (100 AP)
HP +20% (Completo!)
HP +40% (120 AP)
HP +80% (240 AP - dopo aver appreso HP +40%)
Altruismo (100 AP)
Bonus HP (100 AP - dopo aver appreso HP +80%)
MagInvocate +10% (40 AP)
MagInvocate +20% (70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%)
MagInvocate +30% (140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
G.F. HP +30% (140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%)
Supporto (10 AP)
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Brothers merita la palma di Gieffe dall'evocazione
più comica: vedere Seclet perdere alla morra, e poi scagliato in aria dal fratellino
Minotaurus, è uno spasso. L'attacco legato all'elemento Terra è significativo solo ad un
alto livello EXP, ma resta comunque un buon Gieffe per i Junction.
In "Final Fantasy
VII" il potere della Terra è incarnato dal Summon
"Tithan", un gigantesco lottatore di sumo, che solleva la terra sotto ai piedi
del nemico e lo schiaccia senza pietà.
ADDESTRAMENTO
Oltre a Supporto, se volete beneficiare di 30 HP in
più per ogni passaggio di livello del personaggio in Junction a Brothers, dovete prima di
tutto fargli apprendere HP +40%, HP +80% ed infine Bonus
HP. E' bene, comunque, dare la precedenza a J FRZ e J
SPR, molto utili nelle prime fasi di gioco.
NELLA
MITOLOGIA...
Seclet e Minotaurus (i due Gieffe fratellini) hanno l'aspetto di un
minotauro, l'uomo dalla testa di toro del mito greco. Si narra che, quando il re di Creta,
Minosse, implorò Poseidone di mandargli un segno della sua sovranità, dal mare emerse un
toro. Minosse, però, non lo sacrificò e scatenò le ire del dio che fece innamorare del
mostro sua moglie, la regina Pasifae. Da quella unione nacque il minotauro, rinchiuso poi
nel famoso labirinto costruito da Dedalo. Fu poi ucciso da Teseo, aiutato da Arianna (la
figlia di Minosse): ella gli spiegò come ucciderlo e gli consegnò una matassa di lana,
di cui lei teneva un'estremità, per uscire dal labirinto. (Il famoso "Filo di
Arianna"... NdQuistis)
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CARBUNCLE
Tipo: supporto
Attacco: Bagliore di rubini (Reflex per tutta la squadra)
Junction: sì
Livello iniziale: 16
HP iniziale: 1220
Trova: .si assimila dagli Shumelke, i
lucertoloni animati da Edea durante la parata a Deling City (Disco 1).ABILITA' INNATE
J HP (50 HP)
J RES (Completo!)
J MAG (50 AP)
J ST-Att (160 AP - dopo aver appreso J MAG)
J ST-Dif (100 AP)
J ST-Dif x2 (130 AP - dopo aver appreso J ST-Dif)
Abilità x3 (Completo!)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
HP +20% (60 AP - dopo aver appreso J HP)
HP +40% (120 AP - dopo aver appreso HP +20%)
RES +20% (60 AP)
RES +40% (120 AP - dopo aver appreso RES +20%)
Contrattacco (200 AP)
Bonus RES (100 AP - dopo aver appreso RES +40%)
Autoreflex (250 AP - dopo aver appreso Contrattacco)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
G.F. HP +30% (140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%)
Elb Med Recupero (30 AP)
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Carbuncle non è un Gieffe d'attacco, in quando non
infligge nessun danno al nemico, ma è un supporto validissimo per i Junction. Tenero e
dolce, Carbuncle non verrà evocato spesso in battaglia, ma se lo fate, ricordate di
equipaggiare il Comando "Oggetti" (per avere la possibilità di curarvi).
Attenzione: è gelosissimo di Siren, Diablos e Cerberus.
ADDESTRAMENTO
Carbuncle offre Abilità x3 già disponibile.
Fategli imparare subito J MAG, J ST-Att e J
ST-Dif. Per beneficiare di Bonus RES, occorre fargli imparare (nell'ordine): RES
+20%, RES +40% ed infine Bonus RES.
NELLA
MITOLOGIA...
"Carbuncle" è il termine che indica una pietra granato
tagliata a cabochon. E' un tipo di taglio delle pietre preziose opache o di colorazione
intensa: la superficie è curva limitata inferiormente da un piano. Esattamente come lo
"scudo riflettente" che appare quando si invoca Carbuncle. (In questo caso
la mitologia non c'entra... NdZell) |
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CERBERUS
Tipo: supporto
Attacco: Contrattacco satanico (Double e Triple per tutta la squadra)
Junction: sì
Livello iniziale: 23
HP iniziale: 1490
Trova: sconfiggetelo nella Hall del Garden
di Galbadia, durante la battaglia dei Garden a Centra (Disco 2).ABILITA' INNATE
J FRZ (Completo!)
J MAG (50 AP)
J SPR (50 AP)
J VEL (120 AP)
J MIRA (Completo!)
J ST-Att (160 AP - dopo aver appreso J MAG)
J ST-Dif (100 AP - dopo aver appreso J SPR)
J ST-Dif x2 (130 AP - dopo aver appreso J ST-Dif)
J ST-Dif x4 (180 AP - dopo aver appreso J ST-Dif x2)
Abilità x3 (Completo!)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
VEL +20% (150 AP - dopo aver appreso J VEL)
VEL +40% (200 AP - dopo aver appreso VEL +20%)
Autohaste (250 AP - dopo aver appreso VEL +40%)
Deduplica (250 AP)
Vigilanza (200 AP)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
G.F. HP +30% (140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%)
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Cerberus non è un Gieffe d'attacco, in quando non
infligge nessun danno al nemico, ma è un supporto validissimo per i Junction, oltre a
mettere la squadra in status "Double-Triple". Il modo migliore per arrivare ad
affinità 1000 è quello di evocarlo spesso non appena lo conquistate e a tenerlo in
Junction sempre con lo stesso personaggio.
ADDESTRAMENTO
Cerberus offre Abilità x3 già disponibile e tutta
una serie di Abilità utilissime, a partire dall'attacco e difesa Status. Fategli
apprendere J MAG e J SPR, poi J ST-Att
e J ST-Dif. Occorrerà molto tempo per addestrarlo come si deve, ma ne
varrà la pena.
NELLA
MITOLOGIA...
"Cerbero" è il cane con tre teste ricoperte di
serpenti che sorvegliava i cancelli dell'Ade. La dodicesima fatica di Ercole consistette
nel rapire Cerbero. Riuscito nel suo intento, Ercole liberò il mostro, ma solo dopo
averlo esposto al sole e all'aria; il mostro tentò di liberarsi e abbaiò furiosamente e
la sua bava ricoprì i campi circostanti, dando vita alla pianta velenosa chiamata
aconite. |
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DIABLOS
Tipo: non-elementale
Attacco: Messaggero della notte
Junction: sì
Livello iniziale: 9
HP iniziale: 730
Trova: sconfiggetelo usando la "Lampada
magica" che il Preside Cid vi consegnerà prima di partire per Timber (Disco 1)ABILITA' INNATE
J HP (50 AP)
J MAG (Completo!)
J MIRA (120 AP)
Abilità x3 (Completo!)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
Sacrificio (100 AP)
HP +20% (60 AP - dopo aver appreso J HP)
HP +40% (120 AP - dopo aver appreso HP +20%)
HP +80% (240 AP - dopo aver appreso HP +40%)
MAG +20% (60 AP)
MAG +40% (120 AP - dopo aver appreso MAG +20%)
Ruba (200 AP)
Incontri -50% (30 AP)
Incontri 0 (100 AP - dopo aver appreso Incontri -50%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
G.F. HP +30% (140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%)
Elb Mag Spa-temp (30 AP)
Elb Mag ST (30 AP)
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L'attacco di Diablos toglie parte dell' HP
avversario ed è efficace contro tutti i tipi di mostro. Ad alti livelli, si ha un colpo
di 9999 HP assicurato. Conviene provare a sconfiggerlo non appena si entra in possesso
della "Lampada magica": più si aspetta ad usarla, infatti, più il Gieffe sarà
potente e difficile da battere.
Diablos ha una delle evocazioni più spettacolari e suggestive di
"Final Fantasy VIII": tenete stretto il Dual Shock!
Nell'aspetto ricorda molto "Caos", una delle Limit di
Vincent Valentine di "Final Fantasy VII".
ADDESTRAMENTO
Diablos offre Abilità x3 già disponibile. Fategli
imparare subito Ruba, Incontri -50% e Incontri 0.
In seguito: J MIRA, Elb Magie Spa-temp e Elb Mag
ST.
NELLA
MITOLOGIA...
Diablos ha il classico aspetto di un demone. Il diavolo è il
simbolo biblico dell'onnipotente spirito del male, solitamente raffigurato come creatura
cornuta che impugna un bastone a tre punte e spesso anche con sei zampe, testa d'uomo e
orecchie d'asino. (raccapricciante! NdZell) |
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EDEN
Tipo: non-elementale
Attacco: Respiro eterno
Junction: sì
Livello iniziale: 30
HP iniziale: 4786
Trova: si assimila da Ultima Weapon all'Isola di
ricerca sottomarina (Disco 3 - 4), oppure da Tiamath nel
Castello di Artemisia (Disco 4).ABILITA'
INNATE
J VEL (Completo!)
J DST (Completo!)
J MIRA (Completo!)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
Assalto (60 AP)
Sacrificio (100 AP)
Divora (Completo!)
FORT +50% (200 AP)
Detriplica (250 AP)
MagInvocate +10% (40 AP)
MagInvocate +20% (70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%)
MagInvocate +30% (140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%)
MagInvocate +40% (200 AP - dopo aver appreso MagInvocate +30%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
G.F. HP +30% (140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%)
G.F. HP +40% (200 AP - dopo aver appreso G.F. HP +30%)
Supporto (10 AP)
Elb Med fac G.F. (30 AP)
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Eden è l'unico Gieffe (oltre a Boko) ad infliggere
più di 9999 HP di danno; a livello 100 supera persino 70.000!
E' particolarmente suscettibile ed insofferente nei confronti degli
altri Gieffe. L'unico modo per aumentare l'affinità con Eden è evocarlo spesso in
battaglia, oppure usare i Love Love G.
Pur essendo molto bella, l'evocazione di Eden è lunghissima, tanto
che, nel frattempo, potete tranquillamente fare un giretto, andare in bagno oppure a fare
una visitina nel frigo. In questo assomiglia a "Knights of round", il Summon
più potente di "Final Fantasy VII".
ADDESTRAMENTO
Eden offre una serie di interessantissime Abilità già disponibili.
Dopo Supporto, fategli apprendere Elb Med fac GF, Detriplica
e MagInvocate +10%. Dato il gran numero di punti AP necessari per
addestrarlo, andate a falciare un po' di Kyactus sull'Isola di Kyactus per accorciare i
tempi.
NELLA
MITOLOGIA...
"Eden" è il "giardino" creato da Dio per
Adamo, però questo Gieffe assomiglia a tutto tranne che ad un giardino! ^____^ |
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FENICE
Tipo: supporto/elementale - fuoco
Attacco: Fenice di fuoco
Junction: no
Evoca: Piuma di Fenice
Equipaggiando il Comando "Oggetti" e usando la Piuma di Fenice in battaglia, è
possibile evocare il Gieffe Fenice che, non solo resuscita i membri K.O. della squadra, ma
infligge anche danni di elemento Fuoco ai nemici.
Si tratta di un Gieffe non-Junctionabile, ma potete elaborare le
Piume di Fenice dagli oggetti (vedi "Speciale-Oggetti"),
oppure ottenerne una aiutando gli Shumi nella costruzione della statua di Laguna (Disco 2 - 3).
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L'evocazione di Fenice è una gioia per gli occhi e
non ha niente da invidiare al Summon "Phoenix" in "Final Fantasy VII". A
detta di molti giocatori, Fenice fa la sua apparizione spontanea in determinate
circostanze, resuscitando l'intera squadra in Status "K.O."
NELLA
MITOLOGIA...
Per essere una creatura mitica, la fenice è piuttosto nota.
Secondo le forme più sviluppate della leggenda, essa è un uccello grosso all'incirca
come un'aquila, dal piumaggio vivace, che può essere di color porpora con una specie di
collare dorato, oppure un sorprendente insieme di rosso, oro e azzurro. Unico nel suo
genere, vive in Arabia: quando sente la morte avvicinarsi, la fenice crea una pira con le
spezie più fragranti e canta una melodia di rara bellezza, finché i raggi del sole
accendono il rogo e la creatura arde fino alla morte.
Dalle ceneri emerge un verme che cresce fino a trasformarsi un una
nuova fenice. Il primo compito del volatile è di riunire i resti del suo predecessore e,
accompagnato da uno stormo di altri uccelli, di volare a Eliopoli (la città del Sole) sul
Nilo, dove i sacerdoti del sole lo accolgono con fastose cerimonie; dopo la sepoltura
delle ceneri, la fenice ritorna in Arabia.
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GHILGAMESH
Tipo: non-elementale
Attacco: Zantetsuken - Masamune - Excalibur - Excalibur ossidata
Junction: no
Evoca: appare casualmente all'inizio e durante le battaglie, Boss
compresi (Disco 4). Se avete sconfitto Odino
prima di entrare nella Lunatic Pandora (Disco 3), Ghilgamesh apparirà durante lo scontro
finale con Seifer. In seguito, nel Disco 4, farà la sua comparsa ogni tanto all'inizio o
durante le battaglie con i mostri minori e i Boss (Omega Weapon compresa!). I suoi
attacchi sono casuali:
Zantetsuken - fa a pezzi i nemici
Masamune - danni pesanti contro tutti i nemici
Excalibur - danni di moderata entità contro i
nemici
Excalibur ossidata - 1 HP di danno ai nemici! (molto
imbarazzante! NdSquall) |
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Simile a Odino, Ghilgamesh ha il vantaggio di
apparire anche a battaglia iniziata e contro i Boss. Si presenta leggermente più
frequentemente di Odino, ma non sempre mette a segno i propri colpi.
NELLA
MITOLOGIA...
Ghilgamesh (o Gilgamesh) è un eroe-semidio della mitologia
sumera, figlio della dea Ninsun e dell'umano Lugalbanda. Re dei sumeri, guerriero
assolutamente invincibile, si comportò in modo sconsiderato e la dea Aruru, per punirlo,
o forse proprio per aiutarlo, creò la sua controparte, un uomo selvaggio di nome Enkidu.
Dove Gilgamesh era raffinato, Enkidu era rozzo; dove Gilgamesh era
sapiente, Enkidu era ignorante. Si affrontarono nella piazza del paese e dopo
un'interminabile battaglia entrambi crollarono distrutti, senza che nessuno avesse preso
il sopravvento. Da allora diventarono amici ed affrontarono numerose eroiche imprese,
finchè Enkidu fu ucciso da una malattia causata da Ishtar, dea della violenza e del male.
Gilgamesh, addolorato della sua scomparsa, dall'avvenimento, partì
in cerca del segreto dell' immortalità. Trovò Utanapisthim, uomo vecchissimo che salvò
l'umanità dal diluvio universale: egli gli donò un fiore che, se mangiato, avrebbe
donato la vita eterna. Il fiore, però, fu divorato da un serpente ma Gilgamesh, grazie al
dio della sapienza Ea, riuscì a parlare per un'ultima volta con Enkidu e comprese quanto
sia terribile la vita dopo la morte.
La storia di Gilgamesh assomiglia in modo impressionante a quella di
Hyne. (avete ascoltato la lezione del SeeD Bianco a prua della nave, vero? NdQuistis)
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IFRID
Tipo: elementale - Fuoco
Attacco: Fiamme infernali
Junction: sì
Livello iniziale: 1
HP iniziale: 305
Trova: sconfiggetelo alla Caverna di Fuoco,
prima di partire per l'esame pratico SeeD (Disco 1).ABILITA' INNATE
J HP (50 AP)
J FRZ (Completo!)
J Elem-Att (Completo!)
J Elem-Dif (100 AP)
J Elem-Dif x2 (130 AP)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
Assalto (60 AP - appare a Livello 10)
FRZ +20% (60 AP)
FRZ +40% (120 AP - dopo aver appreso FRZ +20%)
Bonus FRZ (100 AP - dopo aver appreso FRZ +40%)
MagInvocate +10% (40 AP)
MagInvocate +20% (70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%)
MagInvocate +30% (140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
G.F. HP +30% (140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%)
Supporto (10 AP)
Elb Mag Fuoco (30 AP)
Elb Munizioni (30 AP - appare a Livello 10)
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Ifrid è il primo Gieffe che conquisterete con le
vostre sole forze. Validissimo sostegno durante le prime missioni, passa in secondo piano
con l'arrivo degli altri Guardian Force. Ha un tempo di evocazione molto breve ed è
gelosissimo di Shiva e Bahamut.
In "Final Fantasy
VII" il Summon "Ifrit" è più grosso e...
più brutto!
ADDESTRAMENTO
Fategli apprendere subito, nell'ordine: FRZ +20%, FRZ
+40% e Bonus FRZ, per usufruire di un punto FRZ in più per ogni
level up del personaggio in Junction. Poi, Supporto, Elb Magie
Fuoco e Elb Munizioni.
NELLA
MITOLOGIA...
"Ifrit" è uno degli angeli decaduti scacciati dal
Paradiso. Nel mito arabo, "Yfrit" è un essere-spirito simile al grifone. |
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KHARONTE
Tipo: elementale - Veleno
Attacco: Caos infernale (causa tutte le alterazioni di Status)
Junction: sì
Livello iniziale: 28
HP iniziale: 2521
Trova: recuperate l'Anello di Salem a Tears' Point
(Disco 3 - 4) e procurate i seguenti oggetti:
- 6 Tubi di ferro
- 6 Antenne di Molboro
- 6 Panacee+
Usate l'Anello di Salem nel Menù "Oggetti" e Kharonte si aggiungerà
automaticamente alla lista dei vostri Gieffe.ABILITA' INNATE
J Elem-Att (Completo!)
J ST-Att (Completo!)
J Elem-Dif x4 (180 AP)
J ST-Dif x4 (180 AP)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
Sacrificio (100 AP)
Assorbi (80 AP)
Autoshell (250 AP)
MagInvocate +10% (40 AP)
MagInvocate +20% (70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%)
MagInvocate +30% (140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%)
MagInvocate +40% (200 AP - dopo aver appreso MagInvocate +30%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
G.F. HP +30% (140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%)
G.F. HP +40% (200 AP - dopo aver appreso G.F. HP +30%)
Supporto (10 AP)
Chiama JunkShop (Completo!)
Elb Med Proibite (200 AP)
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Si può dire che Kharonte sia il "Galaxy
Express 999" delle potenze infernali. Con un'evocazione ad effetto, condita con un
pizzico di ironia, permette di sperimentare le alterazioni di Status su tutti i tipi di
mostro, infliggendo un danno di tipo Veleno.
In "Final Fantasy
VII" il Summon "Hades" produce effetti simili
a quelli di Kharonte.
ADDESTRAMENTO
Prima di tutto, fategli apprendere Supporto, J
Elem-Dif x4 e J ST-Dif x4, renderà imbattibile un membro della
vostra squadra. Poi Elb Med Proibite e il resto a piacere.
NELLA
MITOLOGIA...
"Caronte" è il traghettatore di anime dell'Inferno
dantesco. Nella versione inglese del gioco, questo G.F. è chiamato "Doomtrain",
cioè "treno del destino" (o "giudizio universale", "fato",
"distruzione", "rovina", "morte"... in Inglese la stessa
parola ha venti significati diversi!).
Notate il numero degli oggetti che occorrono per evocarlo: 6-6-6,
cioè "666", il numero cabalistico che indica il demonio. |
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KYACTUS
Tipo: non-elementale
Attacco: 1000 e un ago
Junction: sì
Livello iniziale: 20
HP iniziale: 1766
Trova: andate sull'Isola di
Kyactus (a sud-est del deserto di Centra), non appena potrete pilotare la Lagunarock,
ed intercettate il cactus che appare e scompare. Affrontate il grosso Gyaptus e
convincetelo ad unirsi a voi (Disco 3 - 4).ABILITA'
INNATE
J DST (200 AP)
J FORT (200 AP)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
Protezione (100 AP)
Kamikaze (100 AP)
DST +30% (150 AP - dopo aver appreso J DST)
FORT +50% (200 AP - dopo aver appreso J FORT)
Iniziativa (160 AP)
Via x l'energia (200 AP)
Bonus HP (Completo!)
Bonus FRZ (Completo!)
Bonus RES (Completo!)
Bonus MAG (Completo!)
Bonus SPR (Completo!)
Autopozione (150 AP)
Deduplica (250 AP - dopo aver appreso DST +30%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
G.F. HP +30% (140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%)
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Simpatico ed inarrestabile, il piccolo Kyactus
evolve il proprio attacco man mano che aumenta di livello. A livello 100 infligge un danno
assicurato di 10.000 HP a tutti i nemici!
Conosciuti in "Final
Fantasy VII" come "Sabotender", questi cactus
ricorrono spesso nei GDR e cartoni animati giapponesi.
ADDESTRAMENTO
Kyactus necessita di una marea di punti AP per essere addestrato a
dovere, perciò conviene rimanere sull'Isola di Kyactus per un po' dopo averlo battuto.
Per prima cosa, fategli apprendere J DST, J
FORT e Iniziativa. Dal momento che l'attacco di Kyactus non
necessita di Forza magica, è perfettamente inutile dargli degli oggetti che ne aumentino
le MagInvocate.
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LEVIATHAN
Tipo: elementale - Acqua
Attacco: Ruggito oceanico
Junction: sì
Livello iniziale: 17
HP iniziale: 1349
Trova: si assimila da Norg, il grosso Shumi
supremo del Garden di Balamb (Disco 2).ABILITA'
INNATE
J MAG (50 AP)
J SPR (Completo!)
J Elem-Att (160 AP - dopo aver appreso J MAG)
J Elem-Dif x2 (130 AP)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
Recupero (200 AP)
SPR +20% (60 AP)
SPR +40% (120 AP - dopo aver appreso SPR +20%)
Bonus SPR (150 AP - dopo aver appreso SPR +40%)
MagInvocate +10% (40 AP)
MagInvocate +20% (70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%)
MagInvocate +30% (140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
G.F. HP +30% (140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%)
Supporto (10 AP)
Elb Mag Supporto (20 AP)
Elb Med rec G.F. (30 AP - dopo aver appreso Elb Mag Supporto)
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L'attacco di Leviathan è significativo solo ad alti
livelli EXP; la cascata d'acqua del "Ruggito oceanico" è comunque molto
suggestiva e realistica. L'unico difetto di questo Gieffe è quello di essere un asociale:
gelosissimo dei suoi compagni di elemento Fuoco e Gelo, bisogna evocarlo spesso per
aumentarne decentemente l'Affinità. Nutre un'antipatia particolare per Irvine. (chissà
poi perché... NdIrvine)
L'evocazione di Leviathan in "Final Fantasy VII" è altrettanto bella.
Si ottiene questo Summon dopo aver fatto la conoscenza di Yuffie Kisaragi ed essere
riusciti a battere i maestri di arti marziali della pagoda di Wutai.
ADDESTRAMENTO
Leviathan offre Junction abbastanza interessanti. Dopo Supporto,
fategli apprendere SPR +20%, SPR +40%, Bonus SPR,
Recupero ed Elb Mag Supporto.
NELLA
MITOLOGIA...
Il "Leviatano" è la grandiosa creatura degli abissi della
mitologia ebraica, simbolo del potere di Dio. Venne creato insieme a Behemot nel quinto
giorno della Creazione. Nel Libro di Giobbe, capitolo 41, viene descritto così:
"Il suo dorso è lamine di scudi, saldate con stretto
suggello... Dalla sua bocca partono vampate, sprizzano scintille di fuoco... Stima il
ferro come paglia, il bronzo come legno tarlato... Fa ribollire come pentola il gorgo, fa
del mare come un vaso da unguenti. Dietro a sé produce una bianca scia e l'abisso appare
canuto...".
Tra gli incantesimi cabalistici, quello più potente è l'invocazione
del Leviatano.
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MOGHY
Tipo: supporto G.F.
Attacco: Danza di Moghy
Junction: no
Evoca: Amuleto di Moghy (PocketStation o "Chocobo World") Moghy è un Gieffe "atipico" in quanto è evocato
automaticamente dal Guardian Force a livello critico che ha imparato l'Abilità
"Moghy" (Minimog), con l'oggetto "Amuleto di Moghy" ottenibile solo
nel "Chocobo World".
Una volta evocato, Moghy comincia a ballare e recupera completamente
l'HP dei Gieffe in Junction alla squadra d'attacco... prendendosi 100 Gil per ogni livello
EXP di tutti i membri della squadra come ricompensa.
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Adorabile batuffolo di pelo, Moghy è un
Komoguri, una creaturina già apparsa in "Final
Fantasy VII" (con il nome di Mog) sia come Summon
insieme a Chocobo, sia nel videogioco "Mog's house" al Gold Saucer.
ADDESTRAMENTO
Moghy non può essere addestrato come Boko, tuttavia accorrerà in
suo aiuto in caso di K.O. nel "Chocobo World", dopo che il kochocobo lo avrà
trovato.
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MUMBA
Tipo: non-elementale
Attacco: Mumba Mumba
Junction: no
Evoca: Superamico (PocketStation o "Chocobo World") Mumba può essere evocato in battaglia con l'oggetto
"Superamico" che si trova solo nel "Chocobo World". Questa simpatica
palla di pelo piomba sul nemico, lo prende a pugni e graffi, infine lo calcia in aria con
le zampe posteriori.
Riduce a 1 l'HP dei nemici di HP inferiore a 10.000 e causa un danno
di 9.999 garantito ai mostri di HP superiore a 10.000.
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I Mumba sono l'evoluzione naturale degli Shumi
che non aspirano a diventare Anziani. Sono una forma di vita animale intelligente e
fisicamente molto forte, sebbene non possano parlare il linguaggio degli umani. Si
ricordano delle persone leccandone il sangue. Alcuni di essi riescono a parlare, in modo
molto primitivo, grazie agli insegnamenti di Laguna.
ADDESTRAMENTO
Mumba non può essere addestrato, tuttavia il suo attacco, essendo di
tipo non-elementale, non può essere contrastato in alcun modo.
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ODINO
Tipo: non-elementale
Attacco: Zantetsuken
Junction: no
Evoca: appare casualmente all'inizio delle battaglie minori.
Trova: sconfiggetelo alle Rovine
di Centra e si unirà a voi facendo a fette i vostri avversari (Disco 2 - 3 - 4). Odino è un Gieffe non-Junctionabile, ma va sconfitto in uno
scontro diretto se volete approfittare della sua infallibile spada.
Una volta battuto alle Rovine di Centra, infatti, Odino apparirà
casualmente all'inizio degli scontri con i mostri minori, facendoli a pezzi. Sconfiggerlo
è indispensabile se volete completare la vostra collezione di carte.
"Zantetsuken" significa letteralmente: "Spada
d'acciaio che fa a pezzi". |
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Odino mette sempre a segno i suoi colpi,
ponendo fine agli scontri in meno di un minuto. Se all'inizio di una battaglia gridate
"Zantetsuken!" si farà vivo con più probabilità (fate la prova!).
Rispetto al Summon "Odin" di "Final Fantasy VII", Odino
ha un aspetto meno tetro ed assomiglia molto ad un samurai.
NELLA
MITOLOGIA...
Odino è il Padre degli Asi (dei) e degli uomini nella mitologia
nordica. E' il dio della guerra, dei viaggi, della magia, del canto, della morte e della
vita (fa un sacco di cose! NdZell).
Il suo cavallo si chiama Sleipnir, ha 6 zampe e può superare
qualsiasi ostacolo.
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PANDEMON
Tipo: elementale - Vento
Attacco:
Junction: sì
Livello iniziale: 19
HP iniziale: 1442
Trova: si assimila da Fujin, durante la
scaramuccia all'Hotel di Balamb, dopo l'invasione di Galbadia (Disco 2).ABILITA' INNATE
J FRZ (Completo!)
J VEL (120 AP)
J Elem-Att (Completo!)
J Elem-Dif (Completo!)
J Elem-Dif x2 (130 AP)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
Assorbi (80 AP)
FRZ +20% (60 AP)
FRZ +40% (120 AP - dopo aver appreso FRZ +20%)
VEL +20% (150 AP - dopo aver appreso J VEL)
VEL + 40% (200 AP - dopo aver appreso VEL +20%)
Iniziativa (160 AP)
MagInvocate +10% (40 AP)
MagInvocate +20% (70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%)
MagInvocate +30% (140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
G.F. HP +30% (140 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%)
Supporto (10 AP)
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Le creature legate al potere del vento hanno sempre
un aspetto molto singolare nel mondo di "Final
Fantasy". Se in "Final Fantasy VII" era rappresentato dal
Summon "Typhoon", una specie di Slimer rosa con due facce, in "Final Fantasy VIII"
Pandemon è simile ad un bidone aspiratutto, che risucchia i nemici e li sputa fuori con
violenza. La sua potenza d'attacco è significativa ad alti livelli, ma il tempo di
evocazione garantisce una buona percentuale di Supporto.
ADDESTRAMENTO
Per prima cosa, fategli apprendere Supporto e J
VEL. Poi Iniziativa, VEL +20% e VEL
+40%. Oppure, se vi piace far affidamento più sulla Forza che sulla Velocità: FRZ
+20% e FRZ+40%.
NELLA
MITOLOGIA...
Pandemon deriva dalla parola "pandemonio", che significa
"rumore e confusione assordanti, specialmente in conseguenza di una rissa, un alterco
o un'esplosione di collera violenta". Dal latino "Pandaemonium" foggiato da
J. Milton nel suo "Paradiso perduto" per designare la città dei demoni. |
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QUETZAL
Tipo: elementale - Tuono
Attacco: Tempesta di tuoni
Junction: sì
Livello iniziale: 1
HP iniziale: 300
Trova: consultate il computer di Squall
nella classe al 2° piano del Garden di Balamb (Disco 1 - prima di partire per le Caverne
di Fuoco).ABILITA' INNATE
J HP (50 AP)
J RES (50 AP)
J MAG (Completo!)
J Elem-Att (160 AP - dopo aver appreso MAG +20%)
J Elem-Dif (100 AP - dopo aver appreso J RES)
J Elem-Dif x 2 (130 AP - dopo aver appreso J Elem-Dif)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
Carta (40 AP)
MAG +20% (60 AP)
MAG +40% (120 AP - dopo aver appreso MAG +20%)
MagInvocate +10% (40 AP)
MagInvocate +20% (70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%)
MagInvocate +30% (140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
Supporto (10 AP)
Elb Mag Tuono (30 AP)
Elb Mag Classe 1 (60 AP - dopo aver appreso Elb Mag Tuono)
Transcard (80 AP - dopo aver appreso Carta)
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Quetzal è uno dei Gieffe più potenti per buona
durata del gioco. Il suo attacco è efficace contro la maggior parte dei nemici, è veloce
e spettacolare.
In "Final Fantasy
VII" il potere del tuono è rappresentato dal Summon
"Rahamuth", un vegliardo dalla lunghissima barba bianca, che scatena un
putiferio di tuoni e fulmini dalla cima di una collinetta.
ADDESTRAMENTO
Per ottenere dei buoni risultati durante l'esame SeeD, è bene fargli
apprendere subito J RES, MagInvocate +10%, Supporto
e Carta. Poi: Transcard, MAG +20%, J
Elem-Att, J Elem-Dif e, a seguire, il resto delle Abilità.
NELLA
MITOLOGIA...
Quetzal deve il suo nome a "Quetzalcoatl", il
"serpente dalle piume verdi" del mito azteco, il dio dei venti alisei portatori
di pioggia che in seguito divenne il dio dei quattro elementi. Come dio del vento
simboleggiava l' "alito di vita", la forza creativa. |
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SHIVA
Tipo: elementale - Gelo
Attacco: Polvere di diamante
Junction: sì
Livello iniziale: 1
HP iniziale: 298
Trova: consultate il computer di Squall
nella classe al 2° piano del Garden di Balamb (Disco 1 - prima di partire per le Caverne
di Fuoco).ABILITA' INNATE
J FRZ (50 AP)
J RES (50 AP)
J SPR (Completo!)
J Elem-Att (160 AP - dopo aver appreso J FRZ)
J Elem-Dif (100 ap - dopo aver appreso SPR +20%)
J Elem-Dif x2 (130 AP - dopo aver appreso J Elem-Dif)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
Sentenza (60 AP - appare a Livello 10)
RES +20% (60 AP - dopo aver appreso J RES)
RES +40% (120 AP - dopo aver appreso RES +20%)
SPR +20% (60 AP)
SPR +40% (120 AP - dopo aver appreso SPR +20%)
MagInvocate +10% (40 AP)
MagInvocate +20% (70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%)
MagInvocate +30% (140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
Supporto (10 AP)
Elb Magie Gelo (30 AP)
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Bellissimo e potente, Shiva è uno dei migliori
Gieffe che si possano desiderare per cominciare bene l'avventura. Semplice ed efficace, la
sua evocazione è breve ma letale per qualunque tipo di mostro che non sia di elemento
Gelo. E' molto geloso di Ifrid e Bahamut, tuttavia lega abbastanza bene con gli altri
Gieffe.
Il Summon "Shiva" di "Final Fantasy VII" era
altrettanto bello, seducente e... poco vestito!
ADDESTRAMENTO
Per ottenere dei buoni risultati durante l'esame SeeD, è necessario
fargli apprendere subito J FRZ, Supporto e MagInvocate
+10%. Poi J Elem-Att, SPR +20% e J
Elem-Dif.
NELLA
MITOLOGIA...
Nella religione indiana, Shiva è il nome del dio creatore
dell'Universo, famoso per la sua mascolinità. E' anche il dio della distruzione e della
magia e la sua danza mantiene il cosmo: gli dà vita e movimento (inteso anche come
morte). Shiva è il padre di Ganesha, il dio dalla testa di elefante. |
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SIREN
Tipo: non-elementale
Attacco: Voce del silenzio (causa Status Mutismo)
Junction: sì
Livello iniziale: 3
HP iniziale: 391
Trova: si assimila da Herbia, il mostro
volante sulla Torre di comunicazione di Dollet, durante l'esame pratico SeeD (Disco 1).ABILITA' INNATE
J MAG (Completo!)
J ST-Att (Completo!)
J ST-Dif (Completo!)
J ST-Dif x2 (130 AP)
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
Vitamina (100 AP - appare a Livello 12)
MAG +20% (60 AP)
MAG +40% (120 AP - dopo aver appreso MAG +20%)
Bonus MAG (100 AP - dopo aver appreso MAG +40%)
Rivela-Zone (40 AP)
MagInvocate +10% (40 AP)
MagInvocate +20% (70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%)
MagInvocate +30% (140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
Supporto (10 AP)
Elb Mag Vitali (30 AP)
Elb Med ST (30 AP)
Elb Strumenti (30 AP)
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Siren causa "Mutismo" al nemico, oltre che
ad infliggere un discreto danno di tipo non-elementale: utilissima contro Vysage e i
mostri che solitamente attaccano con le magie. Siren si fa apprezzare soprattutto agli
inizi, in quanto offre la possibilità di attaccare con le alterazioni di Status.
ADDESTRAMENTO
Per beneficiare di un punto MAG in più per level up, fategli
apprendere subito MAG +20%, MAG +40% e Bonus MAG.
Meglio però dare la precedenza a Supporto, Elb Strumenti
ed Elb Mag Vitali.
NELLA
MITOLOGIA...
Siren è una "sirena". Originariamente le sirene erano dee
dei fiumi che avevano resistito al richiamo dell'amore e furono trasformate da Afrodite in
creature in parte uccello e in parte donna. Erano già note per i loro canti melodiosi e,
dopo la loro trasformazione, sfidarono le Muse in una gara di canto. Le Muse vinsero e
strapparono loro le ali. |
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TOMBERRY
Tipo: non-elementale
Attacco: Coltello da chef
Junction: sì
Livello iniziale: 30
HP iniziale: 2596
Trova: tornate alle Rovine di
Centra dopo aver sconfitto Odino e passeggiate nei pressi della statua ai piedi delle
scale. Uccidete 20 piccoli Tomberry, poi affrontate il Re Tomberry (Disco 2 - 3 - 4).ABILITA' INNATE
Magie (Completo!)
G.F. (Completo!)
Assimila (Completo!)
Oggetti (Completo!)
LV Down (Completo!)
LV Up (Completo!)
DST +30% (Completo!)
FORT +50% (Completo!)
Iniziativa (160 AP)
Via x l'energia (200 AP)
Autopozione (150 AP)
MagInvocate +10% (40 AP)
MagInvocate +20% (70 AP - dopo aver appreso MagInvocate +10%)
MagInvocate +30% (140 AP - dopo aver appreso MagInvocate +20%)
G.F. HP +10% (40 AP)
G.F. HP +20% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +10%)
G.F. HP +30% (70 AP - dopo aver appreso G.F. HP +20%)
Supporto (10 AP)
Sconto (150 AP)
Rincaro (150 AP - dopo aver appreso Sconto)
Familiarità (150 AP)
Chiama Negozio (200 AP - dopo aver appreso Familiarità)
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Mostriciattolo odiatissimo in "Final Fantasy VII" per la
resistenza e la capacità di mettere K.O. un personaggio senza colpo ferire, Tomberry è
un Gieffe che si rende indispensabile per le sue Abilità di tipo commerciale.
E' bene cercare di conquistarlo non appena si ha la possibilità di
raggiungere le Rovine di Centra (meglio se prima della battaglia dei Garden - Disco 2).
Gli ideogrammi giapponesi che appaiono nel fumetto, quando colpisce
il nemico, corrispondono al suono onomatopeico "zac-zac".
ADDESTRAMENTO
Pur offrendo molte interessanti Abilità già disponibili, Tomberry
necessita di molto addestramento. Per prima cosa, fategli apprendere Supporto,
Sconto, Familiarità, Chiama Negozio e Rincaro,
vi saranno molto utili una volta arrivati al Centro Commerciale di Esthar.
NELLA
MITOLOGIA...
Tomberry è un pesciolino vestito da monaco, che agita un lanternino
e si avvicina lentamente al nemico con fare sadico. Il suo nome è composto da due parole
inglesi: "tomb" (tomba) e "berry" (bacca).
Si può dire, quindi, che Tomberry sia il "frutto della
tomba", data la sua mania di assassinare chiunque incroci la sua strada. |
Le informazioni sull'origine mitologica dei Guardian Force sono
state tratte da "Animali mai esistiti - Piccolo dizionario di bestie fantastiche"
di Richard Barber e Anne Riches (Edizioni Piemme) e da "Miti del Nord"
di Delia Guasco (Edizioni Demetra S.r.l.).
Grazie ad Alessandro Dellamotta per le
informazioni sull'origine di Ghilgamesh.
Thanks to FFonline
for details about Boko, Moghy and Mumba.
(TORNA SU)
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