Il Diario di Selphie Tilmitt (by CRISTAL)
La soluzione passo per passo:
DISCO 2 (parte 2)
PARTE 1 (Attacco missilistico) - PARTE 3 (Battaglia dei Garden)

 

   L'INVASIONE GALBADIANA

Il Garden di Balamb sbarca a FH!

FISHERMAN'S HORIZON
Fonti energetiche: Rigene - Shell - Haste - Ultima - Areiz
Mostri: Soldati - GIM47N - SAM08G
Riviste: L'Occulto III (Vecchio Pescatore) - Timber Maniacs x2 (Hotel e Casa del Capomastro)
Carta rara: Quetzal (Capostazione)
Magia Blu: Biomitragliatore (Mitra)
NOTA: parlate con la signora della Mensa e chiedetele di suo figlio prima di scendere.

  Che disastro ha combinato il Garden scontrandosi con F.H.! Il Preside vuole che vi scusiate con il Capostazione, ma prima di scendere, parlate con la signora della Mensa per ricevere informazioni su suo figlio (se ancora non lo avete fatto).
   Uscite dal Garden passando per il Ponte al 2° piano e scendete la scaletta che si trova all'estrema sinistra del punto in cui c'è il montacarichi (all'inizio della grossa struttura cilindrica metallica... è un po' difficile da vedere); seguite il percorso per incontrare il Vecchio Pescatore e scusatevi con lui per l'inconveniente (prima risposta): vi regalerà "L'Occulto III". Parlategli ancora e vi chiederà di andare a trovare il suo "discepolo" al molo.
  
NOTA: dovete necessariamente incontrare il Vecchio Pescatore adesso. E' la vostra unica possibilità per ottenere "L'Occulto III".

   Tornate su e scendete con il montacarichi. Prima di andare dal Capostazione, esplorate liberamente la città: prendete le copie di "Timber Maniacs" dall'Hotel e dalla Casa del Capomastro; andate sulla Banchina per una scenetta divertente tra il ragazzo pescatore e il proprietario del Junkshop (parlate al bambino e dategli sempre la prima risposta); fate un po' di spesa se vi occorre qualcosa.
   Andate dal Capostazione Dobe e assimilate Ultima dalla Fonte energetica nascosta nella stanza.
  
CARTE: giocate con Dobe prima di andarvene per ottenere la carta "Quetzal".
  
CURIOSITA'! C'è una ragazza vestita con un miniabito nero che passeggia lungo il molo. Se vi ricordate, l'avevamo già vista di sfuggita durante la Parata a Deling City ed è la sorella gemella della ragazza che ammira il plastico ferroviario nell'Hotel di Timber. Se provate a parlarle, mollerà un sonoro schiaffone a Squall! (ma come osa?! NdRinoa)

   Uscendo dalla casa del Capostazione e tornando verso il Garden, vi ambatterete in un tizio che urla come un ossesso; seguitelo e tornate dal Capostazione. L'esercito di Galbadia sta mettendo a ferro e fuoco F.H.! Dopo aver parlato ancora con il Capostazione, gettatevi nella mischia e dirigetevi alla Stazione abbandonata.
  
NOTA: rubate i Mitra dai SAM08G e datene uno a Quistis.

   Arrivati nella Piazza vicino alla stazione, aiutate Dobe (prima risposta) ed eliminate alcuni soldati.

BGH251F2

BGH251F2
HP: 6.900+
Magie assimilabili: Shell - Protect - Stop
Debolezze: Tuono - Terra - Acqua
Non ha effetto: Veleno
AP: 20
Ruba: Adamantio

   Toh, ma non lo avevamo già distrutto? Proteggetevi con Protect e rubategli l'Adamantio, sparate un bello Zero poi friggetelo con Quetzal e Thundara.

   Sorpresa, sorpresa! La squadra di Selphie si è salvata dall'esplosione della Base Missilistica rifugiandosi nel carro da guerra galbadiano! Scegliete la seconda risposta quando Rinoa vi parlerà, poi rivolgetevi a Dobe (prima risposta e poi la seconda). Entrate nella Casa del Capomastro (è in alto a destra) e parlategli; andate di nuovo sulla Banchina per un'altra scenetta comica con il ragazzo pescatore. E' ora di tornare al Garden.

   Per qualche oggetto in piu'... Quando incontrerete Irvine sulla via del ritorno, scendete a parlare con il Vecchio Pescatore che vi darà appuntamento all'Hotel. Tornate ora nella Piazza vicino alla Stazione abbandonata e parlate con l'uomo vestito di bianco e blu (scegliete la seconda risposta). Entrate nella Casa del Capomastro ed assistete ad una scena con un ufficiale galbadiano; uscite poi entrate ancora e parlate con il Capomastro per ricevere una Megafenice.
   Recatevi al 2° piano dell'Hotel ed ascoltate il racconto del Vecchio Pescatore (seconda risposta). Andate insieme alla Banchina e scegliete la prima risposta durante il corso della scena. Parlategli ancora (seconda risposta) per avere un Megaelisir.

 

   IL CONCERTO
   Andate da Selphie nel Giardino, vicino al Palco, e cercate di farle coraggio (prima risposta). Andate poi dal Preside che vi comunicherà di aver nominato Squall "Comandante" del Garden.
   Selphie e gli altri decidono di tenere un concerto in onore di Squall. Potete scegliere tre motivi differenti:
   Ballata degli Shumi: Chitarra acustica- Violino - Flauto - Tip tap
   Eyes on me: Chitarra elettrica - Basso - Pianoforte - Sassofono
   Confusione: mescolate a caso gli strumenti

   TRUCCHETTO! Durante la scelta degli strumenti, mentre i vostri compagni provano, uscite a sinistra con Irvine e andatevene a spasso per F.H.. Entrate nell'Hotel ed esaminate la TV: scoprirete che uno strano tizio armato sta terrorizzando la città (avete capito di chi si tratta? ^__^).
   Andate ora alla casa del Capomastro e troverete un ufficiale galbadiano che sta litigando con il Capomastro. Parlategli ed uscite. Rientrate subito: l'ufficiale sarà disteso a terra. Parlando con il Capomastro otterrete una Coda di Fenice (Irvine commenterà: "Non è del tipo mega?"... ha anche delle pretese!), ma esaminando il soldato otterrete 5 Colpi Veloci, 5 Colpi Perforanti e 5 Colpi Vibranti!

   Più tardi, Rinoa invita Squall al concerto (scegliete la seconda risposta). Andate alla casa del Capostazione e godetevi la bella serata.
  
NOTA:  i dialoghi varieranno a seconda del motivo che avete scelto: una chiacchierata amichevole (Ballata degli Shumi); un velo di malinconia (Eyes on me); disagio e malumore (confusione).
   Il giorno dopo avrete a disposizione il Garden per andare dove volete. Prima di occuparvi degli eventi secondari, andate alla città di Balamb, c'è un Gieffe che vi aspetta...

 

Balamb - Stazione ferroviaria

CITTA' DI BALAMB (l'invasione)
Fonti energetiche: Energia - Thunder
Mostri: Soldati
G.F.: Pandemon
Rivista: La guerra 002
Carta rara: Pandemon
NOTA: Zell si unisce obbligatoriamente al gruppo.

   Appena entrati in città, parlate con la guardia e dirigetevi all'Hotel. Entrate in tutte le case, specialmente in quella di Zell, poi parlate ai soldati fuori dell'Hotel: dovete cercare il Capitano.
   Andate al Porto e parlate con i soldati (notate il cane): non avvicinatevi nemmeno al tizio che vende informazioni vicino alle auto nel parcheggio, perché comprare dei suggerimenti abbasserà il vostro grado SeeD.

   TRUCCHETTO! Parlate con il soldato che si sporge dalla banchina: gli cadrà un Gil in acqua. Quando Balamb sarà di nuovo libera, assimilando dalla Fonte energetica lì vicino, assimilerete alcuni Gil dopo aver assimilato Energia (si tratta di pochi spiccioli, ma...sempre meglio di niente!).

   Andate ora nella casa di Zell (potete entrare nella sua stanza e salvare) e parlate con sua madre... che puzza di pesce fritto! Tornate al Porto e prendete il cane; seguitelo e vi porterà alla Stazione.
   Inseguite Raijin fino all'Hotel e preparatevi al combattimento.

   TRUCCHETTO! E' possibile uscire dalla città durante l'invasione dell'esercito galbadiano. Parlate con la bambina nella casa vicina a quella di Zell, poi parlate con il ragazzino in casa di Zell: uscirà per cercare delle informazioni.
   Ritornate dai vicini, parlate con tutti e uscite. Andate alla Stazione di Servizio (all'entrata della città), parlate alla guardia ma non chiudete la finestra di messaggio: il bambino (nascosto tra i cespugli in basso a sinistra) approfitterà della distrazione del soldato per parlare con suo padre. Aspettate che finisca e che scappi via, poi tornate verso la casa di Zell. Parlate con il ragazzino in strada per farvi insegnare il modo per uscire dalla città.

Raijin

RAIJIN
HP: 9.200+
Magie assimilabili: Thunder - Thundara - Shell - Protect
Debolezza: Veleno
Assorbe: Tuono
AP totali: 12
Ruba: FRZ UP
Oggetti ricevuti: Pozione

   Liberatevi velocemente dei soldati galbadiani, proteggetevi con Protect e usate Blind e Novox su Raijin (potete anche addormentarlo con Morfeo). Rubategli FRZ UP prima di metterlo fuori gioco.
   Fate ora irruzione nell'Hotel.

Fujin e Raijin

Pandemon - Si assimila da Fujin

FUJIN
HP: 8.100+
Magie assimilabili: Aero - Energira - Reiz
G.F. assimilabile: Pandemon
Debolezza: Veleno
Assorbe: Vento
AP: 10
Ruba: Megaelisir
RAIJIN
HP: 10.800+
Magie assimilabili: Thunder - Thundara - Shell - Protect
Debolezza: Veleno
Assorbe: Tuono
AP: 10
Ruba: FRZ UP
Oggetti ricevuti: La Guerra 002

   Prima di tutto, assimilate Pandemon da Fujin, poi usate Blind su entrambi. Potete addormentarli con Morfeo o avvelenarli mettendo 100 unità di Bio in J Elem-Att. Per sicurezza, usate Protect sulla squadra, poi rubate FRZ UP da Raijin e un Megaelisir da Fujin. Attezione al colpo speciale di Fujin ("Zan") che riduce l'HP a 1.

   Balamb è di nuovo libera!
  
CARTE: giocate con il proprietario dell'Hotel per la carta "Pandemon". Prendete la carta "Zell" alla signora Dincht se non lo avete ancora fatto.

   Ora possiamo prenderci una vacanza dalla trama principale ed andarcene un po' in giro per il mondo. Attenzione! Quelli che seguono sono solo eventi facoltativi. Se avete fretta, per ora potete anche ignorarli e proseguire l'avventura.
  
Clicca qui per proseguire la storia!

 

   EVENTI SECONDARI (facoltativo)
   Carta rara: Rinoa

   Ora che avete il Garden a disposizione, prima di andare avanti con la trama, potete concedervi un po' di svago. Ci sono molte cose che possono essere fatte prima di affrontare la battaglia con il Garden di Galbadia. Gli eventi qui descritti, possono essere fatti anche più avanti, nel Disco 3 e sono dettagliatamente illustrati nella sezione "Eventi secondari".
   Gli amanti delle carte possono approfittarne per accaparrarsi alcune carte rare.
  
CARTE: tornate a Deling City e perdete apposta la carta "Ifrid" con il Colonnello Caraway (parlategli delle carte prima di giocare). Giocate ancora un po' per vincere la carta "Rinoa", poi andate a F.H. e giocate con Dodonn (a destra della casa del Capostazione) per recuperare la carta "Ifrid". In questi spostamenti, fate attenzione a non pasticciare con le regole.

 

   GARDEN DI BALAMB - (riservato agli amanti delle carte)
   Carte rare: Quistis - Leviathan - Carbuncle - Ghilgamesh
   Oggetto speciale: Modifica al Piano di Guerra

   Giocate con le ragazze nell'aula al 2° piano per la carta "Quistis" (oppure con il "Membro n°1" seduto nella Mensa), poi dedicatevi al Gruppo CC.
   Continuate a giocare all'interno del Garden (almeno una decina di partite): se non avete pasticciato con le regole, sarà facile vincere se usete le carte "G.F." e "Personaggio" conquistate fino ad ora. Dopo alcune partite, sarete pronti per sfidare il Gruppo CC. Ricordate di dare sempre la precedenza alle carte "Elnoyle", "Molboro" e "Thytan" in caso di vittoria. Approfittate di questa occasione per fare una bella scorta di carte di 6° e 7° livello.
   Quando vi sentirete pronti, parlate con il ragazzo che passeggia nella Hall, vicino al tabellone: se avete giocato a sufficienza, premendo "QUADRATO" raccoglierà la sfida, altrimenti vi parlerà del Gruppo CC (in questo caso, giocate e vincete qualche altra partita). Questo ragazzo è FANTE, il primo membro del Gruppo CC che dovrete battere. Una volta sconfitto, giocate con lui ancora un po' e passate al membro successivo.
   In pratica, ogni volta che battete un CC, dovete giocare altre 5 o 6 partite per far si che il prossimo CC giochi con voi.

   Nell'ordine, giocate con:
   FANTE - il ragazzo che cammina nella Hall. Usa carte di livello 5 e 6.
   FIORI - il ragazzo che si aggira nella parte alta del Garden, nei dintorni della Mensa, del Dormitorio e del Garage. E' un tipo di poche parole, che utilizza soprattutto carte di livello 5 e 6.
   QUADRI - le due ragazze che spettegolano vicino al tabellone nella Hall. Sono delle gran chiacchierone, ma molto abili. Si servono di carte di livello 6 e 7.
   PICCHE - il ragazzo vestito di verde al 2° piano, vicino all'ascensore. E' in compagnia di un ragazzone gioviale e sbruffone che gioca volentieri con tutti. Appaiono casualmente; avete più probabilità di vederli se entrate nell'aula del 2° Piano, uscite e tornate nei pressi dell'ascensore. Picche usa carte di livello 6 e 7, è molto furbo, specie se avete introdotto la regola "Plus" nel Garden (mi raccomando, non fatelo!).
  
CURIOSITA'! L'amico di Picche è il membro n° 109 del "Trepe Fan Club".
   CUORI (Carbuncle) - è Shu! Dopo aver battuto Picche, giocate con l'infermiera Kadowaki. Dopo averla sconfitta, parlate con lei e con Nida (sul Ponte di Comando) per avere informazioni sul Re del Gruppo CC. Shu gioca sul Ponte di comando, usa soprattutto carte di livello 7 ed è molto astuta.
   RE (Ghilgamesh)- è Quistis! Dopo aver sconfitto Shu, parlate con Nida e con la Kadowaki, poi andate al Dormitorio, restate soli e fatevi una bella dormita. Quistis irromperà nella notte per sfidarvi. E' raro che utilizzi subito la carta "Ghilgamesh": in genere bisogna giocare con lei alcune partite sul Ponte di Comando prima che si decida ad usarla.
   JOCKER (Leviathan) - è l' "uomo del Garden", appare nel Centro di Addestramento (sul pontile) durante l'attacco missilistico (Disco 2). Un tipo misterioso, con il quale si può giocare in qualsiasi momento, anche prima del Fante. Molto abile, usa carte di livello 6 e 7. Se avete il Piano di Guerra, lo modificherà se riuscirete a batterlo. Lo ritrovate sulla Lagunarock durante la Compressione Temporale (Disco 4): da lui potrete acquistare oggetti, modificare le armi e giocare a carte.

 

   TIMBER
   Se ricordate bene, a Timber ci sono due bambini sconsiderati che si divertono ad attraversare il ponte mentre passa il treno (si trovano vicino alla casa in cui si possono bere le "Lacrime di Gufo").
   Andate a salvarli per soggiornare gratuitamente all'Hotel (approfittatene per prendere la copia di "Timber Maniacs" se ancora non l'avete) e per essere menzionati nel notiziario locale.
   Prendete "La mia vicina" dalle riviste nell'ingresso della sede di "Timber Maniacs" e parlate con il tizio lì fuori a destra (riceverete un Collare se gli avete fatto coraggio nel Disco 1).

 

Dollet - spiaggia   DOLLET
   Riviste: Timber Maniacs x2 (Hotel e 2° piano del Pub) - L'Occulto II (stanza del Card Master)
   Carta rara: Siren (Card Master).
   Andate all'Hotel (la rivista è nascosta tra i letti) e al secondo piano del Pub (sul tavolo verde a sinistra) per prendere le copie di "Timber Maniacs".
  
CARTE: vicino ai tavoli verdi da gioco, incontrerete il Card Master. Per accedere alla sua stanza privata e ottenere la carta Siren, dovete giocare e vincere, facendo molta attenzione alla regola "Mano a caso". Un buon metodo per cancellarla è mescolare le regole di F.H. con quelle di Dollet, a condizione che le regole base di entrambe le zone siano "pure" ("Mano a caso" - "Elementale" a Dollet; "Sudden Death" - "Elementale" a F.H.). In questo modo sarà molto probabile che, vincendo, "Mano a caso" venga cancellata dalla zona di Dollet.
   Nella stanza privata del Card Master, otterrete 5 carte "Geezard", 4 "Red bat", 3 "Buel", 2 "Anacondar" e 1 "Kyactus" parlando con il ragazzo; rovistate tra le riviste vicino all'ingresso più volte, per ottenere "L'Occulto II" e tanti oggetti utili. Se ne possono ottenere solo tre per volta. E' molto probabile, infatti, non trovare "L'Occulto II" al primo colpo, ma basta uscire, rientrare ed ispezionare il mucchio. Si può far questo praticamente all'infinito, se volete riempirvi le tasche di Pozioni, Antidoti, Colliri, Code di Fenice e Aghi dorati.

 

   REGIONE DI WINHILL
   Fonti energetiche: Reiz - Reflex (isola)
   Mostri: Vysage - Sinox - Detox - Bloferth - Focaral finto
   NOTA: girovagando nelle zone verdi potete avvistare l'UFO
   Andate nel villaggio di Winhill e risolvete il mistero dei pezzi del vaso rotto.

   Villaggio di Winhill - Fonti energetiche: Energiga - Dispel - Reflex - Drain
   Pare che nella grande casa in fondo alla piazza principale ci siano i fantasmi!
   Parlate con i proprietari e poi esaminate l'armatura... ma, cosa succede? L'armatura cammina! Ma no, è solo un kochocobo dispettoso che ha rotto un preziosissimo vaso. Raccogliete il pezzo lasciato cadere dal piccolo pennuto e uscite per rintracciare gli altri.
   Andate a sinistra, nell'ex-bar di Raine e parlate con la donna al 2° piano; scendete ed esaminate il fiore sul tavolo in primissimo piano a destra. Sul bancone comparirà un gatto: avvicinatevi e premete "X" per ottenere un pezzo di vaso.
   Un altro pezzo è tra i fiori nella casa della vecchina (ditele che vi piacciono i fiori) nella strada di campagna; per avere l'ultimo, prendete a calci il piccolo kochocobo che si diverte ad attraversare la strada.
   Se continuate a dargli calci, otterrete un paio di oggetti... se continuate, farete arrivare la mamma-chocobo.
   Consegnate ora tutti i pezzi del vaso al proprietario per avere una "Gemma Sancta".

 

   VILLAGGIO DEGLI SHUMI (Trabia)
   Rivista: Timber Maniacs (Hotel o casa dell'Artigiano)
   G.F.: Fenice (Piuma di Fenice)
   NOTA: uscite dal villaggio ogni tanto e combattete un po'. Dovendo camminare molto in questa parte, è probabile che il grado SeeD cali se non vi tenete in allenamento. Ricordate di assimilare la magia Ultima dalla Fonte energetica a pagamento all'ingresso del Villaggio ogni volta che entrate ed uscite.

   Sembra che gli Shumi abbiano una vera adorazione per il signor Laguna (sono tutti pazzi quelli lì! NdSquall), infatti vi verrà chiesto di partecipare alla costruzione della statua in suo onore.
   Andate a parlare con l'Anziano e poi con gli Artigiani nel Laboratorio. Non siate pigri e datevi da fare per trovare le pietre necessarie alla costruzione della statua:
   Pietra blu: vicino alla parete, a sinistra della statua di Laguna.
   Pietra del vento: vicino alla pietra nera, a sinistra dell'albergo.
   Pietra dell'acqua: nel lavandino nella casa dell'Artigiano.
   Pietra della vita: tra le radici, sul roccione a destra della casa dell'Anziano.
   Pietra dell'ombra: all'ingresso del villaggio (dove c'è la Fonte energetica a pagamento) nelle zone d'ombra .

   Tutto fatto? L'Anziano vi regalerà una bella "Piuma di Fenice".
   Tornando in seguito nel villaggio, occorrerà dare ancora una mano: l'assistente dell'Anziano non ha voglia di lavorare e l'Artiginano non vuole aiutarvi.
   Dopo aver fatto ciò che l'Anziano vi chiederà, andate a F.H. nella Casa del Capomastro, vicino alla Stazione e parlate con il proprietario. Vi darà un piccolo Mumba cyborg che farete poi vedere all'Artigiano del Villaggio degli Shumi.
   Parlate di nuovo con l'Anziano per una piccola ricompensa.
   Visitate di nuovo il Villaggio più tardi per vedere la statua di Laguna completata e godervi una bella scenetta!
  
NOTA: ogni volta che entrate e uscite dal Villaggio, assimilate Ultima dalla Fonte energetica a pagamento (non fate i tirchi! NdZell)
  
TRUCCHETTO! Visto che gli Shumi si diverono a far scarpinare Squall e compagnia, prendete Rinoa in squadra così che Angelo possa correre con voi ed imparare più velocemente le Tecniche speciali apprese da "Amici del cane".

 

   DESERTO KAYUKBAHR (Centra)
   Fonte energetica: Firaga
   Mostri: Kyactus - Abyss Worm - Chimera
   Magia Blu: Respiro marino (Idrocristallo)
   NOTA: passeggiando nel deserto potete avvistare l'UFO
   Combattendo contro i piccoli Kyactus otterrete moltissimi punti AP (e praticamente nessun punto EXP) e gli Aghi di cactus (usateli per elaborare i Colpi Perforanti di Irvine con l'Abilità Menù "Elb Munizioni"). Rubate almeno 2 Zanne rosse dalle Chimere e un paio di Girandole dagli Abyss Worm. Le Chimere fanno cadere l'utilissimo Idrocristallo per la Magia Blu di Quistis.

 

   I CHOCOBOSCHI
   Carta rara: Kochocobo
   Divertitevi a catturare i chochobo nei sei Chocoboschi sparsi per il mondo, ottenete le Prove d'affetto e andate nel Chocobosco sacro nella Foresta Grandidieri (Esthar). Per la collocazione esatta dei Chocoboschi, consultate la Mappa.
   Catturare un chocobo non è difficile e, se non ci riuscite, basta pagare Chocoboy perché lo faccia al vostro posto, ma se volete ottenere la "Prova d'affetto" per avere la carta Kochocobo, dovete farcela da soli. Ecco i punti esatti dove suonare lo Ziner: usate prima il Sonar per essere sicuri di essere nel posto giusto.
  
TRUCCHETTO! A cosa serve la "Prova d'affetto"?

   Bosco dei principianti (vicino al Villaggio Shumi)
   Fate 7 passi verso Nord alle spalle di Chocoboy e parlate al piccolo kochocobo che cadrà giù.
   Prova d'affetto: vicino al grosso tronco a nord.

   Bosco liv. base (Trabia est)
   Suonate in corrispondenza del ramo a sinistra per far cadere due kochocobo; spostatevi di un passo a destra e suonate per far cadere un altro kochocobo; giratevi di nuovo a sinistra e suonate per far andar via i primi due kochocobo e parlate con l'unico rimasto.
   Prova d'affetto: 3 passi a sinistra della mamma chocobo.

   Bosco della lontananza (Trabia ovest)
   Fate 3 passi a destra di Chocoboy e suonate per far cadere un kochocobo che subito se ne andrà insieme ai due che c'erano prima; suonate sul sentiero vicino al tronco spezzato e parlate con il kochocobo che scenderà più in là.
   Prova d'affetto: 4 passi a nord partendo alle spalle di Chocoboy.

   Bosco del gioco (Centra)
   Suonate a 2 passi a destra di Chocoboy per far scendere 3 kochocobo, poi vicino al piccolo in alto a sinistra; fate 1 passo a sinistra di Chocoboy e suonate ancora lo Ziner vicino al kochocobo che cadrà giù; infine, parlate con l'unico pulcino giallo rimasto.
   Prova d'affetto: angolo in alto a destra.

   Bosco del recinto (Centra)
   Suonate vicino al pietrone a destra, poi dopo 5 passi a sinistra, di nuovo vicino al pietrone, nell'angolo in alto a destra e infine nel centro. Parlate con l'ultimo kochocobo rimasto per far cadere la mamma chocobo.
   Prova d'affetto: angolo in alto a destra.

   Bosco della solitudine (penisola Nectal - Centra)
   Fate 5 passi alle spalle di Chocoboy e poi 2 passi a destra (l'area sensibile al Sonar è ristrettissima); cadrà un unico kochocobo dopo che avrete suonato lo Ziner nel punto esatto.
   Prova d'affetto: è sotto i piedi di Chocoboy! Parlategli con "QUADRATO" e fatelo spostare.

   Una volta ottenuta la "Prova d'affetto", ritornando nel Chocobosco non sarà più necessario ripetere l'operazione di cattura per cavalcare un chocobo.
   Dopo aver risolto tutti e sei i Chocoboschi, prendete un pennuto giallo dal Chocobosco del recinto, uscite sulla spiaggia tra le montagne di Thar e dirigetevi a nord, costeggiando il continente di Esthar, fino ad arrivare al fitto Bosco Grandidieri.
   Alla seconda spiaggia erbosa, entrate e tenete la destra per arrivare al Chocobosco sacro. Qui assisterete ad un grazioso balletto. Al termine, parlate con il kochocobo per avere la tanto sospirata carta! Parlategli ancora se vi serve dell'Erba Ghisal.
   Per uscire dalla Foresta indenni, fatevi catturare l'ultimo chocobo da Chocoboy (gratuitamente).

 

   LONGHORN ISLAND - CAPO DI HOLY GLORY (nord-ovest di Dollet)
   Fonte energetica: Aura
   Mostri: Geezard - Focaral finto - Adamanthar
   Magia Blu: Bianco vento (Polvere del vento).
   Camminate sulla spiaggia per combattere gli Adamanthar: questi grossi tartarugoni sono piuttosto rari, ma da essi potrete rubare la Polvere del vento, l'Orialco e, alla fine del combattimento, otterrete l'Adamantio (solo dagli Adamanthar di livello 30 e superiori). Non scoraggiatevi se non trovate subito l'Adamantio, combattendo 5 o 6 Adamanthar e dovreste trovarlo. Potete comunque elaborare l'Adamantio dall'Orialco più avanti.

 

Forgiare le armi

FORGIARE LE ARMI (per chi non ha mai giocato a carte)
Squall: Cutting Trigger - Flame Tank - Twin Lance
Zell: Maverick
Quistis: Slaying Tail
Rinoa: Cardinal
Selphie: Morning Star - Crescent wish

   Chi ha giocato poco o per niente a carte, potrà ora forgiare le nuove armi, a patto che si impegni a combattere un po'! Come vedete, per Squall potete scegliere tra tre tipi di arma; vi elenco tutti gli oggetti che vi servono e dove trovarli, poi decidete voi quale Gunblade vi piace di più.
   - 2 Lame Mesmerize (si rubano ai Mesmerize nella regione di Trabia)
   -  1 Spada maledetta (si ruba ai Blitz nella zona di Centra vicino al Deserto)
   -  1 Osso di drago (combattete gli Archeosaurus nei boschi di Balamb o nel Centro di Addestramento del Garden)
   -  2 Zanne rosse (rubatele alle Chimere nel Deserto Kayukbahr)
   -  8 Artigli affilati (si rubano ai Belos e Wild Hook nei boschi di Centra)
   -  1 Zanna di drago (rubatela ai RubRumDragon -rari-  nei boschi di Centra)
   -  1 Anello vitale (si ruba a Sinox nella zona di Winhill oppure si trova dopo aver combattuto contro i Mesmerize).

   Nel Menù Oggetti dovreste già avere: 1 Guscio di sauro (oppure tornate nella Tomba del Re senza nome e rubateli agli Armadodo); 1 Squama di drago; 1 Ragnatela; 2 Ametiste magiche; 1 Piuma Cokatoris; 2 Palle di ferro e una marea di Viti. Andate nel vostro Junkshop preferito per le modifiche.

 

Forgiare le armi

FORGIARE LE ARMI (per chi è esperto in fatto di carte)
Squall: Twin Lance - Crime&Penalty
Irvine: Bismark
Selphie: Crescent Wish - Strange Vision

   Chi ha seguito i miei precedenti consigli a proposito delle armi (vedi: "Disco 1-parte 3") ed ha giocato a carte come si deve (magari sconfiggendo il Gruppo CC), dovrebbe essere in grado di effettuare le modifiche migliori al proprio arsenale.
   Ecco cosa vi serve:
   - 1 Osso di drago (2 carte "Archeosaurus", oppure andate nei boschi di Balamb o nel Centro di Addestramento del Garden)
   - 2 Zanne rosse (6 carte "Melth Dragon", oppure rubatele alle Chimere nel Deserto Kayukbahr)
   - 1 Coltello da Chef (1 carta "Tomberry"/"Re Tomberry", oppure rubatelo ai Tomberry nelle Rovine di Centra)
   - 2 Schegge di stella (6 carte "Thytan", oppure rarissimamente cadono agli Archeosaurus nel Centro di Addestramento)
   - 1 Guscio di sauro (1 carta "Armadodo"/"Adamanthar", oppure rubateli agli Armadodo nella Tomba del Re senza nome)
   - 2 Tubi di ferro (2 carte "Invinta", oppure rubateli ai Wendigo nei boschi di Timber o nei dintorni di Deling City)
   - 4 Dinamo (4 carte "Blitz")
   - 1 Zanna di drago (10 carte "RubRumDragon", oppure rubatela a questi bestioni nei boschi di Centra)
   - 1 Anello vitale (5 carte "Kwaul", oppure rubatelo a Sinox nelle campagne di Winhill)
   - 4 Artigli affilati (4 carte "Belos"/"Wild Hook", oppure rubateli a questi due mostri nel continente di Centra -boschi- e vicino al Deserto Kayukbahr).

   "Strange Vision" merita un discorso a parte. Potete forgiare l'arma finale di Selphie solo se siete riusciti ad ottenere 1 Adamantio dal BGH251F2 o dagli Adamanthar su Longhorn Island (vedi sopra). Se siete stati così fortunati, procuratevi allora 3 Schegge di stella (9 carte "Thytan") e 2 Artigli malefici (2 carte "Triarchigos").

   Ci siamo tutti? Bene, ora possiamo andare al Garden di Trabia.
  
(continua...)

 

PARTE 1 (Attacco missilistico) - PARTE 3 (Battaglia dei Garden)
(TORNA SU)

 

"FINAL FANTASY" è un marchio registrato

 

Tutti i diritti sui contenuti di questo sito (testi, disegni, illustrazioni, sfondi e accessori) sono riservati alla Webmaster e ai rispettivi autori.
In Fantasy we trust. Founded in April 2000. This site is owned by