Il Diario di Selphie Tilmitt (by CRISTAL)
La soluzione passo per passo:
DISCO 1 (parte 1)
PARTE 2 (Missione a Timber) - PARTE 3 (L'attentato)

 
  Leggete con attenzione!IMPORTANTE!
   La Guida che state per leggere descrive dettagliatamente tutto quello che si può e si deve fare durante lo svoglimento della trama nel Disco 1. E' frutto di notti insonni passate a sezionare il gioco centimetro per centimetro (magari esagero un po'...^____^), ma vi prego di non copiarla e di non divulgarla facendola passare per vostra (non sarebbe carino. NdIrvine).
   Non è obbligatorio seguire alla lettera le strategie che ho indicato per sconfiggere i mostri, per addestrare i Gieffe e per il gioco delle carte: ognuno è libero di fare come meglio crede. Il parametro HP dei Boss è indicativo: può essere più alto o più basso, dipende dal vostro livello EXP, così come il tipo di magie che si possono assimilare. Gli oggetti ricevuti alla fine degli incontri sono determinati casualmente dal computer... a volte capita che non si ottenga un bel niente, per questo motivo consiglio sempre di derubare i Boss, quando se ne ha la possibilità.
   Ho ripetuto l'esame SeeD più di dieci volte per capirne i criteri di valutazione perciò... voglio un applauso!

 

   L'ESAME SeeD

Quetzal
Shiva

GARDEN DI BALAMB
Fonti energetiche:
Blizzard - Energia - Esna
Mostri: Grat - Archeosaurus (Centro Addestramento)
G.F.: Quetzal - Shiva (computer in classe)
Rivista: L'Occulto I (Biblioteca)

Valete liberi... diebus fatalibus...   Squall si sveglia in infermeria con un gran mal di testa. Rispondete quello che volete alla gentile Dott.sa Kadowaki e scegliete un nome. Notate la ragazza misteriosa, poi seguite Quistis in classe.
   Consultate il terminale del banco di Squall alla voce "Guida" per ottenere i primi due G.F. (Quetzal e Shiva) e approfittatene per leggere le utili informazioni contenute nel network del Garden.
   Uscite dalla classe e, mentre vi incamminate lungo il corridoio, ecco che una buffa ragazzina vi sbatte contro. Chiedetele "Tutto ok?" e accettate di accompagnarla per un giro turistico del Garden.
  
CARTE: Prima di entrare nell'ascensore, parlate con il ragazzo vestito di giallo per ricevere in regalo 7 carte da gioco.

   Una volta nella Hall, Squall spiegherà alla ragazza il funzionamento del Pannello nell'ingresso. Prima di uscire, potete esplorare il Garden a vostro piacimento, ma state alla larga dal Centro di Addestramento: per ora non è alla vostra portata.
   Andate in Biblioteca e assimilate un po' di Esna dalla Fonte energetica (equipaggiate un Gieffe e l'Abilità "Assimila") e prendete "L'Occulto I" dallo scaffale nel centro della stanza. Prendendo come riferimento il ragazzo che sta osservando lo scaffale di sinistra (vi parlerà di un libro misterioso se lo avvicinate),  girategli le spalle e premete "X" in corrispondenza dei libri al centro dello scaffale; a volte c'è una ragazza davanti: uscite e rientrate più volte per farla sparire.
   Uscite dal Garden, assimilate Energia dalla Fonte a sinistra che troverete un paio di schermate più avanti e incontrate Quistis.

 

   REGIONE DI BALAMB
  
Fonti energetiche: Blizzard - Energia - Esna
  
Mostri: Lesmathor - Glacial Eye - Focaral finto - Kedachiku - Archeosaurus
  
NOTA: non scappate mai dalle battaglie e non entrate nella città di Balamb.

   Dopo la spiegazione di Quistis, mettete Shiva in Junction con Squall e Quetzal con Quistis. Equipaggiate le Abilità "Assimila", "Magie", "Oggetti" (per ora non vi serve l'aiuto dei Gieffe) e addestrate i G.F. accedendo al Menù. Fate imparare subito J FRZ a Shiva e J RES a Quetzal.
   Spendete un po' di tempo per assimilare 100 unità di Energia, Fire, Blizzard, Thunder e Morfeo sia per Squall che per Quistis (non dimenticate alcuni Scan). In questo modo migliorerete decisamente le capacità di base dei vostri personaggi e supererete facilmente la prova nella Caverna di Fuoco. Il posto migliore per guadagnare punti AP è la spiaggia (3 AP per ogni Focaral finto ucciso).
   Occasionalmente nei boschi incontrerete l'Archeosaurus: addormentatelo con Morfeo e usate Blizzard a tutto spiano.
   Non appena avrete a disposizione J FRZ, mettete 100 unità di Fire (o Thunder) in Junction (stessa cosa per J MAG) e andate alle Caverne di Fuoco a Est. Fate apprendere "MagInvocate +10%" a Quetzal mentre siete nella caverna.
  
APPUNTINO! 100 unità di magia ottimizzano l'effetto Junction della magia stessa. L'addestramento Gieffe che ho consigliato, serve per superare la Caverna di Fuoco e l'esame pratico a Dollet senza troppe difficoltà.

 

Balamb - Caverna di fuoco

CAVERNA DI FUOCO
Fonte energetica: Fire
Mostri: Piros - Red Bat - Buel
G.F.: Ifrid
Carta rara: Ifrid
NOTA: Il livello EXP di Squall deve essere pari a 9 o inferiore per ottenere la massima votazione. Non scappate mai dalle battaglie!
TRUCCHETTO: impostate la direzione da prendere quando lo schermo è ancora nero per guadagnare terreno (il timer si "mangia" 3 o 4 secondi ad ogni passaggio).

   Ascoltate l'ultima spiegazione di Quistis poi parlate agli insegnanti all'ingresso della caverna. Selezionate 10 Minuti di tempo ed entrate. Percorrete speditamente il sentiero principale ed andate sempre dritti.
   Non perdete tempo durante gli scontri casuali, non assimilate niente e finite in fretta i nemici sfruttando il grilletto del Gunblade (se avete Squall in Junction con Shiva) e facendo usare Blizzard a Quistis. Andate avanti fino ad incontrare Ifrid.

Impertinenti umani!

IFRID
HP: 1.068
Magie assimilabili: Fire - Energia - Scan
AP: 20
Debolezza: Gelo
Oggetti ricevuti: Carta "Ifrid" - Pozione G - Rivitalizzatore G

   Ifrid attacca fisicamente e con Fire; il suo colpo migliore toglie circa 140 HP.
   Per ottenere una buona valutazione, attaccate con il Gunblade (o Blizzard se mettete Quetzal in Junction con Squall al posto di Shiva) e usate Quistis solo per curare Squall (e se stessa) e per controllare l'HP di Ifrid. Dovete infatti infliggergli il colpo finale quando il timer segnerà 00:20. Non usate mai i Gieffe durante questa battaglia.

   Seguendo il consiglio di Quistis, mettete Ifrid in Junction con Squall e 100 unità di Blizzard in J Elem-Att. Addestrate Ifrid facendogli imparare "FRZ +20%" (più avanti:  "FRZ +40%" ed infine "BONUS FRZ". Se lo terrete sempre in Junction con Squall, ad esempio, una volta equipaggiato "BONUS FRZ" Squall guadagnerà 1 punto in più di FRZ ad ogni passaggio di livello).
  
TRUCCHETTO! Come sfruttare i "BONUS LEVEL UP"!

   Prendetevela comoda uscendo dalla Caverna, distruggete alcuni Piros da cui potete ottenere alcuni oggetti utili come Carte, Schegge di Piros e Anima di Piros (se siete mooolto fortunati!) ed eventualmente assimilate le magie che vi mancano.
   Uscendo di nuovo sulla "Mappa" uccidete alcuni mostri prima di tornare al Garden per far imparare "Supporto" sia a Quetzal che a Shiva.

   Rientrati al Garden, andate in camera e cambiatevi subito, poi raggungete Quistis nella Hall. Fate la conoscenza di Zell, ricevete i ragguagli sulla missione poi entrate in macchina. Potete pilotare l'auto ma non scendere.
   Arrivati al molo di Balamb, non parlate con nessuno dei presenti e non tentate di andarvene o farete brutta figura con gli istruttori (ricordate che vi stanno esaminando).
   Sull'imbarcazione, dopo la spiegazione di Shu, non chiedete niente a nessuno e rispondete "Ricevuto" all'ordine di Seifer. Uscite sul ponte e preparatevi allo sbarco.

 

Dollet - Sbarco dei SeeD

CITTA' DI DOLLET - Esame Pratico SeeD
Fonte energetica: Blind (Torre di Trasmissione)
Mostri: Soldati - Anacondar - Geezard
G.F.: Siren (Herbia)
Rivista: Armi del Mese n° 3 (Herbia)
NOTA: non parlate con nessuno; seguite gli ordini di Seifer; non scappate mai; uccidete 75 o più nemici in breve tempo; non prendete la scorciatoia per raggiungere Selphie e non scappate dagli scontri casuali.

   Appena scesi, mettete Shiva in Junction con Zell e Quetzal con Seifer e dividete con loro le magie di Quistis e Squall prima di cominciare la missione.
  
CARTE: Nel Menù "G.F.", fate apprendere l'Abilità "Carta" a Quetzal.

   Eliminate i soldati velocemente. E' possibile usare il grilletto del Gunblade di Seifer (Hyperion) allo stesso modo di Squall, con un tempo leggermente anticipato. Correte nella piazza principale e fate "piazza" pulita (eh eh!). Aspettate che Seifer perda la pazienza e poi seguitelo.
  
CURIOSITA'! Questa è l'unica parte del gioco in cui potete controllare Seifer. Se volete vedere la sua Tecnica speciale "Girandola di fuoco", aspettate che venga colpito dai soldati e non curatelo. Seifer si infiamma facilmente, anche se non ha l'HP a livello critico.

   Sul ponte potreste trovare dei soldati: sbarazzatevene. Ignorate i soldati a terra feriti e raggiungete Seifer. Un grosso Anacondar uscirà dopo essersi pappato un soldato di Dollet: addormentatelo con Morfeo e colpitelo con Blizzard. Più avanti Seifer deciderà di fare di testa sua e vi precederà nella Torre.
   Subito dopo ecco fare la sua apparizione la piccola Selphie (^_^). Non seguitela giù dal dirupo ma scendete andando a destra (se incontrate dei Geezard potreste ottenere delle utilissime Viti); rispondete quello che volete quando la incontrerete di nuovo (la seconda risposta per una scenetta buffa), mettetela in Junction con Quetzal (usate l'opzione "Cambio Junction" nel Menù "Cambio") ed entrate nella Torre. Assimilate Blind dalla Fonte energetica a sinistra e passeggiate un po' intorno se avete voglia di combattere con qualche soldato. Mettete 100 unità di Thunder in J Elem-Att per Squall, salvate la partita e salite sull'ascensore.
  
APPUNTINO! Dal momento che Selphie non ha un attacco fisico molto potente, ma ha una buona affinità di base con tutti i Gieffe, è meglio affidare a lei il compito di evocare Quetzal durante i prossimi scontri.

Wedge! Sbarazzati di questi mocciosi!

WEDGE
HP: 608
Magie assimilabili:
Fire - Blizzard - Thunder Energia
BIGGS
HP: 610
Magie assimilabili:
Fire - Thunder - Blizzard - Esna
AP totali: 8 Oggetti ricevuti: nessuno

   Dopo un breve filmato dovrete vedervela con questi due tizi. Wedge arriverà dopo qualche minuto di battaglia o se infliggerete un danno superiore a 610 HP a Biggs. Assimilate un po' di Esna da Biggs e combattete con gli attacchi diretti o con i Gieffe, se avete fretta. Biggs contrattacca ogni volta che viene colpito ma non rappresenta un grosso problema: il bello arriva adesso.

Herbia - Attenzione al "Soffio di tuono"!

HERBIA
HP: 2.872+
Magie assimilabili: Thunder - Energia - Double
G.F. assimilabile: Siren
AP: 10
Oggetti ricevuti: Armi del Mese n° 3 - Pozione G - Rivitalizzatore G

   Assimilate subito Siren e un po' di Double (se il livello dei personaggi è basso potrebbe volerci un po' di tempo). Il modo migliore per disfarsi di questo essere disgustoso è di lasciar fare a Quetzal e Shiva con un'ottima dose di "Supporto". Attenzione al "Soffio di Tuono" che può togliere anche più di 150 HP.
  
TRUCCHETTO: fate in modo che il combattimento finisca con Squall a livello critico (l'indicatore HP è giallo), il suo Renzokuken vi sarà utile più tardi.

Zell - Scappiamo finché siamo in tempo!   Distrutto Herbia, scendete velocemente dalla Torre e non degnate di uno sguardo il povero Biggs. Avete 30:00 minuti per raggiungere la spiaggia e, come se non bastasse, un brutto ammasso di latta vi sta attendendo fuori.
   Avete due scelte: distruggerlo o scappare. Se decidete di distruggerlo, perdete qualche secondo per salvare ed equipaggiare Siren. Se decidete di scappare, lasciate perdere e cominciate a correre.
  
TRUCCHETTO: impostate la direzione da prendere quando lo schermo è ancora nero.

   SCAPPARE DALL'X-ATMO92 - Usciti dalla Torre, l'X-ATMO92 vi attaccherà. Dovete produrre un danno superiore ai 1.100 HP per poter scappare. Se Squall è a livello critico, un Renzokuken e un Thunder dovrebbero essere sufficienti per stenderlo (evocare Quetzal vi farà perdere molto tempo).
   Premete subito R2+L2 per scappare non appena la macchina crollerà a terra.
   Correte a destra; nello schermo successivo vi troverete l'X-ATMO92 alle costole, correte e buttatevi a sinistra. Mentre lo schermo è ancora nero tenete premuto "sinistra" per non farvi sorprendere. Poi camminate (giù + "TRIANGOLO") nel passaggio seguente fino a che il sentiero non cambierà colore (circa a metà schermo) e poi potrete correre. Impostate sempre la direzione quando lo schermo è ancora nero per guadagnare tempo.
   Andate giù, poi a destra e correte sul ponte fino al quarto lampione. L'X-ATMO92 vi salterà davanti. Giratevi e correte a sinistra fino a che il mostro meccanico vi scavalcherà di nuovo. Fate dietro front e correte nella piazza.
   Premete "X" in corrispondenza del cane per farlo sloggiare. Correte per le strade di Dollet fino a che l'azione si sposterà sulla bella sequenza filmata.
  
TRUCCHETTO: nascondetevi nel bar a sinistra (quello da cui escono i due candidati) per evitare l'X-ATMO92... e per ottenere una pessima valutazione finale!
  
NOTA: per ottenere il massimo della valutazione dovete raggiungere la spiaggia entro 25:00.

   DISTRUGGERE L'X-ATMO92 - Seguite le indicazioni descritte sopra fino a che vi troverete faccia a faccia con il mostro meccanico sul ponte: questo è l'unico posto in cui si può provare a distruggerlo.

X-ATMO92

X-ATMO92
HP: 5.492
Magie assimilabili: Fire - Blizzard - Energia - Protect
Debolezza: Tuono
AP:50
Oggetti ricevuti: Lista della Forza - Corona di Yupu - Orialco

   Bisogna atterrare l'X-ATMO92 almeno 5 volte perché perda la sua capacità di rigenerarsi e per farlo bisogna infliggergli un danno di circa 1.100 HP ogni volta che si rimetterà in piedi. Per risparmiare tempo, evocate una volta Quetzal poi aspettate finché la macchina si rialzerà di nuovo: cominciate l'evocazione successiva quando apparirà il messaggio "Riparazione 80%". Non fate fare niente a Squall e Zell, al massimo ripristinate l'HP se è troppo basso.
   Il mostro potrebbe attaccare con "Thermocaos" (circa 120 HP di danno), ma se Quetzal appare in tempo non riuscirà a colpirvi.
   Ripetete l'operazione 5 volte, fino a quando, dopo aver inflitto più di 1.100 HP di danno, L'X-ATMO92 rimarrà in piedi. Ora colpitelo con Thunder e Shiva e dovreste distruggerlo entro 15:00.
  
NOTA: l'oggetto ricevuto alla fine dello scontro è determinato casualmente dal computer... purtroppo può anche capitare di non ricevere un bel niente!
  
TRUCCHETTO PER GLI UTENTI PC! Se avete innalzato discretamente il livello EXP di Squall (e quindi potete contare su un buon attacco fisico) prima di arrivare a Dollet, potete tentare di ottenere una marea di punti AP dall'X-ATMO92. Ogni volta che lo atterrerete e scapperete, infatti, otterrete 50 AP, anche senza averlo distrutto. In pratica, potete divertirvi a massacrarlo di legnate sul sentiero e poi distruggerlo sul ponte, ottenendo comunque una buona valutazione SeeD... a patto di raggiungere la spiaggia entro il tempo previsto. Occhio! Questo trucchetto vale solo per la versione PC!

   Correndo alla spiaggia verrete attaccati dai soldati di Galbadia: cercate di disfarvene in fretta usando solo gli attacchi fisici e le magie semplici.

 

Balamb Hotel - Qui si gusta dell'ottimo pesce!

RITORNO A BALAMB
Fonti energetiche:
Energia - Thunder
Rivista: Timber Maniacs (Hotel o Stazione)
Magia blu: Onde soniche (Ragnatela).
NOTA: avete tempo libero fino al tramonto per esplorare la città e per fare un po' di esperienza tornando al Garden; se camminate lungo la strada asfaltata non sarete attaccati.

   In città, potete andare all'Hotel (se la copia di "Timber Maniacs" non ci dovesse essere sul comodino entrate nella stazione ed esaminate il retro del paletto), comprare qualcosa al negozio vicino alla stazione, andare a trovare la mamma di Zell e rilassarvi un po'.
   Prima di tornare al Garden, fate un po' di esperienza girovagando per i boschi, sconfiggete alcuni Kedachiku per avere un paio di Ragnatele (usatene una su Quistis) e assimilate alcune magie per Selphie e Zell. Mettete Siren in Junction con Squall e 100 unità di Morfeo in J ST-Att.
  
CARTE: se avete fatto imparare l'Abilità "Carta" a Quetzal, trasformate in carta alcuni Glacial Eye e Lesmathor (potreste ottenere delle carte Gyaptus e Herbia) e Piros (almeno 5 o 6) poi rientrate al Garden.
   TRUCCHETTO! Cosa fare se si incontra un Archeosaurus?

 

   GARDEN DI BALAMB - Risultato dell'esame
  
Oggetto speciale: Piano di Guerra
   Carta rara: Komoguri
   NOTA: potete prendere questa carta anche più avanti.

   Andate nella Hall e ascoltate i discorsi di Shu, Quistis e il Preside Cid. Parlate con Cid e ditegli che tutto è andato bene (prima risposta).
  
CARTE: giocate a carte con il bambino a sinistra e vincete la carta "Komoguri". Continuate a giocare con lui, se volete, ricordando di dare la precedenza alle carte di medio livello, "Invinta" e "Molboro" in modo particolare.

Zell non è arrivato in tempo per avere un panino... Squall e gli altri lo guardano correre via.
Seifer: "Zell ha superato il limite di velocità del Garden... arrestiamolo!"

   Andate a destra, verso la biblioteca, e parlate con Seifer; poi seguite il Preside e recatevi al secondo piano per i risultati dell'esame. Potete parlare, passeggiare o non fare nulla: deve passare un certo periodo di tempo perché l'insegnante annunci i promossi.
   Se avete seguito le mie indicazioni, dovreste ottenere il grado SeeD 8 o 9 (se siete scappati) e SeeD 10 (se avete distrutto l'X-ATMO92). Per maggiori informazioni sui criteri di valutazione consultate "Test e grado SeeD - Valutazione".
   Ora potete anche accedere ai Test ma vi consiglio di farli più avanti: non siete in grado si mantenere un grado SeeD superiore a 10 o 11, siete ancora inesperti e verreste degradati al pagamento successivo. Accontentatevi, per ora non avete bisogno di molti soldi.
  
TRUCCHETTO! Come diventare un SeeD miliardario!

   Prima di uscire dalla Presidenza parlate con Cid per ottenere il Piano di Guerra.
   Una volta in camera, mettetevi l'uniforme ufficiale SeeD e partecipate al ballo. Più tardi Quistis vi chiederà di raggiungerla al Centro di Addestramento: cambiatevi d'abito e mettete tutti i Gieffe in Junction (Ifrid e Siren per Squall; Shiva e Quetzal per Quistis).

 

Garden di Balamb - Centro di Addestramento

CENTRO DI ADDESTRAMENTO
Fonte energetica: Blizzard
Mostri: Grat - Archeosaurus

   Andate a sinistra e procedete fino al punto di salvataggio: l'ingresso alla zona segreta è in alto. Se incontrate l'Archeosaurus addormentatelo o accecatelo con Blind, poi evocate Shiva o usate Blizzard (non vale la pena scappare arrivati a questo punto...).
  
TRUCCHETTO! Cosa fare se si incontra un Archeosaurus?

   Ascoltate ciò che Quistis ha da dire poi, uscendo, sentirete un urlo. Precipitatevi all'ingresso del Centro per salvare una misteriosa ragazza da dei mostri orrendi.

Granaldh

GRANALDH
HP: 1.538
Magie assimilabili: Morfeo - Shell - Blind
AP: 5
Oggetti ricevuti: Giada magica
RARTH x3
HP: 223
Magie assimilabili: Fire - Thunder - Protect
AP: 3

   L'attacco di Granaldh consiste nel tirarvi addosso i Rarth. Assimilate un po' di Shell e Protect, vi saranno utili più avanti, poi eliminate i piccoli mostri con un Gieffe oppure con un paio di colpi di Gunblade; stessa cosa per Granaldh che può essere addormentato con Morfeo.
  
CURIOSITA'! Si possono incontrare i Rarth solo in questa parte del gioco. Pur essendo mostri di tipo comune, non è possibile trasformarli in carta... la carta "Rarth" infatti, non esiste.

   La ragazza viene portata via da dei SeeD vestiti di bianco. Chi saranno mai?
   Per ora tornate in camera e godetevi un meritato riposo. Zell vi dirà che la camera privata di Squall si trova dalla parte opposta a quella che aveva prima: evitate di girare a vuoto per il Garden e proseguite normalmente lungo il corridoio per arrivarci.
  
(continua)

PARTE 2 (Missione a Timber) - PARTE 3 (L'attentato)
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