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La soluzione passo per passo:
DISCO 1 (parte 2)
PARTE 1 (Esame SeeD) - PARTE 3 (L'attentato)
LA PRIMA MISSIONE:
TIMBER

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GARDEN DI BALAMB
Rivista: Armi del mese n° 4 (scrittoio di Squall)
Oggetto speciale: Lampada magica
G.F.: Diablos
Carta rara: Diablos
NOTA: si può affrontare Diablos anche più avanti, ma perchè
aspettare? |
Selphie sveglia Squall di soprassalto
annunciando che è stata loro assegnata la prima missione SeeD. Prendete "Armi del
Mese n°4" dalla scrivania e uscite dal Garden.
CARTE: giocate a carte con il bambino che corre intorno al corridoio principale,
è quello che possedeva la carta "Komoguri": vincetegliela se non lo avete
ancora fatto.
ATTENZIONE! Se andate al 2° piano, nei pressi dell'aula, potrebbe
esserci un allievo che vi chiederà di mostrargli il Gunblade o una magia. Non
accontentatelo o verrete degradati dal prof. Yamazaki in persona per aver infranto il
regolamento. Questo evento appare casualmente anche nei Dischi successivi.
Il Preside Cid spiega in cosa
consiste la missione. Memorizzate la parola d'ordine e parlategli nuovamente prima di
andarvene per ricevere la Lampada magica. Recatevi a Balamb per prendere
il treno.
Se avete abbastanza coraggio, salvate la partita sulla
"Mappa" e provate a sconfiggere Diablos.

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DIABLOS
HP: variabile
Magie assimilabili: Energia - Antima
AP: 20
Oggetti ricevuti: carta "Diablos"
NOTA: più aspettate ad usare la Lampada magica, più Diablos
sarà potente. |
Usate la Lampada magica accedendo al Menù
"Oggetti". Proteggetevi con Protect e Shell ed evocate Quetzal e Shiva con una
buona dose di "Supporto". Date a Squall il Comando "Oggetti" per
potervi curare con le Pozioni (se lo avete messo in Junction con Ifrid).
Cercate di assimilare quanta più Antima potete (potrebbe non essere
facile, dipende dal vostro livello) ed usatela contro Diablos: di solito il Gieffe
reagisce curando la persona che ha portato a segno questo tipo di attacco magico.
Il Gieffe vi attaccherà con Antima (singolo o
gruppo) e con attacchi fisici molto violenti (più di 300 HP di danno), perciò curatevi
subito oppure usate il Renzokuken e il Duello prima di farlo.
Il grado SeeD dovrebbe aumentare di un punto al prossimo pagamento se
ne uscirete vincitori.
Addestrate Diablos facendogli imparare in
quest'ordine: "Ruba" - "Incontri -50%" - "Incontri 0".
CARTE: Otterrete la carta "Diablos" alla fine del combattimento.
APPUNTINO! Perché sconfiggere subito Diablos? Tanto per cominciare, è un Gieffe in
più ed offre delle ottime Abilità "Junction" da sfruttare. Con l'Abilità
"Ruba", inoltre, si possono procurare gli oggetti necessari per forgiare le armi
e per raffinare le magie senza dovere perdere un sacco di tempo ad assimilarle dai mostri.
Non bisogna dimenticare che, tanto più si aspetta ad usare la Lampada magica, tanto più
il livello e la potenza di Diablos saranno elevati. Ovviamente anche le magie assimilabili
saranno di classe maggiore.

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CITTA' DI BALAMB - Partenza
per Timber
Carta rara: Zell
Rivista: Amici del cane n° 1 (sul treno)
NOTA: potete prendere la carta "Zell" anche nel 2° e
3° Disco, tenendo presente che signora Dincht giocherà con voi solo se suo figlio è
presente. |
Comprate il biglietto
alla stazione (ignorate la Regina delle Carte sulla destra) e prendete
"Timber Maniacs" esaminando il retro del palo con la traversa rossa e bianca se
non lo aveste trovato all'Hotel.
CARTE: Andate a casa di Zell e giocate a carte con sua madre per avere la carta
"Zell"; continuate a giocare per ottenere alcune carte di medio livello.
Sul treno, fatevi spiegare la
situazione da Zell scegliendo la seconda risposta. Uno strano torpore prenderà Squall e
gli altri che verranno catapultati in un sogno ancora più strano.

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IL 1° SOGNO DI LAGUNA
Fonti energetiche: Energia - Idro
Mostri: FungOngo - Geezard |
I tre personaggi che dovete controllare in questa
parte ereditano le caratteristiche e i Junction di Squall (Laguna),
Selphie (Ward) e Zell (Kiros).
Seguite il sentiero principale e liberatevi dei mostri. Prendete
l'autoblindo e, arrivati a Deling City, raggiungete l'Hotel e scendete nel bar. Scegliete
la seconda riposta e godetevi la buffa sequenza in cui Laguna tenterà di avvicinarsi a
Giulia.
Dopo un breve dialogo, andate nella stanza della bella pianista
(prima risposta con l'addetto alla reception) e assistete alle farneticazioni di Laguna
(le parole in trasparenza sono i commenti di Squall).
LA BASE DEI
GUFI DEL BOSCO
Rivista: Amici del cane n° 2
Carta rara: Angelo (Watts)
NOTA: potete giocare con Watts anche nel 3° Disco
se non avete voglia di farlo adesso.
Arrivati a Timber, scegliete la terza
risposta e seguite Watts sulla motrice dei Gufi del Bosco (sbagliando risposta si
assiste ad una buffa scenetta... il vostro grado SeeD potrebbe risultarne compromesso).
Dopo aver svegliato Rinoa, riunitevi al gruppo e ascoltate
attentamente la spiegazione del piano. Non è necessario che memorizziate tutto, la
missione è molto più facile di quanto sembri in realtà. Tornate nella stanza di Rinoa e
prendete "Amici del cane n° 2" sul letto. Parlate con Watts quando vi sentirete
pronti (meglio salvare prima di procedere).
CARTE:
giocate con Watts prima di svegliare Rinoa o prima di
eseguire il piano. Accettate di mescolare le regole, così da introdurre "Carte
scoperte" nelle zone di Timber e Galbadia.
L'ASSALTO AL
TRENO PRESIDENZIALE
NOTA: avete 5 minuti di tempo per portare a
termine con successo l'operazione. Se venite scoperti dalle guardie il gioco non finirà
ma potrete ritentare con maggior tempo a disposizione: rischiate, però, di venire
degradati.
Per prima cosa dovete saltare sul treno del Presidente:
premete "X" non appena Rinoa salterà (non preoccupatevi se il
vagone vi sembra troppo lontano, Squall farà un salto talmente lungo da atterrare
direttamente nella schermata successiva).
Correte a sinistra ignorando le guardie e i loro sensori: passandoci
sopra li attiverete ma non succederà niente.
TRUCCHETTO: attendete un attimo prima di passare, le guardie scopriranno che i
sensori sono malfunzionanti: correte mentre li riparano.
Ora dovete inserire 3 codici mentre Zell e Selphie
controllano le guardie.
Scendete ed inserite correttamente i primi due codici; dovrebbero
arrivare le guardie ora: salite ed aspettate che se ne vadano. Scendete di nuovo ed
inserite l'ultimo codice.
TRUCCHETTO: le guardie si muovono sempre insieme, perciò appena ne
vedete una muoversi, salite in fretta.
Dopo la sequenza non interattiva, dovrete inserire 5 codici senza
Zell e Selphie che sorvegliano le guardie.
Scendete e inseritene correttamente 2, salite e aspettate che passino
le guardie poi scendete ed inserite i restanti 3 codici. Controllate le guardie premendo
"R1".
Se fate tutto entro i 5 minuti previsti,
senza farvi scoprire, il vostro grado SeeD verrà innalzato di un punto.
Tornati nella base dei Gufi del Bosco, preparatevi
per affrontare il falso Presidente Vinzer Deling. Andate nella stanza di Rinoa
per prendere "Amici del Cane n° 2" (se ve ne foste dimenticati prima),
controllate i Junction e la formazione della squadra.
NOTA: i Junction G.F. vengono disconnessi automaticamente per
consentirvi di far combattere Rinoa con voi. Salvate prima di andare avanti.

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NAMTAL OTOKU
HP: 2.750+
Magie assimilabili: Esna - Double - Berserk - Zombie
Debolezze: Sacro - Fuoco - Gelo
Non ha effetto: Veleno
AP: 20
Oggetti ricevuti: Polvere di zombie |
Dopo aver dato un paio di legnate al Falso
Presidente (HP: 532; Magia assimilabile:
Energia), il mostro si rivelerà in tutta la sua bruttezza.
Trattandosi di un non-morto basta dargli Energia per
fargli parecchio danno; mettete 100 unità di Fire in J Elem-Att ed evocate Ifrid per
farlo fuori senza troppe difficoltà. Nel frattempo assimilate Esna e Double
a volontà, facendo attenzione all'attacco speciale "GRRRR!" del mostro che
causa diverse alterazioni di status (oltre che a più di 150 HP di danno).
Namtal Otoku contrattacca ogni volta che viene colpito e usa magie
come Novox e Berserk.
TRUCCHETTO: provate a lanciargli una Coda di Fenice per farlo secco
sul colpo... a volte può non funzionare, ma basta ritentare.^___^
TRUCCHETTO supplementare! Come divertirsi alle spalle degli Zombie!
Mentre Rinoa e gli altri discutono su come
procedere, leggete i ritagli di giornale sul muro a destra per alcune interessanti
informazioni. Riformate il gruppo: Rinoa verrà obbligatoriamente con voi, quindi, come
terzo membro, scegliete il vostro personaggio più debole per fargli guadagnare alcuni
punti EXP. Parlate con Watts per scendere dal treno.
CARTE: giocate con Watts se non avete ancora vinto la carta "Angelo".
TIMBER - Il
discorso del Presidente Deling
Fonti energetiche: Blizzaga - Energia - Scan
Mostri: Soldati
Riviste: Amici del cane n° 3 e 4 - Timber Maniacs
Oggetto speciale: "La mia vicina"
NOTA: occasionalmente, sul ponte che porta
all'Hotel, incontrerete un ragazzo che vi regalerà una Pozione se Rinoa o Quistis saranno
in squadra; ciò accadrà ogni volta che vi recherete a Timber (anche nei prossimi due
dischi), quindi potete ripetere l'operazione tutte le volte che volete.
L'esercito di Galbadia ha bloccato tutti i treni
perciò bisogna raggiungere la Stazione Televisiva a piedi.
Esplorate la città in lungo e in largo: di tanto in tanto
incontrerete dei soldati che potrete battere con facilità.
Andate nel Negozio di Animali e comprate "Amici
del cane n° 3 e 4"; comprate anche qualche medicina curativa per i vostri Gieffe (se
ne avete bisogno) e un paio di "Smemorerba".
Prendete la strada che affianca il binario con la scritta
"Galbadia" (quello dov'era parcheggiato il treno dei Gufi del Bosco) e visitate
la Redazione di "Timber Maniacs": rovistate tra le
riviste nell'ingresso per ottenere "La mia vicina"; entrate nella
camera oscura (a sinistra) per assorbire un po' di Blizzaga dalla Fonte energetica
nascosta e andate negli uffici per prendere una vecchia copia di "Timber
Maniacs".
Usciti dalla sede del giornale parlate con il tizio sulla destra e
fategli coraggio (nel Disco 2 o 3, parlandogli di nuovo, vi regalerà un Collare. A cosa
serve? Semplicemente a cambiare il nome al cane di Rinoa se per caso vi foste stufati di
quello vecchio); entrate nella casa a fianco per avere maggiori informazioni su come
raggiungere la Stazione Televisiva, poi uscite.
Andate ora a destra e scendete le scale. Due soldati
galbadiani vi attaccheranno per impedirvi l'accesso al pub; dopo averli battuti riceverete
una carta.
Entrate nel pub ed avvicinatevi all'ubriacone; scegliete di
parlargli (seconda risposta) e ditegli delle carte (seconda
risposta). Il tizio si sposterà e vi regalerà una carta "Tomberry".
Uscite sul retro e salite le scale. Squall dice chiaramente a Rinoa
cosa pensa di tutta la faccenda (scegliete le risposte che volete) e la ragazza, offesa,
se ne va. Arrivato Zell, inizierà la trasmissione televisiva del Presidente Vinzer
Deling, poi gli eventi precipiteranno.
NOTA: non è necessario mettere Zell in Junction con i Gieffe.
Dopo che Seifer e la Strega saranno scomparsi,
andate nella casa delle Volpi del Bosco (quella vicina alla sede di
"Timber Maniacs") e riposate. Quando uscirete, ci sarà un soldato galbadiano ad
attendervi: è Watts travestito (scegliete la seconda risposta per fare bella figura).
Prendete la strada sulla destra e incontrerete Zone camuffato da
vecchietto che vi regalerà i biglietti del treno. Procedete a destra, salite le scale ed
attraversate il ponte con i due bambini.
NOTA: a sinistra c'è la casa in cui si possono avere le famose "Lacrime
di Gufo"; parlate con il vecchietto e ditegli che vi piace molto bere,
avvicinatevi al lavandino sulla sinistra e bevete per un recupero completo dell'HP. Potete
anche rubargli i risparmi (500 Gil) esaminando più volte la credenza, ma in futuro non
potrete più bere le "Lacrime di Gufo".
CARTE: giocate a carte con la ragazza vestita di nero nell'Hotel e con la bambina
lì fuori, per alcune carte di medio livello, tanto per "ingrassare" la vostra
collezione.
Salite sul treno e parlate con tutti, compresa
Selphie nell'altro scompartimento; poi parlate con Zell e scegliete la prima risposta.
REGIONI DI
TIMBER E DOLLET (facoltativo)
Fonti energetiche: Blizzard - Blizzara - Blizzaga -
Thundara - Energia - Idro
Mostri: (pianura): FungOngo - Geezard - Trusthevis -
(boschi): Ochu - Wendigo - Cokatoris - Anacondar - (canyon): Vysage - (spiagge): Focaral
finto
Magia blu: Elettroshock (Scheggia di corallo)
NOTA: usate la Lampada magica se ancora non lo avete
fatto! Mettete in Junction Quistis e Selphie prima di entrare nel bosco a est della
Stazione Accademia Est.
Quando scendete alla Stazione Accademia Est, avete
due alternative: proseguire subito per il Garden di Galbadia
attraversando il bosco tra le montagne (est), oppure passeggiare nei
dintorni per guadagnare punti EXP, AP, nuove magie e oggetti molto utili.
Approfittate di questo "intervallo" per
organizzare le vostre riserve magiche e per sconfiggere Diablos se
non lo avete fatto prima di partire per Timber, è una buoca occasione per farlo.
Già che ci siete, assimilate le magie dalle Fonti energetiche sparse sulla
"Mappa", camminando lungo i bordi, le spiagge e i fianchi delle montagne
premendo "X".
Se fate esperienza fino a che Squall sarà arrivato a livello 18, i
mostri della zona si evolveranno e potrete assimilare le magie di classe 1 (Thundara,
Blizzara, Energira, Aero, ecc...). Combattendo con i Cokatoris otterrete le Schegge
di Corallo (datene una a Quistis); dai Wendigo, le Palle di Ferro
e i Tubi di Ferro (se avete l'Abilità "Ruba"); dagli Ochu, le Antenne
di Ochu (salvate prima di avventurarvi nelle foreste). Tuttavia, non avanzate
troppo di livello... "20" è più che sufficiente.
TRUCCHETTO! Come non far avanzare troppo di livello
Squall!
Per chi non ha fretta... Vysage è un mostro composto di
tre parti distinte e si trova nel canyon di Yalni tra le montagne ad est di Timber
(sud-est rispetto alla Stazione Accademia Est).
E' un avversario duro da battere, specialmente se si è a bassi
livelli, ma da esso si assimilano alcune tra le magie più importanti: Esna - Haste
(Vysage, la testa); Shell - Protect (Detox, la mano destra); Drain - Blind - Slow (Sinox,
la mano sinistra).
Evocate Siren per impedirgli di usare le magie e
usate Blind su Sinox e Detox per non essere schiaffeggiati.
Ora assimilate Haste, Esna, Shell e Protect a volontà (100 unità di
ogni magia per tutta la squadra) e 100 unità di Blind. Oltre ad essere ottime magie da
mettere in Junction, vi faciliteranno il proseguimento del viaggio. Ci vorrà tempo e
pazienza, ma verrete ricompensati con molti punti EXP e AP. Derubatelo se ne avete la
possibilità! ^____^
ATTENZIONE! Occasionalmente Vysage ruba le magie e le usa contro di voi; il suo
attacco preferito è "Sguardo maledetto" che provoca Mutismo, Oscurità,
Confusione e Maledizione.
Se ne sconfiggete 5 o 6, è probabile che ve la dobbiate vedere con
un Vysage di livello maggiore, molto più cattivo e resistente, da cui però potrete
assimilare: Esna - Haste - Bio (Vysage); Bio - Antima - Rigene - Quake (Detox); Shell -
Protect (Sinox). Non è augurabile incontrarne uno in questo momento...

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RITORNARE A DOLLET
(facoltativo)
Fonte energetica: Novox
Riviste: Timber Maniacs (Hotel e Pub) - L'Occulto II (stanza del
Card Master)
Carta rara: Siren
NOTA: è meglio prendere questa carta più avanti... |
Andate all'Hotel e al secondo piano del Pub per
prendere le copie di "Timber Maniacs".
CARTE: vicino ai tavoli verdi da gioco, al 2° piano del Pub, incontrerete il Card
Master. Per accedere alla sua stanza privata e ottenere la carta
"Siren", dovete giocare e vincere, facendo molta attenzione alla regola
"Mano a caso" (se siete abbastanza fortunati, vincendo al primo colpo dovreste
riuscire a cancellarla dalla zona). In alternativa, trasformate in oggetti tutte le vostre
carte più deboli, tenendo solo quelle "G.F." e "Personaggio" (se ne
avete).
Nella stanza privata del Card Master, rovistate tra le riviste più
volte, da ogni lato dei mucchi, per ottenere "L'Occulto II" e
tanti oggetti utili. Per essere precisi, gli oggetti si trovano solo nel mucchietto vicino
alla porta (negli altri ci sono solo degli appunti da leggere) e se ne possono ottenere
solo tre per volta. E' molto probabile, infatti, non trovare "L'Occulto II" al
primo colpo, ma basta uscire, rientrare ed ispezionare il mucchio. Si può far questo
praticamente all'infinito, se volete riempirvi le tasche di Pozioni, Antidoti, Colliri,
Code di Fenice e Aghi dorati.
Visitate la casa del pittore ed osservate il quadro
con l'osso dipinto. Uscite e cercate il cane; esaminate sotto l'osso per prendere un
oggetto. Ripetete l'operazione tre volte, finchè non ci saranno più quadri sul
cavalletto.
NOTA: se fate questo nel 3° Disco, otterrete una Extrapozione, una Megapozione
e un Elisir.
CURIOSITA'! andate nella piazza principale e provate a prendere la strada che porta
alla Torre di Trasmissione: un soldato di Dollet vi impedirà l'accesso se solo provate ad
avvicinarvi. Insistete avvicinandovi di nuovo ed approfittate del suo improvviso crampo
alla gamba per fare irruzione (prima opzione). (ma chi è, un parente di Laguna?
NdSquall)
Percorrendo il sentiero, potreste imbattervi in alcuni soldati galbadiani,
Anacondar e Geezard: se volete evitarli, equipaggiate "Incontri 0" (se l'avete).
Ad un certo punto, un soldato di Galbadia vi sbarrerà la strada: scegliete la prima
risposta per assistere ad una scenetta comica!
NOTA: questa scenetta serve solamente per giustificare il fatto che non è
possibile salire sulla Torre di Trasmissione. Non c'è alcun segreto o personaggio
nascosto nella Torre, quindi evitate di scervellarvi trovando un modo per accedervi.
RITORNARE A TIMBER
(facoltativo)
Rivista: Timber Maniacs (Hotel)
Riposate all'Hotel per ricevere una copia di Timber
Maniacs.
Se avete Rinoa o Quistis in squadra, cercate il ragazzo sul ponte
vicino all'Hotel per un simpatico omaggio (Pozione)!
CARTE: giocate con la ragazza all'Hotel o la bambina lì fuori per ottenere le
carte qui sotto elencate (se ancora non le avete).

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FORGIARE LE ARMI
Squall: Kastlet
Zell: Maverick
Quistis: Slaying Tail
Rinoa: Valkyrie
Selphie: Morning Star |
Se avete seguito i miei consigli e avete combattuto
e giocato a carte a sufficienza, dovreste essere in grado di forgiare le nuove armi per
tutti. Se invece le carte non fanno per voi, sarete solo in grado di forgiare il Kastlet
per Squall.
Con l'Abilità "Transcard" di Quetzal (che impara
dopo aver appreso "Carta"), trasformate le seguenti carte:
- 1 Grendell (1 Squama di drago)
- 3 Buel/Grat (3 Ametista magica)
- 3 Wild Hook/Belos (3 Artigli affilati)
- 1 Kedachiku (1 Ragnatela)
Combattete contro i Wendigo e rubate loro 2
Tubi di ferro e ottenete 2 Palle di ferro alla fine degli
scontri; sconfiggete abbastanza Geezard per avere almeno una ventina di Viti;
ottenete una Piuma del Vento dai Trusthevis; rubate 2 Antenne di
Ochu dagli Ochu (vi serviranno più avanti).
Entrate nel Junkshop di Timber o Dollet e modificate le armi.
NOTA: trasformate le carte "Invinta" se non riuscite a rubare i Tubi
di ferro dai Wendigo.
NOTA n°2: con tutti gli oggetti necessari a disposizione nel Menù
"Oggetti", le armi sono ugualmente disponibili nei Junkshop anche se non avete
le rispettive copie di "Armi del Mese" che le descrivono.

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IL 2° SOGNO DI LAGUNA - Gli scavi di Centra
Fonti energetiche: Morfeo - Caos - Energia
Mostri: Soldati di Esthar - Gesper - Invinta
Magia Blu: Disintegrazione (Buco nero) |
Una volta entrati nel boschetto ad
est della Stazione Accademia Est, Squall, Selphie e Quistis cadranno addormentati.
Laguna (Squall), Kiros
(Selphie) e Ward (Quistis) si sono
persi nei pressi di una misteriosa area archeologica; scegliete la prima risposta
e proseguite lungo il sentiero. Ora vi trovete faccia a faccia con due gruppetti di
soldati Esthariani, disfatevene e prendete la prima subito a destra.
Scendete e proseguite fino al prossimo bivio. Cercate tra i rottami a
destra, in basso, per trovare una "Vecchia chiave" che Laguna perderà subito.
Andate a sinistra, nel passaggio con le tre botole metalliche sul pavimento. Camminando su
quella nel mezzo, sentirete un "click"; esaminatela con "X"
e scegliete la prima risposta.
Tornate a destra ed assistete alla
rovinosa caduta di un soldato nella trappola approntata da quel genio di Laguna. Ritornate
dalle botole e fate la stessa cosa per la botola di destra (non succederà nulla, ma è
necessario manometterla).
Andate ora nel posto in cui avevate combattuto inizialmente i due
gruppi di soldati e prendete il sentiero di sinistra. Proseguite diritto
e scendete la scaletta. Cercate dietro il cavalletto a sinistra per un'altra "Vecchia
chiave" che il buon vecchio Laguna perderà di nuovo.
NOTA: le vecchie chiavi servono solo per farsi quattro risate alle spalle
di Laguna! ^_____^
Più in là, vi ritroverete nel passaggio con le tre
botole metalliche: esaminate quella di sinistra con "X": Kiros
e Ward impediranno a Laguna di manometterla per non ritrovarsi in un vicolo cieco. Tornate
quindi al punto dove avevate trovato la prima "Vecchia chiave" e prendete la
strada che va in alto.
Quando troverete il detonatore, scegliete di far
esplodere prima l'interruttore rosso e poi quello blu. I
massi metteranno in fuga alcuni soldati e il tremolio farà aprire le due botole esaminate
in precedenza.
Salendo verso l'alto, spingete il masso a sinistra (premete "X")
per disfarvi di un altro gruppo di soldati. Proseguite fino al punto di salvataggio
(conviene salvare) e andate a nord.
Dovrete combattere ora contro un
gruppo di soldati (5 se non avete fatto scattare tutte le trappole): prima di morire, uno
di loro ridurrà a 1 l'HP di Ward e Kiros (è inevitabile ai fini della narrazione).
NOTA: mentre ispezionate gli scavi, combattete i Gesper (distruggeteli
o derubateli per avere il Buco nero per Quistis) e gli Invinta
(trasformateli in carta che poi ritrasformerete in Tubi di ferro e derubateli di alcune
Dinamo).
NOTA n°2: potrebbe sembrare inutile manomettere le botole, ma fatelo ugualmente
perché garantiranno l'accesso a degli oggetti rari in futuro (Disco 3).
REGIONE DEL GARDEN DI
GALBADIA
Fonte energetica: Energira
Mostri: Geezard - Belhelmelhel - Bloferth
NOTA: curate subito Selphie e Quistis prima di fare
qualsiasi cosa!
Al loro risveglio, Selphie e Quistis avranno l'HP a
1: curatele immediatamente e uscite dal boschetto. Camminando verso il Garden,
incontrerete degli strani mostri a "pendolo": sono i Belhelmelhel, rubate
loro 1 Lama da sega per la nuova arma di Rinoa.
NOTA: se non avete ancora l'Abilità "Ruba", troverete ugualmente
delle Lame da sega alla fine dei combattimenti.
NOTA n°2: uccidete i Bloferth (mostri non-morti) usando su di loro la magia Energia
(o Energira), una Coda di Fenice o le Pozioni.
TRUCCHETTO! Come divertirsi alle spalle degli Zombie!
GARDEN DI GALBADIA
Fonti energetiche: Haste - Double - Shell - Reiz
Fate un giro di esplorazione prima di recarvi nella
Sala d'attesa al secondo piano.
CARTE: andate nel corridoio a destra nell'ingresso ed entrate
nell'aula a destra: troverete tre studenti appassionati di carte. Giocate molto con la
ragazza per collezionare tutte (o quasi...) le carte "Boss", ricordando di dare
la precedenza alle carte "Molboro", "Elnoyle" e "Thytan".
Anche il ragazzino biondo che si incontra sulle scale per il secondo piano ha delle buone
carte.

Irvine: "NO PROBLEM! Io non sbaglio
mai!"
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Dopo aver parlato con tutti nella Sala
d'attesa, uscite e tornate nell'ingresso. Fujin e Rajin informano Squall che sono
convinti che Seifer sia ancora vivo e vogliono rintracciarlo. All'entrata, il Supremo
Dodonn darà i nuovi ordini per i SeeD e Irvine Kinneas si unirà al
gruppo.
Formando i gruppi per uscire dal Garden, Irvine sceglierà Selphie e
Rinoa come compagne di viaggio... dategli la prima risposta per una scenetta divertente,
oppure la seconda se volete farvi dare dell'antipatico. Non è importante decidere la
formazione dei gruppi in questo momento: una volta sulla "Mappa", potrete
riformare il gruppo d'attacco a vostro piacimento.
Andate ora alla Stazione lì vicino (c'è un treno
pronto a partire che vi aspetta) e parlate con tutti quando sarete sul treno. (continua...)
PARTE 1 (Esame SeeD)
- PARTE 3 (L'attentato)
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