ANTEPRIMA
DI: BRAIN TRAINING
Scaldate i pennini, massaggiate le meningi e cominciate a riaprire i vecchi
libri di matematica...
Come
avrete capito dal cappello, il “gioco”, se così
si può chiamarlo, che
andremo ad analizzare, esce di
molto dai tradizionali
schemi a cui ci siamo abituati nel corso degli anni.
Non ci saranno Boss da
sconfiggere, chiavi da trovare o enigmi da risolvere, ma numeri da sommare,
parole da ricordare e molti altri esercizi da completare, quasi si trattasse
di un questionario scolastico...
Brain Training, o
allenatore della mente, è un bizzarro progetto ideato dal neuropsicologo giapponese
Kawashima Ryuta, che già precedentemente si è interessato al mondo dei
videogiochi conducendo delle ricerche sulle reazioni che ha il cervello
durante una partita a Metroid Prime, a Zelda o a qualsiasi altro game.
Da questo studio è
saltato fuori che, mentre giochiamo, il nostro cervello mette in
funzione solo alcune
parti, lasciandone a riposo altre, arrivando persino a far aumentare nel
giocatore il livello di adrenalina in corpo ed un conseguente desiderio di
violenza (state tranquilli, se giocate a Super Smash Brother dopo non
rischiate di prendere a pugni un cuscino e lanciarlo fuori dalla finestra
per vedere dove arriva!!) superiori alla norma.
Seguendo il detto “se
non riesci a batterli unisciti a loro”, il professore, anziché demonizzare,
come molti suoi colleghi, i vari videogame, ha deciso di sviluppare proprio
un gioco elettronico che tenga in allenamento la nostra materia grigia con
esercizi quotidiani per
migliorare le capacità
intellettive di chi ne fa utilizzo.
Il fenomeno, che si è
prontamente diffuso in Giappone a macchia d'olio, ha spinto altri sviluppatori a far uscire titoli simili,
ma abbiamo deciso analizzare Otona no DS Training proprio perché ne è stato
il capostipite.
E pur si muove…
Com’è possibile
questo? Vi starete chiedendo.
Non
c’è nulla di strano, sono sufficienti degli esercizi svolti quotidianamente
e con regolarità per migliorare le vostre abilità nell’arco di due mesi.
Proprio come quando si va in palestra con costanza e dopo un po' ci si
accorge della massa muscolare in aumento.
Si, proprio due mesi,
di certo non basterebbero un paio di ore per riuscire a notare dei
miglioramenti, ma in fine dei conti, una sessantina di giorni per riprendere
elasticità e dimestichezza coi conti non sono poi tanti.
Una volta inserita la
scheda di gioco e creato il proprio profilo personale (massimo 4), ci saranno
messe a disposizione solo tre opzioni: Prova,
Allenamento e download; un menù semplice ed efficace.
La prima è una sorta
di introduzione al gioco vero e proprio, utile per far capire i meccanismi e
farsi così un’idea generale delle prove che vi attendono.
Il cuore di tutto è la
modalità Allenamento, contenente nove prove di matematica, logica e memoria
che potranno essere sbloccate progressivamente nel corso delle settimane.
I test saranno
proposti quotidianamente (la cartuccia legge l'ora registrata nell'hardware
del DS) e con difficoltà crescente per rimettere in moto i nostri neuroni
assopiti.
Fra i vari quesiti ce
ne sono alcuni molto simpatici come il calcolo aritmetico di buffi personaggi, di
monete che appaiono e scompaiono all'improvviso, ai quali vanno poi ad aggiungersi
buffe reinterpretazioni di Dr. Mario e Tetris.
Altra simpatica prova
è quella della lettura a voce alta utile a chi magari non apre un libro da
secoli. In Giappone, infatti, i kanji ed i katana sono tantissimi ed è
facile dimenticarsi il significato di un simbolo che magari non compare
troppo spesso sotto gli occhi. Chissà questa prova come verrà studiata per
l'Europa... Siamo curiosi!
Non poteva mancare,
inoltre, il test per la memoria, che consiste nel ricordare dei numeri
apparsi sullo schermo per pochi secondi per poi ridisporli in modo
crescente; attenti però che aumenteranno di molto in poco tempo.
Un altro esercizio
molto strano e quello del calcolo degli omini.
All’inizio della
partita compariranno da
1 a 9 figure sullo
schermo, che verranno poi coperte da una casa iniziando a entrare ed uscire
da quest’ultima.
A noi spetterà il
compito di capire quanti ne sono rimasti dentro al termine della
processione.
Alla fine di ogni
esercitazione verranno calcolati i punti totalizzati in base al tempo
impiegato per la risoluzione di ogni quiz e alle risposte esatte.
Il tutto andrà a
finire in un indicatore grafico che mostrerà i vari progressi ottenuti volta
per volta, fino ad arrivare a un livello stabile dopo il quale dovrete
mettercela tutta per togliere quell’ odioso secondo in più che non vi
permette di migliorare il vostro record.
Il bello del gioco
viene proprio dopo alcuni giorni, infatti, così almeno giura chi l'ha
provato, ad un iniziale periodo di divertimento, subentrerà una specie di
“trance agonistica” che vi spingerà a spremere ogni parte del vostro
cervello per ottenere punteggi migliori e tempi più brevi.
Il tamagotchi degli adulti.
Come già detto, Brain Training
(Otona no DS Training) non è l’unico rappresentante del suo genere.
Infatti, in Giappone
si è diffusa una nuova mania fra le presone non più “giovanissime”: tenere in forma la propria materia grigia.
In seguito sono usciti
molti altri titoli del genere come quello per mettere alla prova il
dizionario delle persone o quello per migliorare la conoscenza dell’inglese
dei giapponesi, punto debole dei nostri amici con gli occhi a mandorla.
Non è un caso che
Otona sia in classifica ormai da molte settimane, ne che sia milion seller
del momento,
poiché quello che sta accadendo dalle loro parti è la nascita di una nuova
tendenza, il tamagotchi per gli adulti si può dire.
Questo genere di
intrattenimento si è diffuso probabilmente col classico passaparola e in
particolar modo fra gli “over
30”, in pratica i
lavoratori che passano la loro giornata sulle scrivanie a far di conto o a
gestire i propri dipendenti.
Questo successo
inaspettato a spinto gli ideatori a dare inizio ad una versione per
adolescenti e bambini che è attualmente in fase di sviluppo.
Si può notare come la
Nintendo stia prendendo nuove strade ancora inesplorate, ovvero stia
cercando di portare il mondo dei videogiochi fra chi ne è rimasto escluso
fino ad oggi, cioè donne e adulti.
E pare che ci stia
riuscendo alla grande, da una parte con questi allenatori per cervelli e
dall’altra con brand totalmente nuovi come Nintendogs, che ha spopolato fra
le ragazze e ha portato un incremento sostanzioso nella diffusione del
nostro fantastico hobby anche fra chi prima vedeva i videogiochi come
inutili perdite di tempo.
Che dire, tanto di
cappello a mamma N e che continui così... e chissà se un giorno ci ritroveremo
a correre sui kart di Mario contro i nostri nonni...
A cura di
Luigigiuseppe Prosperi
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