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La soluzione passo per passo:
DISCO 1 (parte 1)
PARTE 2 (Missione a Timber)
- PARTE 3 (L'attentato)
IMPORTANTE!
La Guida che state per leggere descrive
dettagliatamente tutto quello che si può e si deve fare durante lo svoglimento della
trama nel Disco 1. E' frutto di notti insonni passate a sezionare il
gioco centimetro per centimetro (magari esagero un po'...^____^), ma vi prego di
non copiarla e di non divulgarla facendola passare per vostra (non sarebbe
carino. NdIrvine).
Non è obbligatorio seguire alla lettera le strategie
che ho indicato per sconfiggere i mostri, per addestrare i Gieffe e per il gioco delle
carte: ognuno è libero di fare come meglio crede. Il parametro HP dei Boss è
indicativo: può essere più alto o più basso, dipende dal vostro livello EXP,
così come il tipo di magie che si possono assimilare. Gli oggetti ricevuti alla fine
degli incontri sono determinati casualmente dal computer... a volte capita che non si
ottenga un bel niente, per questo motivo consiglio sempre di derubare i Boss, quando se ne
ha la possibilità.
Ho ripetuto l'esame SeeD più di dieci volte per capirne i criteri di
valutazione perciò... voglio un applauso!
L'ESAME SeeD


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GARDEN DI BALAMB
Fonti energetiche: Blizzard - Energia - Esna
Mostri: Grat - Archeosaurus (Centro Addestramento)
G.F.: Quetzal - Shiva (computer in classe)
Rivista: L'Occulto I (Biblioteca) |
Squall si sveglia in infermeria con un gran mal di testa.
Rispondete quello che volete alla gentile Dott.sa Kadowaki e scegliete un nome. Notate la
ragazza misteriosa, poi seguite Quistis in classe.
Consultate il terminale del banco di Squall alla voce
"Guida" per ottenere i primi due G.F. (Quetzal e Shiva)
e approfittatene per leggere le utili informazioni contenute nel network del Garden.
Uscite dalla classe e, mentre vi incamminate lungo il corridoio, ecco
che una buffa ragazzina vi sbatte contro. Chiedetele "Tutto ok?" e accettate di
accompagnarla per un giro turistico del Garden.
CARTE: Prima di entrare nell'ascensore, parlate con il ragazzo vestito di giallo
per ricevere in regalo 7 carte da gioco.
Una volta nella Hall, Squall spiegherà alla ragazza
il funzionamento del Pannello nell'ingresso. Prima di uscire, potete esplorare il Garden a
vostro piacimento, ma state alla larga dal Centro di Addestramento: per ora non è alla
vostra portata.
Andate in Biblioteca e assimilate un po' di Esna dalla Fonte
energetica (equipaggiate un Gieffe e l'Abilità "Assimila") e prendete "L'Occulto
I" dallo scaffale nel centro della stanza. Prendendo come riferimento il
ragazzo che sta osservando lo scaffale di sinistra (vi parlerà di un libro misterioso se
lo avvicinate), girategli le spalle e premete "X" in
corrispondenza dei libri al centro dello scaffale; a volte c'è una ragazza davanti:
uscite e rientrate più volte per farla sparire.
Uscite dal Garden, assimilate Energia dalla Fonte a sinistra che
troverete un paio di schermate più avanti e incontrate Quistis.
REGIONE DI
BALAMB
Fonti energetiche: Blizzard - Energia - Esna
Mostri: Lesmathor - Glacial Eye - Focaral finto -
Kedachiku - Archeosaurus
NOTA: non scappate mai dalle battaglie e non entrate
nella città di Balamb.
Dopo la spiegazione di Quistis, mettete Shiva in
Junction con Squall e Quetzal con Quistis. Equipaggiate le Abilità "Assimila",
"Magie", "Oggetti" (per ora non vi serve l'aiuto dei Gieffe) e
addestrate i G.F. accedendo al Menù. Fate imparare subito J FRZ a Shiva e J RES a
Quetzal.
Spendete un po' di tempo per assimilare 100 unità
di Energia, Fire, Blizzard, Thunder e Morfeo sia per Squall che per Quistis (non
dimenticate alcuni Scan). In questo modo migliorerete decisamente le capacità di base dei
vostri personaggi e supererete facilmente la prova nella Caverna di Fuoco. Il posto
migliore per guadagnare punti AP è la spiaggia (3 AP per ogni Focaral finto ucciso).
Occasionalmente nei boschi incontrerete l'Archeosaurus:
addormentatelo con Morfeo e usate Blizzard a tutto spiano.
Non appena avrete a disposizione J FRZ, mettete 100 unità di Fire (o
Thunder) in Junction (stessa cosa per J MAG) e andate alle Caverne di Fuoco a Est. Fate
apprendere "MagInvocate +10%" a Quetzal mentre siete nella caverna.
APPUNTINO! 100 unità di magia ottimizzano l'effetto Junction della magia stessa.
L'addestramento Gieffe che ho consigliato, serve per superare la Caverna di Fuoco e
l'esame pratico a Dollet senza troppe difficoltà.

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CAVERNA DI FUOCO
Fonte energetica: Fire
Mostri: Piros - Red Bat - Buel
G.F.: Ifrid
Carta rara: Ifrid
NOTA: Il livello EXP di Squall deve essere pari a 9 o inferiore
per ottenere la massima votazione. Non scappate mai dalle battaglie!
TRUCCHETTO: impostate la direzione da prendere quando lo schermo
è ancora nero per guadagnare terreno (il timer si "mangia" 3 o 4 secondi ad
ogni passaggio). |
Ascoltate l'ultima spiegazione di
Quistis poi parlate agli insegnanti all'ingresso della caverna. Selezionate 10
Minuti di tempo ed entrate. Percorrete speditamente il sentiero principale ed
andate sempre dritti.
Non perdete tempo durante gli scontri casuali, non assimilate niente
e finite in fretta i nemici sfruttando il grilletto del Gunblade (se avete Squall in
Junction con Shiva) e facendo usare Blizzard a Quistis. Andate avanti fino ad incontrare
Ifrid.

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IFRID
HP: 1.068
Magie assimilabili: Fire - Energia - Scan
AP: 20
Debolezza: Gelo
Oggetti ricevuti: Carta "Ifrid" - Pozione G -
Rivitalizzatore G |
Ifrid attacca fisicamente e con Fire; il suo colpo
migliore toglie circa 140 HP.
Per ottenere una buona valutazione, attaccate con il Gunblade (o
Blizzard se mettete Quetzal in Junction con Squall al posto di Shiva) e usate Quistis solo
per curare Squall (e se stessa) e per controllare l'HP di Ifrid. Dovete infatti
infliggergli il colpo finale quando il timer segnerà 00:20. Non usate mai i Gieffe
durante questa battaglia.
Seguendo il consiglio di Quistis, mettete Ifrid in
Junction con Squall e 100 unità di Blizzard in J Elem-Att. Addestrate Ifrid
facendogli imparare "FRZ +20%" (più avanti: "FRZ +40%" ed
infine "BONUS FRZ". Se lo terrete sempre in Junction con Squall, ad esempio, una
volta equipaggiato "BONUS FRZ" Squall guadagnerà 1 punto in più di FRZ ad ogni
passaggio di livello).
TRUCCHETTO! Come sfruttare i "BONUS LEVEL
UP"!
Prendetevela comoda uscendo dalla Caverna, distruggete
alcuni Piros da cui potete ottenere alcuni oggetti utili come Carte, Schegge di
Piros e Anima di Piros (se siete mooolto fortunati!) ed eventualmente assimilate le magie
che vi mancano.
Uscendo di nuovo sulla "Mappa" uccidete alcuni mostri prima
di tornare al Garden per far imparare "Supporto" sia a Quetzal
che a Shiva.
Rientrati al Garden, andate in
camera e cambiatevi subito, poi raggungete Quistis nella Hall. Fate la conoscenza di Zell,
ricevete i ragguagli sulla missione poi entrate in macchina. Potete pilotare l'auto ma non
scendere.
Arrivati al molo di Balamb, non parlate con nessuno
dei presenti e non tentate di andarvene o farete brutta figura con gli
istruttori (ricordate che vi stanno esaminando).
Sull'imbarcazione, dopo la spiegazione di Shu, non chiedete niente a
nessuno e rispondete "Ricevuto" all'ordine di Seifer. Uscite sul ponte e
preparatevi allo sbarco.

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CITTA' DI DOLLET - Esame
Pratico SeeD
Fonte energetica: Blind (Torre di Trasmissione)
Mostri: Soldati - Anacondar - Geezard
G.F.: Siren (Herbia)
Rivista: Armi del Mese n° 3 (Herbia)
NOTA: non parlate con nessuno; seguite gli ordini di Seifer; non
scappate mai; uccidete 75 o più nemici in breve tempo; non prendete la scorciatoia per
raggiungere Selphie e non scappate dagli scontri casuali. |
Appena scesi, mettete Shiva in
Junction con Zell e Quetzal con Seifer e dividete con loro le magie di Quistis e Squall
prima di cominciare la missione.
CARTE: Nel Menù "G.F.", fate apprendere l'Abilità
"Carta" a Quetzal.
Eliminate i soldati velocemente. E' possibile usare
il grilletto del Gunblade di Seifer (Hyperion) allo stesso modo di
Squall, con un tempo leggermente anticipato. Correte nella piazza principale e fate
"piazza" pulita (eh eh!). Aspettate che Seifer perda la pazienza e poi
seguitelo.
CURIOSITA'! Questa è l'unica parte
del gioco in cui potete controllare Seifer. Se volete vedere la sua Tecnica speciale
"Girandola di fuoco", aspettate che venga colpito dai soldati e non curatelo.
Seifer si infiamma facilmente, anche se non ha l'HP a livello critico.
Sul ponte potreste trovare dei soldati:
sbarazzatevene. Ignorate i soldati a terra feriti e raggiungete Seifer.
Un grosso Anacondar uscirà dopo essersi pappato un soldato di Dollet:
addormentatelo con Morfeo e colpitelo con Blizzard. Più avanti Seifer deciderà di fare
di testa sua e vi precederà nella Torre.
Subito dopo ecco fare la sua apparizione la piccola Selphie
(^_^). Non seguitela giù dal dirupo ma scendete andando a destra (se
incontrate dei Geezard potreste ottenere delle utilissime Viti);
rispondete quello che volete quando la incontrerete di nuovo (la seconda risposta per una
scenetta buffa), mettetela in Junction con Quetzal (usate l'opzione "Cambio
Junction" nel Menù "Cambio") ed entrate nella Torre. Assimilate Blind
dalla Fonte energetica a sinistra e passeggiate un po' intorno se avete voglia di
combattere con qualche soldato. Mettete 100 unità di Thunder in J Elem-Att per Squall,
salvate la partita e salite sull'ascensore.
APPUNTINO! Dal momento che Selphie non ha un attacco fisico molto potente, ma ha una
buona affinità di base con tutti i Gieffe, è meglio affidare a lei il compito di evocare
Quetzal durante i prossimi scontri.

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WEDGE
HP: 608
Magie assimilabili:
Fire - Blizzard - Thunder Energia |
BIGGS
HP: 610
Magie assimilabili:
Fire - Thunder - Blizzard - Esna
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AP totali: 8 |
Oggetti ricevuti:
nessuno |
Dopo un breve filmato dovrete vedervela con questi
due tizi. Wedge arriverà dopo qualche minuto di battaglia o se
infliggerete un danno superiore a 610 HP a Biggs. Assimilate un po' di Esna da Biggs e
combattete con gli attacchi diretti o con i Gieffe, se avete fretta. Biggs contrattacca
ogni volta che viene colpito ma non rappresenta un grosso problema: il bello arriva
adesso.

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HERBIA
HP: 2.872+
Magie assimilabili: Thunder - Energia - Double
G.F. assimilabile: Siren
AP: 10
Oggetti ricevuti: Armi del Mese n° 3 - Pozione G -
Rivitalizzatore G |
Assimilate subito Siren e un po' di
Double (se il livello dei personaggi è basso potrebbe volerci un po' di tempo). Il modo
migliore per disfarsi di questo essere disgustoso è di lasciar fare a Quetzal e Shiva con
un'ottima dose di "Supporto". Attenzione al "Soffio di Tuono" che può
togliere anche più di 150 HP.
TRUCCHETTO: fate in modo che il combattimento finisca con Squall a livello
critico (l'indicatore HP è giallo), il suo Renzokuken vi sarà utile più tardi.
Distrutto Herbia, scendete velocemente dalla Torre e non
degnate di uno sguardo il povero Biggs. Avete 30:00 minuti per
raggiungere la spiaggia e, come se non bastasse, un brutto ammasso di latta vi sta
attendendo fuori.
Avete due scelte: distruggerlo o scappare. Se decidete di
distruggerlo, perdete qualche secondo per salvare ed equipaggiare Siren. Se decidete di
scappare, lasciate perdere e cominciate a correre.
TRUCCHETTO: impostate la direzione da prendere quando lo schermo è ancora nero.
SCAPPARE
DALL'X-ATMO92 - Usciti dalla Torre, l'X-ATMO92 vi attaccherà. Dovete
produrre un danno superiore ai 1.100 HP per poter scappare. Se Squall è a
livello critico, un Renzokuken e un Thunder dovrebbero essere sufficienti per stenderlo
(evocare Quetzal vi farà perdere molto tempo).
Premete subito R2+L2 per scappare non appena la
macchina crollerà a terra.
Correte a destra; nello schermo successivo vi troverete l'X-ATMO92
alle costole, correte e buttatevi a sinistra. Mentre lo schermo è ancora nero tenete
premuto "sinistra" per non farvi sorprendere. Poi camminate (giù
+ "TRIANGOLO") nel passaggio seguente fino a che il sentiero
non cambierà colore (circa a metà schermo) e poi potrete correre. Impostate
sempre la direzione quando lo schermo è ancora nero per guadagnare tempo.
Andate giù, poi a destra e correte sul ponte fino al quarto
lampione. L'X-ATMO92 vi salterà davanti. Giratevi e correte a sinistra fino a che il
mostro meccanico vi scavalcherà di nuovo. Fate dietro front e correte nella piazza.
Premete "X" in corrispondenza del cane per
farlo sloggiare. Correte per le strade di Dollet fino a che l'azione si sposterà sulla
bella sequenza filmata.
TRUCCHETTO: nascondetevi nel bar a sinistra (quello da cui escono i due candidati)
per evitare l'X-ATMO92... e per ottenere una pessima valutazione finale!
NOTA: per ottenere il massimo della valutazione dovete raggiungere la spiaggia entro
25:00.
DISTRUGGERE
L'X-ATMO92 - Seguite le
indicazioni descritte sopra fino a che vi troverete faccia a faccia con il mostro
meccanico sul ponte: questo è l'unico posto in cui si può provare a distruggerlo.

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X-ATMO92
HP: 5.492
Magie assimilabili: Fire - Blizzard - Energia - Protect
Debolezza: Tuono
AP:50
Oggetti ricevuti: Lista della Forza - Corona di Yupu - Orialco |
Bisogna atterrare l'X-ATMO92 almeno 5 volte
perché perda la sua capacità di rigenerarsi e per farlo bisogna infliggergli un danno di
circa 1.100 HP ogni volta che si rimetterà in piedi. Per risparmiare tempo, evocate una
volta Quetzal poi aspettate finché la macchina si rialzerà di nuovo: cominciate
l'evocazione successiva quando apparirà il messaggio "Riparazione 80%". Non
fate fare niente a Squall e Zell, al massimo ripristinate l'HP se è troppo basso.
Il mostro potrebbe attaccare con "Thermocaos" (circa 120 HP
di danno), ma se Quetzal appare in tempo non riuscirà a colpirvi.
Ripetete l'operazione 5 volte, fino a quando, dopo aver inflitto più
di 1.100 HP di danno, L'X-ATMO92 rimarrà in piedi. Ora colpitelo con Thunder e Shiva e
dovreste distruggerlo entro 15:00.
NOTA: l'oggetto ricevuto alla fine dello scontro è determinato casualmente dal
computer... purtroppo può anche capitare di non ricevere un bel niente!
TRUCCHETTO PER GLI UTENTI PC! Se avete innalzato discretamente il livello EXP di Squall (e quindi
potete contare su un buon attacco fisico) prima di arrivare a Dollet, potete tentare di
ottenere una marea di punti AP dall'X-ATMO92. Ogni volta che lo atterrerete e scapperete,
infatti, otterrete 50 AP, anche senza averlo distrutto. In pratica, potete divertirvi a
massacrarlo di legnate sul sentiero e poi distruggerlo sul ponte, ottenendo comunque una
buona valutazione SeeD... a patto di raggiungere la spiaggia entro il tempo previsto. Occhio! Questo
trucchetto vale solo per la versione PC!
Correndo alla spiaggia verrete attaccati dai soldati
di Galbadia: cercate di disfarvene in fretta usando solo gli attacchi fisici e le magie
semplici.

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RITORNO A BALAMB
Fonti energetiche: Energia - Thunder
Rivista: Timber Maniacs (Hotel o Stazione)
Magia blu: Onde soniche (Ragnatela).
NOTA: avete tempo libero fino al tramonto per esplorare la città
e per fare un po' di esperienza tornando al Garden; se camminate lungo la strada asfaltata
non sarete attaccati. |
In città, potete andare all'Hotel (se la copia di
"Timber Maniacs" non ci dovesse essere sul comodino entrate nella stazione ed
esaminate il retro del paletto), comprare qualcosa al negozio vicino alla stazione, andare
a trovare la mamma di Zell e rilassarvi un po'.
Prima di tornare al Garden, fate un po' di esperienza girovagando per
i boschi, sconfiggete alcuni Kedachiku per avere un paio di Ragnatele (usatene una su
Quistis) e assimilate alcune magie per Selphie e Zell. Mettete Siren in Junction
con Squall e 100 unità di Morfeo in J ST-Att.
CARTE: se avete fatto imparare l'Abilità "Carta" a Quetzal,
trasformate in carta alcuni Glacial Eye e Lesmathor (potreste ottenere delle carte Gyaptus
e Herbia) e Piros (almeno 5 o 6) poi rientrate al Garden.
TRUCCHETTO! Cosa fare se si incontra un Archeosaurus?
GARDEN DI
BALAMB - Risultato dell'esame
Oggetto speciale: Piano di Guerra
Carta rara: Komoguri
NOTA: potete prendere questa carta anche più
avanti.
Andate nella Hall e ascoltate i discorsi di Shu,
Quistis e il Preside Cid. Parlate con Cid e ditegli che tutto è andato bene (prima
risposta).
CARTE:
giocate a carte con il bambino a sinistra e vincete la carta
"Komoguri". Continuate a giocare con lui, se volete, ricordando di dare la
precedenza alle carte di medio livello, "Invinta" e "Molboro" in modo
particolare.

Seifer: "Zell ha superato il limite
di velocità del Garden... arrestiamolo!"
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Andate a destra, verso la biblioteca,
e parlate con Seifer; poi seguite il Preside e recatevi al secondo piano
per i risultati dell'esame. Potete parlare, passeggiare o non fare nulla:
deve passare un certo periodo di tempo perché l'insegnante annunci i promossi.
Se avete seguito le mie indicazioni, dovreste ottenere il grado SeeD
8 o 9 (se siete scappati) e SeeD 10 (se avete distrutto l'X-ATMO92). Per maggiori
informazioni sui criteri di valutazione consultate "Test
e grado SeeD - Valutazione".
Ora potete anche accedere ai Test ma vi consiglio di
farli più avanti: non siete in grado si mantenere un grado SeeD superiore a 10 o 11,
siete ancora inesperti e verreste degradati al pagamento successivo. Accontentatevi, per
ora non avete bisogno di molti soldi.
TRUCCHETTO! Come diventare un SeeD miliardario!
Prima di uscire dalla Presidenza parlate con
Cid per ottenere il Piano di Guerra.
Una volta in camera, mettetevi l'uniforme ufficiale SeeD e
partecipate al ballo. Più tardi Quistis vi chiederà di raggiungerla al Centro di
Addestramento: cambiatevi d'abito e mettete tutti i Gieffe in Junction
(Ifrid e Siren per Squall; Shiva e Quetzal per Quistis).
CENTRO DI ADDESTRAMENTO
Fonte energetica: Blizzard
Mostri: Grat - Archeosaurus
Andate a sinistra e procedete fino al punto di
salvataggio: l'ingresso alla zona segreta è in alto. Se incontrate l'Archeosaurus addormentatelo
o accecatelo con Blind, poi evocate Shiva o usate Blizzard (non vale la pena scappare
arrivati a questo punto...).
TRUCCHETTO! Cosa fare se si incontra un Archeosaurus?
Ascoltate ciò che Quistis ha da dire poi, uscendo,
sentirete un urlo. Precipitatevi all'ingresso del Centro per salvare una misteriosa
ragazza da dei mostri orrendi.

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GRANALDH
HP: 1.538
Magie assimilabili: Morfeo - Shell - Blind
AP: 5
Oggetti ricevuti: Giada magica |
RARTH x3
HP: 223
Magie assimilabili: Fire - Thunder - Protect
AP: 3 |
L'attacco di Granaldh consiste nel tirarvi addosso i
Rarth. Assimilate un po' di Shell e Protect, vi saranno utili più avanti, poi eliminate i
piccoli mostri con un Gieffe oppure con un paio di colpi di Gunblade; stessa cosa per
Granaldh che può essere addormentato con Morfeo.
CURIOSITA'! Si possono incontrare i
Rarth solo in questa parte del gioco. Pur essendo mostri di tipo comune, non è possibile
trasformarli in carta... la carta "Rarth" infatti, non esiste.
La ragazza viene portata via da dei SeeD vestiti di
bianco. Chi saranno mai?
Per ora tornate in camera e godetevi un meritato riposo. Zell vi
dirà che la camera privata di Squall si trova dalla parte opposta a quella che aveva
prima: evitate di girare a vuoto per il Garden e proseguite normalmente lungo il corridoio
per arrivarci.
(continua)
PARTE 2 (Missione a Timber)
- PARTE 3 (L'attentato)
(TORNA SU)
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