Il Diario di Selphie Tilmitt (by CRISTAL)
La soluzione passo per passo:
DISCO 1 (parte 2)
PARTE 1 (Esame SeeD) - PARTE 3 (L'attentato)

 

   LA PRIMA MISSIONE: TIMBER

Garden di Balamb (notturno)

GARDEN DI BALAMB
Rivista: Armi del mese n° 4 (scrittoio di Squall)
Oggetto speciale: Lampada magica
G.F.: Diablos
Carta rara: Diablos
NOTA: si può affrontare Diablos anche più avanti, ma perchè aspettare?

   Selphie sveglia Squall di soprassalto annunciando che è stata loro assegnata la prima missione SeeD. Prendete "Armi del Mese n°4" dalla scrivania e uscite dal Garden.
  
CARTE: giocate a carte con il bambino che corre intorno al corridoio principale, è quello che possedeva la carta "Komoguri": vincetegliela se non lo avete ancora fatto.
  
ATTENZIONE! Se andate al 2° piano, nei pressi dell'aula, potrebbe esserci un allievo che vi chiederà di mostrargli il Gunblade o una magia. Non accontentatelo o verrete degradati dal prof. Yamazaki in persona per aver infranto il regolamento. Questo evento appare casualmente anche nei Dischi successivi.

   Il Preside Cid spiega in cosa consiste la missione. Memorizzate la parola d'ordine e parlategli nuovamente prima di andarvene per ricevere la Lampada magica. Recatevi a Balamb per prendere il treno.
   Se avete abbastanza coraggio, salvate la partita sulla "Mappa" e provate a sconfiggere Diablos.

Diablos - Usate la "Lampada magica" per battervi con lui.

DIABLOS
HP: variabile
Magie assimilabili: Energia - Antima
AP: 20
Oggetti ricevuti: carta "Diablos"
NOTA: più aspettate ad usare la Lampada magica, più Diablos sarà potente.

   Usate la Lampada magica accedendo al Menù "Oggetti". Proteggetevi con Protect e Shell ed evocate Quetzal e Shiva con una buona dose di "Supporto". Date a Squall il Comando "Oggetti" per potervi curare con le Pozioni (se lo avete messo in Junction con Ifrid).
   Cercate di assimilare quanta più Antima potete (potrebbe non essere facile, dipende dal vostro livello) ed usatela contro Diablos: di solito il Gieffe reagisce curando la persona che ha portato a segno questo tipo di attacco magico.
   Il Gieffe vi attaccherà con Antima (singolo o gruppo) e con attacchi fisici molto violenti (più di 300 HP di danno), perciò curatevi subito oppure usate il Renzokuken e il Duello prima di farlo.
   Il grado SeeD dovrebbe aumentare di un punto al prossimo pagamento se ne uscirete vincitori.
   Addestrate Diablos facendogli imparare in quest'ordine: "Ruba" - "Incontri -50%" - "Incontri 0".
  
CARTE: Otterrete la carta "Diablos" alla fine del combattimento.
  
APPUNTINO! Perché sconfiggere subito Diablos? Tanto per cominciare, è un Gieffe in più ed offre delle ottime Abilità "Junction" da sfruttare. Con l'Abilità "Ruba", inoltre, si possono procurare gli oggetti necessari per forgiare le armi e per raffinare le magie senza dovere perdere un sacco di tempo ad assimilarle dai mostri. Non bisogna dimenticare che, tanto più si aspetta ad usare la Lampada magica, tanto più il livello e la potenza di Diablos saranno elevati. Ovviamente anche le magie assimilabili saranno di classe maggiore.

 

Balamb - Stazione di servizio

CITTA' DI BALAMB - Partenza per Timber
Carta rara: Zell
Rivista: Amici del cane n° 1 (sul treno)
NOTA: potete prendere la carta "Zell" anche nel 2° e 3° Disco, tenendo presente che signora Dincht giocherà con voi solo se suo figlio è presente.

   Comprate il biglietto alla stazione (ignorate la Regina delle Carte sulla destra) e prendete "Timber Maniacs" esaminando il retro del palo con la traversa rossa e bianca se non lo aveste trovato all'Hotel.
  
CARTE: Andate a casa di Zell e giocate a carte con sua madre per avere la carta "Zell"; continuate a giocare per ottenere alcune carte di medio livello.

   Sul treno, fatevi spiegare la situazione da Zell scegliendo la seconda risposta. Uno strano torpore prenderà Squall e gli altri che verranno catapultati in un sogno ancora più strano.

 

1° Sogno di Laguna

IL 1° SOGNO DI LAGUNA
Fonti energetiche: Energia - Idro
Mostri: FungOngo - Geezard

   I tre personaggi che dovete controllare in questa parte ereditano le caratteristiche e i Junction di Squall (Laguna), Selphie (Ward) e Zell (Kiros).
   Seguite il sentiero principale e liberatevi dei mostri. Prendete l'autoblindo e, arrivati a Deling City, raggiungete l'Hotel e scendete nel bar. Scegliete la seconda riposta e godetevi la buffa sequenza in cui Laguna tenterà di avvicinarsi a Giulia.
   Dopo un breve dialogo, andate nella stanza della bella pianista (prima risposta con l'addetto alla reception) e assistete alle farneticazioni di Laguna (le parole in trasparenza sono i commenti di Squall).

 

   LA BASE DEI GUFI DEL BOSCO
   Rivista: Amici del cane n° 2
   Carta rara: Angelo (Watts)
   NOTA: potete giocare con Watts anche nel 3° Disco se non avete voglia di farlo adesso.

   Arrivati a Timber, scegliete la terza risposta e seguite Watts sulla motrice dei Gufi del Bosco (sbagliando risposta si assiste ad una buffa scenetta... il vostro grado SeeD potrebbe risultarne compromesso).
   Dopo aver svegliato Rinoa, riunitevi al gruppo e ascoltate attentamente la spiegazione del piano. Non è necessario che memorizziate tutto, la missione è molto più facile di quanto sembri in realtà. Tornate nella stanza di Rinoa e prendete "Amici del cane n° 2" sul letto. Parlate con Watts quando vi sentirete pronti (meglio salvare prima di procedere).
  
CARTE: giocate con Watts prima di svegliare Rinoa o prima di eseguire il piano. Accettate di mescolare le regole, così da introdurre "Carte scoperte" nelle zone di Timber e Galbadia.

 

   L'ASSALTO AL TRENO PRESIDENZIALE
   NOTA: avete 5 minuti di tempo per portare a termine con successo l'operazione. Se venite scoperti dalle guardie il gioco non finirà ma potrete ritentare con maggior tempo a disposizione: rischiate, però, di venire degradati.

Selphie - Lo bombardiamo con il lanciamissili!   Per prima cosa dovete saltare sul treno del Presidente: premete "X" non appena Rinoa salterà (non preoccupatevi se il vagone vi sembra troppo lontano, Squall farà un salto talmente lungo da atterrare direttamente nella schermata successiva).
   Correte a sinistra ignorando le guardie e i loro sensori: passandoci sopra li attiverete ma non succederà niente.
  
TRUCCHETTO: attendete un attimo prima di passare, le guardie scopriranno che i sensori sono malfunzionanti: correte mentre li riparano.

   Ora dovete inserire 3 codici mentre Zell e Selphie controllano le guardie.
   Scendete ed inserite correttamente i primi due codici; dovrebbero arrivare le guardie ora: salite ed aspettate che se ne vadano. Scendete di nuovo ed inserite l'ultimo codice.
  
TRUCCHETTO: le guardie si muovono sempre insieme, perciò appena ne vedete una muoversi, salite in fretta.
   Dopo la sequenza non interattiva, dovrete inserire 5 codici senza Zell e Selphie che sorvegliano le guardie.
   Scendete e inseritene correttamente 2, salite e aspettate che passino le guardie poi scendete ed inserite i restanti 3 codici. Controllate le guardie premendo "R1".
   Se fate tutto entro i 5 minuti previsti, senza farvi scoprire, il vostro grado SeeD verrà innalzato di un punto.

   Tornati nella base dei Gufi del Bosco, preparatevi per affrontare il falso Presidente Vinzer Deling. Andate nella stanza di Rinoa per prendere "Amici del Cane n° 2" (se ve ne foste dimenticati prima), controllate i Junction e la formazione della squadra.
  
NOTA: i Junction G.F. vengono disconnessi automaticamente per consentirvi di far combattere Rinoa con voi. Salvate prima di andare avanti.

Namtal Otoku

NAMTAL OTOKU
HP: 2.750+
Magie assimilabili: Esna - Double - Berserk - Zombie
Debolezze: Sacro - Fuoco - Gelo
Non ha effetto: Veleno
AP: 20
Oggetti ricevuti: Polvere di zombie

   Dopo aver dato un paio di legnate al Falso Presidente (HP: 532; Magia assimilabile: Energia), il mostro si rivelerà in tutta la sua bruttezza.
   Trattandosi di un non-morto basta dargli Energia per fargli parecchio danno; mettete 100 unità di Fire in J Elem-Att ed evocate Ifrid per farlo fuori senza troppe difficoltà. Nel frattempo assimilate Esna e Double a volontà, facendo attenzione all'attacco speciale "GRRRR!" del mostro che causa diverse alterazioni di status (oltre che a più di 150 HP di danno).
   Namtal Otoku contrattacca ogni volta che viene colpito e usa magie come Novox e Berserk.
  
TRUCCHETTO: provate a lanciargli una Coda di Fenice per farlo secco sul colpo... a volte può non funzionare, ma basta ritentare.^___^
  
TRUCCHETTO supplementare! Come divertirsi alle spalle degli Zombie!

   Mentre Rinoa e gli altri discutono su come procedere, leggete i ritagli di giornale sul muro a destra per alcune interessanti informazioni. Riformate il gruppo: Rinoa verrà obbligatoriamente con voi, quindi, come terzo membro, scegliete il vostro personaggio più debole per fargli guadagnare alcuni punti EXP. Parlate con Watts per scendere dal treno.
  
CARTE: giocate con Watts se non avete ancora vinto la carta "Angelo".

 

   TIMBER - Il discorso del Presidente Deling
   Fonti energetiche: Blizzaga - Energia - Scan
   Mostri: Soldati
   Riviste: Amici del cane n° 3 e 4 - Timber Maniacs
   Oggetto speciale: "La mia vicina"
   NOTA: occasionalmente, sul ponte che porta all'Hotel, incontrerete un ragazzo che vi regalerà una Pozione se Rinoa o Quistis saranno in squadra; ciò accadrà ogni volta che vi recherete a Timber (anche nei prossimi due dischi), quindi potete ripetere l'operazione tutte le volte che volete.

   L'esercito di Galbadia ha bloccato tutti i treni perciò bisogna raggiungere la Stazione Televisiva a piedi.
   Esplorate la città in lungo e in largo: di tanto in tanto incontrerete dei soldati che potrete battere con facilità.
   Andate nel Negozio di Animali e comprate "Amici del cane n° 3 e 4"; comprate anche qualche medicina curativa per i vostri Gieffe (se ne avete bisogno) e un paio di "Smemorerba".
   Prendete la strada che affianca il binario con la scritta "Galbadia" (quello dov'era parcheggiato il treno dei Gufi del Bosco) e visitate la Redazione di "Timber Maniacs": rovistate tra le riviste nell'ingresso per ottenere "La mia vicina"; entrate nella camera oscura (a sinistra) per assorbire un po' di Blizzaga dalla Fonte energetica nascosta e andate negli uffici per prendere una vecchia copia di "Timber Maniacs".
   Usciti dalla sede del giornale parlate con il tizio sulla destra e fategli coraggio (nel Disco 2 o 3, parlandogli di nuovo, vi regalerà un Collare. A cosa serve? Semplicemente a cambiare il nome al cane di Rinoa se per caso vi foste stufati di quello vecchio); entrate nella casa a fianco per avere maggiori informazioni su come raggiungere la Stazione Televisiva, poi uscite.

   Andate ora a destra e scendete le scale. Due soldati galbadiani vi attaccheranno per impedirvi l'accesso al pub; dopo averli battuti riceverete una carta.
   Entrate nel pub ed avvicinatevi all'ubriacone; scegliete di parlargli (seconda risposta) e ditegli delle carte (seconda risposta). Il tizio si sposterà e vi regalerà una carta "Tomberry".
   Uscite sul retro e salite le scale. Squall dice chiaramente a Rinoa cosa pensa di tutta la faccenda (scegliete le risposte che volete) e la ragazza, offesa, se ne va. Arrivato Zell, inizierà la trasmissione televisiva del Presidente Vinzer Deling, poi gli eventi precipiteranno.
  
NOTA: non è necessario mettere Zell in Junction con i Gieffe.

   Dopo che Seifer e la Strega saranno scomparsi, andate nella casa delle Volpi del Bosco (quella vicina alla sede di "Timber Maniacs") e riposate. Quando uscirete, ci sarà un soldato galbadiano ad attendervi: è Watts travestito (scegliete la seconda risposta per fare bella figura).
   Prendete la strada sulla destra e incontrerete Zone camuffato da vecchietto che vi regalerà i biglietti del treno. Procedete a destra, salite le scale ed attraversate il ponte con i due bambini.
  
NOTA: a sinistra c'è la casa in cui si possono avere le famose "Lacrime di Gufo"; parlate con il vecchietto e ditegli che vi piace molto bere, avvicinatevi al lavandino sulla sinistra e bevete per un recupero completo dell'HP. Potete anche rubargli i risparmi (500 Gil) esaminando più volte la credenza, ma in futuro non potrete più bere le "Lacrime di Gufo".
  
CARTE: giocate a carte con la ragazza vestita di nero nell'Hotel e con la bambina lì fuori, per alcune carte di medio livello, tanto per "ingrassare" la vostra collezione.

   Salite sul treno e parlate con tutti, compresa Selphie nell'altro scompartimento; poi parlate con Zell e scegliete la prima risposta.

 

   REGIONI DI TIMBER E DOLLET (facoltativo)
   Fonti energetiche: Blizzard - Blizzara - Blizzaga - Thundara - Energia - Idro
   Mostri: (pianura): FungOngo - Geezard - Trusthevis - (boschi): Ochu - Wendigo - Cokatoris - Anacondar - (canyon): Vysage - (spiagge): Focaral finto
  Magia blu: Elettroshock (Scheggia di corallo)
   NOTA: usate la Lampada magica se ancora non lo avete fatto! Mettete in Junction Quistis e Selphie prima di entrare nel bosco a est della Stazione Accademia Est.

   Quando scendete alla Stazione Accademia Est, avete due alternative: proseguire subito per il Garden di Galbadia attraversando il bosco tra le montagne (est), oppure passeggiare nei dintorni per guadagnare punti EXP, AP, nuove magie e oggetti molto utili.

   Approfittate di questo "intervallo" per organizzare le vostre riserve magiche e per sconfiggere Diablos se non lo avete fatto prima di partire per Timber, è una buoca occasione per farlo.
   Già che ci siete, assimilate le magie dalle Fonti energetiche sparse sulla "Mappa", camminando lungo i bordi, le spiagge e i fianchi delle montagne premendo "X".
   Se fate esperienza fino a che Squall sarà arrivato a livello 18, i mostri della zona si evolveranno e potrete assimilare le magie di classe 1 (Thundara, Blizzara, Energira, Aero, ecc...). Combattendo con i Cokatoris otterrete le Schegge di Corallo (datene una a Quistis); dai Wendigo, le Palle di Ferro e i Tubi di Ferro (se avete l'Abilità "Ruba"); dagli Ochu, le Antenne di Ochu (salvate prima di avventurarvi nelle foreste). Tuttavia, non avanzate troppo di livello... "20" è più che sufficiente.
  
TRUCCHETTO! Come non far avanzare troppo di livello Squall!

Vysage, sempre insieme a Sinox e Detox   Per chi non ha fretta... Vysage è un mostro composto di tre parti distinte e si trova nel canyon di Yalni tra le montagne ad est di Timber (sud-est rispetto alla Stazione Accademia Est).
   E' un avversario duro da battere, specialmente se si è a bassi livelli, ma da esso si assimilano alcune tra le magie più importanti: Esna - Haste (Vysage, la testa); Shell - Protect (Detox, la mano destra); Drain - Blind - Slow (Sinox, la mano sinistra).
   Evocate Siren per impedirgli di usare le magie e usate Blind su Sinox e Detox per non essere schiaffeggiati.
   Ora assimilate Haste, Esna, Shell e Protect a volontà (100 unità di ogni magia per tutta la squadra) e 100 unità di Blind. Oltre ad essere ottime magie da mettere in Junction, vi faciliteranno il proseguimento del viaggio. Ci vorrà tempo e pazienza, ma verrete ricompensati con molti punti EXP e AP. Derubatelo se ne avete la possibilità! ^____^
  
ATTENZIONE! Occasionalmente Vysage ruba le magie e le usa contro di voi; il suo attacco preferito è "Sguardo maledetto" che provoca Mutismo, Oscurità, Confusione e Maledizione.
   Se ne sconfiggete 5 o 6, è probabile che ve la dobbiate vedere con un Vysage di livello maggiore, molto più cattivo e resistente, da cui però potrete assimilare: Esna - Haste - Bio (Vysage); Bio - Antima - Rigene - Quake (Detox); Shell - Protect (Sinox). Non è augurabile incontrarne uno in questo momento...

 

Dollet - Piazza principale

RITORNARE A DOLLET (facoltativo)
Fonte energetica: Novox
Riviste: Timber Maniacs (Hotel e Pub) - L'Occulto II (stanza del Card Master)
Carta rara: Siren
NOTA: è meglio prendere questa carta più avanti...

   Andate all'Hotel e al secondo piano del Pub per prendere le copie di "Timber Maniacs".
  
CARTE: vicino ai tavoli verdi da gioco, al 2° piano del Pub, incontrerete il Card Master. Per accedere alla sua stanza privata e ottenere la carta "Siren", dovete giocare e vincere, facendo molta attenzione alla regola "Mano a caso" (se siete abbastanza fortunati, vincendo al primo colpo dovreste riuscire a cancellarla dalla zona). In alternativa, trasformate in oggetti tutte le vostre carte più deboli, tenendo solo quelle "G.F." e "Personaggio" (se ne avete).
   Nella stanza privata del Card Master, rovistate tra le riviste più volte, da ogni lato dei mucchi, per ottenere "L'Occulto II" e tanti oggetti utili. Per essere precisi, gli oggetti si trovano solo nel mucchietto vicino alla porta (negli altri ci sono solo degli appunti da leggere) e se ne possono ottenere solo tre per volta. E' molto probabile, infatti, non trovare "L'Occulto II" al primo colpo, ma basta uscire, rientrare ed ispezionare il mucchio. Si può far questo praticamente all'infinito, se volete riempirvi le tasche di Pozioni, Antidoti, Colliri, Code di Fenice e Aghi dorati.

   Visitate la casa del pittore ed osservate il quadro con l'osso dipinto. Uscite e cercate il cane; esaminate sotto l'osso per prendere un oggetto. Ripetete l'operazione tre volte, finchè non ci saranno più quadri sul cavalletto.
  
NOTA: se fate questo nel 3° Disco, otterrete una Extrapozione, una Megapozione e un Elisir.

   CURIOSITA'! andate nella piazza principale e provate a prendere la strada che porta alla Torre di Trasmissione: un soldato di Dollet vi impedirà l'accesso se solo provate ad avvicinarvi. Insistete avvicinandovi di nuovo ed approfittate del suo improvviso crampo alla gamba per fare irruzione (prima opzione). (ma chi è, un parente di Laguna? NdSquall)
   Percorrendo il sentiero, potreste imbattervi in alcuni soldati galbadiani, Anacondar e Geezard: se volete evitarli, equipaggiate "Incontri 0" (se l'avete). Ad un certo punto, un soldato di Galbadia vi sbarrerà la strada: scegliete la prima risposta per assistere ad una scenetta comica!
  
NOTA: questa scenetta serve solamente per giustificare il fatto che non è possibile salire sulla Torre di Trasmissione. Non c'è alcun segreto o personaggio nascosto nella Torre, quindi evitate di scervellarvi trovando un modo per accedervi.

 

  RITORNARE A TIMBER (facoltativo)
   Rivista: Timber Maniacs (Hotel)

   Riposate all'Hotel per ricevere una copia di Timber Maniacs.
   Se avete Rinoa o Quistis in squadra, cercate il ragazzo sul ponte vicino all'Hotel per un simpatico omaggio (Pozione)!
  
CARTE: giocate con la ragazza all'Hotel o la bambina lì fuori per ottenere le carte qui sotto elencate (se ancora non le avete).

Modificare le armi

FORGIARE LE ARMI
Squall: Kastlet
Zell: Maverick
Quistis: Slaying Tail
Rinoa: Valkyrie
Selphie: Morning Star

   Se avete seguito i miei consigli e avete combattuto e giocato a carte a sufficienza, dovreste essere in grado di forgiare le nuove armi per tutti. Se invece le carte non fanno per voi, sarete solo in grado di forgiare il Kastlet per Squall.
   Con l'Abilità "Transcard" di Quetzal (che impara dopo aver appreso "Carta"), trasformate le seguenti carte:
   - 1 Grendell (1 Squama di drago)
   - 3 Buel/Grat (3 Ametista magica)
   - 3 Wild Hook/Belos (3 Artigli affilati)
   - 1 Kedachiku (1 Ragnatela)
   Combattete contro i Wendigo e rubate loro 2 Tubi di ferro e ottenete 2 Palle di ferro alla fine degli scontri; sconfiggete abbastanza Geezard per avere almeno una ventina di Viti; ottenete una Piuma del Vento dai Trusthevis; rubate 2 Antenne di Ochu dagli Ochu (vi serviranno più avanti).
   Entrate nel Junkshop di Timber o Dollet e modificate le armi.
  
NOTA: trasformate le carte "Invinta" se non riuscite a rubare i Tubi di ferro dai Wendigo.
  
NOTA n°2: con tutti gli oggetti necessari a disposizione nel Menù "Oggetti", le armi sono ugualmente disponibili nei Junkshop anche se non avete le rispettive copie di "Armi del Mese" che le descrivono.

 

2° Sogno di Laguna

IL 2° SOGNO DI LAGUNA - Gli scavi di Centra
Fonti energetiche: Morfeo - Caos - Energia
Mostri: Soldati di Esthar - Gesper - Invinta
Magia Blu: Disintegrazione (Buco nero)

   Una volta entrati nel boschetto ad est della Stazione Accademia Est, Squall, Selphie e Quistis cadranno addormentati.
   Laguna (Squall), Kiros (Selphie) e Ward (Quistis) si sono persi nei pressi di una misteriosa area archeologica; scegliete la prima risposta e proseguite lungo il sentiero. Ora vi trovete faccia a faccia con due gruppetti di soldati Esthariani, disfatevene e prendete la prima subito a destra.
   Scendete e proseguite fino al prossimo bivio. Cercate tra i rottami a destra, in basso, per trovare una "Vecchia chiave" che Laguna perderà subito. Andate a sinistra, nel passaggio con le tre botole metalliche sul pavimento. Camminando su quella nel mezzo, sentirete un "click"; esaminatela con "X" e scegliete la prima risposta.

   Tornate a destra ed assistete alla rovinosa caduta di un soldato nella trappola approntata da quel genio di Laguna. Ritornate dalle botole e fate la stessa cosa per la botola di destra (non succederà nulla, ma è necessario manometterla).
   Andate ora nel posto in cui avevate combattuto inizialmente i due gruppi di soldati e prendete il sentiero di sinistra. Proseguite diritto e scendete la scaletta. Cercate dietro il cavalletto a sinistra per un'altra "Vecchia chiave" che il buon vecchio Laguna perderà di nuovo.
  
NOTA:  le vecchie chiavi servono solo per farsi quattro risate alle spalle di Laguna! ^_____^

   Più in là, vi ritroverete nel passaggio con le tre botole metalliche: esaminate quella di sinistra con "X": Kiros e Ward impediranno a Laguna di manometterla per non ritrovarsi in un vicolo cieco. Tornate quindi al punto dove avevate trovato la prima "Vecchia chiave" e prendete la strada che va in alto.
   Quando troverete il detonatore, scegliete di far esplodere prima l'interruttore rosso e poi quello blu. I massi metteranno in fuga alcuni soldati e il tremolio farà aprire le due botole esaminate in precedenza.
   Salendo verso l'alto, spingete il masso a sinistra (premete "X") per disfarvi di un altro gruppo di soldati. Proseguite fino al punto di salvataggio (conviene salvare) e andate a nord.

   Dovrete combattere ora contro un gruppo di soldati (5 se non avete fatto scattare tutte le trappole): prima di morire, uno di loro ridurrà a 1 l'HP di Ward e Kiros (è inevitabile ai fini della narrazione).
  
NOTA: mentre ispezionate gli scavi, combattete i Gesper (distruggeteli o derubateli per avere il Buco nero per Quistis) e gli Invinta (trasformateli in carta che poi ritrasformerete in Tubi di ferro e derubateli di alcune Dinamo).
  
NOTA n°2: potrebbe sembrare inutile manomettere le botole, ma fatelo ugualmente perché garantiranno l'accesso a degli oggetti rari in futuro (Disco 3).

 

   REGIONE DEL GARDEN DI GALBADIA
  
Fonte energetica: Energira
  
Mostri: Geezard - Belhelmelhel - Bloferth
  
NOTA: curate subito Selphie e Quistis prima di fare qualsiasi cosa!

   Al loro risveglio, Selphie e Quistis avranno l'HP a 1: curatele immediatamente e uscite dal boschetto. Camminando verso il Garden, incontrerete degli strani mostri a "pendolo": sono i Belhelmelhel, rubate loro 1 Lama da sega per la nuova arma di Rinoa.
  
NOTA: se non avete ancora l'Abilità "Ruba", troverete ugualmente delle Lame da sega alla fine dei combattimenti.
  
NOTA n°2: uccidete i Bloferth (mostri non-morti) usando su di loro la magia Energia (o Energira), una Coda di Fenice o le Pozioni.
  
TRUCCHETTO! Come divertirsi alle spalle degli Zombie!

 

Garden di GalbadiaGARDEN DI GALBADIA
Fonti energetiche: Haste - Double - Shell - Reiz

   Fate un giro di esplorazione prima di recarvi nella Sala d'attesa al secondo piano.
   CARTE: andate nel corridoio a destra nell'ingresso ed entrate nell'aula a destra: troverete tre studenti appassionati di carte. Giocate molto con la ragazza per collezionare tutte (o quasi...) le carte "Boss", ricordando di dare la precedenza alle carte "Molboro", "Elnoyle" e "Thytan". Anche il ragazzino biondo che si incontra sulle scale per il secondo piano ha delle buone carte.

Irvine Kinneas
Irvine: "NO PROBLEM! Io non sbaglio mai!"

   Dopo aver parlato con tutti nella Sala d'attesa, uscite e tornate nell'ingresso. Fujin e Rajin informano Squall che sono convinti che Seifer sia ancora vivo e vogliono rintracciarlo. All'entrata, il Supremo Dodonn darà i nuovi ordini per i SeeD e Irvine Kinneas si unirà al gruppo.
   Formando i gruppi per uscire dal Garden, Irvine sceglierà Selphie e Rinoa come compagne di viaggio... dategli la prima risposta per una scenetta divertente, oppure la seconda se volete farvi dare dell'antipatico. Non è importante decidere la formazione dei gruppi in questo momento: una volta sulla "Mappa", potrete riformare il gruppo d'attacco a vostro piacimento.
   Andate ora alla Stazione lì vicino (c'è un treno pronto a partire che vi aspetta) e parlate con tutti quando sarete sul treno.
(continua...)

 

PARTE 1 (Esame SeeD) - PARTE 3 (L'attentato)
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