|

Il gioco delle carte
(TRIPLE TRIAD)
Il gioco delle carte (Triple Triad) era considerato
un'attività diabolica, ma grazie all'apporto creativo del Mago Orlan, divenne un gioco
popolare e praticato anche tra i guerrieri.
Il gioco si diffuse in tutto il mondo, le illustrazioni delle carte
divennero numerose e le regole si differenziarono nei diversi paesi.
A seconda del valore, le carte si
dividono in "Mostro", "Boss", "G.F.",
"Personaggio", per un totale di 10 livelli comprendenti 11
carte ciascuno. Delle carte "G.F." e "Personaggio" esiste un solo
esemplare per ogni tipo.
I quattro numeri in alto a sinistra impressi sulle carte determinano
il valore di ogni lato della carta stessa, da un minimo di "1" ad un
massimo di "10" (indicato con "A").
Prendiamo come esempio la carta "Shiva" qui a fianco: il
lato alto vale "6"; il lato destro vale "7"; il lato basso vale
"4"; il lato sinistro vale "9".
Alcune carte sono contrassegnate da un simbolo elementale
(in alto a destra) che entra in gioco solo con la regola "Elementale".
Le carte possono essere vinte giocando regolarmente, sconfiggendo i
mostri e i Boss e trasformando i mostri comuni con l'Abilità Comando "Carta" di
Quetzal.
Quando completate la vostra collezione di carte, apparirà una
stellina gialla accanto alla voce "Carte" nel Menù e non sparirà nemmeno se
trasformate o perdete una carta rara.
Per poter giocare occorre avere
almeno 5 carte. Premete "QUADRATO" vicino alla persona che
volete sfidare e selezionate "Sì" alla richiesta successiva. Scegliete 5 carte
tra quelle a vostra disposizione (a meno che non siate in presenza della regola "Mano
a caso") e attendete che il computer stabilisca chi dovrà giocare la prima carta.
Lo scopo del gioco è "girare" il maggior numero
possibile di carte dell'avversario. Una carta è "girata"
quando le viene messa vicino una carta il cui lato abbia un valore più alto rispetto a
quello a cui combacia.
 |
|
|
|
|
| Se
il nostro avversario gioca una carta "Abyss Worm"... |
|
...
e noi gli mettiamo vicino una carta "Anacondar"... |
|
...
la carta "Abyss Worm" diventa nostra, perché tra i due lati combacianti, il
lato sinistro ("5") della carta "Anacondar" batte il lato destro
("2") della carta "Abyss Worm". |
Vince chi, alla fine del gioco (le
nove caselle della scacchiera sono tutte occupate dalle carte), ha girato più
carte dell'avversario. Il vincente ha il diritto di scegliere una carta tra
quelle messe in gioco dall'avversario (regola di scambio generale).
Per visualizzare le regole in uso
durante una partita a carte, premete "CERCHIO". Ricordate che
possono essere usate più di una regola alla volta.
Regole
di gioco:
- Carte
scoperte: le carte scelte sono scoperte ed ognuno può vedere
le carte dell'avversario.
E' bene inserire questa regola un po' ovunque, facendo
attenzione che, se da un lato si ha un gran vantaggio nel vedere le carte dell'avversario
(utile per evitare di farsi sorprendere dalle regole "Coppia" e
"Plus"), dall'altro non bisogna dimenticare che i giocatori più abili (come il
Preside Cid, Edea e il Gruppo CC) non esiteranno ad approfittarne per mettervi nel sacco.
- Mano a caso:
le carte da giocare sono scelte casualmente dal computer.
E' la regola più insidiosa, specie per chi vuole
completare la collezione delle carte sfidando la Regina. O si tenta di abolirla o ci si
affida al buon cuore del computer, sperando che scelga delle carte decenti. In questo
caso, la regola "Plus" è di grande aiuto per vincere anche se si hanno delle
carte di infimo livello.
- Sudden
Death: in caso di parità, si continua a giocare con
le stesse carte finché qualcuno vince.
Non è una regola particolarmente significativa, ma fate
attenzione: l'avversario vi indurrà a girare le sue carte più deboli, tentando di
accaparrarsi le vostre carte migliori. Capita che, finendo in parità, ci si ritrovi a
rigiocare ognuno con le carte dell'altro.
- Elementale:
sulla scacchiera appaiono uno o più simboli elementali. Le carte dello stesso
elemento segnato sulla casella in cui sono poste aumentano di un punto il
valore di ogni lato (sulla carta appare "+1"). Le
carte di elemento diverso da quello indicato sulla casella in cui sono poste, diminuiscono
di un punto il valore di ogni lato (sulla carta appare "-1").
Le carte sprovviste di simbolo elementale non subiscono nessun effetto.
Costringe ad esercitarsi nelle somme e nelle sottrazioni
e spesso trae in inganno in presenza della regola "Plus". A volte la scacchiera
si riempie di simboli, altre volte non ne compare nessuno. Da notare che esiste una sola
carta di elemento "Sacro" ("Alexander").
 |
|
 |
|
|
|
Se su una casella della scacchiera appare il simbolo del "Tuono"... |
|
...
e noi ci mettiamo sopra una carta "Grendell" (che è di elemento
"Tuono"), tutti i lati della carta aumentano di 1 punto... |
|
...
l'avversario non può girare la nostra carta perché i lati combacianti hanno lo stesso
valore. Il lato destro della carta "Grendell" ha assunto il valore di
"5" grazie alla regola "Elementale". |
- Coppia:
consente di girare una o più carte contemporaneamente se il valore di due o più lati
della carta giocata è uguale al valore dei lati delle altre carte con
cui combacia.
Regola che non desta preoccupazione se si dispone di
"Carte scoperte" e se si può scegliere di giocare con delle carte di buon
livello.
|
|
|
|
|
|
|
Se tra le carte "Red Bat" e "Abyss Worm"... |
|
...
inseriamo una carta "Gesper"... |
|
...
le carte diventano tutte nostre perché i lati combacianti della
carta "Gesper" sono uguali a quelli di "Red Bat" e "Abyss
Worm". |
- Muro-coppia:
uguale alla regola "Coppia", in più i quattro lati del "muro"
(i bordi esterni della scacchiera) assumono il valore di "A"
("10").
Regola insignificante, esistente solo sulla Base Lunare
Lunaside. Utile se giocate con le carte "G.F." e "Personaggio" le
uniche che hanno almeno un lato di valore "A".
- Plus:
consente di girare una o più carte contemporaneamente se la somma dei
valori di due o più lati combacianti è uguale.
E' un'arma a doppio taglio se giocate a "Carte
scoperte": di solito l'avversario è molto più bravo a prevedere le combinazioni e a
mettervi in difficoltà. Utile in presenza della "Mano a caso", perché permette
di giocare ad armi pari anche se il computer ha scelto per voi delle carte di basso
livello (è la somma che fa il totale! NdLaguna). "Plus" prende in
considerazione solo il valore impresso sui lati delle carte e non è influenzato dalla
regola "Elementale".
|
|
|
|
|
|
|
Se tra le carte "Tomberry" e "Invinta"... |
|
...
l' avversario mette una carta "Red Bat"... |
|
...
le nostre carte diventano tutte sue perché i lati combacianti danno la
stessa somma ("6"+"2"="8" e
"1"+"7"="8"). |
- Combo: sotto-regola che si attiva
automaticamente in presenza delle regole "Coppia", "Plus" e
"Muro-coppia". Le carte girate con le regole "Coppia",
"Plus" e "Muro-coppia" tornano in gioco e possono girare a loro volta
le carte ad esse vicine.
Permette di ribaltare l'esito di una partita data per
persa e di organizzare delle terribili trappole a carte coperte. I giocatori più esperti
riescono a girare tutte le carte della scacchiera con l'ultima carta a disposizione. Non
cantate vittoria fino alla fine...
|
|
|
|
|
|
| Con
la regola "Plus", inserendo la carta "Anacondar"... |
|
...
le carte "Invinta" e "Tomberry" vengono girate per effetto della
regola "Plus"... |
|
...
la carta "Invinta" gira la carta "Abyss Worm" per effetto della
sotto-regola "Combo": il lato sinistro della carta "Invinta"
("7") batte il lato destro della carta "Abyss Worm" ("2"). |
Regole di scambio:
La regola generale di scambio è
"Uno". E' la Regina delle carte, con la sua influenza che determina le regole di
scambio: giocando con lei, la regola "Uno" può essere sostituita da una scelta
dalla Regina e messa in uso nella zona in cui ci si trova.
- Uno: il vincitore sceglie una carta tra quelle
giocate dall'avversario.
- Diretto: ogni giocatore ottiene le carte che è
riuscito a girare durante la partita.
- Diff.: la differenza tra il numero delle carte
girate dai giocatori a fine partita determina il numero di carte che spettano al
vincitore.
- Totale: il vincitore ottiene tutte le carte
giocate dall'avversario.
Regole di base zona
per zona:
BALAMB e GARDEN DI BALAMB -
carte scoperte (il Garden di Balamb segue sempre le regole di questa città, anche quando
si sposta da un continente all'altro. Se introducete una nuova regola nel Garden, questa
sarà usata anche a Balamb e viceversa)
TIMBER e GALBADIA - coppia
DOLLET - mano a caso / elementale
FISHERMAN'S HORIZON - sudden death / elementale
TRABIA e VILLAGGIO SHUMI - mano a caso / plus
WINHILL - mano a caso / coppia / plus
ESTHAR - elementale
CENTRA - mano a caso / coppia / plus
LUNA - carte scoperte / mano a caso / elementale /
coppia / plus / muro-coppia
A Winhill e al Villaggio Shumi non ci sono carte
interessanti, perciò non rompetevi la testa giocando in questi luoghi.
Tramandare le regole:
Le regole vengono tramandate da una zona
all'altra semplicemente giocando. Si inserisce una regola in una
zona se nel luogo da cui si proviene il gioco è molto popolare (cioè se si è giocato
molto) e le regole del posto in cui ci si trova sono diverse. Ad esempio, giocando a
Deling City provenendo da Balamb, la regola "Carte scoperte" sarà accettata
nella zona di Galbadia.
Allo stesso modo, una regola può essere abolita. Ad
esempio, giocando a Dollet provenendo da F.H., è possibile abolire la "Mano a
caso" da Dollet (non riesce sempre), ma è anche possibile che, perdendo, venga
abolita la regola "Sudden Death" a F.H. L'abolizione di una
regola è molto probabile in caso di sconfitta.
Può accadere che una regola venga accettata o abolita anche se si
decide di non giocare dopo aver visionato le regole.
Per non tramandare le regole, rispondete sempre
"NO" alla domanda "Giochi con regole diverse... giochiamo
mescolando le regole di... con... ?", fino a che, premendo "QUADRATO"
la domanda diventerà semplicemente "Giochiamo a carte?". In questo modo,
giocherete solo con le regole in uso nella zona in cui vi trovate.
E' bene che nel Garden di Balamb non vengano introdotte altre
regole all'infuori di "Carte scoperte", così da poter sconfiggere
facilmente il Gruppo CC.

Ecco dove trovare la Regina durante la
Compressione temporale.
|
E' la figlia del pittore di Dollet e inizialmente si
trova all'entrata della Stazione di Balamb. Giocando con lei possono variare le
regole di scambio nella zona in cui si trova. Può introdurre una
nuova regola nel luogo in cui si trova pagando 30.000 Gil: parlatele e scegliete la prima
opzione.
La Regina si sposta da una località all'altra se,
giocando, perdete una carta "G.F." o "Personaggio"(oppure se
la recuperate in un secondo momento). Fate in modo che rimanga tra Balamb - Timber -
Dollet - Deling City, perchè se prende il volo per F.H., poi deciderà di andare a
Esthar, poi sulla Luna e poi... in un "posto qualunque". Salvate sempre la
partita prima di mettervi a giocare con lei (fortunatamente si piazza spesso vicino ad un
Punto di salvataggio).
Durante la Compressione Temporale (Disco 4), potete
trovare la Regina delle carte nella zona di atterraggio della Capsula Lunaside
(all'estremo sud del continente di Esthar). Sarà in possesso di tutte le carte dipinte da
suo padre che non siete riusciti a vincere nei dischi precedenti e giocherà con regole di
sua scelta.
Il Gruppo CC ("Card Club" ovvero:
"Il Club delle Carte") è formato da alcuni studenti del Garden di Balamb
appassionati del gioco delle carte e si vantano di essere imbattibili. Non accettano
facilmente di giocare con i primi venuti e raccolgono la sfida solo dei giocatori più
preparati.
Per fare in modo che i membri del Gruppo CC si interessino a voi,
giocate e vincete alcune partite (circa una decina) all'interno del Garden, ad esempio con
il ragazzo seduto fuori della Biblioteca, la signora della Mensa, il custode, il bambino
che corre e così via.
Quando vi sentirete pronti, parlate con il ragazzo che
passeggia nella Hall, vicino al tabellone: se avete giocato a sufficienza,
premendo "QUADRATO" raccoglierà la sfida, altrimenti vi
parlerà del Gruppo CC (in questo caso, giocate e vincete qualche altra partita). Questo
ragazzo è FANTE, il primo membro del Gruppo CC che dovrete battere. Una
volta sconfitto, giocate con lui ancora un po' e passate al membro successivo.
In pratica, ogni volta che battete un CC, dovete giocare altre 5 o 6
partite per far sì che il prossimo CC giochi con voi.
Nell'ordine, giocate con:
FANTE - il
ragazzo che cammina nella Hall. Usa carte di livello 5 e 6.
FIORI - il
ragazzo che si aggira nella parte alta del Garden, nei dintorni della Mensa, del
Dormitorio e del Garage. E' un tipo di poche parole, che utilizza soprattutto carte di
livello 5 e 6.
QUADRI - le due
ragazze che spettegolano vicino al tabellone nella Hall. Sono
delle gran chiacchierone, ma molto abili. Si servono di carte di livello 6 e 7.
PICCHE - il
ragazzo vestito di verde al 2° piano, vicino all'ascensore. E' in compagnia di
un ragazzone gioviale e sbruffone che gioca volentieri con tutti. Appaiono casualmente;
avete più probabilità di vederli se entrate nell'aula del 2° Piano, uscite e tornate
nei pressi dell'ascensore. Picche usa carte di livello 6 e 7, è molto furbo, specie se
avete introdotto la regola "Plus" nel Garden (mi raccomando, non fatelo!).
CUORI (Carbuncle)
- è Shu! Dopo aver battuto Picche, giocate con l'infermiera Kadowaki.
Dopo averla sconfitta, parlate con lei e con Nida (sul Ponte di Comando) per avere
informazioni sul Re del Gruppo CC. Shu gioca sul Ponte di comando, usa soprattutto carte
di livello 7 ed è molto astuta.
RE (Ghilgamesh)-
è Quistis! Dopo aver sconfitto Shu, parlate con Nida e con la Kadowaki,
poi andate al Dormitorio, restate soli e fatevi una bella dormita. Quistis irromperà
nella notte per sfidarvi. E' raro che utilizzi subito la carta "Ghilgamesh": in
genere bisogna giocare con lei alcune partite sul Ponte di Comando prima che si decida ad
usarla.
JOCKER (Leviathan)
- è l' "uomo del Garden", appare nel Centro di Addestramento
(sul pontile) durante l'attacco missilistico (Disco 2). Un tipo misterioso, con il quale
si può giocare in qualsiasi momento, anche prima del Fante. Molto abile, usa carte di
livello 6 e 7. Se avete il Piano di Guerra, lo modificherà se riuscirete a batterlo. Lo
ritrovate sulla Lagunarock durante la Compressione Temporale (Disco 4):
da lui potrete acquistare oggetti, modificare le armi e giocare a carte.
Se sconfiggete il Gruppo CC prima
di entrare nella Lunatic Pandora e sconfiggere Seifer (Disco 3), li
ritroverete tutti a bordo della Lagunarock durante la Compressione temporale.
Ognuno di essi giocherà con le regole di una zona particolare del mondo, così come le
avete modificate durante i vostri viaggi. Tali regole potranno essere modificate anche
sulla Lagunarock, se accetterete di farlo.
FANTE - regole di Balamb
FIORI - regole di Dollet
QUADRI - regole di Trabia
PICCHE - regole di Esthar
CUORI - regole di F.H.
RE - regole della Luna
JOCKER - regole di Centra
Saranno in possesso di tutte le carte rare che non avete
vinto in precedenza, tranne quelle in possesso della Regina delle carte. Per
giocare con Quistis (il "Re"), prendetela in squadra, andate nell'Airlock (la
stanza in cui Squall e Rinoa sono entrati nella Lagunarock per la prima volta) e parlatele
con "QUADRATO".
TRUCCHETTO: se avete completato la collezione delle carte e
trasformate una carta "G.F." e "Personaggio" nel rispettivo oggetto,
la carta tornerà automaticamente nelle mani dei CC e potrete vincerla di nuovo.
Potete fare questa operazione quante volte volete, ricordando che le carte dipinte dal
pittore di Dollet ("Kiros", "Irvine", "Debuchocobo",
"Kharonte" e "Fenice") potrebbero tornare in mano alla Regina delle
carte. Solitamente, basta insistere con i CC (Jocker in particolar modo) per ottenere
anche le carte della Regina.
Unica eccezione è la carta "Koyokoyo" che, una volta
trasformata, non può più essere recuperata.
- Non mescolate le regole a casaccio!
E' importante che nel Garden di Balamb non vengano
introdotte altre regole all'infuori di "Carte scoperte", per poter sconfiggere
il Gruppo CC senza fatica.
- Non scegliete le carte da mettere in gioco
a casaccio!
Scegliendo le carte da usare durante una partita, non
affidatevi al caso, ma usate un certo criterio. Prendete in considerazione il tipo di
persona che avete sfidato, le carte che potrebbe avere e le regole in uso.
- Salvate sempre prima delle partite
importanti!
Salvare è un'ottima cosa, specialmente se state provando
a vincere le carte rare della Regina delle carte. In caso di sconfitta, potete sempre
resettare e riprovare.
- Se non siete sicuri, rispondete sempre
"NO" se avete chiesto di giocare a carte!
Se parlando con qualcuno avete premuto inavvertitamente
"QUADRATO", rispondete subito "NO" se non vi sentite
sicuri. Ricordate che, anche solo il fatto di leggere le regole in uso e poi rifiutarsi di
giocare, può introdurre o abolire una regola dalla zona in cui vi trovate.
- Scegliete le carte di cui avete davvero
bisogno!
In caso di vittoria, scegliete la carta che vi dà
l'oggetto più conveniente se trasformata. Date sempre la precedenza alle carte
"Elnoyle" (per avere i rarissimi Biocristalli) e "Molboro" (per
ottenere le Antenne di Molboro senza rischiare di rimetterci le penne), ovviamente senza
tralasciare le carte rare.
- Attenzione a non perdere le carte rare!
A meno che non stiate giocando con la "Mano a
caso", non mettete in gioco una carta rara se non vi sentite sicuri, specie in
presenza della regola "Plus".
- Le carte rare perse possono essere
recuperate!
Se avete perso una carta rara, continuate a giocare con
la stessa persona che è riuscita a strapparvela. Alcuni giocatori sono caparbi e
incredibilmente tirchi e sarà difficile scucir loro la carta rara che avete
disgraziatamente perso.
- Non tutti gli avversari sono uguali!
A seconda del tipo di persona con cui giocate, vi
troverete faccia a faccia con tecniche di gioco differenti. In genere, le persone comuni e
i bambini non sono molto abili e si lasciano vincere facilmente. Le persone di una certa
importanza (come il Capostazione Dobe e sua moglie Flo, il Preside Cid e Edea, il Gruppo
CC e la Regina delle carte, ecc...) invece, sono più astute e utilizzano carte di
medio-alto livello.
Tattiche:
La stragrande maggioranza dei vostri
avversari, comincia ponendo una carta debole nella casella in alto a sinistra. Lo
fanno per indurvi a girarla, sicuri del fatto che la potranno girare di nuovo al turno
successivo, ristabilendo così la parità. E' una tecnica che serve per mettervi allo
scoperto, per farvi cadere in errore, ma che non ha effetto se sapete di giocare con carte
nettamente superiori a quelle dell'avversario.
Notate che praticamente tutti tendono a giocare dal lato
sinistro della scacchiera (pochi portano il gioco sul lato destro). Alcuni,
invece, sembrano disporre le carte a caso sul piano di gioco: iniziano mettendo una carta
nel mezzo e poi le spargono qua e là. Oltre ad essere irritante, questo tipo di giocatore
mette in difficoltà con la regola "Plus": gli girate tutte le carte, poi alla
fine, lui vi rifila una bella "Combo" e vi lascia a bocca asciutta.
Una buona combinazione di carte vi deve garantire non solo
l'attacco, ma anche la difesa. Se mettete in campo delle carte che il vostro
avversario non può girare, avete la vittoria in tasca. Ovviamente dipende dal tipo di
carte che possedete e dal tipo di gioco che volete fare. Non esiste una tattica fissa che
permette di vincere con tutti, bisogna avere un po' di elasticità mentale e pensare
soprattutto a divertirsi.
Chi ha già finito il gioco e conosce la trama a
memoria, ma non è ancora riuscito a collezionare tutte le carte, ecco un percorso
completo che mette in evidenza i momenti migliori per giocare a carte e vincere quelle
rare. Vi ricordo che questo percorso è evidenziato anche nella Guida alla Soluzione dei 4
Dischi.
Prima di cominciare, ricordatevi di dare sempre la precedenza
alle carte "Elnoyle" e "Molboro" (per i Biocristalli e le
Antenne di Molboro: servono per forgiare le armi finali) e salvate sempre la
partita prima di ogni passaggio.
Non rivolgete nemmeno la parola alla Regina delle carte a Balamb fino
a che non avrete a disposizione la Lagunarock.
Partiamo dall'inizio. Parlate con il ragazzo vicino
all'ascensore al 2° piano nel Garden di Balamb (dopo essere usciti dalla classe per
recarvi alle Caverne di Fuoco): vi regalerà 7 carte.
Fate imparare l'Abilità "Carta" a Quetzal
mentre vi trovate in missione a Dollet e, al vostro ritorno, divertitevi a trasformare in
carta alcuni "Piros" nelle Caverne di Fuoco (almeno 5 o 6) e un paio di
"Glacial Eye" e "Lesmathor" (se siete fortunati, potrete ottenere
delle carte "Gyaptus" e "Herbia" dalla trasformazione di questi
mostri).
Prima di andare al 2° piano per conoscere l'esito dell'esame,
giocate con il bambino in alto a sinistra nella Hall (successivamente sarà quello che
correrà come un matto all'interno del Garden) usando le carte "Piros" e
vincetegli la carta "Komoguri". Continuate a giocare con lui
per scucirgli alcune carte interessanti... tanto è solo un bambino!
Per ora lasciate perdere il Gruppo CC e il custode del Garden, hanno
delle carte al di fuori della vostra portata.
Mentre vi recate a Balamb per prendere il treno per
Timber, giocate con la mamma di Zell per ottenere la carta..."Zell"!
Successivamente, giocate con Watt sul treno dei Gufi del Bosco per
avere la carta "Angelo" e divertitevi nel Garden di Galbadia
per fare scorta di carte di 4° e 5° livello e alcune carte "Boss" (attenzione
alla regola "Coppia").
Lasciate perdere Dollet. Giocate anche a Deling City prima della
parata e poi nella Prigione del Deserto: qui, in particolare, bisogna pagare per giocare
(ci sono tre tizi nascosti nella Prigione che applicano tariffe diverse) ma in caso di
vittoria si riceveranno degli oggetti molto utili e alcune modifiche al Piano di Guerra
consegnatovi dal Preside Cid il giorno del diploma.
Perché giocare tanto a carte? Per averne una buona scorta, è ovvio!
Dopo l'attacco missilistico, giocate con il Preside Cid prima di scendere a F.H. per
ottenere la carta "Seifer" (utilissima usata insieme a quella
"Zell") e con il Capostazione Dobe prima dell'attacco di Galbadia (o dopo, se
volete, ma perché rimandare?).
Quando avrete a disposizione il Garden per spostarvi
dove volete, potrete dedicarvi al Gruppo
CC. Bisogna giocare alcune partite all'interno del Garden per far sì
che i CC si interessino a voi. Nell'ordine, giocate con:
FANTE - un ragazzo che cammina nella Hall.
FIORI - il ragazzo che si aggira nella parte alta
del Garden, nei dintorni della Mensa, del Dormitorio e del Garage.
QUADRI - le due ragazze che spettegolano vicino al
tabellone nella Hall.
PICCHE - il ragazzo vestito di verde al 2° piano,
vicino all'ascensore. A volte c'è, a volte non c'è.
CUORI ("Carbuncle") - è
Shu! Prima bisogna giocare con l'infermiera Kadowaki. Dopo averla sconfitta, parlate con
lei e con Nida per avere informazioni sul Re del Gruppo CC.
RE ("Ghilgamesh")- è
Quistis! Prima bisogna parlare con la Kadowaki, poi andare al Dormitorio, restare soli e
farsi una bella dormita. Quistis irromperà nella notte per sfidarvi.
JOCKER ("Leviathan") - è
l' "uomo del Garden", appare nel Centro di Addestramento durante l'attacco
missilistico. Si può giocare con lui in qualsiasi momento, anche prima del Fante.
Il Gruppo CC è un'ottima riserva di carte di alto livello. Shu
possiede quelle migliori (livello 7) perciò approfittate di lei!
Ritroverete i membri del Gruppo CC sulla Lagunarock durante la
Compressione Temporale (Disco 4), ma solo se li sconfiggete prima di entrare nella Lunatic
Pandora.
TRUCCHETTO: se avete completato la collezione delle carte e
trasformate una carta "G.F." e "Personaggio" nel rispettivo oggetto,
la carta tornerà automaticamente nelle mani dei CC e potrete vincerla di nuovo.
Potete fare questa operazione quante volte volete, ricordando che le carte dipinte dal
pittore di Dollet ("Kiros", "Irvine", "Debuchocobo",
"Kharonte" e "Fenice") potrebbero tornare in mano alla Regina delle
carte. Solitamente, basta insistere con i CC (Jocker in particolar modo) per ottenere
anche le carte della Regina.
Dove eravamo rimasti? Ah, sì... quando arriverete
alla Nave dei SeeD Bianchi, non dimenticate di regalare il libro "La mia vicina"
a Zone per avere la carta "Shiva" (parlandogli due volte) e
giocare con Watt se per caso ve ne foste dimenticati prima.
Ora seguite la trama, senza scordare di sfidare il dottor Odine
nel palazzo presidenziale di Esthar per la carta "Ward". Una
volta arrivati sulla Luna, salvate subito la partita in Infermeria, poi giocate con Piet
per ottenere "Alexander" ed Ellione per la carta "Laguna".
Con la Lagunarock a disposizione, prima di entrare nella Lunatic
Pandora e sconfiggere Seifer, potrete andare a prendere le carte rare che vi mancano: "Kochocobo"
risolvendo i Chocoboschi; "Pandemon" a Balamb dall'albergatore;
"Selphie" al Garden di Trabia giocando con la ragazza seduta
sulla fontana; "Quistis" dalle ragazze nell'aula al 2° piano
del Garden di Balamb; "Squall "giocando con Laguna
sulla Lagunarock; "Rinoa", perdendo "Ifrid" con il
Colonnello Caraway; "Edea", giocando con Edea all'Orfanotrofio
di Pietra; "Koyokoyo", avvistando l'UFO. Le altre carte
"G.F." si ottengono sconfiggendo i ripettivi Guardian Forces (eccezione fatta
per "Eden" che si ottiene distruggendo Ultima Weapon).
La ricerca delle carte della Regina delle carte:
Dopo aver recuperato la carta "Kochocobo",
possiamo occuparci della Regina delle carte.
Salvate la partita prima di entrare a Balamb, giocate con lei e perdete
apposta la carta "Komoguri". In seguito, parlandole, vi dirà
che ha dato la carta a suo figlio e che suo padre ne ha tratto ispirazione per dipingere
la carta"Kiros". Vi dirà anche che desidera spostarsi in un altro posto; la
destinazione è scelta a caso, è molto probabile che scelga di andare a Dollet o a
Galbadia (Deling City).
Fate in modo che scelga Dollet, altrimenti resettate e riprovate. Il
problema consiste ora nell'eliminare la regola "Mano a caso" da Dollet.
Per poter accedere alle ultime carte rare, infatti, è
necessario cederne alcune alla Regina, cosa che è difficile da fare se le carte
sono scelte a caso dal computer!
Un buon metodo consiste nel mescolare le regole di F.H. con quelle di
Dollet, ma solo se tali regole sono "pure", cioè se precedentemente non avete
introdotto altre regole in queste città. Se non ci riuscite subito, resettate e
riprovate. Ci siete riusciti? Bene, salvate e andate al 2° piano del pub di Dollet;
parlate normalmente con la Regina e chiedetele di suo padre. Vi dirà che vorrebbe avere
la carta "Seclet".
Giocate e perdete apposta le carte "Seclet",
"Kochocobo" e "Alexander". Perdetele tutte in una volta sola,
esattamente in questo ordine, e lei dirà tre volte "Ho ottenuto una bella
carta..." e andrà in un'altra città. Fate in modo che sia Balamb o Galbadia.
NOTA: non è obbligatorio cedergliele tutte in una volta sola. Potete anche
dargliene una alla volta, basta che seguiate questo ordine: Komoguri - Seclet - Kochocobo
- Alexander.
Giocate ora con il ragazzo vicino al tavolo verde
per la carta "Siren" e con il bambino nella casa del pittore
per recuperare le carte "Seclet", "Alexander" e "Kochocobo"
che avete dato alla Regina.
Prendete la Lagunarock e recuperate le carte ora disponibili:
"Kiros" a Deling City (uomo in nero al centro commerciale); "Irvine"
a F.H. (capostazione Flo); "Debuchocobo" al Garden di Balamb
(ragazzo seduto fuori della Biblioteca); "Kharonte" a
Timber (proprietario del Pub Aphrora).
Andate nella località scelta dalla Regina (salvate sempre la
partita!) e perdete una carta G.F. (tipo "Komoguri" o "Angelo", una
che possa essere girata facilmente) e sperate che si sposti a Dollet (o Balamb o Galbadia,
l'importante è che rimanga nei paraggi). Se così non fosse, resettate e ricominciate.
Credetemi, è meglio fare così che inseguirla in capo al mondo. La Regina, infatti, si
sposta ogni volta che perdete una carta "G.F." o "Personaggio" (oppure
se la recuperate) e se va a F.H. è finita... dopo vorrà andare a Esthar, poi alla Base
Lunare e poi... in un posto qualunque! Rintracciarla diventerà un'impresa!
Ritornati a Dollet, chiedetele di suo padre e cedetele la carta
"Kharonte". Se una delle vostre carte G.F. fosse ancora in suo possesso,
seguitela nel suo spostamento e cercate di vincerla. Riprendete la carta
"Kharonte" al bimbo nella casa del pittore di Dollet, infine prendete la carta "Fenice"
(ora disponibile) all'assistente del Presidente nel Palazzo presidenziale di Esthar!
Capito tutto? "Kiros",
"Irvine", "Debuchocobo", "Kharonte" e "Fenice" si
renderanno disponibili solo dopo aver ceduto nell'ordine le carte: "Komoguri",
"Seclet", "Kochocobo", "Alexander" e infine
"Kharonte" alla Regina.
Solo in quest'ordine e solo quando la Regina si sarà spostata a
Dollet (eccezione fatta per "Komoguri" che può essere data subito a Balamb).
Solo queste carte saranno in possesso di suo figlio, mentre le altre rimarranno in mano
alla Regina.
Fate sempre attenzione alle regole di scambio:
quando giocate con lei, varieranno anche nella località in cui vi trovate.
Curiosamente, durante la Compressione Temporale (Disco 4), potete
ritrovare la Regina delle Carte nel luogo di atterraggio della Capsula Lunaside. Giocherà
con le carte disegnate da suo padre se non le avete recuperate prima, usando però delle
regole di sua scelta.
TRUCCHETTO: se avete completato la collezione delle carte e trasformate queste carte
in oggetti, ritorneranno in possesso della Regina o del Gruppo CC e potrete provare a
vincerle di nuovo. Praticamente, avrete una riserva di oggetti rari infinita! ^____^
Carte "Mostro" lv.: ( 1 ) - ( 2 ) - ( 3 )
- ( 4 ) - ( 5 )
Carte "Boss" lv.: ( 6 ) - ( 7 )
Carte "G.F." lv.: ( 8 ) - (
9 )
Carte "Personaggio" lv.: ( 10 )
(TORNA SU)
|