La soluzione passo per passo:
DISCO 4
Esclusivo! Clicca qui per la "Mappa del Castello
di Artemisia"!
IMPORTANTE!
La Guida che state per leggere descrive
dettagliatamente tutto quello che si può e si deve fare durante lo svoglimento della
trama nel Disco 4. E' frutto di appassionate ore di gioco, perciò siete
pregati di non copiarla e di non farla passare per vostra (non sarebbe
carino. NdIrvine).
Non è obbligatorio seguire alla lettera le strategie che ho
indicato, ognuno è libero di fare come meglio crede. Il parametro HP dei Boss è
indicativo: può essere più alto o più basso, dipende dal vostro livello EXP.
Tenete presente che, se Squall è a livello EXP 100, Adele, Artemisia e le Weapon saranno
molto più difficili da sconfiggere.
LA COMPRESSIONE
TEMPORALE
LUNATIC
PANDORA
Fonte energetica: Medusa
Seifer ha rapito Rinoa, inseguiamolo! Mettete in
Junction un altro personaggio (se Rinoa era nella squadra che si è battuta con Seifer),
ma fate in modo che Rinoa abbia alti livelli in HP, RES e SPR con dei Junction
appropriati.
Usciti dalla sala, notate una struttura metallica
sulla destra. Salite la prima scaletta e poi la seconda per raggiungere la Fonte
energetica. Scendete e correte lungo il pennone a sinistra che vi porta nella parte alla
della Lunatica Pandora. Una volta qui, entrate nell'apertura a destra: c'è un punto di
salvataggio nascosto sulla destra (usate il "Rivela-zone" di Siren per
individuarlo). Quando siete pronti, entrate e vi ritroverete faccia a faccia con la più
brutta Strega che si sia mai vista dopo quella di Biancaneve.
CURIOSITA'! Chi o cosa e' la Strega Adele?
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ADELE
HP: 50.000+
Magie assimilabili: Firaga - Thundaga - Blizzaga - Flare
AP: 0
Ruba: Anima di Samasa |
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RINOA
HP: variabile
Magie assimilabili: Esna - Dispel - Rigene |
Rinoa non deve assolutamente morire
in questa battaglia, pena la fine del gioco. Proteggetela subito con Shell, Protect e
Rigene e usate Zero su Adele: la Strega assorbirà energia da lei ogni volta che verrà
colpita.
Non usate i Gieffe d'attacco e le magie di gruppo,
come Ultima, Meteor, ecc... ma usate prima di tutto gli attacchi fisici. Adele ha un
formidabile arsenale di magie che producono un sacco di danni!
Usate Haste, Shell e Rigene sulla squadra e curatevi subito non
appena venite colpiti; tenete d'occhio Rinoa e curatela di tanto in tanto. Gli attacchi
speciali che funzionano meglio sono Duello e Shot (usate l'Aura che avete precedentemente
assimilato da Seifer); anche il Renzokuken va bene, a patto che Squall non usi il Raggio
Esplosivo o il Cerchio Fatato, altrimenti colpirebbe anche Rinoa!
Evocate Cerberus o usate Double e Triple per potervi curare ed innalzate il
più possibile i parametri FRZ, SPR e HP.
NOTA PER I CORAGGIOSI... equipaggiate il Comando "Ruba" e colpite Adele per ottenere
un'Anima di Samasa (o altri oggetti rari, la scelta è casuale).
TRUCCHETTO SUICIDA! Se avete l'Abilità "Kamikaze" di Kyactus, equipaggiatela ad un
personaggio che sia almeno a livello 90 e abbia 255 in FRZ. Usatela per buttarvi contro
Adele e procurarle più di 50.000 HP di danno! Il guaio è che poi rimarrete in due a
combattere... ^___^
Comincia ora la Compressione temporale.
Squall e gli altri vengono catapultati in un mondo strano e senza senso, fino ad arrivare
alla stanza di Edea nella Residenza Presidenziale di Deling City. Potete usare il Punto di
salvataggio, ma non stupitevi se subito ne appariranno a decine. Come se non bastasse, ci
sono delle Streghe venute dai tempi passati e futuri che vogliono farvi la pelle.
STREGA A x6
HP: 3.390
Magie assimilabili: Firaga - Thundaga - Blizzaga
AP: 0 |
STREGA B x5
HP: 4.496
Magie assimilabili: Haste - Double
AP: 0 |
Queste Streghe vengono fuori una dopo l'altra,
trasportandovi ogni volta in uno scenario differente. Se Squall e Zell sono a buon livello
basterà un singolo attacco fisico per farle fuori, altrimenti usate Zero seguito da
Ultima, Meteor, Flare, ecc... I guai però non sono ancora finiti.
STREGA C
HP: 50.000+
Magie assimilabili: Flare - Sancta
AP: 55
Questo "coso"
contrattaccherà ogni volta che sarà colpito, procurando più di 1.000 HP di danno.
Inoltre userà Ultima prima di morire, quindi è d'obbligo tenere tutti in buona salute.
Usate Haste e Rigene sulla squadra e poi uno Zero sulla Strega. Usate Aura e poi colpitela
con le Tecniche speciali oppure con l'evocazione dei vostri Gieffe più forti.
Arrivati all'Orfanotrofio di pietra (o meglio,
quello che ne rimane) salite lungo la catena di ancoraggio per raggiungere il Castello
di Artemisia. Prima di entrare, vi sarete accorti di tre portali misteriosi
situati lungo la catena di ancoraggio del castello.
I portali vi riportano sulla "Mappa". A
causa della compressione temporale, non sarete in grado di entrare nei luoghi abitati, ma
potrete raggiungere le zone utili per guadagnare punti EXP, AP, per trovare gli oggetti
necessari per forgiare le armi rare e per conquistare i Gieffe che eventualmente vi
eravate dimenticati di combattere (come Brothers o Bahamut).
Un quarto portale è situato nei pressi del deserto Kayukbahr
(Centra): apparirà lungo la catena solo se raggiungete il luogo sulla "Mappa"
ed entrerete nel portale.
Portale più in alto: Bosco
Grandidieri
Portale nel mezzo: Pianura Serengeti (Centra)
Portale più basso: Colline Willbarn (Galbadia)
Portale in alto a destra: Deserto Kayukbahr (Centra)
Squall: I'll be there... I promise!
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Per poter scorazzare con la Lagunarock,
è necessario entrare nel portale che porta al Bosco Grandidieri ed attraversare la
foresta per arrivare al Chocobosco sacro in essa nascosto (equipaggiate "Incontri
0" e tenete la destra). Prendete il chocobo ed uscite dal bosco percorrendo le zone
di bassa marea e dirigendovi verso sud. Tra le montagne vicino al deserto (montagne di
Thar) c'è una spiaggetta: è il passaggio per approdare nel continente di Centra (zona
del deserto Kayukbahr).
La Lagunarock è parcheggiata nei pressi del deserto di
Centra. A bordo troverete Jocker (vende alcuni oggetti e fa anche da junkshop) e
il Gruppo CC (se li avete sconfitti prima di entrare nella Lunatic Pandora).
NOTA: i CC sono in possesso di tutte le carte rare (G.F. e Personaggio) che non
avete vinto nei dischi precedenti (carte della Regina escluse). Ogni membro gioca con le
regole in uso in una data località (così come le avete modificate nei vostri viaggi) e
sono un'ottima riserva di carte se avete bisogno di qualche oggetto particolare.
Per saperne di piu'... "Il gioco delle carte - Il Gruppo CC"
TRUCCHETTO: se avete completato la collezione delle carte e
trasformate una carta "G.F." e "Personaggio" nel rispettivo oggetto,
la carta tornerà automaticamente nelle mani dei CC e potrete vincerla di nuovo.
Potete fare questa operazione quante volte volete, ricordando che le carte dipinte dal
pittore di Dollet ("Kiros", "Irvine", "Debuchocobo",
"Kharonte" e "Fenice") potrebbero tornare in mano alla Regina delle
carte. Solitamente, basta insistere con i CC (Jocker in particolar modo) per ottenere
anche le carte della Regina.
Unica eccezione è la carta "Koyokoyo" che, una volta
trasformata, non può più essere recuperata.
Selphie: Ho premuto qua e si è messo a volare!
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Un altro metodo per arrivare alla Lagunarock,
consiste nell'entrare nel portale al centro e recarsi nel Chocobosco situato nel
continente di Centra. Prendete il chocobo e dirigetevi verso sud. Ad ogni modo, la
Lagunarock è rappresentato da un puntino rosso lampeggiante visualizzabile selezionando
la Mappa (tasto "SELECT").
Potete trovare la Regina delle carte all'estremo sud del continente di
Esthar (pianure Avadan), nel luogo dove in precedenza era precipitata la Capsula di
salvataggio Lunaside. Camminate nei dintorni per "entrare" nella zona di
atterraggio della capsula e incontrare la Regina: sarà in possesso delle carte dipinte da
suo padre ("Kiros", "Irvine", "Debuchocobo",
"Kharonte", "Fenice") se in precedenza non gliele avete vinte, ma
giocherà con regole di sua scelta.
Prendetevela comoda prima di entrare nel Castello di
Artemisia: fate crescere un po' i vostri personaggi e i G.F., procuratevi gli oggetti per
forgiare le armi e visitate l'Isola di ricerca sottomarina (Bahamut -
Eden - Ultima Weapon), l'Isola di Kyactus (Kyactus), le Rovine di
Centra (Odino - Tomberry) e la Tomba del Re senza nome
(Brothers) se non lo avete già fatto.
Per saperne di piu'... "Eventi secondari" - "Weapon"
- "Brothers"
I posti migliori dove accumulare molti punti EXP sono
l'"Isola più vicino all'Inferno" e l'"Isola più vicino al Paradiso";
per accumulare una barca di punti AP andate sull'"Isola di Kyactus" (20 AP per
ogni Kyactus ucciso).
Potete entrare ed uscire dal Castello di Artemisia ogni volta
che lo desiderate.
TRUCCHETTO! Come aumentare il livello EXP in poco tempo!
TRUCCHETTO! Come sconfiggere i mostri dell'Isola piu' vicino all'Inferno!
TRUCCHETTO! Come sconfiggere i mostri dell'Isola piu' vicino al Paradiso!
TRUCCHETTO! Come sfruttare i "BONUS LEVEL
UP"!
TRUCCHETTO! Come addestrare velocemente i Guardian Force!
Se fino ad ora vi siete completamente affidati alla
potenza d'attacco dei Gieffe, bhè... è ora che cominciate a cavarvela da soli. Vediamo
come migliorare le prestazioni sia dei nostri eroi che dei G.F.
PREPARAZIONE
(per i fanatici delle carte e non)
Potendo contare sul Gruppo CC a bordo della Lagunarock, trasformate le carte
rare (G.F. e Personaggio) nei rispettivi oggetti e tornate a vincerle giocando con i CC.
In questo modo potrete avere degli oggetti rari praticamente infiniti!
ATTENZIONE! Potete fare questo solo dopo aver completato la collezione delle carte!
Per saperne di piu'... "I vantaggi di una collezione completa!"
Preparazione Gieffe -
Ricordate che, per fare apprendere una nuova Abilità ad un Gieffe che non abbia più
niente da imparare (le due tabelle delle Abilità sono piene), dovete usare la Smemorerba.
Dal momento che non potete entrare nelle città (a causa della Compressione Temporale) e
che la Smemorerba non si elabora dagli oggetti, potete ottenerla solo se avete
l'Abilità "Chiama Negozio" di Tomberry (e se in precedenza avete
visitato i Negozi di Animali di Timber o Esthar)!
- Abilità x4 (Stele di
Rosetta: Elb Med fac GF su un Monolite ottenibile facendo Elb Strumenti su una
Dagmata, che a sua volta si ottiene con Elb Strumenti su 100 Artigli malefici, ma solo se
Siren è a livello 100)
- MagInvocate +40% (Anima di
Samasa: Transcard sulla carta "Quistis"; Elb Med fac GF su 50 Biocristalli)
- G.F. HP +40% (Armatura di
Leda: Transcard sulla carta "Seifer")
Notate che sia "G.F. HP +%" e
"MagInvocate +%" sono cumulative, cioè tante più ne ha un Gieffe tanto più
sarà potente. Solo Eden può infliggere un danno superiore a 9.999 HP (e Kyactus, anche
se non oltrepassa i 10.000 HP di danno) perciò se i vostri Gieffe producono già un danno
simile sarà inutile potenziarli con "MagInvocate +40%". Stessa cosa per l'HP,
in quanto non si può oltrepassare il limite di 9.999 HP.
Seifer: Tutti hanno dei sogni... anche tu avrai
i tuoi, no?
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Preparazione Personaggi -
Migliorate i parametri di base dei protagonisti utilizzando le opportune Abilità dei
Gieffe e i Junction Magia. Il valore massimo di ciascuna caratteristica non può superare
il valore di 255 e 9.999 per l'HP.
- J ST Dif x4 (1 Vol difesa ST:
Transcard sulla carta "Kharonte")
- J El Dif x4 (1 Vol difesa:
Transcard sulla carta "Selphie")
- J DST (Amuleto di Kuzna:
Elb Med fac GF su 50 Sistemi zeta)
- HP +40% (1 Anello di Titano:
Negozio di animali di Esthar)
HP +80% (1 Anello di Gaia:
Transcard sulla carta "Ward"; Elb Med fac GF su 10 Anelli di Titano)
- FRZ +40% (Lista dei poteri:
Negozio di animali di Esthar; Ruba ai Grendell Liv 100 -raro-)
FRZ +60% (Lista magica:
Transcard sulla carta "Zell"; Elb Med fac GF su 10 Liste dei poteri)
- RES +40% (Orialco: Ruba
agli Adamanthar)
RES +60% (Adamantio: Transcard
sulla carta "Minotaurus"; si ottiene dagli Adamanthar; Elb Med fac GF su 20
Orialco)
- SPR +40% (Bracciale di Aya:
Negozio di animali di Esthar; Elb Med fac GF su 10 Vol forza magica)
MAG +60% (Bracciale magico:
Transcard sulla carta "Rinoa")
- MAG +40% (Corona di Yupu:
Negozio di animali di Esthar)
MAG +60% (Corona reale:
Transcard sulla carta "Edea"; Elb Med fac Gf su 10 Corone di Yupu)
- VEL +40% (Reattore:
Transcard sulla carta "Irvine"; Elb Med fac GF su 10 Motori Jet)
- Autohaste (Acceleratore:
Transcard sulla carta "Kiros"; Elb Med fac GF su 100 Paia di scarpe veloci)
- Autoshell (Cortina lunare:
Transcard sulla carta "Alexander"; Elb Med fac GF su 100 Antenne di Molboro o 20
Bracciali magici)
ATTENZIONE! Non è assolutamente indispensabile effettuare tutte queste modifiche, si
può benissimo battere Artemisia contando solo sulle Abilità di base dei Gieffe e dei
personaggi. Quelle descritte sono alcune delle combinazioni di Oggetti che si possono
elaborare dal Menù: divertitevi a provarne delle altre!
Ognuno è libero di personalizzare Gieffe e personaggi come
più gli piace. Ovviamente, procurare gli oggetti rari vi costerà parecchio
tempo e tantissimi soldi (problema a cui si può ovviare sostenendo i Test per aumentare
il proprio grado SeeD).
Per saperne di piu'... "Mi passi il compito?"
Per
saperne di piu'... "Elenco alfabetico degli
oggetti!"
Siete pronti? Allora entriamo nel Castello di
Artemisia e spacchiamo tutto!
IL CASTELLO DI ARTEMISIA
Esclusivo! Clicca qui per la "Mappa del Castello
di Artemisia"!
Mostri: tutti
Fonti energetiche: Meteor - Slow - Dispel - Ultima -
Sancta - Energira - Energiga - Areiz - Aura - Zero - Triple - Stop
Artemisia ha dei pessimi gusti in fatto di
architettura. Il suo castello assomiglia alla casa della famiglia Addams, è sporco,
puzzolente e pieno di creature disgustose!
Appena entrati vi verranno tolte temporaneamente le
principali Abilità:
Oggetti - Magie - G.F. - Assimila - Abilità Comando - Tecniche
speciali - Riattiva assetto di guerra - Salva.
Per riacquistarle dovete trovare e sconfiggere gli 8
Guardiani di Artemisia: ogni volta che ne distruggete uno, potete scegliere quale
Abilità "sbloccare". Vi consiglio di sbloccarle in quest'ordine:
Assimila - Magie - G.F. - Tecniche speciali - Riattiva assetto di
guerra - Oggetti - Abilità Comando - Salva.
Ognuno però può fare come meglio crede!
ATTENZIONE! Se vi siete dimenticati di assimilare alcuni G.F. durante gli scontri nei
primi tre dischi, potrete assimilarli dai restanti Guardiani del castello. In questo caso
sbloccate l'Abilità "Assimila" per prima.
Per saperne di piu'... "Elenco alfabetico Guardian Force"
Per salvare usate il Punto di salvataggio
all'esterno del castello: quando uscite, infatti, i "sigilli" vengono
tolti e siete liberi di andare dove volete.
Nel castello troverete tutti
i tipi di mostro esistenti, compresi quelli più grossi e tenaci (RubRumDragon,
Archeosaurus, Molboro, ecc...). L'Abilità "Incontri 0" di Diablos è quasi
indispensabile se il vostro livello è piuttosto basso, ma è bene approfittare di questi
scontri casuali per "far crescere" i vostri personaggi e per raccogliere oggetti
molto utili. Ricordate che se camminate a lungo senza combattere rischiate di vedere
calare il vostro grado SeeD.
Ci sono anche molte Fonti energetiche, alcune delle quali sono
nascoste: equipaggiate il "Rivela-zone" di Siren per individuarle.
Nell'ingresso e in altri punti del castello
troverete gli "Switch Point", i Punti di scambio: posizionando
il gruppo sopra queste aree verdi potete selezionare l'altro gruppo, cambiare i membri
della squadra (solo se tutti si trovano sullo stesso Switch Point) o... non fare niente.
Nel castello infatti Squall e gli altri sono divisi in due
gruppi che dovranno procedere separatamente. Dividete i personaggi come più vi
piace, controllate i Junction con i G.F. e partiamo.
NOTA: non è necessario distribuire i Gieffe tra tutti e sei i protagonisti;
mettete Gieffe e Magie tutti in un gruppo ed usate "Cambio Junction" nel Menù
"Cambio" quando dovete spostarvi con l'altro gruppo. Questa operazione può
essere fatta in qualsiasi momento, perciò approfittatene!.
Consideriamo il gruppo di Squall come quello
"principale".
Entriamo senza indugio nel castello di Artemisia. Dirigete il
gruppo principale lungo lo scalone nell'Ingresso per incontrare il primo
Guardiano.
L'HP dei Guardiani varia a seconda del vostro livello EXP;
tra parentesi ho indicato il parametro medio.
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1°
Guardiano: ANDRO
HP: 12.000+
Magie assimilabili: Firaga - Thundaga - Blizzaga
AP: 30 |
Dal momento che potete usare solo l'Attacco fisico,
assicuratevi di avere alti livelli in FRZ e VEL per sbarazzarvene il più velocemente
possibile. Premete sempre il grilletto del Gunblade con "R1"
per infliggergli un danno maggiore.
Andro può chiamare in suo aiuto dei piccoli mostri; ignorateli e
concentrate i vostri attacchi su di lui.
Una volta distrutto sbloccate un'Abilità, equipaggiatela e
procedete. Se volete salvare o curarvi, uscite dal castello ed utilizzate
il Punto di salvataggio alla base delle scale.
NOTA: se vi siete dimenticati di assimilare alcuni G.F. durante gli scontri nei
primi tre dischi potrete assimilarli dai restanti Guardiani del castello. In questo caso
sbloccate l'Abilità "Assimila" per prima.
Torniamo nell'Ingresso.
Con il gruppo principale salite lo scalone ed
entrate nella porta a destra. Scendete le scale nella stanza seguente (notate la campana
sul soffitto, una corda alla fine della scala e lo Switch Point) ed entrate nella porta in
fondo: siete arrivati nella Pinacoteca. Quanti quadri!
Avvicinatevi a tutti e premete "X" per
esaminarli; uno di essi (quello a sinistra in primo piano) non ha titolo. Esaminatelo
di nuovo dopo aver letto i titoli di tutti gli altri e selezionate: "VIVIDARIUM
- INTERVIGILIUM - VIATOR" esattamente in quest'ordine.
Sinceramente, per risolvere questo indovinello, ho provato una marea
di combinazioni diverse, impiegando qualche ora. In realtà, la chiave dell'enigma sta
nell'orologio dipinto sul pavimento. Andate al secondo piano della Pinacoteca per vederlo:
le lancette indicano "VIII - IIII - VI" (ore, minuti, secondi) e stanno a
significare che bisogna scegliere per primo il titolo che inizia per "V" e che
contiene 3 "I" (VIvIdarIum), per secondo il nome che contiene 4 "I"
(IntervIgIlIum) e per terzo quello che inizia per "V" e che contiene una
"I"(VIator).
Una volta risolto l'enigma, apparirà il Guardiano.
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2°
Guardiano: DOLMEN
HP: 28.809
Magia assimilabile: Flare
G.F. assimilabile: Leviathan
AP: 30
Debolezza: Vento |
Usate uno Zero seguito da attacchi fisici (mettete
100 Unità di Tornado in J Elem-Att per un effetto devastante) e Tornado accoppiato con
Triple.
Ignorate i piccoli Dolmen che appariranno (da essi si assimila: Esna
- Dispel) e concentratevi sul mostro principale. Usate Haste su tutta la squadra per farlo
fuori velocemente e per evitare il suo colpo migliore, il "Mega Pulse Cannon".
Se non avete l'Abilità "Magie", preparate il gruppo con
alti valori in FRZ, RES e VEL ed attaccatelo senza pietà.
Sbloccate l'Abilità che preferite, equipaggiatela
ed uscite per la porta in fondo alla Pinacoteca.
Posizionatevi sullo Switch Point e selezionate il secondo
gruppo (ricordate? E' ancora nell'Ingresso). Fate il cambio Junction con la
funzione "Cambio" nel Menù, salite lo scalone ed entrate nella porta innanzi a
voi.
Camminando sul lampadario cadrete rovinosamente nella stanza di
sotto. Che botta!
Esaminate la botola nel pavimento ed entrate nella
Cantina. Non gironzolate troppo in questa zona perchè potreste incontrare dei Molboro.
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3°
Guardiano: TRYTHOS
HP: 22.000
Magie assimilabili: Haste - Tornado - Bio
G.F. assimilabile: Siren
AP: 30
Debolezza: Fuoco - Gelo
Forte contro: Tuono |
Preparate il gruppo in modo che possa assorbire
l'elemento Tuono (100 Unità di Thundaga in J Elem-Dif) e il suo colpo "Mega
Spark" (circa 3000 HP di danno) vi farà il solletico.
Sparate uno Zero seguito da Firaga o Blizzaga (il punto debole di
Trythos è variabile), oppure attaccatelo fisicamente per distruggerlo facilmente.
Dopo aver sbloccato un'altra Abilità (ricordate di
equipaggiarla subito se si tratta di "Oggetti", "Magie",
"Assimila" o "G.F.") uscite dalla Cantina.
Ritornati nella sala, andate nella porta a nord per arrivare sullo Switch
Point nel Cortile, vicino alla fontana. Selezionate il gruppo principale e fate
il "Cambio Junction".
Con il gruppo principale scendete nei Sotterranei ed
entrate nella porta a sinistra: si tratta della Prigione. La porta si
chiuderà automaticamente dietro di voi, ma non spaventatevi. Afferrate la chiave
in mano allo scheletro e preparatevi ad affrontare il Guardiano.
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4°
Guardiano: ULTRA MIGHT
HP: 30.000
Magia assimilabile: Antima
G.F. assimilabile: Pandemon
AP: 30
Forte contro: Attacchi fisici |
Usate subito uno Zero e smetterà
di prendervi in giro dicendo di essere invincibile. Accecatelo con Blind
(100 unità in J ST-Att) per rendere nulli i suoi colpi di spada e attaccatelo sia
fisicamente, sia con Antima, oppure evocando Kyactus, Diablos, Kharonte, Tomberry...
insomma chi volete voi!
Sbloccate un'Abilità e ritornate allo Switch Point di prima.
Cambiatevi con il gruppo secondario (ancora nel Cortile) ed entrate
nella Cappella (notate l'organo). Salite le scale e camminate sulla
passerella di legno per non far cadere di sotto la chiave dell'Armeria
(è l'oggetto luccicante a metà strada).
Tornate nel Cortile e selezionate il gruppo principale con lo Switch
Point. Tornate nei Sotterranei ed usate la chiave dell'Armeria nella
porta a destra (se prima vi fosse caduta, potete recuperala esaminando il canale a
destra). Ecco il prossimo Guardiano.
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5°
Guardiano: GALGANTUR
1° Forma:
HP: 10.626 e HP: 6.884 per ogni mano
Magie assimilabili: Esna - Haste - Bio
Mano destra: Bio - Demi - Quake - Rigene
Mano sinistra: Shell - Protect
Debolezza: Sacro
2° Forma:
HP: 15.000
Magie assimilabili: Bio - Quake - Reflex
G.F. assimilabile: Cerberus
AP: 42 |
Evocate Siren o usate Novox e Pain
per impedire che possa usare le magie contro di voi. Dopo aver distrutto la testa e le
mani apparirà il Guardiano tutto intero (2° Forma). Galgantur vi attaccherà con le
alterazioni di status perciò proteggetevi da Berserk, Slow e Blind e curatevi subito con
Esna.
Evocate Kharonte, Alexander, Bahamut o Kyactus oppure attaccatelo con
le Tecniche speciali usando Aura. Galgantur contrattacca infliggendo circa 2.000 HP di
danno, ma se vi curate subito lo sconfiggerete in poco tempo.
Curiosita'! Date un'occhiata alla spada conficcata nel muro: la
macchia verde sul pavimento era rossa nella versione giapponese.
Avete sbloccato un'altra Abilità? Coraggio, non
manca molto!
Con il gruppo principale uscite dall'Armeria,
tornate nell'Ingresso e usate lo Switch Point. Selezionate l'altro gruppo e portatelo
nell'Ingresso (siete nel Cortile, giusto? Tornate indietro, attraversate la sala con il
lampadario, prendete la porta a sinistra, percorrete il corridoio e girate a destra).
Andate tutti sullo Switch Point e cambiate i membri delle squadre in
modo che le ragazze siano tutte insieme.
Laguna: Hai gli stessi occhi di tua madre...
|
Conducete il gruppo delle ragazze
su per lo scalone dell'Ingresso ed entrate nella porta a sinistra. Percorrete il
corridoio, scendete le scale della stanza successiva ed entrate nella stanza degli
Ascensori. Posizionatevi sullo Switch Point a sinistra (dentro l'ascensore) e
selezionate il gruppo dei ragazzi.
Con i ragazzi tornate nella Pinacoteca ed entrate
nella stanza che porta ai Sotterranei. Non scendete nei Sotterranei ma uscite
dalla porta in alto a sinistra. Oltrepassate il Punto di salvataggio e vi
ritroverete al secondo piano della stanza degli Ascensori.
Entrate nell'ascensore e poi selezionate il gruppo delle ragazze che
salirà al secondo piano. Entrate nella stanza a sinistra per prendere la chiave
della Chiusa.
Tornate nella stanza degli Ascensori e riunite i due gruppi.
NOTA: gli ascensori dovrebbero funzionare ugualmente anche se i due gruppetti
sono formati così: due ragazzi e una ragazza; due ragazze e un ragazzo. Avete capito, no?
E' una questione di peso.
Riformate i gruppi secondo il vostro gusto. Prendete
il gruppo principale (quello con Squall) e tornate nei Sotterranei.
Avvicinatevi al meccanismo a destra della porta della
Prigione ed esaminatelo due volte per far defluire l'acqua. Andate nel Cortile ed
esaminate la fontana (ora asciutta) per ottenere la chiave del Tesoro.
Approfittatene per tornare nella Cappella e suonare l'organo. Tenete
premuti tutti i tasti contemporaneamente fino a che le note scompariranno da
sole.
Uscite ed andate a destra. Le inferriate che chiudevano il passaggio
alle Fogne dovrebbero essere sparite (se così non fosse, tornate nella Cappella
e suonate nuovamente l'organo). Entrate e percorrete il passaggio per recuperare una Stele
di Rosetta; avvicinatevi alla porta a destra per aprire un passaggio per la Prigione (non
è obbligatorio).
Uscite di nuovo nel Cortile e tornate
indietro nel salone con il lampadario. Andate sullo Switch Point a destra, fate abbassare
la leva e selezionate il secondo gruppo. In questo modo il lampadario non cadrà
se ci camminate sopra.
Con il gruppo secondario uscite dalla stanza degli Ascensori, salite
le scale e nel corridoio cercate una porta a sinistra nascosta dietro una colonna. Siete
entrati nella stanza del Tesoro.
Aprite tutti i bauli per far apparire il Guardiano (ad esempio:
chiudete quello più a sinistra, poi quello all'estrema destra seguito dal secondo da
sinistra; infine aprite il secondo da destra. Ci sono anche altri modi per risolvere
questo enigma.).
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6°
Guardiano: CATOPLEPAS
HP: 31.500
Magia assimilabile: Meteor
G.F. assimilabile: Alexander
AP: 30
Debolezze: Terra - Acqua
Forte contro: Tuono |
Catoplepas attacca principalmente con Thundaga.
Evocate Brothers o Leviathan oppure mettete 100 Unità di Quake o Idro in J Elem-Att per
attaccarlo fisicamente. Gli attacchi speciali di Irvine e Squall sono molto efficaci, ma
state attenti alla magia Meteor che Catoplepas userà prima di morire.
Sbloccate l'Abilità e tornate nell'Ingresso. Non scendete lo scalone
ed entrate nella porta centrale per poi camminare sul lampadario. Sul
terrazzo ci sarà un altro Guardiano ad attendervi.
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7°
Guardiano: KRYSTA
HP: 12.000
Magia assimilabile: Sancta
G.F. assimilabile: Carbuncle
AP: 30
Non ha effetto: Gelo |
Krysta contrattaccherà ogni volta che lo colpirete,
ad eccezione delle evocazioni Gieffe. Usate il solito Zero
e una combinazione di Tecniche speciali tipo Renzokuken e Shot per liberarvene. Tenete
sempre alto l'HP della squadra durante il combattimento perchè Krysta userà
Ultima prima di morire.
Sbloccate la penultima Abilità e andate nella Cappella. Salite le
scale, attraversate la passerella di legno ed entrate nella porta a sinistra. All'interno
di questa stanza c'è un Punto di salvataggio invisibile che potrete utilizzare usando il
"Rivela-zone" di Siren.
Salite finchè vedrete un lampadario oscillante (è una campana!
NdQuistis) e saltateci sopra premendo "X". Andate a destra
sul terrazzo, posizionatevi dalla parte opposta rispetto la macchia scura ed affrontate il
Guardiano.
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8°
Guardiano: TIAMATH
HP: 89.800
Magia assimilabile: Flare
G.F. assimilabile: Eden
AP: 30
Forte contro: Fuoco - Tuono - Vento |
Usate Zero, poi Haste e Shell sulla squadra. Tiamath
resiste bene agli attacchi magici e provoca circa 4.000 HP di danno con il suo
"Dark Flare".
Se siete veloci ed usate le Tecniche speciali (Renzokuken, Shot,
Duello e la Combinazione di Angelo) potrete sconfiggerlo prima ancora che vi possa colpire
con il "Dark Flare". Potete rallentare Tiamath evocando Kharonte.
Ora siete in pieno possesso di tutte le vostre Abilità... o quasi.
Se avete notato, infatti, ci sarebbe ancora un ultimo sigillo da togliere. Se vi sentite
abbastanza coraggiosi, salvate la partita ed affrontate l'ultimo,
potentissimo Guardiano del castello di Artemisia: Omega Weapon.
Mettete il vostro gruppo d'attacco sullo Switch
Point vicino alla fontana, fuori della Cappella; dirigete l'altro terzetto su per
le scale dell'Ingresso, andate a destra e scendete nella sala, quella con la campana sul
soffitto.
Tirate la corda, partirà un timer. Posizionatevi in fretta sullo
Switch Point lì vicino e cambiatevi con la squadra d'attacco nel Cortile.
Entrate subito nella Cappella, prima che la campana smetta di suonare
e buttatevi su Omega prima che svanisca.
NOTA: se avete "Incontri 0" equipaggiato, non potrete battervi con
Omega. Anche andandole vicino, lo scontro non inizierà.
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9° Guardiano: OMEGA WEAPON
HP: 1.000.000+
Magie assimilabili: Flare - Sancta - Meteor - Ultima
Assorbe: tutti gli elementi
AP: 250
Oggetti ricevuti: 1 Triostella |
E' necessaria un po' di preparazione prima di
gettarsi a corpo morto su Omega.
Occorrono:
- 100 unità di Ade in J ST-dif se i personaggi sono di un livello
multiplo di 5
- FRZ 255 (specie per Squall) e HP a 9999 per tutti
- valori molto alti in VEL e SPR per tutti
- almeno MAG 250 per chi è delegato al recupero
- una magia Zero, un po' di Haste e di Aura, senza dimenticare Areiz
- almeno un G.F. con HP 9999 per ogni personaggio
- il Comando "Oggetti" equipaggiato per tutti
- una Med dell'eroe <facoltativa> (rende invincibile un personaggio: da
usare su Squall dopo il colpo "Megida Flame")
Omega è molto forte, assorbe
tutti gli attacchi elementali (Veleno compreso) perciò non usate i G.F. legati
agli elementi e togliete le magie da J Elem-att per sicurezza. Regge molto bene gli
attacchi magici.
L'ordine iniziale degli attacchi di Omega è
sempre uguale:
- Ade lv 5 (morte istantenea dei personaggi di livello multiplo di 5)
- Meteor (danni non elementali casuali alla squadra di moderata
entità)
- Megida Flame ( -9998 HP!)
- Antigrav (riduce l'HP al 25%)
- Terra Brake (una versione 1000 volte più potente del Meteor,
produce più di 12.000 HP di danno casuale per ogni membro della squadra)
- Ultima
- Lihid Zoil (9999 HP di danno: morte istantanea di un membro della
squadra)
Successivamente Omega ripropone gli stessi attacchi ma in
ordine casuale, infilando un colpo di spada ogni tanto.
Ci sono vari modi per sconfiggere Omega... il più semplice è usare la Med
dell'Eroe su Squall dopo aver subito Megida Flame. E' molto importante avere alti valori
di VEL (o usare Haste o equipaggiare l'Abilità "Auto-Haste"), perché la Weapon
attacca in continuazione. Evocate i Gieffe con 9999 HP per evitare la sconfitta totale
della squadra dopo Terra Brake ed usate le Tecniche speciali in continuazione.
Per saperne di piu'... "Facciamo a pezzi Omega Weapon!"
Ritornate nella torre e saltate sul lampadario (ho
detto che è una campana! NdQuistis) (a me non sembra... NdSelphie) salite,
poi uscite sul quadrante del grande orologio. Scendete la scaletta ed
ecco che là in fondo c'è la stanza di Artemisia!
Usate il Punto di salvataggio (se avete l'Abilità
"Salva"), riunite tutti quanti, controllate che sia tutto a posto (Junction,
Oggetti, Abilità Comando, ecc...), entrate e affrontate la Strega!
NOTA: il percorso descritto fin qui è puramente indicativo.
Potete decidere liberamente quali Guardiani combattere per primi e
come formare i due gruppetti. Potete risolvere gli enigmi usando sempre lo stesso gruppo
(ad eccezione degli ascensori) e sconfiggere i Guardiani con la medesima formazione. La
libertà di scelta in questo caso è enorme.
Artemisia: "SeeD... non mi piacete!"
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Lo scontro finale con
Artemisia si svolge in 6 fasi differenti (4 principali e 2 intermedie).
Innanzi tutto, la Strega sceglierà a caso chi dovrà
vedersela con lei. Qui vi lascio decidere se preparare solo tre elementi ed
aspettare che entrino in gioco allo "scomparire" degli altri, oppure se
distribuire i Gieffe e le magie in modo che tutti siano in grado di battersi ad armi pari.
Il livello EXP dei personaggi deve essere almeno 40 se volete sbarazzarvi in fretta della
stregaccia.
Se non vi sentite ancora pronti, uscite dal Castello e tornate sulla
"Mappa" per allenarvi.
Prima fase: ARTEMISIA
HP: 43.000
Magie assimilabili: Haste - Slow - Reflex - Antima
Debolezza: Veleno
Forte contro: Sancta
La Strega sceglie il terzetto dei combattenti. Usa attacchi
elementali, la magia Zero e "Maelstrom" che oltre a procurare molti danni causa
alterazioni di status.
Seconda fase: GRIEVER
HP: 120.000+
Magie assimilabili: Bio - Quake - Tornado
Forte contro: Terra - Veleno
Artemisia chiama Griever, il G.F. leggendario. Usa
"Sentenza", "Ade", "Onda cosmica" (circa 5.000 HP di danno)
ed attacchi magici molto potenti.
Terza fase:
Artemisia si fonde con Griever
HP: 180.000
Magie assimilabili: Firaga - Thundaga - Blizzaga
Da qui in poi se tenterete di chiamare un Gieffe, questo verrà
istanteneamente ucciso.
Usa "Attrazione fatale", un colpo molto potente! Ignorate
le piccole saette che appariranno ai lati (HP: 25.000+; Magie
assimilabili: Esna - Dispel) e concentratevi sull'obiettivo principale.
Quarta fase: Artemisia
è ancora fusa con Griever ma sta per cedere. Usa colpi diretti, "Quake" ed
assorbe "Sancta".
Quinta fase:
LA VERA FORMA DI ARTEMISIA
HP: 250.000+
Magie assimilabili: Sancta - Flare
Griever di disgrega ed Artemisia rivela le sue vere sembianze. Usa
"Giudizio infernale" (riduce l' HP a 1), "Sancta", "Flare" e
"Ultima".
Sesta fase: Sotto
ad Artemisia appare un'altra entità (HP: 16.000+; Magia
assimilabile: Apocalypse) da cui assorbe "Apocalypse", una magia molto
dannosa!
Artemisia: "Il tempo non aspetta... non
importa quanto stretto lo teniate..."
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Durante lo scontro, le magie dei personaggi
verranno gradualmente tolte.
Griever tende ad assorbire le magie e ad usarle contro di voi! Non
fatevi mai mancare Haste, Triple o Double, Rigene, Zero (da usare su ogni manifestazione
di Artemisia), Aura e Energiga.
Difendetevi da Thunder, Tornado e Quake (con gli opportuni Junction
Magia) e non risparmiate le Tecniche speciali.
Il Comando "Assimila" non è necessario, meglio avere
"Recupero", "Oggetti" e "Risveglio". Fate in modo di avere alti
valori in FRZ (100 Unità di Ultima e il valore schizzerà a 255 se siete ad un
livello EXP decente), MAG, SPR e VEL,
incrementandoli con le Abilità dei Gieffe.
Se uno dei personaggi viene messo fuori combattimento, resuscitatelo
subito o verrà rimosso e rimpiazzato con qualcun altro (lasciate invece che se ne vada se
non è in Junction con i Gieffe). Se avete a disposizione le Med dell'Eroe, usatele quando
Artemisia lancerà "Giudizio Infernale" e la farete fuori con i vostri attacchi
migliori e senza troppa fatica.
Non vi resta che gustarvi il bellissimo finale. Mi
raccomando, rimanete incollati al televisore fino a che non apparirà la parola
"Fine"!
Per saperne di piu'... "Perche' aspettare la parola
"FINE"?"
(TORNA SU)
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