OTTOBRE 2017 | Prima edizione, ottobre 2012 | |||
Gli
Autori
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Editore
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Non
è il primo libro che recensisco sull'argomento. Nel lontano
giugno 2001 avevo letto L'interazione
uomo-computer
di Giuseppe Mantovani (1995). In questi vent'anni il nome della
disciplina è cambiato:
non più l'"uomo", ma la "persona" è al centro
della
trattazione. Il volume è diviso in dieci capitoli: 1. Definizione della disciplina e storia dell'interazione uomo-macchina; 2. Per costruire interfacce utente, si deve generalmente ricorrere a dispositivi che appartengono a due grandi classi: le periferiche d'ingresso e le periferiche di uscita. Questo capitolo parla delle une e delle altre; 3. La percezione visiva. Il capitolo introduce il lettore sia ai meccanismi ed ai principii di base della vista che alla loro applicazione nella progettazione delle interfacce grafiche; 4. Il sistema cognitivo umano. I processi di memoria, le strategie di ragionamento e il linguaggio, inteso come uno dei possibili canali di comunicazione con la macchina. Alla fine del capitolo, tra le letture consigliate, appare La memoria di Alan Baddeley et alii. Un'altro volume di Baddeley è stato mio libro del mese: La memoria di lavoro (novembre 1998); 5. Questo capitolo è incentrato sul design e indaga il contributo del design nello sviluppo degli ambienti interattivi. Argomenti chiave: interaction design, user-centered design, mock-up (per me è stata una novità, significa "versione non definitiva", prototipo); 6. Usabilità. A questo argomento ho dedicato due recensioni: Designing Web Usability di Jakob Nielsen (gennaio 2003) e Web Usability 2.0 (ottobre 2009). In questo capitolo si spiegano i concetti-base dell'usabilità e quali sono i metodi di valutazione. Terzo argomento: gli strumenti automatici che supportano l'analisi e la valutazione dell'usabilità (per me è stato un argomento nuovo). Alla fine del capitolo, gli autori propongono la lettura di The Design of Everyday Things di Norman (secondo me i libri che ho recensito io sono più interessanti :-) 7. L'esperienza dell'utente. Argomenti: che cosa s'intende per esperienza d'uso; quali dimensioni compongono questo costrutto; quali sono i metodi più utilizzati per misurare l'esperienza d'uso. 8. In questo capitolo sono esposti due argomenti: l'accessibilità e il design universale. Sono temi che io non conosco direttamente. So soltanto che oggi i siti web sono arricchiti delle versioni per ipovedenti e per altre persone con capacità fisiche ridotte. È necessario quindi capire quali sono i tipi di disabilità che rendono difficile l'interazione con il computer. Le tecnologie informatiche interessano i seguenti tipi di disabilità: - disabilità visiva; - disabilità uditiva; - disabilità motoria; - disabilità cognitiva (pag. 250). 9. Questo capitolo tratta degli aspetti sociali dell'uso delle tecnologie. La tecnologie influenza le persone? In che modo il contesto sociale orienta la scelta (di un individuo) di un dispositivo? In che modo gli ambienti di comunicazione si differenziano tra loro? 10. Oronzo Parlangeli (che è stato mio professore a Siena ed insegna ancora :-) tratta il rapporto tra artefatti e meccanismi evolutivi. L'aggancio degli studi che analizzano le relazioni tra persone e tecnologie all'approccio della sostenibilità offre importanti prosepttive. Il punto focale nello sviluppo delle tecnologie, infatti, viene spostato da un'ottica incentrata sull'esecuzione di compiti tramite l'ausilio di uno strumento che possa definirsi usabile, a un'ipotesi unitaria del sistema persona-tecnologia che, globalmente inteso, deve evolvere in maniera armonica (pag. 323). Ogni capitolo si apre con una pagina recante: Argomenti, Domande chiave ed Introduzione. Si chiude con: Sommario, Domande di riepilogo e Approfondimenti. |