La soluzione passo per passo:
DISCO 2 (parte 1)
PARTE 2 (Invasione galbadiana)
- PARTE 3 (Battaglia dei Garden)
IMPORTANTE!
La Guida che state per leggere descrive
dettagliatamente tutto quello che si può e si deve fare durante lo svoglimento della
trama nel Disco 2. E' frutto di appassionate ore di gioco, perciò siete
pregati di non copiarla e di non farla passare per vostra (non sarebbe
carino. NdIrvine).
Non è obbligatorio seguire alla lettera le strategie che ho
indicato, ognuno è libero di fare come meglio crede. Il parametro HP dei Boss è
indicativo: può essere più alto o più basso, dipende dal vostro livello EXP,
così come il tipo di magie che si possono assimilare e gli oggetti che si possono rubare
o ottenere alla fine dell'incontro.
L'ATTACCO MISSILISTICO
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IL 3° SOGNO DI LAGUNA -
Winhill
Fonti energetiche: Energiga - Dispel - Drain - Reflex
Mostri: Lesmathor - Kedachiku
NOTA: Kiros eredita le caratteristiche di Irvine
in questa sezione. |
Ellione avvisa Laguna che al bar di Raine è
arrivato un tipo strano. Assimilate un po' di Energiga dalla Fonte energetica nascosta
vicino all'armadio nella camera da letto, poi uscite dalla casa ed entrate nel bar (può
darsi che dobbiate battervi con un mostro).
Parlate con Kiros vicino al bancone e chiedetegli tutto; uscite dal
bar per un giro di controllo del paese.
Verificate i Junction di Kiros, prima di dirigervi
verso la parte bassa della piazza, ed esplorate tutta la zona in lungo e in largo.
Arrivati all'estremità sud del villaggio (dove c'è il negozio), tornate al bar e
origliate la conversazione tra Raine e la piccola Ellione. Fatto questo, andate nella
stanza di Laguna e riposatevi.
NOTA: combattendo con i Kedachiku, procuratevi un paio di Ragnatele se ancora
ne foste sprovvisti.
PRIGIONE
DISTRETTO-D
Fonti energetiche: Berserk - Thundaga
Mostri: Soldati - GIM47N - GIM52A - Geezard -
Trusthevis - Wendigo
Rivista: La guerra 001
Magia blu: Micromissili (Missile)
Oggetto speciale: Modifica al Piano di Guerra
Zell si sveglia in una cella insieme a Quistis,
Selphie e Rinoa. Parlate con tutti poi assistete alle scene successive. Quando il piccolo
Mumba si troverà in difficoltà, scegliete di aiutarlo.
Squall si trova nella Sala delle Torture. Scegliete la prima
risposta... meglio morire che spifferare qualcosa!
Zell finalmente decide a passare all'azione. Mettetelo in Junction e
andate al piano superiore. Sbarazzatevi delle due guardie e riportate le armi alle vostre
amiche in attesa. Stanno arrivando delle vecchie conoscenze...
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WEDGE
HP: 1.416+
Magie assimilabili: Fira - Shell - Reflex
Debolezza: Veleno
Ruba: Panacea - Lista della Forza |
BIGGS
HP: 1.467+
Magie assimilabili: Energira - Haste - Slow - Rigene
Debolezza: Veleno
Ruba: Elisir |
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AP totali: 10 |
Oggetti ricevuti:
Elisir - Panacea |
Assimilate un po' di Rigene e Reflex e derubateli
prima di riempirli di botte. Evocate i Gieffe se avete fretta... questi due non
rappresentano un problema serio.
TRUCCHETTO! Usate Caos su entrambi e fatevi un paio di risate!
Ora avete due possibilità: scendere o salire. Se
scendete, alla fine vi ritroverete in un vicolo cieco, ma sarete in grado
di recuperare "La guerra 001". Approfittatene adesso perché vi sarà
impossibile tornare in seguito. Ispezionate tutte le celle prima di passare al piano
successivo.
CARTE: ci sono tre uomini che saranno disposti a giocare con voi. Bisogna pagare
una piccola somma, ma in caso di vincita si riceveranno degli oggetti utili in regalo. Se
vincete contro l'uomo al 10° piano, riceverete la "Modifica al Piano di
Guerra".
Piano 7: posizione di partenza
Piano 6: punto di salvataggio
Piano 5: un prigioniero disposto a giocare a carte
(500 Gil a partita)
Piano 4: una Tenda
Piano 3: una Cuccia
Piano 2: un Collare e un FRZ UP
Piano 1: punto di salvataggio (nascosto nella 1°
porta) e "La guerra 001"
Ora tornate su e procedete oltre l' 8° piano.
Combattendo contro i mostri, rubate i Missili ai GIM52A (i robot blu), le
Palle di ferro ai GIM47N (i robot gialli) e i Tubi di ferro ai Wendigo. Date un Missile a
Quistis per una potentissima Magia Blu. Ricordate che i robot sono deboli contro il Tuono.
Piano 8: un venditore di oggetti
Piano 9: una Fonte energetica di Berserk
Piano 10: punto di salvataggio e un uomo che gioca a
carte (300 Gil a partita; si riceve la "Modifica al Piano di guerra" in caso di
vittoria)
Piano 11: una Fonte energetica di Thundaga e un
giocatore di carte (200 Gil a partita)
Piano 12: niente
Piano 13: procedete fino alla Sala delle Torture
Se prima avevate scelto di non arrendervi,
i Mumba nella stanza vi chiederanno di aprire alcune scorciatoie nei vari piani. Scegliete
quelle che volete senza dimenticare di aprirne una al 4° piano.
NOTA: lasciate Zell in Junction.
Dopo che sarete saliti sul braccio meccanico, premete il bottone
rosso quando Zell vi darà il segnale. Scendete fino in fondo ma arriverete solo ad un
vicolo cieco. Non resta che tornare sul braccio meccanico.
Zell è nei guai! Scappate dalle guardie correndo in senso orario, ma
almeno uno scontro sarà inevitabile. Fortunatamente Irvine e Rinoa fanno il loro
ingresso; ora bisogna dividersi in due gruppetti. Il gruppo di Irvine deve scendere di
sotto fino al 4° piano, mentre il gruppo di Squall deve semplicemente salire fino al 14°
piano (parlate con tutti i Mumba al 13° piano per ottenere degli oggetti utili), ma
controllate i Junction per il prossimo combattimento sul terrazzo.
NOTA: usate il "Rivela-zone" di Siren per un punto di salvataggio
nascosto al 14° piano.
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SOLDATO
HP: 415
Magie assimilabili: Fire - Thunder - Blizzard - Scan
Debolezza: Veleno
Ruba: Cottage - Coda di Fenice
AP totali: 8 |
GIM52A x2
HP: 2.426
Magie assimilabili: Haste - Slow - Dispel
Debolezza: Tuono - Terra - Acqua
Non ha effetto: Veleno
Ruba: Missile |
Mettete 100 unità di Thunder o Thundara in J
Elem-Att e sbarazzatevi subito del soldato. Annullate Aura e Protect dei GIM52A con Dispel
ed evocate Quetzal. Attenzione ai "Micromissili": riducono a metà l'HP corrente
dei personaggi.
Tornate dentro e agite sul pannello di controllo
seguendo le istruzioni di Irvine. Salvate la partita, se volete, poi tornate fuori e
attraversate il ponte. Quando Squall si ritroverà aggrappato ad una delle sponde,
muovetelo verso destra.
NEL DESERTO
Fonte energetica: Aero
I nostri eroi fuggono dalla Prigione rubando due
automezzi galbadiani. Purtroppo i missili diretti contro il Garden di Trabia sono già
stati lanciati. Bisogna formare due squadre: quella capitanata da Squall andrà al Garden
di Balamb; quella capitanata da Selphie si dirigerà alla Base Missilistica e tenterà di
fermare il prossimo lancio.
SUGGERIMENTO: fate andare con Squall i vostri personaggi più deboli per far fare loro
esperienza. Portate anche Rinoa se volete vedere un filmato bonus.
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LA BASE MISSILISTICA
Fonti energetiche: Areiz - Blind - Blizzara
Mostri: Soldati - Geezard - SAM08G
Rivista: Armi del mese n° 6 (BGH251F2)
NOTA: andate prima a Deling City se avete bisogno di rifornirvi di
oggetti o forgiare le armi. |
Entrate nella Base (si trova a Nord-Ovest
della Prigione) con il veicolo rubato ed entrate nella porta all'estrema
sinistra. Esaminate il pannello tra le due porte automatiche poi entrate in quella di
sinistra. Camminate davanti alla guardia facendo finta di niente (seconda
opzione) e andate oltre. Nella schermata con il punto di salvataggio, scendete a sinistra
e parlate con i due soldati che stanno lavorando.
Tornate al piano di sopra, entrate nella stanza di fianco al punto di
salvataggio e parlate con le guardie all'interno (prima risposta). Ritornate dalle guardie
di sotto che vi assegneranno il compito di effettuare il giro di ispezione al posto loro.
Andate nella Sala dei Circuiti (quella al piano di
sopra, sorvegliata da un soldato) e spaccate tutto (scegliete la prima opzione, poi la
seconda, poi date un sacco di botte al pannello di controllo). La Base rimarrà al buio e,
uscendo, vi imbatterete in due soldati. Scegliete la seconda risposta ad entrambe le
domande e metteteli fuori combattimento.
Andate ora nel Magazzino dei Lanciamissili e
scegliete di aiutare i soldati (prima risposta ad entrambe le domande). Posizionate
Selphie nel mezzo e cominciate a spingere. Fatto questo, uscite ed esaminate il computer a
destra. Controllate gli Armamenti ("Equipment") e l'Obiettivo
("Target"). Portate l'"Error Ratio" al massimo, fate
l"Upload" dei dati modificati e guardate una Simulazione prima di uscire dal
programma.
TRUCCHETTO! Nella schermata degli Armamenti, tenete premuti contemporaneamente "QUADRATO"
e "TRIANGOLO", poi premete su e giù per far ballare i soldati
galbadiani! ^____^
Parlate con il soldato e salite le scale a destra
per fare irruzione nella Sala di Controllo. Tre soldati vi attaccheranno,
ma basta l'evocazione di un Gieffe con Supporto per metterli a tacere (attenzione: sono in
grado di colpire con le alterazioni di status).
Esaminate tutti i computer nella stanza (a destra,
nel mezzo e a sinistra) per fermare il lancio, poi entrate nella porta in alto e azionate
il dispositivo dell'autodistruzione in alto a sinistra. Selezionate 20:00
(o un valore inferiore) e scappate alla svelta.
TRUCCHETTO! Uscite dalla porta in basso a destra dello schermo, è una
scorciatoia! Si può usare solo se scegliete 20:00 o meno per fuggire.
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BGH251F2
HP: 8.200
Magie assimilabili: Shell - Protect - Stop
Debolezze: Tuono - Acqua - Terra
Non ha effetto: Veleno
AP totali: 24
Oggetti ricevuti: Armi del mese n°6 - Coda di fenice - Pozione |
Mettete in Junction 100 unità di Thunder, Thundara,
Idro o Quake se volete attaccare fisicamente, oppure limitatevi ad evocare Quetzal (con
una bella dose di Supporto). Usate Protect, Shell e Haste sulla squadra per minimizzare i
colpi ricevuti. Una volta distrutto il BGH251F2, dovrete scontrarvi con tre soldati
imbranati. L'intero combattimendo non dovrebbe durare più di 10 minuti.
Se vi siete comportati a dovere, il vostro grado
SeeD sarà innalzato di 2 punti al prossimo pagamento.
NOTA: i mostri citati all'inizio del paragrafo appaiono soltanto dopo
l'irruzione nella sala controllo o se decidete di scappare e combattere i soldati invece
di assecondarli.
FILMATO BONUS: se volete assistere alla
distruzione del Garden di Balamb (e vedere
quindi un filmato bonus), scegliete di combattere i soldati dopo aver fatto saltare
l'impianto elettrico nella Sala Circuiti. La squadra di Selphie verrà scoperta, i soldati
daranno l'allarme e la Base si riempirà di mostri.
Correte alla Sala di Controllo e fate fuori i tre soldati; bloccate il lancio
dei missili ed attivate il dispositivo di autodistruzione della Base scegliendo 20:00 o
meno per scappare. Uscite dalla porta a destra ed ignorate l'avvertimento dei vostri
compagni. Arrivati nel cortile, vedrete il lancio dei missili e la distruzione del Garden,
seguito dalla schermata del "Game Over".
Tuttavia, è possibile salvare il Garden anche in questa difficile
situazione. Invece di scappare fuori, tornate alla scala che porta alla Sala Circuiti (nei
pressi del pannello di controllo a destra del Magazzino dei Lanciamissili. Parlate con il
soldato a terra e rispondetegli quello che volete. Questi, commosso, vi consegnerà il suo
codice ID e la password ("Edea") per accedere al computer e modificare le
impostazioni di lancio dei missili.
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GARDEN DI BALAMB (le fazioni
in lotta)
Fonti energetiche: Energia - Esna
Mostri: Lesmathor - Kedachiku - Piros - Grendell - Granaldh -
Archeosaurus - Glacial Eye - Grat |
Arrivati al Garden, Squall e i suoi compagni si accorgono
che qualcosa non va: studenti e insegnanti sono in rivolta, come mai? Parlando con
l'insegnante nell'ingresso scegliete la prima risposta (combatterete contro i suoi mostri
se scegliete la seconda), poi correte dentro alla svelta e cercate il Preside Cid.
Dovete andare in tutte le zone
del Garden e combattere tutti i mostri che vi troverete per poter andare avanti. Ad
esempio, perlustrate tutte le locazioni partendo dall'Infermeria e proseguendo in senso
antiorario. Parlate con gli studenti per ottenere degli oggetti utili e, se vi dovessero
chiedere da che parte state, rispondete sempre che siete dalla parte del Preside.
Infermeria: Granaldh (può essere
addormentato con Morfeo; assimilate tutto il Pain che potete)
Giardino: Glacial Eye e Piros
Mensa: Piros (assimilate quanto più Zero potete)
Dormitorio: Kedachiku (riposate e salvate)
Garage: Grendell (rubate una Squama di Drago)
Centro addestramento: Archeosaurus
Biblioteca: Grat
Tutto fatto? Tornate nella Hall e seguite Shu.
Parlatele nel corridoio al 2° piano (nella zona che si trova oltre
l'aula), poi seguitela dal Preside. Cid vi consegnerà la chiave per il Livello MD (i
sotterranei del Garden). Parlategli se volete accedere al Menù e salvare, poi entrate
nell'ascensore e scendete.
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GARDEN DI BALAMB (il Livello
MD)
Fonti energetiche: Antima - Blizzard - Areiz
Mostri: Buel - Bloferth - Blinura - Triarchigos
NOTA: mettete 100 unità di Fire o Fira in J Elem-att: tutti i mostri di
questa sezione sono deboli al Fuoco; premete "X" per scendere
le scale ed aprire le varie botole. |
Quando l'ascensore sarà bloccato, esaminate il
pannello di controllo e poi aprite la botola a sinistra. Scendete le scale e seguite
l'unica via disponibile. Entrate nella stanza a sinistra e muovete la ruota di metallo:
occorre premere velocemente "QUADRATO" per avere successo
(forse avrete bisogno dell'aiuto dei vostri compagni...). Uscite e scendete la scaletta.
Andate oltre l'imponente struttura di metallo, verso sinistra, ed
esaminate la scala. Scegliete la seconda opzione e salite. Accendete il computer sulla
destra e tornate indietro. Rispondete quello che volete ai vostri amici. Esaminate la
lucetta verde lì vicino ed aprite il cancelletto per scendere ancora.
Alla base delle scale, salvate se ne avete bisogno, poi azionate la leva
nelle vicinanze e correte sul pontile.
NOTA: se gironzolate nelle vicinanze del Punto di salvataggio, è probabile che
incontriate i Triarchigos: rubate loro gli Artigli malefici, utilissimi per forgiare le
armi e la Magia Blu di Quistis.
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OLIMASSA x2
HP: 4.035
Magie assimilabili: Esna - Blind - Energia - Caos
Debolezza: Fuoco
Non ha effetto: Acqua
AP: 20
Ruba: Carburante
Oggetti ricevuti: Giada magica |
Usate Slow su entrambi i mostri ed evocate Ifrid. I
loro attacchi causano alterazioni di status ("Onde soniche") che vanno curate
immediatamente: attenzione al colpo "Oil Shot" che toglie parecchio HP!. Se
avete un paio di Zero, usateli senza scrupoli.
Procedete altre e scendete ancora. Andate a
sinistra, controllate il pannello di controllo (prima a destra e poi nel centro) e
...sorpresa! Il Garden vola!
Dal Ponte di Comando, scendete al 2° piano ed attraversate il corridoio per
uscire fuori e godervi il panorama.
FILMATO
BONUS: se avete portato Rinoa con voi,
apparirà una sequenza bonus nella scena appena descritta. Più tardi irromperà nella
stanza di Squall e gli chiederà di farle fare un giro turistico del Garden. Portatela
dove volete, ma se andate in Infermeria scegliete la seconda risposta... siate onesti!
Squall ha la sensibilità di uno "scarpone": secondo voi è normale chiedere ad
una ragazza di fare allenamento nel Centro di Addestramento?
NOTA: mentre vi fate una passeggiata, andate alla Mensa e parlate con la
signora al banco (quella a sinistra): scegliete per due volte "Sentiamo cos'ha da
dire" per avere informazioni su suo figlio. Potete comunque parlarle anche più
tardi.
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GARDEN DI BALAMB (il Supremo
Norg)
Fonte energetica: Bio (appare dopo l'eliminazione di Norg, vicino ai
resti del suo Hisari)
G.F.: Leviathan |
Quando vi dirigerete nella Hall, un insegnante vi
comunicherà che il Supremo vuole vedervi. Entrate nell'ascensore ed andate al Piano
Interrato. Assicuratevi di avere tutti i Junction a posto (il terzo componente della
vostra squadra vi raggiungerà subito dopo essere scesci dall'ascensore) e preparatevi ad
uno shock.
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NORG
HISARI CENTRALE (HP: 2.000; Magia assimilabile:
Energia; Forte contro: Tuono; Non ha effetto: Veleno)
HISARI DESTRA (HP: 2.701; Magie assimilabili:
Dispel - Caos - Slow; Forte contro: Tutti gli elementi; Ruba:
SPR UP)
HISARI SINISTRA (HP: 2.701; Magie assimilabili:
Thundara - Reiz - Bio; Forte contro: Tutti gli elementi; Ruba:
MAG UP)
SUPREMO NORG (HP: 11.900; Magie assimilabili:
Shell - Protect - Esna; G.F. assimilabile: Leviathan; Debolezza:
Vento; Non ha effetto: Veleno; Ruba: Corona ossidata)
AP: 20 |
Assicuratevi di rubare MAG UP e SPR UP dalle sfere
di destra e sinistra. Fate in modo che non diventino mai rosse colpendole fisicamente e
concentrate gli attacchi sull' Hisari centrale (una singola evocazione di Quetzal è
sufficiente).
Quando l'avrete distrutta, sarete faccia a faccia con Norg. Assimilate
subito Leviathan e liberatevi dello Shumi con una bella evocazione del vostro
Gieffe più forte, oppure attaccatelo con Aero o Tornado, non prima di averlo colpito con
uno Zero.
GARDEN DI BALAMB
(la nave misteriosa)
Carta rara: Seifer (Preside Cid)
Andate a trovare il Preside in Infermeria e
chiedetegli tutto. Andate poi nella Hall: Shu vi dirà che il Garden è stato avvicinato
da una nave misteriosa. Andate sul ponte al 2° piano a controllare (ricordate? Si trova
dopo l'aula). Ora Squall deve cercare Ellione: andate in Biblioteca e parlate con la
ragazza.
SE AVETE RINOA: Il giorno dopo, Rinoa irromperà di nuovo nella stanza di Squall per un
altro giro turistico (scegliete la prima risposta).
NOTA: se non avete Rinoa in squadra, ci penserà un altro personaggio a tirare
Squall giù dal letto.
Improvvisamente il Garden andrà a sbattere
contro Fisherman's Horizon. Correte al 3° Piano e fatevi spiegare la situazione dal
Preside.
CARTE: prima di lasciare la Presidenza, giocate con Cid per ottenere la carta
"Seifer". Fatelo adesso, più avanti sarà difficile vincergliela! Usata insieme
alla carta "Zell", vi renderà quasi imbattibili!
NOTA: se non lo avete ancora fatto, parlate con la signora della Mensa (quella
a sinistra, dietro il bancone) e chiedetele di suo figlio (scegliete due volte
"Sentiamo cos'ha da dire"), poi uscite dal Ponte al 2° piano e visitate
Fisherman's Horizon.
(continua...)
PARTE 2 (Invasione
galbadiana) - PARTE 3 (Battaglia dei Garden)
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