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Modulo 3      L'identità in rete

Negli anni Novanta il concetto di identità in rete viene trattato mano superficialmente e indagato di più all’interno dei film stessi: le opere di questo periodo che trattano argomenti quali la realtà virtuale, non sono solo pensati per intrattenere il pubblico, ma sono anche dei tentativi di trasportare sul grande schermo tutto ciò che riguarda il problema dell’identità all’interno di una realtà altra.

I film a cui facciamo riferimento in questa unità sono due opere italiane: Nirvana di Gabriele Salvatores e Viol@ di Donatella Maiorca.Nel 1997 esce l’interessante Nirvana di Gabriele Salvatores. Nirvana snoda il plot dal momento in cui il protagonista del videogioco acquisisce coscienza grazie all’ intromissione di un virus che insidia le chiavi del software. L’assurda ripetitività dell’esistenza muove Solo, a chiedere l’eliminazione del proprio essere a Jimi, creatore e programmatore di Nirvana. Come in Tron, anche qui è necessario accedere al cervellone della multinazionale per la quale Jimi lavora, utilizzando un hackeraggio tramite realtà virtuale: all’interno del cervellone, Jimi si scontra con i fantasmi del passato in una simulazione della realtà sensibile: sebbene la dimensione spaziale sia libera, non incatenata dalle leggi fisiche alle quali la realtà si piega, Nirvana mostra uno spazio computazionale ben diverso da quello dei film sopra citati. Ci avviciniamo ad uno spazio altro che diventa rappresentazione delle conoscenze ed esperienze umane, ma con leggi sociali e morali differenti, le stesse studiate oggi da una nuova branca della psicologia che si occupa dell’interazione sociale in internet una sorta di cyberpsicologia. Il thriller Viol@, invece, racconta di una donna sola che viene spinta da un oscuro chattatore, che alla fine scopriamo essere un ragazzino, al compimento delle più recondite fantasie erotiche. Ancora una volta i cybernauti, scardinati dalle percezioni sensibili della realtà, trovano un nuovo modo di rivelarsi e capirsi nel nuovo scambio comunicativo sincrono, che dà vita a una tecnofenomenologia il cui scenario è sempre il luogo virtuale. Il sé intercambiabile, l’identità fluida permessa dall’avatar digitale permettono infatti la sperimentazione senza rischio, l’esplorazione infinita del possibile: la quantistica a portata di modem insomma, con la quale si possono vivere mille vite e agire in mille universi.

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Intro

Tra rete e realtà

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Unità 2 
Unità 3       
Bibliografia
Video