La soluzione passo per passo:
DISCO 1 (parte 3)
PARTE 1 (Esame SeeD) - PARTE 2 (Missione a Timber)
L'ATTENTATO ALLA STREGA
DELING CITY
Fonte energetica: Thundara
Rivista: Timber Maniacs (Hotel)
Prendete il primo autobus fuori
dalla Stazione Centrale e scendete alla Residenza Caraway. Parlate con il
soldato di guardia e, se volete, comprate il Rivelatore di posizione per 5.000 Gil.
NOTA: potete farne a meno se utilizzate la mappa che vi metto a disposizione
più avanti. Se scegliete la seconda opzione, il vostro grado SeeD potrebbe essere
abbassato.
CURIOSITA'! Rinoa dice che bisogna prendere l'autobus n° 8 per raggiungere la
Residenza Caraway... notate che tutti gli autobus di Deling City portano impresso il n°
8!
Prima di andare alla Tomba del Re senza nome
esplorate liberamente la città.
Gli autobus vi portano praticamente ovunque, basta salirci sopra ed
aspettare la fermata desiderata. Andate all'Hotel per recuperare una copia di "Timber
Maniacs" e al Centro commerciale per fare un po' di spesa.
CARTE: giocate a carte con tutti, specialmente con la vecchietta seduta nei
pressi dell'Arco di Trionfo. Nella strada di fronte all'Hotel, c'è una signora
proveniente da F.H.... attenzione a non pasticciare con le regole!
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FORGIARE LE ARMI
Squall: Cutting Trigger
Rinoa: Rising Sun
Irvine: Ulysses |
Trasformate in oggetti queste carte
(Abilità "Transcard" di Quetzal):
- 1 Mesmerize (1 Lama Mesmerize)
- 1 Piros (1 Scheggia di Piros)
Se avete combattuto a sufficienza, dovreste già avere nel Menù
"Oggetti": 1 Lama da sega (oppure trasformate una carta
"Belhelmelhel"), 1 Tubo di ferro e alcune Viti.
Andate nel Junkshop prima di lasciare la città per avere le nuove
armi.
Se invece non vi siete interessati al gioco delle carte, sarete in
grado di modificare solo le armi di Irvine e Rinoa.
Uscite dalla città e recatevi alla Tomba del Re
senza nome a piedi, non siate pigri! Mettete Irvine e Rinoa
nella squadra d'attacco per far fare loro esperienza. Dovranno essere in forma per la
Parata della Strega.
CURIOSITA'! Se avete deciso di prendere l'auto e disgraziatamente foste rimasti a
secco, continuate a premere "QUADRATO" e l'auto andrà avanti
comunque, anche se mooolto lentamente. (cos'è... va a pedali?! NdSquall)
REGIONE DI
GALBADIA
Fonti energetiche: Esna - Scan - Haste - Shell - Bio
Mostri: (Pianura) Trusthevis -
Geezard - Wendigo - Belhelmelhel - Bloferth; (Deserto e spiaggia) Abyss
Worm - Focaral - Focaral finto
Magia blu: Respiro marino (Idrocristallo)
Per chi non ha
fretta... Anche se non potete accedere alla Prigione e alla Base
Missilistica, spendete un po' del vostro tempo nel deserto. Incontrerete i Focaral, grossi
pesci da cui potrete ottenere l'Idrocristallo per Quistis (raramente si ottiene anche dai
Focaral Finti). Dai Wendigo rubate i Tubi di ferro se ancora ne foste sprovvisti.
TRUCCHETTO! Arrivati fino a qui, vale la pena di allenare Squall almeno fino a
livello EXP 30. Fatto ciò, accedete ai Test nella sezione "Guida" del Menù e
sostenete gli esami fino ad aggiudicarvi il grado SeeD A. Combattendo regolarmente e
portando a termine le missioni con successo, potrete contare su uno stipendio
stratosferico e vivere di rendita per il resto del gioco! ^____^ Non preoccupatevi se
verrete degradati di un punto, ogni tanto... basta continuare a combattere o fare qualche
altro Test.
NOTA: ricordate che dai Tubi di ferro si possono elaborare le Gemme
Aura (stesso effetto della magia Aura) con "Elb Strumenti" di Siren.
Non usateli per far apprendere "MagInvocate +10%" ai Gieffe, dal momento che
tutti possiedono già questa Abilità e bastano pochi punti AP perché la imparino da
soli.
NOTA n° 2: potete anche tornare a Timber e a Dollet, se volete: ci si può andare
sia in treno che a piedi.
Assimilate qualche unità di Levita dai Trusthevis
prima di entrare nella Tomba (a nord-est di Deling City).
LA TOMBA DEL RE
SENZA NOME
Fonti energetiche: Protect - Levita - Energia
Mostri: Armadodo - Blinura - Buel - Liforbidden
G.F.: Brothers
Carte rare: Seclet - Minotaurus
NOTA: scappare dalla Tomba vi farà degradare su due piedi!
NOTA N° 2: nella Tomba, premete "SELECT"
per visualizzare la mappa; "TRIANGOLO" (mentre la mappa è
aperta) per scappare.
Con la mappa disegnata da Rinoa non dovreste aver
problemi ad orientarvi...se poi vi perdete, non prendetevela con me! (uffa...e dire
che mi sono impegnata tanto! NdRinoa)
Entrate nella Tomba ed esaminate il Gunblade a terra
nell'ingresso (se ne vede il manico spuntare tra le ossa... brrr!). Scrivete a
parte il numero ID e procedete al punto 1 (tenendo sempre la destra) per
incontrare quel pallone gonfiato di Seclet.
NOTA: il numero ID da
riferire è determinato casualmente dal computer. E' sempre diverso in ogni
partita.
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SECLET
HP: 2.660+
Magie assimilabili: Shell - Protect - Berserk - Reiz
Debolezze: Veleno - Vento
Non ha effetto: Terra
AP: 20 |
Proteggetevi con Protect e Shell ed assimilate
Reiz in quantità industriali (magia perfetta per J HP!).
Se avete 100 unità di Aero o Tornado, metteteli in J Elem-Att e con
un paio di legnate ve lo dovreste togliere di torno. Non preoccupatevi se Seclet si cura
ogni tanto, al massimo rispristina circa 160 HP ogni volta. Se proprio, usate Levita per
indebolirlo (Seclet trae forza dalla Terra) o evocate i vostri Gieffe più forti.
Sconfitto Seclet, recatevi al
punto 2 (tenendo sempre la destra). Tirate la catena per far defluire l'acqua
(premete "X" a destra) poi andate al punto 3 e
muovete la ruota nel giardino (premete "X" a sinistra). Il
ponte levatoio si abbasserà (crocetta rossa) e potrete accedere alla Tomba del re senza
nome... prima però dovrete vedervela con i due fratellini...
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SECLET
HP: 2.660+
Magie assimilabili: Shell - Protect - Berserk - Reiz
Debolezze: Veleno - Vento
Non ha effetto: Terra
AP: 20 |
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MINOTAURUS
HP: 3.630+
Magie assimilabili: Shell - Protect - Berserk - Double
Debolezze: Veleno - Vento
Non ha effetto: Terra
AP: 20 |
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Oggetti ottenuti:
carte "Seclet" e "Minotaurus" - Rivitalizzatore G - Granpozione G |
Proteggetevi con Protect e Shell e
usate Levita sulla squadra per evitare gli attacchi legati alla Terra.
Usate Levita anche sui tipi per annullare il loro attacco combinato.
Fate fuori prima quello grosso e poi il nanerottolo: se avete Aero o Tornado in J Elem-Att
sarà un passeggiata, altrimenti evocate i vostri Gieffe per mettere fine alla questione.
Alla fine dell'incontro otterrete due
carte utilissime per le vostre future partite. Già che siete nella Tomba, rubate
2 Gusci di sauro agli Armadodo e trasformate in carta un Liforbidden
(attenzione: questo scheletro utilizza "Ade Liv 5"!) oppure
rubategli una Spada maledetta se avete l'Abilità "Ruba".
Se avete combattuto bene e a lungo, il vostro grado SeeD dovrebbe
essere innalzato di un punto al prossimo pagamento.
RITORNO
A DELING CITY
Tornati in città, recatevi alla Residenza Caraway e
comunicate il codice ID alla guardia. Entrate ed ascoltate attentamente le indicazioni del
Colonnello. Quando sarete di nuovo liberi di girare per la città, vi suggerisco di
modificare le armi se ancora non lo avete fatto.
CARTE: se proprio siete allergici al gioco delle carte...bhè, ora come ora non
potete migliorare le armi. Arrivati a questo punto, però, siete in possesso di quattro
carte che dovrebbero farvi vincere facilmente (Diablos, Ifrid, Seclet e Minotaurus) quindi
datevi da fare! Chi invece è già esperto, guardi la sezione qua sotto!
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FORGIARE
LE ARMI (riservato ai fanatici delle carte)
Squall: Flame Tank
Rinoa: Cardinal
Irvine: Bismark
Selphie: Crescent Wish |
Trasformate in oggetti
queste carte (Abilità "Transcard" di Quetzal):
- 1 Liforbidden (1 Spada maledetta)
- 1 Mesmerize (1 Lama Mesmerize)
- 5 Belos/Wild Hook (5 Artiglio affilato)
- 10 RubRumDragon (1 Zanna di drago)
- 4 Blitz (4 Dinamo; non servono se le avete rubate
agli Invinta durante il 2° sogno di Laguna)
- 5 Kwaul (1 Anello vitale, si ruba anche a Sinox,
la mano di Vysage).
Nel Menù "Oggetti" dovreste già avere: 1 Guscio
di sauro (si ruba agli Armadodo), 1 Piuma Cokatoris (altrimenti
trasformate 1 carta "Cokatoris"), 2 Tubi di ferro ed alcune
Viti.
Andate nel solito Junkshop per le modifiche. Procurare tutte queste
carte, però, vi porterà via parecchio tempo, specie per quelle "RubRumDragon".
Modificare adesso le armi però non è necessario, siete già
abbastanza forti per affrontare i prossimi eventi.
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LA PARATA DELLA STREGA
Fonti energetiche (fogne): Esna - Zombie - Bio
Mostri (fogne): Creeps - Red bat - Belos
G.F.: Carbuncle (Shumelke)
Rivista: Armi del mese n° 5 (fogne)
Magia blu: Ade Lv ? (Artiglio malefico) |
Quando sarete pronti (avete salvato la partita?) tornate da Caraway e
prendete posizione. Arrivati all'Arco di Trionfo, Quistis decide di andare a scusarsi con
Rinoa; tornate quindi alla Residenza Caraway.
NOTA: non è necessario mettere in Junction Quistis, Zell e Selphie per il
momento.
Nel frattempo Rinoa vuole incontrare la
Strega da sola. Usciti dalla stanza, salvate la partita quando vi ritroverete in strada e scendete
il tombino a destra del furgone per recuperare "Armi del Mese n° 5"
(nelle fogne, andate sempre a sinistra per prendere la rivista). Ritornate in superficie,
salite sul furgoncino e camminate sul cornicione a sinistra. Salite la scaletta e poi
andate sul tetto.
NOTA: meglio mettere in Junction Rinoa prima di scendere nelle fogne. Potete
comunque prendere la rivista anche in seguito.
Quistis e gli altri sono bloccati nella
Residenza Caraway. Prendete un bicchiere dalla credenza di sinistra e
usatelo sulla statua nell'angolo alto a sinistra. Percorrete il passaggio
segreto e mettete in Junction la squadra prima di procedere oltre (potete anche salvare,
se volete). Salite sulla ruota a sinistra e andate dritto. Comicia la Parata della Strega.
Mettete in Junction Squall e
Irvine (l'opzione "Cambio Junction" del Menù "Cambio" è
utilissima!) e seguite la stessa strada di Rinoa. Arrivati sul tetto, entrate nella stanza
della Strega per salvare Rinoa.
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SHUMELKE
x2
HP: 1.151+
Magie assimilabili: Esna - Energia - Medusa
G.F. assimilabile: Carbuncle
Debolezze: Terra - Sacro
Forte contro: Fuoco - Veleno
AP totali: 20
Ruba: Granpozione G
Oggetti ottenuti: Rivitalizzatore G |
Assimilate Carbuncle e
liberatevi in fretta dei due lucertoloni prima che vi tramutino in pietra. Evocate Quetzal
o Brothers e date loro tutto il "Supporto" che potete.
Tornate nel corridoio, scendete nella
botola a destra, recuperate il fucile di precisione e aspettate.
Quistis, Zell e Selphie si
trovano nelle fogne. Metteteli in Junction e cercate di uscirne vivi! Scherzo,
scherzo... non è possibile perdersi qua sotto dal momento che non ci sono molte
alternative per proseguire. Ricordate che per aprire i cancelli o salire sulle ruote
dovete premere "X" (non tutti i cancelli si aprono e non si
può salire su tutte le ruote).
NOTA: dai Creeps si ottengono le Scheggie di corallo e gli Artigli malefici per
far apprendere "Elettroshock" e "Ade lv.?" a Quistis. Dai Belos (rari
in questa zona) si rubano gli Artigli affilati per modificare le armi.
Seifer: "Un giorno ti parlerò del mio
sogno romantico..."
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Ecco una via facile e veloce per uscire
dalle fogne di Deling City:
- andate avanti e aprite il cancello innanzi a voi. Proseguite
in alto a sinistra, aprite il cancello e fate cadere la scaletta per proseguire
(se sfruttate la scaletta per attraversare il canale di scolo ed arrivare dall'altra
parte, andando a sinistra troverete una Fonte energetica di Esna nella schermata
successiva);
- aprite il cancello ed andate sempre dritti; aprite
il cancello seguente e vi troverete in una schermata con due ruote;
- aprite il cancello in alto a destra (facendo il
giro, si può raggiungere una Fonte energetica di Zombie), salite sulla ruota e, sempre
andando verso destra, fate scendere il gruppetto sull'altra ruota ed aprite il cancello in
basso a destra;
- premete "X" per scendere dalla ruota e dirigetevi
in basso a destra; aprite il cancello e proseguite;
- ancora una volta, scendete dalla ruota ed aprite il cancello
successivo in basso a destra;
- eccoci tornati al punto di partenza! Fate cadere la
scaletta per aprire il cancello lì vicino e correte verso destra;
- salite sulla ruota e proseguite in alto, dopo aver
aperto il cancello.
Sfruttate il Punto di salvataggio, se
ne avete bisogno, poi salite la scaletta in alto a destra, fino all'ultimo piano. Appena
in tempo! Azionate il pannello di controllo sulla sinistra non appena Zell vi darà il
segnale.
Dopo l'esitazione fatale di Irvine, mettete
in Junction Squall, Rinoa e Irvine prima di saltare giù, avendo cura di
equipaggiare il Comando "Ruba" per Squall.
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SEIFER
HP: 870+
Magie assimilabili: Fire - Energia - Reiz
Debolezza: Veleno
AP: 0
Ruba: Megafenice - Med dell'Eroe - Med del Mago |
Rubategli una Med dell'Eroe
o una Megafenice o una Med del Mago... dipende dal vostro livello EXP. Questi oggetti,
comunque, possono essere ottenuti anche alla fine dello scontro, ma è meglio derubarlo,
perché si può rischiare anche di non ottenere niente!
Mettete 100 unità di Fire o Fira in J Elem-Dif per minimizzare gli effetti
dei suoi attacchi e assimilate quanta più Reiz potete.
Un paio di colpi di Gunblade sono sufficienti per metterlo a tappeto.
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LA STREGA EDEA
HP: 6.700+
Magie assimilabili: Energira - Dispel - Reiz - Double
AP: 20
Ruba: Elisir |
Sconfitto Seifer, si farà avanti la
Strega Edea. Tah-daaan! Ecco Irvine e Rinoa che vengono a darvi man forte!
La Strega attacca essenzialmente con magie di classe 2
(Blizzaga, Firaga e Thundaga), quindi proteggetevi con Shell, usate Haste su tutta la
squadra e attaccate con i Gieffe. Se evocate Carbuncle o usate Reflex, la Strega userà
Dispel per infrangere le vostre difese magiche. Essendo umana, la Strega non è immune ad
alcune alterazioni di Status e può essere sia accecata (Blind) che addormentata (Morfeo).
Per i coraggiosi...
assimilate Energira, Double e Reiz per completare le vostre riserve magiche prima di
terminare il duello.
(continua...)
Fine del Disco 1
PARTE 1 (Esame SeeD) - PARTE 2 (Missione a Timber)
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