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Il gioco inizia con una bellissima sequenza video che, oltre a mostrarci i personaggi più importanti del gioco, ci mostra il primo (?) dei tanti  “allenamenti” tra Squall e Seifer...

Ma il nostro protagonista Squall si ferisce e si ritrova nell'infermeria del Garden. La dottoressa Kadowaki ci ha già assistito. Un riflesso di una parete a vetro ci fa notare per un attimo una ragazza, che, per i più curiosi, rincontreremo ben presto...

Poi arriva Quistis Trepe, la nostra insegnate, che con una bella ramanzina ci invita a seguirla in classe. Qui, grazie al terminale del nostro banco potremo leggere tutta la guida e accaparrarci i primi Guardian Force: Shiva e Quetzal. Per i più sbadati, non preoccupatevi se non li prendete ora, li potrete ricevere in futuro.
Ora parliamo con Quistis, che ci darà appuntamento fuori dal Garden. Ascoltiamo attentamente tutto ciò che dice, sarà infatti importante imparare a utilizzare le Junction fin dall’inizio del gioco per non trovarci mai di fronte a mostri che senza averle configurate non potremo mai battere. Fatto ciò, possiamo esplorare questa strana scuola militare di Balamb. Ora dirigiamoci verso l’ascensore, ma nel “tentativo” di raggiungerlo, incontreremo Selphie, la nostra nuova compagnetta. Ci chiederà di farle visitare la scuola, e noi, da bravi ragazzi educati, risponderemo di si. Facendo conoscere alla nuova arrivata la scuola, ne avremo l’opportunità anche noi. Ah, attenzione al tipo vicino all’ ascensore; se gli chiediamo di giocare a carte con noi (tasto QUADRATO o A) ci regalerà le nostre prime 7 carte! Per allenarci nei combattimenti, dirigiamoci verso "il centro d’addestramento". Attenzione perché i mostri sono abbastanza forti: se non riusciamo a sconfiggerli possiamo scappare tenendo premuti i tasti R2 e L2 o Z e C. Comunque fare esperienza è necessario. Dopo un salto al bar (giochiamo a carte) e una dormitina nella nostra stanza, possiamo andare all'ingresso del Garden da Quistis, dove, chi non l’avesse fatto, potrà ricevere le due G.F.

La caverna del fuoco

Quistis sarà di nostro supporto per il nostro primo esame: dovremo infatti affrontare la Caverna del Fuoco per completare l'addestramento dei Seed. Camminiamo ad sud-est del Garden. Arrivati alla caverna, saremo accolti dagli istruttori della scuola. Scegliamo il timer, secondo la nostra abilità, per terminare la prova. Lungo il sentiero troveremo mostri e mostrini da uccidere (un buon allenamento ma soprattutto se abbiamo scelto i 10 minuti meglio fuggire per non perdere tempo…). Infine raggiungiamo (dopo alcuni dialoghi) il centro della caverna dove troveremo la nostra prova d’esame: Ifrid.

BOSS 1

IFRID           
HP 1068
Assimila: Fire, Energia, Scan.

Ifrid non è un boss molto forte, infatti soffre molto gli attacchi ad elemento Gelo; usate molto Shiva e curatevi quando serve. Sconfiggetelo (facilmente) nel tempo prestabilito e non avrete problemi: un nuovo G.F. sarà nella nostra squadra!

Adesso torniamo velocemente fuori perché il tempo passa.

Nella strada del ritorno alla scuola, cerchiamo di fare un po' di pratica contro i vari mostri per assimilare magie e raccogliere oggetti utili.
Siamo di nuovo al Garden. Quistis ci chiede se vogliamo cambiarci d'abito e mettere la divisa da apprendisti Seed... va bene lo facciamo, ma tanto non si vedrà niente! Andiamo al dormitorio, salviamo e visto che ci siamo facciamo anche un bel riposino: cercate di dormire bene (anche se per un millesimo di secondo) perché dobbiamo affrontare un nuovo esame! Andiamo quindi nella sala d'ingresso. Lì incontriamo Quistis che ci presenterà la nuova squadra. Zell Dintch, il pazzoide (verrà introdotto da un filmato) e Seifer una vecchia conoscenza (che purtroppo non verrà presentato da un filmato…Sigh!) faranno parte della squadra per l'esame finale dei Seed.

La missione Dollet

Di corsa al garage. Saltiamo in macchina e dirigiamoci verso Balamb City (sud-ovest). In città dirigiamoci al porto e saliamo sulla nave ormeggiata. Lo spettacolare sbarco della flotta del Garden è roba per palati fini (riporto il faccino di Squall a fianco, e, ragazze, non sporcate la tastiera!)!!!

Prima di tutto controlliamo il junction e distribuiamo equamente i G.F. tra i personaggi della squadra. Una volta all'interno della città ci scontreremo con molte guardie galbadiane. Ottimo, perché avremo la possibilità di assimilare utili magie.

Secondo gli ordini dobbiamo raggiungere la piazza centrale e fare fuori le guardie che gironzolano da quelle parti. Terminato il compito dobbiamo aspettare in piazza. Ma la pazienza del caposquadra, nonché pluriripetente, Seifer finisce in poco tempo. Attirato dai rumori della battaglia oramai iniziata, si dirige verso la grande torre. Noi siamo sotto i suoi ordini e dobbiamo seguirlo.

Appena superato il ponte, troveremo un soldato di Dollet attaccato da un'enorme serpente.. affrontiamolo!! Anacandour non sarà facile da uccidere, ma non è un boss, anche se dispone di 1248 hp. Utilizziamo magie di ghiaccio e logicamente Shiva, e facciamolo secco!!!

La vecchia torre delle comunicazioni
Andiamo avanti lungo il sentiero. Entriamo nella torre. Grande eh? Ecco, non appena arrivati vedremo Seifer entrare nella grande torre. Nel medesimo momento arriva Selphie, incaricata di portare un messaggio al capo squadra (Seifer). Una volta nella torre non affrettiamoci a salire, perché sulla destra dell'ascensore si trova un punto per salvare la partita, e sulla sinistra un altro punto di assimilazione di magie. Salviamo, aggiorniamo le nostre G.F. e ottimizziamo l'HP. Ora saliamo sullo strano ascensore. Attenzione ci attende uno scontro abbastanza duro!

BOSS 2
BIGGS (HP 705)
WEDGE (HP 703)
HERBIA (HP 2872)
Assimila: Fire, Energia, Thunder, Double, Blizzard, SIREN(G.F.)

Arrivati in cima alla torre, assistiamo alla riparazione dell'impianto della torre. Poi il soldato galbadiano si accorgerà della nostra presenza. Affrontarlo sarà abbastanza semplice. Biggs risponderà ad ogni vostro attacco o ad ogni tentativo di assimilare le sue magie. Se lo sconfiggete o se trascorre un po' di tempo, Wedge arriverà ad aiutarlo, ripristinando tutti i suoi HP. Vi conviene perciò non sprecare attacchi per niente e assimilare magie, in particolare le magie Blizzard, fino a che non arriva Wedge. In poco tempo entrambi verranno spazzati via dall'arrivo del mostro volante Herbia. Stiamo attenti a questo gentil mostro, perché con un solo colpo (soffio di tuono) è in grado di danneggiare gravemente la salute di tutta la squadra! Assimila subito il GF Siren e la magia Double, utile per le Junction. Non sprecare tempo con le magie, che sono poco efficaci, ma attaccalo piuttosto con i GF.

Ritirata!

Toh chi si rivede! È tornato Seifer! Selphie ci comunica che l'esercito dei Seed si sta ritirando ed abbiamo solo mezz'ora per arrivare alle navi sulla spiaggia. Ma prima di correre a gambe levate, pensiamo a salvare e a sistemare le Junction. Controlliamo il livello di HP dei personaggi e assegniamo Siren al personaggio con più affinità.

Intanto il maggiore Biggs, agonizzante, con un telecomando aziona un congegno minaccioso che ha tutta l'aria d'essere un congegno mortale! 

BOSS 3
X-ATM092
HP 5580
Assimila: Fire, Blizzard, Energia, Protect. 

Ma non c'è più tregua! Un altro boss ci vuole far fuori. Questa specie di ragnone meccanico attacca quasi esclusivamente in maniera fisica. Quindi ripariamoci con i Protect. Se non ne abbiamo assimiliamoli dal mostro. Come tutti i robot del gioco, X-ATM092 soffre terribilmente l'elettricità, perciò "tempestiamolo" di Thunder e Quetzal. Però non abbiamo tanto tempo, quindi se ci troviamo in difficoltà sarà meglio fuggire. Il ragnone ci seguirà lungo tutto il percorso dalla torre alla spiaggia e dovremo affrontarlo più volte. In pratica non lo possiamo sconfiggere, ma solo annichilirlo per qualche istante. Dobbiamo riuscire ad entrare in città. Nella piazza, incontreremo il simpatico cagnolino che infastidiva Seifer (anche per questo simpatico). Cerchiamo di salvarlo utilizzando il tasto X. Corriamo lungo le strade e una volta arrivati alla spiaggia saremo salvati da Quistis in uno spettacolare filmato!

Ritorno a Balamb City

Scendiamo dalla nave e, dopo un breve discorso con Quistis, saremo liberi di girovagare per la città. Andiamo all'albergo e riprendiamoci dalle fatiche dei combattimenti. Nella camera troveremo un punto salvataggio. Poi dirigiamoci in centro, dove potremo acquistare nuove pozioni ed oggetti. Se siamo carichi di oggetti apparentemente inutili, entriamo nell'armeria e modifichiamo le armi (com'è scritto nelle riviste Armi Mese). Facciamo una visitina alla casa di Zell. Infine andiamo all'autonoleggio affittiamo uno scassone e torniamo al Garden (ricordiamoci di acquistare il carburante se non ne abbiamo).

Promossi!

All'interno del Garden, nella hall faremo un breve discorso con Quistis e il preside Cid. Se ci dirigiamo verso la biblioteca, scopriremo che Seifer è stato ammonito per il suo atteggiamento in battaglia, non conforme agli ordini. Andiamo al secondo piano di fronte all'aula e attendiamo gli esiti dell'esame. Squall, Zell e Selphie saranno promossi, Seifer respinto. Dopo una breve ed informale cerimonia di diploma, riceveremo con orgoglio l'applauso degli studenti. Raggiungiamo con Selphie il dormitorio, mettiamoci la divisa da Seed e andiamo alla festa.
Non ci sono commenti per descrivere la scena del ballo. Lasciamo a voi tutto il piacere di gustare il primo incontro tra Squall e Rinoa.

Alla fine della serata Quistis ci darà appuntamento al centro di addestramento. Noi corriamo fino alla nostra camera, cambiamoci d'abito, prendiamo il gunblade e andiamo ad allenarci un po'! Ricordiamoci sempre di settare il junction con i vari G.F., da distribuire a Squall e Quistis in questa occasione. Una volta entrati nella "palestra", ci troveremo in un ambiente alla Jurassic Park. Affrontiamo vari mostri minori. Poi l’Archeosaurus, ostico dinosauro da 15.000 HP. Si può sconfiggere grazie all'incantesimo Morfeo, che lo terrà buono fino al nostro prossimo attacco fisico (quindi g.f. e basta). Cerchiamo di assimilare il più possibile, in modo da divenire più forti e da accumulare punti esperienza. In fondo al centro possiamo trovare un punto di salvataggio e una porta che ci conduce ad una terrazza. Quistis a questo punto cercherà di rivelare i propri sentimenti a Squall. Dopo questa toccante scena, dovremo uscire dal centro di addestramento. Mentre ci incamminiamo verso l’uscita sentiremo delle urla. Rivedremo la ragazza dell’ infermeria, attaccata da un mostro…

BOSS 4
GRANALDH - HP 1538
RARTH - HP 350 (3 MOSTRI)
Assimila: Morfeo, Blind, Thunder, Protect, Shell, Fire.

Quattro boss in tutto. Granaldh è una creatura volante ed usa i tre lucertoloni Raldi come proiettili. Consigliamo di fare fuori prima i Rarth. E poi passare al vero boss torchiandolo con magie di vento e G.F. varie. Assimiliamo gli Shell, magie protettive molto utili contro gli incantesimi.

A questo punto salteranno fuori i Seed Bianchi che porteranno via Ellione (questo è il nome della ragazza che avevamo incontrato all’inizio del gioco).
Adesso siamo stanchi e sfiniti dalle mille battaglie affrontate. Andiamo in camera e riposiamoci fino a domani mattina...

Prima missione

Come si sente un Seed di prima mattina? Non abbiamo neanche il tempo di pensare e di lavarci i denti, che l'altoparlante del Garden ci chiama immediatamente. Andiamo a rapporto nella hall e parliamo con il preside Cid, che ci spiegherà lo svolgimento della nostra prima missione da veri Seed. Insistiamo un po' nel discorso, perché il simpatico preside ci darà una lampada magica... molto particolare. Vi consiglierei di sfruttarla più in là, quando potremo disporre del G.F. Carbuncle che respinge le magie avversarie, visto che il simpatico mostriciattolo ci lancerà spessissimo contro l’ incantesimo Antima, in grado di togliere ¼ dei nostri HP. Se vogliamo utilizzarla adesso, conviene settare i G.F., scegliere la squadra, salvare il gioco... insomma prepararci al peggio.

BOSS 5
DIABLOS
HP 8000
Assimila: Antima, Energia.

Usiamo la lampada maledetta (tra gli oggetti). Saremo coinvolti in un difficilissimo scontro in opposizione ad un guardian force feroce e letale. Ora calma e sangue freddo. Almeno uno dei Seed dovrà avere nelle proprie abilità "Oggetti". Così facendo potremo richiamare le code di fenice, necessarie per resuscitare i compagni abbattuti. Non fidiamoci delle G.F., perché Diablos è velocissimo e non riusciremo a caricarle in tempo. Per contrastarlo potremo usare gli Haste. Se è possibile, distribuiamo le magia Double a tutti i personaggi, in maniera da duplicare la potenza delle magie. Assimiliamo l’incantesimo Antima e scagliamoglielo addosso.

Se lo sconfiggeremo diverrà un nuovo e potente guardian force a nostra disposizione da subito!

Adesso che possediamo pure Diablos, eseguiamo gli ordini di Cid e andiamo a Balamb City (la strada la conosciamo). Arriviamo alla stazione ed acquistiamo un biglietto per Timber. Saliamo sul treno e godiamoci il viaggio...

Il sogno

Ad un tratto i componenti della missione si sentono storditi, assonnati, e cadono in un sonno profondo... Come per magia si materializza un luogo sconosciuto. Abbiamo preso l'identità dei soldati galbadiani. Ma ogni azione che faremo influirà sugli status dei Seed.
Laguna e i suoi amici devono correre attraverso la foresta ed affrontare mostri minori. Raggiungiamo il mezzo blindato e dirigiamolo verso Deling City. Se abbiamo voglia di svagarci, giriamo un po' per il centro e rendiamo la città a noi familiare, ciò sarà utile in seguito per la missione di Squall & C.

Cerchiamo l'albergo. Al piano bar dell' hotel, ascoltiamo la musica della bella pianista. Laguna, innamoratissimo, si farà avanti e riuscirà a farsi invitare nella sua camera... per parlare con lei. Alla fine della lunga chiaccherata il soldato dai lunghi capelli lascerà la stanza d'albergo. Squall, Zell e Selphie si risveglieranno in questo momento dallo strano sogno condiviso. Confusi e meravigliati trovano la forza di riconcentrarsi sulla loro missione…

Timber

Arrivati nella nuova città di Timber, alla stazione ci sta aspettando Watts, un militante della resistenza. Per farci riconoscere dobbiamo usare la parola d'ordine. In caso di nostra dimenticanza, basta semplicemente scegliere l'ultima frase. Ora seguiamo Watts, fino ad un treno, base provvisoria della resistenza. Facciamo conoscenza con tutti. Poi andiamo a svegliare la principessa. Non preoccupatevi dei commenti dei suoi compagni, andate nella sua cabina ed avrete una bella sorpresa! Infatti è la nostra bella Rinoa in compagnia del suo fedele cane Angelo. Adesso possiamo tornare dagli altri per chiarire le istruzioni sulla nuova missione.

Dopo la riunione saremo al corrente che si dovrà rapire il presidente di Galbadia Deling.
Ok, la missione ha inizio! Appesi ad una corda dovremo scovare i codici per sganciare i vagoni del treno secondo il piano appena appreso. Attenzione alle guardie blu e rosse. Se ci beccano dovremo iniziare nuovamente tutta la missione! E il nostro grado Seed calerà ogni volta che sbagliamo. Se invece non sbaglieremo nemmeno una volta si alzerà. Ora entriamo nel vagone del presidente e prepariamoci ad affrontarlo (ciò significa, come al solito, salvare e preparare le G.F.).

BOSS 6
FALSO PRESIDENTE DELING HP 778
NAMTAL UTOKU HP 3650
Assimila: Energia, Esna, Double, Bersek, Zombie.

Eh sì, quello non è il presidente Deling, ma un impostore utilizzato per far cadere in un tranello la resistenza. Dovremo affrontarlo, ma sarà semplice sconfiggerlo. Non è finita qui però! Il falso Deling si trasforma in un mostro non-morto di nome Namtal Utoku che ci darà parecchie grane: se vogliamo divertirci e rischiare la pelle, cerchiamo di ucciderlo con le nostre classiche armi, altrimenti utilizziamo la pozione Coda di fenice. In un solo colpo sarà stecchito! Prima però preoccupiamoci di assimilare tutte le magie di Namtal Utoku, soprattutto le magie double.

Il treno torna a Timber. Il combattimento con Namtal Utoku ci fatto perdere tempo, perché il vero presidente Deling sta per trasmettere dalla stazione televisiva un comunicato alla nazione. Ecco svelato il motivo della riattivazione della torre delle comunicazioni! Quindi dirigiamoci verso la stazione TV. Durante il breve tragitto possiamo fermarci all'Owl's Tears per riposarci, grazie ad un rubinetto saremo in grado di ripristinare i nostri HP. Inoltre potremo rubare i soldi dalla credenza!! Oppure fermiamoci all’ hotel. Possiamo girare un po' per Timber, giusto un giro turistico.

La stazione TV

Andiamo al pub. Ci dovrebbe essere una porta che da sul retro, ma è ostruita da un ubriaco. Per smuoverlo dobbiamo discutere con lui sui vini e sulle carte (una specie di quiz). Trovato l'argomento potremo passare al vicolo dietro il pub. Utilizziamo il punto di salvataggio e dirigiamoci verso gli studi. Nel tragitto osserviamo in un mega-schermo che la trasmissione è già cominciata. Il presidente tiene il suo discorso, ma d'improvviso entra in scena Seifer che minaccia di morte Deling. Quistis cerca di sbrogliare la situazione, quando appare per la prima volta la strega! Insomma una gran confusione. E il nostro piano logicamente va a monte. Ritirata! Seguiamo Quistis fino all'altra stazione dei treni (vicino a Owl' s Tears) per ritornare al nostro Garden.

Il secondo sogno

Nel cammino verso il Garden di Galbadia incontriamo la foresta di Roswall. Sarà necessario attraversarla. Ma una volta entrati saremo coinvolti nuovamente nel sogno con Laguna. Infatti ci troviamo in un'altra foresta. Laguna deve portare i suoi compagni fuori dal bosco, ma avendo dimenticato la mappa, irreparabilmente si perde. Non facciamoci prendere dal panico, perché la via sarà semplice e lineare.

Arriviamo alle miniere: queste non saranno molto difficili da esplorare. Cerchiamo di giungere ad un punto con dei portelli d'acciaio sul terreno. Dovrebbe trovarsi in interruttore in un angolo in alto vicino al portello. Durante la perlustrazione dovremo combattere con i soldati di Esthar, leggermente più forti di quelli galbadiani, un ottimo allenamento. Andiamo sulla destra e poi dritti. Troviamo una bomba e azioniamo l'interruttore rosso. Grazie a questo ordigno, quasi tutti i soldati presenti nella miniera saranno eliminati. Adesso andiamo verso l'alto e cerchiamo un'uscita che all'esterno. Se non abbiamo ucciso le squadre di soldati con la bomba, dovremo affrontare un consistente numero di nemici. In difficoltà Laguna & C. si getteranno in mare da un alto precipizio.

Il Garden di Galbadia

Dopo questo notevole salto Squall e i suoi compagni si risvegliano. Dirigiamoci subito al Garden verso nord: quello di Galbadia. Una volta entrati, ci faranno attendere nella sala degli ospiti, posta a nord della hall salendo le scale. Quistis andrà a parlare col preside: la brutta notizia è che Seifer è stato catturato dalla strega Edea, e sicuramente sarà giustiziato. Un velo di tristezza si dipinge sui volti dei nostri eroi. Andiamo fuori nel giardino e parliamo con il preside Doddon, che ci farà ancora un volta attendere! Oh, eccolo! Ci spiegherà la nostra prossima missione. Dovremo uccidere la strega Edea, attraverso un elaborato piano. Per darci una mano nell'impresa il preside ci affida il suo migliore tiratore, un certo Irvine Kinneas.

Ora organizziamo la squadra e le Junction. Poi lasciamo il Garden e andiamo alla stazione ferroviaria posta nel tunnel in fondo ad una passerella stretta, nei dintorni di Galbadia. Prendiamo il treno e raggiungiamo a Deling City.

Deling City

Giunti alla stazione ferroviaria della città, prediamo un autobus. Raggiungiamo la residenza del generale Caraway e parliamo con la guardia all'entrata. Siccome la sentinella fa bene il suo lavoro, ci farà entrare solo grazie ad una parola d'ordine. Per ottenerla dovremo andare alla tomba del re senza nome. Ora acquistiamo dal soldato il segnalatore della mappa della tomba. Facciamo un giretto per Deling City, in modo da rifocillarci per benino. E chiediamo alla guardia di accompagnarci fin fuori città.

La tomba del Re Senza Nome

Il luogo della tomba è lì vicino quindi un po' d'attenzione e la troveremo. Entriamo nel tempio e subito troveremo un gunblade blu, sul quale c'è scritto il codice (parola d'ordine). Ma la tomba ci riserva tante altre sorprese!

Si trova qui infatti il nuovo (o nuovi?) G.F Brothers (e relative carte rare) e, se vogliamo sapere come prenderlo (se non riuscite, visto che la mappa e il segnalatore parlano da soli…) consultiamo la sezione riguardante!

La parata della strega

Torniamo alla città. Dirigiamoci direttamente dalla guardia all'entrata della residenza del generale Caraway. Abbiamo segnato il codice nella tomba del re ignoto? Bene, dovremo presentarlo al soldato, che ci darà il permesso di entrare nella villa. Poco prima della porta d'entrata possiamo salvare, grazie ad un punto apposito. Entriamo. Dopo una lunga attesa incontreremo il generale che ci istruirà sulla nuova missione: uccidere la strega! Con la sorpresa di tutti scopriamo che Rinoa è la figlia del generale, il quale metterà la sua figliola in castigo! Il gen. Caraway ci farà fare pure un giretto turistico per indicarci i luoghi dove passerà la strega nella sua parata. Noi seguiamolo fino a quando non ci congederà e ci darà appuntamento all'ora della manifestazione. Ora siamo liberi di andare in città. Potremo girare tutti i posti utili, come il Junk Shop per potenziare le armi, o l'hotel per riposarci a dovere.

È l'ora dell'appuntamento! Andiamo da Caraway e dividiamoci in due squadre. Una sarà la squadra del cecchino (Irvine) e Squall, l'altra sarà la squadra (di Quistis) dell'arco dove sarà imprigionata la strega. Ora parte l'azione, e le scene di gioco si alterneranno tra una squadra e l'altra. Squall e Irvine aspettano il segnale in mezzo alla folla festante. La squadra di Quistis si sposta fino all'arco, mentre Rinoa riesce a fuggire dalla villa e affronta la strega tutta da sola: sale sul tetto e arriva allo scontro impari con la potentissima Edea. Quistis, pentita per aver trattato male Rinoa in una precedente discussione, torna alla villa ma inavvertitamente rimane rinchiusa all'interno. Rinoa, nel frattempo, è in balia della strega inferocita. Quistis e la squadra dell'arco, intanto, riescono a uscire dalla villa grazie ad un enigma alla “Resident Evil”: mettendo un bicchiere, raccolto nella stanza, in mano alla statua sulla sinistra si aprirà un passaggio segreto! Ma dobbiamo fare in fretta, perché la strega sta passando con il suo carro sotto l'arco, e noi dobbiamo chiederla fra i cancelli!! Il passaggio dietro la statua porta alle fogne. Se non stiamo attenti rischiamo di rimanere "infognati" tra mostri e vicoli ciechi. Cerchiamo un scala per risalire in superficie vicino ad uno degli ingranaggi ad acqua.

Rinoa è in pericolo! Ecco che Squall incitato da Irvine si precipita a salvarla. I due passano dal tetto, lo stesso percorso fatto da Rinoa prima. E arrivano giusto in tempo per...

BOSS 8
SHUMELKE (doppio)
HP 1747
Assimila: Energia, Esna, Medusa, Carbuncle (G.F.)

Ci troviamo di fronte due mostri forgiati dalla strega, in grado di lanciarci incantesimi molto potenti. Stiamo attenti al loro magma breath, magia in grado di pietrificarci. Infatti apparirà sopra la testa dei personaggi un contatore che scandirà il tempo (20 secondi) dalla nostra "pietrificazione". Possiamo contrastare questa magia con gli esna, che annulleranno l'effetto. A parte Ifrid, possiamo usare tutte le guardian force per fare la bua a questi strani esseri magici! Se possediamo le magie double utilizziamole in modo da raddoppiare il nostro potere rigenerante. Infine prima di farli fuori, assimiliamo tutto ciò che possiedono, in modo particolare il G.F. Carbuncle.

Ora possiamo recuperare Rinoa, che sarà sana e salva. Poi fuggiamo dalle stanze della strega e raggiungiamo il punto indicato dal piano del generale, dove Irvine dovrà fare la sua parte...
Quistis, Selphie e Zell sono sempre alle prese con le fogne di Deling. Come troviamo la scaletta per uscire saranno le otto in punto, proprio l'istante del passaggio della strega sotto l'arco. Allora presto, come stabilito dal piano, azioniamo l'interruttore e abbassiamo i cancelli. La strega Edea rimarrà intrappolata sotto l'arco!
Ecco che Edea è a tiro. Ma che fa Irvine? No, Irvine non ce la fa, non riesce a sparare! Ma dopo l'incoraggiamento di Squall, Irvine prende la mira e spara a colpo sicuro! Purtroppo l'intera squadra ha sottovalutato la forza della strega, che riesce senza alcuna difficoltà a deviare il proiettile. Il momento è delicato, e la situazione sta precipitando. Squall prende di petto l'occasione e corre verso la strega per affrontarla. Ma prima gli si fa di fronte un suo vecchio "amico": Seifer.

BOSS 9

SEIFER

HP 1150

Assimila: Fire, Energia, Life.
Seifer non è un seed. Non ha la nostra esperienza. Quindi sarà abbastanza semplice da sconfiggere. Abbiamo la possibilità di sottrargli energia (HP) se la nostra è agli sgoccioli.

Ma tutto sommato lo scontro sembra un leggero antipasto della battaglia contro il prossimo boss: Edea.

BOSS 10
EDEA
HP 4600
Assimila: Energia, Dispel, Life, Double.

Dovremo impegnarci al massimo per batterla. Essendo una strega possiede moltissimi incantesimi, ed alcuni di questi possono toglierci addirittura 350 HP con un solo attacco. Assegniamo l'incantesimo Reflex a ciascun membro della squadra o utilizziamo Carbuncle, in modo che tutte le magie lanciate da Edea possano tornare indietro con effetto boomerang. La strega proverà a spezzare i Reflex con le magie Dispel, ma questa azione la terrà occupata per un sacco di tempo. Perciò potremo attaccarla pesantemente in questa situazione.

Lo scontro finirà, dopo avergli tolto i suoi ben 4600 HP, con un colpo di scena che ci farà temere per la vita di Squall. La strega utilizzerà il suo limit break (in un filmato) detto Colpo glaciale (lo conosceremo bene verso il III CD). Dovremo inserire il secondo CD per saperne di più... infatti qui finisce il primo!

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