Il Diario di Selphie Tilmitt (by CRISTAL)
Il gioco delle carte
(TRIPLE TRIAD)

   Carte "Mostro" lv.: ( 1 ) - ( 2 ) - ( 3 ) - ( 4 ) - ( 5 )
   Carte "Boss" lv.: ( 6 ) - ( 7 )
   Carte "G.F." lv.: ( 8 ) - ( 9 )
   Carte "Personaggio" lv.: ( 10 )

   Argomenti:
   Cenni storici
   Le carte
   Come si gioca
   Le regole
   La Regina delle carte
   Il Gruppo CC
   Suggerimenti
   Percorso completo per la cattura di tutte le carte
   La ricerca delle carte della Regina delle carte

   Il gioco delle carte va molto di moda tra i SeeD e non solo. E' un passatempo piacevole e rilassante, l'ideale se ci si vuole concedere un po' di svago tra un combattimento e l'altro.
  
Collezionare tutte le carte non è determinante ai fini dell'avventura, ma dà una certa soddisfazione. Inoltre si possono elaborare molti oggetti utili e rari con l'Abilità "Transcard" di Quetzal.
   Giocare a carte non è difficile, ci vuole solo un po' di pazienza e un pizzico di fortuna (che non guasta mai! NdZell). Le regole sono diverse da zona e zona e possono essere modificate introducendone di nuove o abolendone delle altre.

 

   CENNI STORICI

   Il gioco delle carte (Triple Triad) era considerato un'attività diabolica, ma grazie all'apporto creativo del Mago Orlan, divenne un gioco popolare e praticato anche tra i guerrieri.
   Il gioco si diffuse in tutto il mondo, le illustrazioni delle carte divennero numerose e le regole si differenziarono nei diversi paesi.

 

 

   LE CARTE

 Carta "Shiva"   A seconda del valore, le carte si dividono in "Mostro", "Boss", "G.F.", "Personaggio", per un totale di 10 livelli comprendenti 11 carte ciascuno. Delle carte "G.F." e "Personaggio" esiste un solo esemplare per ogni tipo.
I quattro numeri in alto a sinistra impressi sulle carte determinano il valore di ogni lato della carta stessa, da un minimo di "1" ad un massimo di "10" (indicato con "A").
   Prendiamo come esempio la carta "Shiva" qui a fianco: il lato alto vale "6"; il lato destro vale "7"; il lato basso vale "4"; il lato sinistro vale "9".
   Alcune carte sono contrassegnate da un simbolo elementale (in alto a destra) che entra in gioco solo con la regola "Elementale".
   Le carte possono essere vinte giocando regolarmente, sconfiggendo i mostri e i Boss e trasformando i mostri comuni con l'Abilità Comando "Carta" di Quetzal.
   Quando completate la vostra collezione di carte, apparirà una stellina gialla accanto alla voce "Carte" nel Menù e non sparirà nemmeno se trasformate o perdete una carta rara.

 

 

   COME SI GIOCA

   Per poter giocare occorre avere almeno 5 carte. Premete "QUADRATO" vicino alla persona che volete sfidare e selezionate "Sì" alla richiesta successiva. Scegliete 5 carte tra quelle a vostra disposizione (a meno che non siate in presenza della regola "Mano a caso") e attendete che il computer stabilisca chi dovrà giocare la prima carta.
   Lo scopo del gioco è "girare" il maggior numero possibile di carte dell'avversario. Una carta è "girata" quando le viene messa vicino una carta il cui lato abbia un valore più alto rispetto a quello a cui combacia.

Se il nostro avversario gioca una carta "Abyss Worm"... ... e noi gli mettiamo vicino una carta "Anacondar"... ... la carta "Abyss Worm" diventa nostra, perché tra i due lati combacianti, il lato sinistro ("5") della carta "Anacondar" batte il lato destro ("2") della carta "Abyss Worm".

   Vince chi, alla fine del gioco (le nove caselle della scacchiera sono tutte occupate dalle carte), ha girato più carte dell'avversario. Il vincente ha il diritto di scegliere una carta tra quelle messe in gioco dall'avversario (regola di scambio generale).

 

 

   LE REGOLE

   Per visualizzare le regole in uso durante una partita a carte, premete "CERCHIO". Ricordate che possono essere usate più di una regola alla volta.

   Regole di gioco:

   - Carte scoperte: le carte scelte sono scoperte ed ognuno può vedere le carte dell'avversario.
     E' bene inserire questa regola un po' ovunque, facendo attenzione che, se da un lato si ha un gran vantaggio nel vedere le carte dell'avversario (utile per evitare di farsi sorprendere dalle regole "Coppia" e "Plus"), dall'altro non bisogna dimenticare che i giocatori più abili (come il Preside Cid, Edea e il Gruppo CC) non esiteranno ad approfittarne per mettervi nel sacco.

   - Mano a caso: le carte da giocare sono scelte casualmente dal computer.
     E' la regola più insidiosa, specie per chi vuole completare la collezione delle carte sfidando la Regina. O si tenta di abolirla o ci si affida al buon cuore del computer, sperando che scelga delle carte decenti. In questo caso, la regola "Plus" è di grande aiuto per vincere anche se si hanno delle carte di infimo livello.

   - Sudden Death: in caso di parità, si continua a giocare con le stesse carte finché qualcuno vince.
     Non è una regola particolarmente significativa, ma fate attenzione: l'avversario vi indurrà a girare le sue carte più deboli, tentando di accaparrarsi le vostre carte migliori. Capita che, finendo in parità, ci si ritrovi a rigiocare ognuno con le carte dell'altro.

   - Elementale: sulla scacchiera appaiono uno o più simboli elementali. Le carte dello stesso elemento segnato sulla casella in cui sono poste aumentano di un punto il valore di ogni lato (sulla carta appare "+1"). Le carte di elemento diverso da quello indicato sulla casella in cui sono poste, diminuiscono di un punto il valore di ogni lato (sulla carta appare "-1"). Le carte sprovviste di simbolo elementale non subiscono nessun effetto.
     Costringe ad esercitarsi nelle somme e nelle sottrazioni e spesso trae in inganno in presenza della regola "Plus". A volte la scacchiera si riempie di simboli, altre volte non ne compare nessuno. Da notare che esiste una sola carta di elemento "Sacro" ("Alexander").

Elemento Tuono
   Se su una casella della scacchiera appare il simbolo del "Tuono"... ... e noi ci mettiamo sopra una carta "Grendell" (che è di elemento "Tuono"), tutti i lati della carta aumentano di 1 punto... ... l'avversario non può girare la nostra carta perché i lati combacianti hanno lo stesso valore. Il lato destro della carta "Grendell" ha assunto il valore di "5" grazie alla regola "Elementale".

   - Coppia: consente di girare una o più carte contemporaneamente se il valore di due o più lati della carta giocata è uguale al valore dei lati delle altre carte con cui combacia.
     Regola che non desta preoccupazione se si dispone di "Carte scoperte" e se si può scegliere di giocare con delle carte di buon livello.

   Se tra le carte "Red Bat" e "Abyss Worm"... ... inseriamo una carta "Gesper"... ... le carte diventano tutte nostre perché i lati combacianti della carta "Gesper" sono uguali a quelli di "Red Bat" e "Abyss Worm".

  - Muro-coppia: uguale alla regola "Coppia", in più i quattro lati del "muro" (i bordi esterni della scacchiera) assumono il valore di "A" ("10").
     Regola insignificante, esistente solo sulla Base Lunare Lunaside. Utile se giocate con le carte "G.F." e "Personaggio" le uniche che hanno almeno un lato di valore "A".

   - Plus: consente di girare una o più carte contemporaneamente se la somma dei valori di due o più lati combacianti è uguale.
     E' un'arma a doppio taglio se giocate a "Carte scoperte": di solito l'avversario è molto più bravo a prevedere le combinazioni e a mettervi in difficoltà. Utile in presenza della "Mano a caso", perché permette di giocare ad armi pari anche se il computer ha scelto per voi delle carte di basso livello (è la somma che fa il totale! NdLaguna). "Plus" prende in considerazione solo il valore impresso sui lati delle carte e non è influenzato dalla regola "Elementale".

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   Se tra le carte "Tomberry" e "Invinta"... ... l' avversario mette una carta "Red Bat"... ... le nostre carte diventano tutte sue perché i lati combacianti danno la stessa somma ("6"+"2"="8" e "1"+"7"="8").

   - Combo: sotto-regola che si attiva automaticamente in presenza delle regole "Coppia", "Plus" e "Muro-coppia". Le carte girate con le regole "Coppia", "Plus" e "Muro-coppia" tornano in gioco e possono girare a loro volta le carte ad esse vicine.
     Permette di ribaltare l'esito di una partita data per persa e di organizzare delle terribili trappole a carte coperte. I giocatori più esperti riescono a girare tutte le carte della scacchiera con l'ultima carta a disposizione. Non cantate vittoria fino alla fine...

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Con la regola "Plus", inserendo la carta "Anacondar"... ... le carte "Invinta" e "Tomberry" vengono girate per effetto della regola "Plus"... ... la carta "Invinta" gira la carta "Abyss Worm" per effetto della sotto-regola "Combo": il lato sinistro della carta "Invinta" ("7") batte il lato destro della carta "Abyss Worm" ("2").

   Regole di scambio:

   La regola generale di scambio è "Uno". E' la Regina delle carte, con la sua influenza che determina le regole di scambio: giocando con lei, la regola "Uno" può essere sostituita da una scelta dalla Regina e messa in uso nella zona in cui ci si trova.
   - Uno: il vincitore sceglie una carta tra quelle giocate dall'avversario.
   - Diretto: ogni giocatore ottiene le carte che è riuscito a girare durante la partita.
   - Diff.: la differenza tra il numero delle carte girate dai giocatori a fine partita determina il numero di carte che spettano al vincitore.
   - Totale: il vincitore ottiene tutte le carte giocate dall'avversario.

   Regole di base zona per zona:

   BALAMB e GARDEN DI BALAMB  - carte scoperte (il Garden di Balamb segue sempre le regole di questa città, anche quando si sposta da un continente all'altro. Se introducete una nuova regola nel Garden, questa sarà usata anche a Balamb e viceversa)
   TIMBER e GALBADIA - coppia
   DOLLET - mano a caso / elementale
   FISHERMAN'S HORIZON - sudden death / elementale
   TRABIA e VILLAGGIO SHUMI - mano a caso / plus
   WINHILL - mano a caso / coppia / plus
   ESTHAR - elementale
   CENTRA - mano a caso / coppia / plus
   LUNA - carte scoperte / mano a caso / elementale / coppia / plus / muro-coppia

   A Winhill e al Villaggio Shumi non ci sono carte interessanti, perciò non rompetevi la testa giocando in questi luoghi.

   Tramandare le regole:

   Le regole vengono tramandate da una zona all'altra semplicemente giocando. Si inserisce una regola in una zona se nel luogo da cui si proviene il gioco è molto popolare (cioè se si è giocato molto) e le regole del posto in cui ci si trova sono diverse. Ad esempio, giocando a Deling City provenendo da Balamb, la regola "Carte scoperte" sarà accettata nella zona di Galbadia.
   Allo stesso modo, una regola può essere abolita. Ad esempio, giocando a Dollet provenendo da F.H., è possibile abolire la "Mano a caso" da Dollet (non riesce sempre), ma è anche possibile che, perdendo, venga abolita la regola "Sudden Death" a F.H. L'abolizione di una regola è molto probabile in caso di sconfitta.
   Può accadere che una regola venga accettata o abolita anche se si decide di non giocare dopo aver visionato le regole.
   Per non tramandare le regole, rispondete sempre "NO" alla domanda "Giochi con regole diverse... giochiamo mescolando le regole di... con... ?", fino a che, premendo "QUADRATO" la domanda diventerà semplicemente "Giochiamo a carte?". In questo modo, giocherete solo con le regole in uso nella zona in cui vi trovate.
   E' bene che nel Garden di Balamb non vengano introdotte altre regole all'infuori di "Carte scoperte", così da poter sconfiggere facilmente il Gruppo CC.

 

 

   LA REGINA DELLE CARTE

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Ecco dove trovare la Regina durante la Compressione temporale.

   E' la figlia del pittore di Dollet e inizialmente si trova all'entrata della Stazione di Balamb. Giocando con lei possono variare le regole di scambio nella zona in cui si trova.   Può introdurre una nuova regola nel luogo in cui si trova pagando 30.000 Gil: parlatele e scegliete la prima opzione.
   La Regina si sposta da una località all'altra se, giocando, perdete una carta "G.F." o "Personaggio"(oppure se la recuperate in un secondo momento). Fate in modo che rimanga tra Balamb - Timber - Dollet - Deling City, perchè se prende il volo per F.H., poi deciderà di andare a Esthar, poi sulla Luna e poi... in un "posto qualunque". Salvate sempre la partita prima di mettervi a giocare con lei (fortunatamente si piazza spesso vicino ad un Punto di salvataggio).
   Durante la Compressione Temporale (Disco 4), potete trovare la Regina delle carte nella zona di atterraggio della Capsula Lunaside (all'estremo sud del continente di Esthar). Sarà in possesso di tutte le carte dipinte da suo padre che non siete riusciti a vincere nei dischi precedenti e giocherà con regole di sua scelta.

 

 

   IL GRUPPO CC

   Il Gruppo CC ("Card Club" ovvero: "Il Club delle Carte") è formato da alcuni studenti del Garden di Balamb appassionati del gioco delle carte e si vantano di essere imbattibili. Non accettano facilmente di giocare con i primi venuti e raccolgono la sfida solo dei giocatori più preparati.
   Per fare in modo che i membri del Gruppo CC si interessino a voi, giocate e vincete alcune partite (circa una decina) all'interno del Garden, ad esempio con il ragazzo seduto fuori della Biblioteca, la signora della Mensa, il custode, il bambino che corre e così via.
   Quando vi sentirete pronti, parlate con il ragazzo che passeggia nella Hall, vicino al tabellone: se avete giocato a sufficienza, premendo "QUADRATO" raccoglierà la sfida, altrimenti vi parlerà del Gruppo CC (in questo caso, giocate e vincete qualche altra partita). Questo ragazzo è FANTE, il primo membro del Gruppo CC che dovrete battere. Una volta sconfitto, giocate con lui ancora un po' e passate al membro successivo.
   In pratica, ogni volta che battete un CC, dovete giocare altre 5 o 6 partite per far sì che il prossimo CC giochi con voi.

   Nell'ordine, giocate con:
   FANTE - il ragazzo che cammina nella Hall. Usa carte di livello 5 e 6.
   FIORI - il ragazzo che si aggira nella parte alta del Garden, nei dintorni della Mensa, del Dormitorio e del Garage. E' un tipo di poche parole, che utilizza soprattutto carte di livello 5 e 6.
   QUADRI - le due ragazze che spettegolano vicino al tabellone nella Hall. Sono delle gran chiacchierone, ma molto abili. Si servono di carte di livello 6 e 7.
   PICCHE - il ragazzo vestito di verde al 2° piano, vicino all'ascensore. E' in compagnia di un ragazzone gioviale e sbruffone che gioca volentieri con tutti. Appaiono casualmente; avete più probabilità di vederli se entrate nell'aula del 2° Piano, uscite e tornate nei pressi dell'ascensore. Picche usa carte di livello 6 e 7, è molto furbo, specie se avete introdotto la regola "Plus" nel Garden (mi raccomando, non fatelo!).
   CUORI (Carbuncle) - è Shu! Dopo aver battuto Picche, giocate con l'infermiera Kadowaki. Dopo averla sconfitta, parlate con lei e con Nida (sul Ponte di Comando) per avere informazioni sul Re del Gruppo CC. Shu gioca sul Ponte di comando, usa soprattutto carte di livello 7 ed è molto astuta.
   RE (Ghilgamesh)- è Quistis! Dopo aver sconfitto Shu, parlate con Nida e con la Kadowaki, poi andate al Dormitorio, restate soli e fatevi una bella dormita. Quistis irromperà nella notte per sfidarvi. E' raro che utilizzi subito la carta "Ghilgamesh": in genere bisogna giocare con lei alcune partite sul Ponte di Comando prima che si decida ad usarla.
   JOCKER (Leviathan) - è l' "uomo del Garden", appare nel Centro di Addestramento (sul pontile) durante l'attacco missilistico (Disco 2). Un tipo misterioso, con il quale si può giocare in qualsiasi momento, anche prima del Fante. Molto abile, usa carte di livello 6 e 7. Se avete il Piano di Guerra, lo modificherà se riuscirete a batterlo. Lo ritrovate sulla Lagunarock durante la Compressione Temporale (Disco 4): da lui potrete acquistare oggetti, modificare le armi e giocare a carte.

   Se sconfiggete il Gruppo CC prima di entrare nella Lunatic Pandora e sconfiggere Seifer (Disco 3), li ritroverete tutti a bordo della Lagunarock durante la Compressione temporale. Ognuno di essi giocherà con le regole di una zona particolare del mondo, così come le avete modificate durante i vostri viaggi. Tali regole potranno essere modificate anche sulla Lagunarock, se accetterete di farlo.
   FANTE - regole di Balamb
   FIORI - regole di Dollet
   QUADRI - regole di Trabia
   PICCHE - regole di Esthar
   CUORI - regole di F.H.
   RE - regole della Luna
   JOCKER - regole di Centra
   Saranno in possesso di tutte le carte rare che non avete vinto in precedenza, tranne quelle in possesso della Regina delle carte. Per giocare con Quistis (il "Re"), prendetela in squadra, andate nell'Airlock (la stanza in cui Squall e Rinoa sono entrati nella Lagunarock per la prima volta) e parlatele con "QUADRATO".
  
TRUCCHETTO: se avete completato la collezione delle carte e trasformate una carta "G.F." e "Personaggio" nel rispettivo oggetto, la carta tornerà automaticamente nelle mani dei CC e potrete vincerla di nuovo. Potete fare questa operazione quante volte volete, ricordando che le carte dipinte dal pittore di Dollet ("Kiros", "Irvine", "Debuchocobo", "Kharonte" e "Fenice") potrebbero tornare in mano alla Regina delle carte. Solitamente, basta insistere con i CC (Jocker in particolar modo) per ottenere anche le carte della Regina.
   Unica eccezione è la carta "Koyokoyo" che, una volta trasformata, non può più essere recuperata.

 

 

    SUGGERIMENTI

   - Non mescolate le regole a casaccio!
     E' importante che nel Garden di Balamb non vengano introdotte altre regole all'infuori di "Carte scoperte", per poter sconfiggere il Gruppo CC senza fatica.

   - Non scegliete le carte da mettere in gioco a casaccio!
     Scegliendo le carte da usare durante una partita, non affidatevi al caso, ma usate un certo criterio. Prendete in considerazione il tipo di persona che avete sfidato, le carte che potrebbe avere e le regole in uso.

   - Salvate sempre prima delle partite importanti!
     Salvare è un'ottima cosa, specialmente se state provando a vincere le carte rare della Regina delle carte. In caso di sconfitta, potete sempre resettare e riprovare.

   - Se non siete sicuri, rispondete sempre "NO" se avete chiesto di giocare a carte!
     Se parlando con qualcuno avete premuto inavvertitamente "QUADRATO", rispondete subito "NO" se non vi sentite sicuri. Ricordate che, anche solo il fatto di leggere le regole in uso e poi rifiutarsi di giocare, può introdurre o abolire una regola dalla zona in cui vi trovate.

   - Scegliete le carte di cui avete davvero bisogno!
     In caso di vittoria, scegliete la carta che vi dà l'oggetto più conveniente se trasformata. Date sempre la precedenza alle carte "Elnoyle" (per avere i rarissimi Biocristalli) e "Molboro" (per ottenere le Antenne di Molboro senza rischiare di rimetterci le penne), ovviamente senza tralasciare le carte rare.

   - Attenzione a non perdere le carte rare!
     A meno che non stiate giocando con la "Mano a caso", non mettete in gioco una carta rara se non vi sentite sicuri, specie in presenza della regola "Plus".

   - Le carte rare perse possono essere recuperate!
     Se avete perso una carta rara, continuate a giocare con la stessa persona che è riuscita a strapparvela. Alcuni giocatori sono caparbi e incredibilmente tirchi e sarà difficile scucir loro la carta rara che avete disgraziatamente perso.

   - Non tutti gli avversari sono uguali!
     A seconda del tipo di persona con cui giocate, vi troverete faccia a faccia con tecniche di gioco differenti. In genere, le persone comuni e i bambini non sono molto abili e si lasciano vincere facilmente. Le persone di una certa importanza (come il Capostazione Dobe e sua moglie Flo, il Preside Cid e Edea, il Gruppo CC e la Regina delle carte, ecc...) invece, sono più astute e utilizzano carte di medio-alto livello.

   Tattiche:

   La stragrande maggioranza dei vostri avversari, comincia ponendo una carta debole nella casella in alto a sinistra. Lo fanno per indurvi a girarla, sicuri del fatto che la potranno girare di nuovo al turno successivo, ristabilendo così la parità. E' una tecnica che serve per mettervi allo scoperto, per farvi cadere in errore, ma che non ha effetto se sapete di giocare con carte nettamente superiori a quelle dell'avversario.
   Notate che praticamente tutti tendono a giocare dal lato sinistro della scacchiera (pochi portano il gioco sul lato destro). Alcuni, invece, sembrano disporre le carte a caso sul piano di gioco: iniziano mettendo una carta nel mezzo e poi le spargono qua e là. Oltre ad essere irritante, questo tipo di giocatore mette in difficoltà con la regola "Plus": gli girate tutte le carte, poi alla fine, lui vi rifila una bella "Combo" e vi lascia a bocca asciutta.
   Una buona combinazione di carte vi deve garantire non solo l'attacco, ma anche la difesa. Se mettete in campo delle carte che il vostro avversario non può girare, avete la vittoria in tasca. Ovviamente dipende dal tipo di carte che possedete e dal tipo di gioco che volete fare. Non esiste una tattica fissa che permette di vincere con tutti, bisogna avere un po' di elasticità mentale e pensare soprattutto a divertirsi.

 

 

    PERCORSO COMPLETO PER LA CATTURA DI TUTTE LE CARTE.

   Chi ha già finito il gioco e conosce la trama a memoria, ma non è ancora riuscito a collezionare tutte le carte, ecco un percorso completo che mette in evidenza i momenti migliori per giocare a carte e vincere quelle rare. Vi ricordo che questo percorso è evidenziato anche nella Guida alla Soluzione dei 4 Dischi.
   Prima di cominciare, ricordatevi di dare sempre la precedenza alle carte "Elnoyle" e "Molboro" (per i Biocristalli e le Antenne di Molboro: servono per forgiare le armi finali) e salvate sempre la partita prima di ogni passaggio.
   Non rivolgete nemmeno la parola alla Regina delle carte a Balamb fino a che non avrete a disposizione la Lagunarock.

   Partiamo dall'inizio. Parlate con il ragazzo vicino all'ascensore al 2° piano nel Garden di Balamb (dopo essere usciti dalla classe per recarvi alle Caverne di Fuoco): vi regalerà 7 carte.
   Fate imparare l'Abilità "Carta" a Quetzal mentre vi trovate in missione a Dollet e, al vostro ritorno, divertitevi a trasformare in carta alcuni "Piros" nelle Caverne di Fuoco (almeno 5 o 6) e un paio di "Glacial Eye" e "Lesmathor" (se siete fortunati, potrete ottenere delle carte "Gyaptus" e "Herbia" dalla trasformazione di questi mostri).
   Prima di andare al 2° piano per conoscere l'esito dell'esame, giocate con il bambino in alto a sinistra nella Hall (successivamente sarà quello che correrà come un matto all'interno del Garden) usando le carte "Piros" e vincetegli la carta "Komoguri". Continuate a giocare con lui per scucirgli alcune carte interessanti... tanto è solo un bambino!
   Per ora lasciate perdere il Gruppo CC e il custode del Garden, hanno delle carte al di fuori della vostra portata.

   Mentre vi recate a Balamb per prendere il treno per Timber, giocate con la mamma di Zell per ottenere la carta..."Zell"!
   Successivamente, giocate con Watt sul treno dei Gufi del Bosco per avere la carta "Angelo" e divertitevi nel Garden di Galbadia per fare scorta di carte di 4° e 5° livello e alcune carte "Boss" (attenzione alla regola "Coppia").
   Lasciate perdere Dollet. Giocate anche a Deling City prima della parata e poi nella Prigione del Deserto: qui, in particolare, bisogna pagare per giocare (ci sono tre tizi nascosti nella Prigione che applicano tariffe diverse) ma in caso di vittoria si riceveranno degli oggetti molto utili e alcune modifiche al Piano di Guerra consegnatovi dal Preside Cid il giorno del diploma.
   Perché giocare tanto a carte? Per averne una buona scorta, è ovvio! Dopo l'attacco missilistico, giocate con il Preside Cid prima di scendere a F.H. per ottenere la carta "Seifer" (utilissima usata insieme a quella "Zell") e con il Capostazione Dobe prima dell'attacco di Galbadia (o dopo, se volete, ma perché rimandare?).

   Quando avrete a disposizione il Garden per spostarvi dove volete, potrete dedicarvi al Gruppo CC. Bisogna giocare alcune partite all'interno del Garden per far sì che i CC si interessino a voi. Nell'ordine, giocate con:
   FANTE - un ragazzo che cammina nella Hall.
   FIORI - il ragazzo che si aggira nella parte alta del Garden, nei dintorni della Mensa, del Dormitorio e del Garage.
   QUADRI - le due ragazze che spettegolano vicino al tabellone nella Hall.
   PICCHE - il ragazzo vestito di verde al 2° piano, vicino all'ascensore. A volte c'è, a volte non c'è.
   CUORI ("Carbuncle") - è Shu! Prima bisogna giocare con l'infermiera Kadowaki. Dopo averla sconfitta, parlate con lei e con Nida per avere informazioni sul Re del Gruppo CC.
   RE ("Ghilgamesh")- è Quistis! Prima bisogna parlare con la Kadowaki, poi andare al Dormitorio, restare soli e farsi una bella dormita. Quistis irromperà nella notte per sfidarvi.
   JOCKER ("Leviathan") - è l' "uomo del Garden", appare nel Centro di Addestramento durante l'attacco missilistico. Si può giocare con lui in qualsiasi momento, anche prima del Fante.
  
Il Gruppo CC è un'ottima riserva di carte di alto livello. Shu possiede quelle migliori (livello 7) perciò approfittate di lei!
   Ritroverete i membri del Gruppo CC sulla Lagunarock durante la Compressione Temporale (Disco 4), ma solo se li sconfiggete prima di entrare nella Lunatic Pandora.
  
TRUCCHETTO: se avete completato la collezione delle carte e trasformate una carta "G.F." e "Personaggio" nel rispettivo oggetto, la carta tornerà automaticamente nelle mani dei CC e potrete vincerla di nuovo. Potete fare questa operazione quante volte volete, ricordando che le carte dipinte dal pittore di Dollet ("Kiros", "Irvine", "Debuchocobo", "Kharonte" e "Fenice") potrebbero tornare in mano alla Regina delle carte. Solitamente, basta insistere con i CC (Jocker in particolar modo) per ottenere anche le carte della Regina.

   Dove eravamo rimasti? Ah, sì... quando arriverete alla Nave dei SeeD Bianchi, non dimenticate di regalare il libro "La mia vicina" a Zone per avere la carta "Shiva" (parlandogli due volte) e giocare con Watt se per caso ve ne foste dimenticati prima.
   Ora seguite la trama, senza scordare di sfidare  il dottor Odine nel palazzo presidenziale di Esthar per la carta "Ward". Una volta arrivati sulla Luna, salvate subito la partita in Infermeria, poi giocate con Piet per ottenere "Alexander" ed Ellione per la carta "Laguna".
   Con la Lagunarock a disposizione, prima di entrare nella Lunatic Pandora e sconfiggere Seifer, potrete andare a prendere le carte rare che vi mancano: "Kochocobo" risolvendo i Chocoboschi; "Pandemon" a Balamb dall'albergatore; "Selphie" al Garden di Trabia giocando con la ragazza seduta sulla fontana; "Quistis" dalle ragazze nell'aula al 2° piano del Garden di Balamb; "Squall "giocando con Laguna sulla Lagunarock; "Rinoa", perdendo "Ifrid" con il Colonnello Caraway; "Edea", giocando con Edea all'Orfanotrofio di Pietra; "Koyokoyo", avvistando l'UFO. Le altre carte "G.F." si ottengono sconfiggendo i ripettivi Guardian Forces (eccezione fatta per "Eden" che si ottiene distruggendo Ultima Weapon).

 

   La ricerca delle carte della Regina delle carte:

   Dopo aver recuperato la carta "Kochocobo", possiamo occuparci della Regina delle carte.
   Salvate la partita prima di entrare a Balamb, giocate con lei e perdete apposta la carta "Komoguri". In seguito, parlandole, vi dirà che ha dato la carta a suo figlio e che suo padre ne ha tratto ispirazione per dipingere la carta"Kiros". Vi dirà anche che desidera spostarsi in un altro posto; la destinazione è scelta a caso, è molto probabile che scelga di andare a Dollet o a Galbadia (Deling City).
   Fate in modo che scelga Dollet, altrimenti resettate e riprovate. Il problema consiste ora nell'eliminare la regola "Mano a caso" da Dollet.
   Per poter accedere alle ultime carte rare, infatti, è necessario cederne alcune alla Regina, cosa che è difficile da fare se le carte sono scelte a caso dal computer!
   Un buon metodo consiste nel mescolare le regole di F.H. con quelle di Dollet, ma solo se tali regole sono "pure", cioè se precedentemente non avete introdotto altre regole in queste città. Se non ci riuscite subito, resettate e riprovate. Ci siete riusciti? Bene, salvate e andate al 2° piano del pub di Dollet; parlate normalmente con la Regina e chiedetele di suo padre. Vi dirà che vorrebbe avere la carta "Seclet".
   Giocate e perdete apposta le carte "Seclet", "Kochocobo" e "Alexander". Perdetele tutte in una volta sola, esattamente in questo ordine, e lei dirà tre volte "Ho ottenuto una bella carta..." e andrà in un'altra città. Fate in modo che sia Balamb o Galbadia.
  
NOTA: non è obbligatorio cedergliele tutte in una volta sola. Potete anche dargliene una alla volta, basta che seguiate questo ordine: Komoguri - Seclet - Kochocobo - Alexander.

   Giocate ora con il ragazzo vicino al tavolo verde per la carta "Siren" e con il bambino nella casa del pittore per recuperare le carte "Seclet", "Alexander" e "Kochocobo" che avete dato alla Regina.
   Prendete la Lagunarock e recuperate le carte ora disponibili: "Kiros" a Deling City (uomo in nero al centro commerciale); "Irvine" a F.H. (capostazione Flo); "Debuchocobo" al Garden di Balamb (ragazzo seduto fuori della Biblioteca); "Kharonte" a Timber (proprietario del Pub Aphrora).
   Andate nella località scelta dalla Regina (salvate sempre la partita!) e perdete una carta G.F. (tipo "Komoguri" o "Angelo", una che possa essere girata facilmente) e sperate che si sposti a Dollet (o Balamb o Galbadia, l'importante è che rimanga nei paraggi). Se così non fosse, resettate e ricominciate. Credetemi, è meglio fare così che inseguirla in capo al mondo. La Regina, infatti, si sposta ogni volta che perdete una carta "G.F." o "Personaggio" (oppure se la recuperate) e se va a F.H. è finita... dopo vorrà andare a Esthar, poi alla Base Lunare e poi... in un posto qualunque! Rintracciarla diventerà un'impresa!
   Ritornati a Dollet, chiedetele di suo padre e cedetele la carta "Kharonte". Se una delle vostre carte G.F. fosse ancora in suo possesso, seguitela nel suo spostamento e cercate di vincerla. Riprendete la carta "Kharonte" al bimbo nella casa del pittore di Dollet, infine prendete la carta "Fenice" (ora disponibile) all'assistente del Presidente nel Palazzo presidenziale di Esthar!

   Capito tutto? "Kiros", "Irvine", "Debuchocobo", "Kharonte" e "Fenice" si renderanno disponibili solo dopo aver ceduto nell'ordine le carte: "Komoguri", "Seclet", "Kochocobo", "Alexander" e infine "Kharonte" alla Regina.
   Solo in quest'ordine e solo quando la Regina si sarà spostata a Dollet (eccezione fatta per "Komoguri" che può essere data subito a Balamb). Solo queste carte saranno in possesso di suo figlio, mentre le altre rimarranno in mano alla Regina.
   Fate sempre attenzione alle regole di scambio: quando giocate con lei, varieranno anche nella località in cui vi trovate.
   Curiosamente, durante la Compressione Temporale (Disco 4), potete ritrovare la Regina delle Carte nel luogo di atterraggio della Capsula Lunaside. Giocherà con le carte disegnate da suo padre se non le avete recuperate prima, usando però delle regole di sua scelta.
   
TRUCCHETTO:  se avete completato la collezione delle carte e trasformate queste carte in oggetti, ritorneranno in possesso della Regina o del Gruppo CC e potrete provare a vincerle di nuovo. Praticamente, avrete una riserva di oggetti rari infinita! ^____^

 

Carte "Mostro" lv.: ( 1 ) - ( 2 ) - ( 3 ) - ( 4 ) - ( 5 )
Carte "Boss" lv.: ( 6 ) - ( 7 )
Carte "G.F." lv.: ( 8 ) - ( 9 )
Carte "Personaggio" lv.: ( 10 )
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