>Come uccidere facendo GDR<
Giocare significa divertirsi, e il divertimento non può essere solo il proprio, ma anche quello degli altri, di cui bisogna sempre tenere conto. Partite dal presupposto che il vostro personaggio non è soltanto una pedina che si muove sui pixel del vostro monitor e con la quale dimostrare agli altri quanto siete superiori, ma è una persona che vive (e quindi gioisce e soffre) nel suo mondo.
Una morte istantanea senza che la vittima nemmeno se ne accorga probabilmente è una cosa legittima e vicina alla realtà, ma altrettanto legittimo e reale è duellare anche con le parole, dando alla vittima la possibilità di implorare pietà, di cercare la fuga, di cedere tutti gli averi che reca con sé in cambio della propria libertà, di difendersi con le parole dicendo che è troppo debole e sarebbe atto vile uccidere una persona indifesa (è il caso dei niubbi ovvero di chi ha appena iniziato a giocare ed è ancora debole, ma puntualmente viene preso di mira da assassini esperti proprio perché è una facile preda) . In tal modo non solo si offre più ampia possibilità di giocare a tutti, senza che nessuno si senta frustrato dalla propria impossibilità di interagire con gli altri a causa della propria "inferiorità", ma si colora il gioco di aspetti nuovi rendendolo più divertente.
In questa maniera interpretare una razza "cattiva" come i drow o i mezzorchi non significherà più dover essere per forza tutti uguali, spietati e massacratori. Pur non uscendo dal proprio ruolo ognuno potrà interpretare se stesso nella maniera che preferisce: chi ama sentirsi implorare, fa mettere in ginocchio le vittime e mentre loro lo pregano le uccide, chi si fa consegnare tutti gli averi e lascia libera la vittima di fuggire, chi impone al malcapitato qualche altra sua terribile trovata.
Alla stessa maniera, anche la vittima designata avrà la possibilità di giocare di ruolo: potrebbe cercare di reagire, può aspettare un momento di distrazione per scappare, può essere così orgogliosa da non voler chinare la testa di fronte al nemico, può gettarsi a terra piangendo e gridando di risparmiarla, potrà offrire denaro e armi o altro in cambio della propria salvezza.
Sono solo esempi. Se si lasciasse la possibilità di interagire senza cercare sempre e solo combattimenti per dimostrare la propria superiorità (superiorità in cosa poi? Di livello? Per quello basta avere più tempo da dedicare al gioco rispetto ad altri!) ci sarebbero più possibilità di interpretazione per tutti, dimostrando realmente quello che fa dei personaggi giocanti delle "persone vere": le differenze di carattere e di personalità.
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