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Il
gioco inizia con una bellissima sequenza video che, oltre a mostrarci i
personaggi più importanti del gioco, ci mostra il primo (?) dei tanti
“allenamenti” tra Squall e Seifer...
Ma
il nostro protagonista Squall si ferisce e si ritrova nell'infermeria del
Garden. La dottoressa Kadowaki ci ha già assistito. Un riflesso di una
parete a vetro ci fa notare per un attimo una ragazza, che, per i più
curiosi, rincontreremo ben presto...
Poi
arriva Quistis Trepe, la nostra insegnate, che con una bella ramanzina ci
invita a seguirla in classe. Qui, grazie al terminale del nostro banco
potremo leggere tutta la guida e accaparrarci i primi Guardian Force:
Shiva e Quetzal. Per i più sbadati, non preoccupatevi se non li prendete
ora, li potrete ricevere in futuro.
Ora parliamo con Quistis, che ci darà appuntamento fuori dal Garden.
Ascoltiamo attentamente tutto ciò che dice, sarà infatti importante
imparare a utilizzare le Junction fin dall’inizio del gioco per non
trovarci mai di fronte a mostri che senza averle configurate non potremo
mai battere. Fatto ciò, possiamo esplorare questa strana scuola militare
di Balamb. Ora dirigiamoci verso l’ascensore, ma nel “tentativo” di
raggiungerlo, incontreremo Selphie, la nostra nuova compagnetta. Ci
chiederà di farle visitare la scuola, e noi, da bravi ragazzi educati,
risponderemo di si. Facendo conoscere alla nuova arrivata la scuola, ne
avremo l’opportunità anche noi. Ah, attenzione al tipo vicino all’
ascensore; se gli chiediamo di giocare a carte con noi (tasto QUADRATO o
A) ci regalerà le nostre prime 7 carte! Per allenarci nei combattimenti,
dirigiamoci verso "il centro d’addestramento". Attenzione
perché i mostri sono abbastanza forti: se non riusciamo a sconfiggerli
possiamo scappare tenendo premuti i tasti R2 e L2 o Z e C. Comunque fare
esperienza è necessario. Dopo un salto al bar (giochiamo a carte) e una
dormitina nella nostra stanza, possiamo andare all'ingresso del Garden da
Quistis, dove, chi non l’avesse fatto, potrà ricevere le due G.F.
La
caverna del fuoco
Quistis
sarà di nostro supporto per il nostro primo esame: dovremo infatti
affrontare la Caverna del Fuoco per completare l'addestramento dei Seed.
Camminiamo ad sud-est del Garden. Arrivati alla caverna, saremo accolti
dagli istruttori della scuola. Scegliamo il timer, secondo la nostra
abilità, per terminare la prova. Lungo il sentiero troveremo mostri e
mostrini da uccidere (un buon allenamento ma soprattutto se abbiamo scelto
i 10 minuti meglio fuggire per non perdere tempo…). Infine raggiungiamo
(dopo alcuni dialoghi) il centro della caverna dove troveremo la nostra
prova d’esame: Ifrid.
BOSS
1
IFRID
HP 1068
Assimila: Fire, Energia, Scan.
Ifrid
non è un boss molto forte, infatti soffre molto gli attacchi ad elemento
Gelo; usate molto Shiva e curatevi quando serve. Sconfiggetelo
(facilmente) nel tempo
prestabilito e non avrete problemi: un nuovo G.F. sarà nella nostra
squadra!
Adesso
torniamo velocemente fuori perché il tempo passa.
Nella
strada del ritorno alla scuola, cerchiamo di fare un po' di pratica contro
i vari mostri per assimilare magie e raccogliere oggetti utili.
Siamo di nuovo al Garden. Quistis ci chiede se vogliamo cambiarci d'abito
e mettere la divisa da apprendisti Seed... va bene lo facciamo, ma tanto
non si vedrà niente! Andiamo al dormitorio, salviamo e visto che ci siamo
facciamo anche un bel riposino: cercate di dormire bene (anche se per un
millesimo di secondo) perché dobbiamo affrontare un nuovo esame! Andiamo
quindi nella sala d'ingresso. Lì incontriamo Quistis che ci presenterà
la nuova squadra. Zell Dintch, il pazzoide (verrà introdotto da un
filmato) e Seifer una vecchia conoscenza (che purtroppo non verrà
presentato da un filmato…Sigh!) faranno parte della squadra per l'esame
finale dei Seed.
La
missione Dollet
Di
corsa al garage. Saltiamo in macchina e dirigiamoci verso Balamb City
(sud-ovest). In città dirigiamoci al porto e saliamo sulla nave
ormeggiata. Lo spettacolare sbarco della flotta del Garden è roba per
palati fini (riporto il faccino di Squall a fianco, e, ragazze, non sporcate la
tastiera!)!!!
Prima
di tutto controlliamo il junction e distribuiamo equamente i G.F. tra i
personaggi della squadra. Una volta all'interno della città ci
scontreremo con molte guardie galbadiane. Ottimo, perché avremo la
possibilità di assimilare utili magie.
Secondo
gli ordini dobbiamo raggiungere la piazza centrale e fare fuori le guardie
che gironzolano da quelle parti. Terminato il compito dobbiamo aspettare
in piazza. Ma la pazienza del caposquadra, nonché pluriripetente, Seifer
finisce in poco tempo. Attirato dai rumori della battaglia oramai
iniziata, si dirige verso la grande torre. Noi siamo sotto i suoi ordini e
dobbiamo seguirlo.
Appena
superato il ponte, troveremo un soldato di Dollet attaccato da un'enorme
serpente.. affrontiamolo!! Anacandour non sarà facile da uccidere, ma non
è un boss, anche se dispone di 1248 hp. Utilizziamo magie di ghiaccio e
logicamente Shiva, e facciamolo secco!!!
La
vecchia torre delle comunicazioni
Andiamo avanti lungo il sentiero. Entriamo nella torre. Grande eh? Ecco,
non appena arrivati vedremo Seifer entrare nella grande torre. Nel
medesimo momento arriva Selphie, incaricata di portare un messaggio al
capo squadra (Seifer). Una volta nella torre non affrettiamoci a salire,
perché sulla destra dell'ascensore si trova un punto per salvare la
partita, e sulla sinistra un altro punto di assimilazione di magie.
Salviamo, aggiorniamo le nostre G.F. e ottimizziamo l'HP. Ora saliamo
sullo strano ascensore. Attenzione ci attende uno scontro abbastanza duro!
BOSS
2
BIGGS (HP 705)
WEDGE (HP 703)
HERBIA (HP 2872)
Assimila: Fire, Energia, Thunder, Double, Blizzard, SIREN(G.F.)
Arrivati
in cima alla torre, assistiamo alla riparazione dell'impianto della torre.
Poi il soldato galbadiano si accorgerà della nostra presenza. Affrontarlo
sarà abbastanza semplice.
Biggs
risponderà ad ogni vostro attacco o ad ogni tentativo di assimilare le
sue magie. Se lo sconfiggete o se trascorre un po' di tempo, Wedge arriverà
ad aiutarlo, ripristinando tutti i suoi HP. Vi conviene perciò non
sprecare attacchi per niente e assimilare magie, in particolare le magie
Blizzard, fino a che non arriva Wedge. In poco tempo entrambi verranno
spazzati via dall'arrivo del mostro volante Herbia. Stiamo attenti a
questo gentil mostro, perché con un solo colpo (soffio di tuono) è in
grado di danneggiare gravemente la salute di tutta la squadra!
Assimila
subito il GF Siren e la magia Double, utile per le Junction. Non
sprecare tempo con le magie, che sono poco efficaci, ma attaccalo
piuttosto con i GF.
Ritirata!
Toh
chi si rivede! È tornato Seifer! Selphie ci comunica che l'esercito dei
Seed si sta ritirando ed abbiamo solo mezz'ora per arrivare alle navi
sulla spiaggia. Ma prima di correre a gambe levate, pensiamo a salvare e a
sistemare le Junction. Controlliamo il livello di HP dei personaggi e
assegniamo Siren al personaggio con più affinità.
Intanto
il maggiore Biggs, agonizzante, con un telecomando aziona un congegno
minaccioso che ha tutta l'aria d'essere un congegno mortale!
BOSS
3
X-ATM092
HP 5580
Assimila: Fire, Blizzard, Energia, Protect.
Ma
non c'è più tregua! Un altro boss ci vuole far fuori. Questa specie di
ragnone meccanico attacca quasi esclusivamente in maniera fisica. Quindi
ripariamoci con i Protect. Se non ne abbiamo assimiliamoli dal mostro.
Come tutti i robot del gioco, X-ATM092 soffre terribilmente l'elettricità,
perciò "tempestiamolo" di Thunder e Quetzal. Però non abbiamo
tanto tempo, quindi se ci troviamo in difficoltà sarà meglio fuggire. Il
ragnone ci seguirà lungo tutto il percorso dalla torre alla spiaggia e
dovremo affrontarlo più volte. In pratica non lo possiamo sconfiggere, ma
solo annichilirlo per qualche istante. Dobbiamo riuscire ad entrare in
città. Nella piazza, incontreremo il simpatico cagnolino che infastidiva
Seifer (anche per questo simpatico). Cerchiamo di salvarlo utilizzando il
tasto X. Corriamo lungo le strade e una volta arrivati alla spiaggia
saremo salvati da Quistis in uno spettacolare filmato!
Ritorno
a Balamb City
Scendiamo
dalla nave e, dopo un breve discorso con Quistis, saremo liberi di
girovagare per la città. Andiamo all'albergo e riprendiamoci dalle
fatiche dei combattimenti. Nella camera troveremo un punto salvataggio.
Poi dirigiamoci in centro, dove potremo acquistare nuove pozioni ed
oggetti. Se siamo carichi di oggetti apparentemente inutili, entriamo
nell'armeria e modifichiamo le armi (com'è scritto nelle riviste Armi
Mese). Facciamo una visitina alla casa di Zell. Infine andiamo
all'autonoleggio affittiamo uno scassone e torniamo al Garden
(ricordiamoci di acquistare il carburante se non ne abbiamo).
Promossi!
All'interno
del Garden, nella hall faremo un breve discorso con Quistis e il preside
Cid. Se ci dirigiamo verso la biblioteca, scopriremo che Seifer è stato
ammonito per il suo atteggiamento in battaglia, non conforme agli ordini.
Andiamo al secondo piano di fronte all'aula e attendiamo gli esiti
dell'esame. Squall, Zell e Selphie saranno promossi, Seifer respinto. Dopo
una breve ed informale cerimonia di diploma, riceveremo con orgoglio
l'applauso degli studenti. Raggiungiamo con Selphie il dormitorio,
mettiamoci la divisa da Seed e andiamo alla festa.
Non ci sono commenti per descrivere la scena del ballo. Lasciamo a voi
tutto il piacere di gustare il primo incontro tra Squall e Rinoa.
Alla
fine della serata Quistis ci darà appuntamento al centro di
addestramento. Noi corriamo fino alla nostra camera, cambiamoci d'abito,
prendiamo il gunblade e andiamo ad allenarci un po'! Ricordiamoci sempre
di settare il junction con i vari G.F., da distribuire a Squall e Quistis
in questa occasione. Una volta entrati nella "palestra", ci
troveremo in un ambiente alla Jurassic Park. Affrontiamo vari mostri
minori. Poi l’Archeosaurus, ostico dinosauro da 15.000 HP. Si può
sconfiggere grazie all'incantesimo Morfeo, che lo terrà buono fino al
nostro prossimo attacco fisico (quindi g.f. e basta). Cerchiamo di
assimilare il più possibile, in modo da divenire più forti e da
accumulare punti esperienza. In fondo al centro possiamo trovare un punto
di salvataggio e una porta che ci conduce ad una terrazza. Quistis a
questo punto cercherà di rivelare i propri sentimenti a Squall. Dopo
questa toccante scena, dovremo uscire dal centro di addestramento. Mentre
ci incamminiamo verso l’uscita sentiremo delle urla. Rivedremo la
ragazza dell’ infermeria, attaccata da un mostro…
BOSS
4
GRANALDH - HP 1538
RARTH - HP 350 (3 MOSTRI)
Assimila: Morfeo, Blind, Thunder, Protect, Shell, Fire.
Quattro
boss in tutto. Granaldh è una creatura volante ed usa i tre lucertoloni
Raldi come proiettili. Consigliamo di fare fuori prima i Rarth. E poi
passare al vero boss torchiandolo con magie di vento e G.F. varie.
Assimiliamo gli Shell, magie protettive molto utili contro gli
incantesimi.
A
questo punto salteranno fuori i Seed Bianchi che porteranno via Ellione
(questo è il nome della ragazza che avevamo incontrato all’inizio del
gioco).
Adesso siamo stanchi e sfiniti dalle mille battaglie affrontate. Andiamo
in camera e riposiamoci fino a domani mattina...
Prima
missione
Come
si sente un Seed di prima mattina? Non abbiamo neanche il tempo di pensare
e di lavarci i denti, che l'altoparlante del Garden ci chiama
immediatamente. Andiamo a rapporto nella hall e parliamo con il preside
Cid, che ci spiegherà lo svolgimento della nostra prima missione da veri
Seed. Insistiamo un po' nel discorso, perché il simpatico preside ci
darà una lampada magica... molto particolare. Vi consiglierei di
sfruttarla più in là, quando potremo disporre del G.F. Carbuncle che
respinge le magie avversarie, visto che il simpatico mostriciattolo ci
lancerà spessissimo contro l’ incantesimo Antima, in grado di togliere
¼ dei nostri HP. Se vogliamo utilizzarla adesso, conviene settare i G.F.,
scegliere la squadra, salvare il gioco... insomma prepararci al peggio.
BOSS
5
DIABLOS
HP 8000
Assimila: Antima, Energia.
Usiamo
la lampada maledetta (tra gli oggetti). Saremo coinvolti in un
difficilissimo scontro in opposizione ad un guardian force feroce e
letale. Ora calma e sangue freddo. Almeno uno dei Seed dovrà avere nelle
proprie abilità "Oggetti". Così facendo potremo richiamare le
code di fenice, necessarie per resuscitare i compagni abbattuti. Non
fidiamoci delle G.F., perché Diablos è velocissimo e non riusciremo a
caricarle in tempo. Per contrastarlo potremo usare gli Haste. Se è
possibile, distribuiamo le magia Double a tutti i personaggi, in maniera
da duplicare la potenza delle magie. Assimiliamo l’incantesimo Antima e
scagliamoglielo addosso.
Se
lo sconfiggeremo diverrà un nuovo e potente guardian force a nostra
disposizione da subito!
Adesso
che possediamo pure Diablos, eseguiamo gli ordini di Cid e andiamo a
Balamb City (la strada la conosciamo). Arriviamo alla stazione ed
acquistiamo un biglietto per Timber. Saliamo sul treno e godiamoci il
viaggio...
Il
sogno
Ad
un tratto i componenti della missione si sentono storditi, assonnati, e
cadono in un sonno profondo... Come per magia si materializza un luogo
sconosciuto. Abbiamo preso l'identità dei soldati galbadiani. Ma ogni
azione che faremo influirà sugli status dei Seed.
Laguna e i suoi amici devono correre attraverso la foresta ed affrontare
mostri minori. Raggiungiamo il mezzo blindato e dirigiamolo verso Deling
City. Se abbiamo voglia di svagarci, giriamo un po' per il centro e
rendiamo la città a noi familiare, ciò sarà utile in seguito per la
missione di Squall & C.
Cerchiamo
l'albergo. Al piano bar dell' hotel, ascoltiamo la musica della bella
pianista. Laguna, innamoratissimo, si farà avanti e riuscirà a farsi
invitare nella sua camera... per parlare con lei. Alla fine della lunga
chiaccherata il soldato dai lunghi capelli lascerà la stanza d'albergo.
Squall, Zell e Selphie si risveglieranno in questo momento dallo strano
sogno condiviso. Confusi e meravigliati trovano la forza di riconcentrarsi
sulla loro missione…
Timber
Arrivati
nella nuova città di Timber, alla stazione ci sta aspettando Watts, un
militante della resistenza. Per farci riconoscere dobbiamo usare la parola
d'ordine. In caso di nostra dimenticanza, basta semplicemente scegliere
l'ultima frase. Ora seguiamo Watts, fino ad un treno, base provvisoria
della resistenza. Facciamo conoscenza con tutti. Poi andiamo a svegliare
la principessa. Non preoccupatevi dei commenti dei suoi compagni, andate
nella sua cabina ed avrete una bella sorpresa! Infatti è la nostra bella
Rinoa in compagnia del suo fedele cane Angelo. Adesso possiamo tornare
dagli altri per chiarire le istruzioni sulla nuova missione.
Dopo
la riunione saremo al corrente che si dovrà rapire il presidente di
Galbadia Deling.
Ok, la missione ha inizio! Appesi ad una corda dovremo scovare i codici
per sganciare i vagoni del treno secondo il piano appena appreso.
Attenzione alle guardie blu e rosse. Se ci beccano dovremo iniziare
nuovamente tutta la missione! E il nostro grado Seed calerà ogni volta
che sbagliamo. Se invece non sbaglieremo nemmeno una volta si alzerà. Ora
entriamo nel vagone del presidente e prepariamoci ad affrontarlo (ciò
significa, come al solito, salvare e preparare le G.F.).
BOSS
6
FALSO PRESIDENTE DELING HP 778
NAMTAL UTOKU HP 3650
Assimila: Energia, Esna, Double, Bersek, Zombie.
Eh
sì, quello non è il presidente Deling, ma un impostore utilizzato per
far cadere in un tranello la resistenza. Dovremo affrontarlo, ma sarà
semplice sconfiggerlo. Non è finita qui però! Il falso Deling si
trasforma in un mostro non-morto di nome Namtal Utoku che ci darà
parecchie grane: se vogliamo divertirci e rischiare la pelle, cerchiamo di
ucciderlo con le nostre classiche armi, altrimenti utilizziamo la pozione
Coda di fenice. In un solo colpo sarà stecchito! Prima però
preoccupiamoci di assimilare tutte le magie di Namtal Utoku, soprattutto
le magie double.
Il
treno torna a Timber. Il combattimento con Namtal Utoku ci fatto perdere
tempo, perché il vero presidente Deling sta per trasmettere dalla
stazione televisiva un comunicato alla nazione. Ecco svelato il motivo
della riattivazione della torre delle comunicazioni! Quindi dirigiamoci
verso la stazione TV. Durante il breve tragitto possiamo fermarci all'Owl's
Tears per riposarci, grazie ad un rubinetto saremo in grado di
ripristinare i nostri HP. Inoltre potremo rubare i soldi dalla credenza!!
Oppure fermiamoci all’ hotel. Possiamo girare un po' per Timber, giusto
un giro turistico.
La
stazione TV
Andiamo
al pub. Ci dovrebbe essere una porta che da sul retro, ma è ostruita da
un ubriaco. Per smuoverlo dobbiamo discutere con lui sui vini e sulle
carte (una specie di quiz). Trovato l'argomento potremo passare al vicolo
dietro il pub. Utilizziamo il punto di salvataggio e dirigiamoci verso gli
studi. Nel tragitto osserviamo in un mega-schermo che la trasmissione è
già cominciata. Il presidente tiene il suo discorso, ma d'improvviso
entra in scena Seifer che minaccia di morte Deling. Quistis cerca di
sbrogliare la situazione, quando appare per la prima volta la strega!
Insomma una gran confusione. E il nostro piano logicamente va a monte.
Ritirata! Seguiamo Quistis fino all'altra stazione dei treni (vicino a
Owl' s Tears) per ritornare al nostro Garden.
Il
secondo sogno
Nel
cammino verso il Garden di Galbadia incontriamo la foresta di Roswall. Sarà
necessario attraversarla. Ma una volta entrati saremo coinvolti nuovamente
nel sogno con Laguna. Infatti ci troviamo in un'altra foresta. Laguna deve
portare i suoi compagni fuori dal bosco, ma avendo dimenticato la mappa,
irreparabilmente si perde. Non facciamoci prendere dal panico, perché la
via sarà semplice e lineare.
Arriviamo
alle miniere: queste non saranno molto difficili da esplorare. Cerchiamo
di giungere ad un punto con dei portelli d'acciaio sul terreno. Dovrebbe
trovarsi in interruttore in un angolo in alto vicino al portello. Durante
la perlustrazione dovremo combattere con i soldati di Esthar, leggermente
più forti di quelli galbadiani, un ottimo allenamento. Andiamo sulla
destra e poi dritti. Troviamo una bomba e azioniamo l'interruttore rosso.
Grazie a questo ordigno, quasi tutti i soldati presenti nella miniera
saranno eliminati. Adesso andiamo verso l'alto e cerchiamo un'uscita che
all'esterno. Se non abbiamo ucciso le squadre di soldati con la bomba,
dovremo affrontare un consistente numero di nemici. In difficoltà Laguna
& C. si getteranno in mare da un alto precipizio.
Il
Garden di Galbadia
Dopo
questo notevole salto Squall e i suoi compagni si risvegliano. Dirigiamoci
subito al Garden verso nord: quello di Galbadia. Una volta entrati, ci
faranno attendere nella sala degli ospiti, posta a nord della hall salendo
le scale. Quistis andrà a parlare col preside: la brutta notizia è che
Seifer è stato catturato dalla strega Edea, e sicuramente sarà
giustiziato. Un velo di tristezza si dipinge sui volti dei nostri eroi.
Andiamo fuori nel giardino e parliamo con il preside Doddon, che ci farà
ancora un volta attendere! Oh, eccolo! Ci spiegherà la nostra prossima
missione. Dovremo uccidere la strega Edea, attraverso un elaborato piano.
Per darci una mano nell'impresa il preside ci affida il suo migliore
tiratore, un certo Irvine Kinneas.
Ora
organizziamo la squadra e le Junction. Poi lasciamo il Garden e andiamo
alla stazione ferroviaria posta nel tunnel in fondo ad una passerella
stretta, nei dintorni di Galbadia. Prendiamo il treno e raggiungiamo a
Deling City.
Deling
City
Giunti
alla stazione ferroviaria della città, prediamo un autobus. Raggiungiamo
la residenza del generale Caraway e parliamo con la guardia all'entrata.
Siccome la sentinella fa bene il suo lavoro, ci farà entrare solo grazie
ad una parola d'ordine. Per ottenerla dovremo andare alla tomba del re
senza nome. Ora acquistiamo dal soldato il segnalatore della mappa della
tomba. Facciamo un giretto per Deling City, in modo da rifocillarci per
benino. E chiediamo alla guardia di accompagnarci fin fuori città.
La
tomba del Re Senza Nome
Il
luogo della tomba è lì vicino quindi un po' d'attenzione e la troveremo.
Entriamo nel tempio e subito troveremo un gunblade blu, sul quale c'è
scritto il codice (parola d'ordine). Ma la tomba ci riserva tante altre
sorprese!
Si
trova qui infatti il nuovo (o nuovi?) G.F Brothers (e relative carte rare)
e, se vogliamo sapere come prenderlo (se non riuscite, visto che la mappa
e il segnalatore parlano da soli…) consultiamo la sezione riguardante!
La
parata della strega
Torniamo
alla città. Dirigiamoci direttamente dalla guardia all'entrata della
residenza del generale Caraway. Abbiamo segnato il codice nella tomba del
re ignoto? Bene, dovremo presentarlo al soldato, che ci darà il permesso
di entrare nella villa. Poco prima della porta d'entrata possiamo salvare,
grazie ad un punto apposito. Entriamo. Dopo una lunga attesa incontreremo
il generale che ci istruirà sulla nuova missione: uccidere la strega! Con
la sorpresa di tutti scopriamo che Rinoa è la figlia del generale, il
quale metterà la sua figliola in castigo! Il gen. Caraway ci farà fare
pure un giretto turistico per indicarci i luoghi dove passerà la strega
nella sua parata. Noi seguiamolo fino a quando non ci congederà e ci darà
appuntamento all'ora della manifestazione. Ora siamo liberi di andare in
città. Potremo girare tutti i posti utili, come il Junk Shop per
potenziare le armi, o l'hotel per riposarci a dovere.
È
l'ora dell'appuntamento! Andiamo da Caraway e dividiamoci in due squadre.
Una sarà la squadra del cecchino (Irvine) e Squall, l'altra sarà la
squadra (di Quistis) dell'arco dove sarà imprigionata la strega. Ora
parte l'azione, e le scene di gioco si alterneranno tra una squadra e
l'altra. Squall e Irvine aspettano il segnale in mezzo alla folla
festante. La squadra di Quistis si sposta fino all'arco, mentre Rinoa
riesce a fuggire dalla villa e affronta la strega tutta da sola: sale sul
tetto e arriva allo scontro impari con la potentissima Edea. Quistis,
pentita per aver trattato male Rinoa in una precedente discussione, torna
alla villa ma inavvertitamente rimane rinchiusa all'interno. Rinoa, nel
frattempo, è in balia della strega inferocita. Quistis e la squadra
dell'arco, intanto, riescono a uscire dalla villa grazie ad un enigma alla
“Resident Evil”: mettendo un bicchiere, raccolto nella stanza, in mano
alla statua sulla sinistra si aprirà un passaggio segreto! Ma dobbiamo
fare in fretta, perché la strega sta passando con il suo carro sotto
l'arco, e noi dobbiamo chiederla fra i cancelli!! Il passaggio dietro la
statua porta alle fogne. Se non stiamo attenti rischiamo di rimanere
"infognati" tra mostri e vicoli ciechi. Cerchiamo un scala per
risalire in superficie vicino ad uno degli ingranaggi ad acqua.
Rinoa
è in pericolo! Ecco che Squall incitato da Irvine si precipita a
salvarla. I due passano dal tetto, lo stesso percorso fatto da Rinoa
prima. E arrivano giusto in tempo per...
BOSS
8
SHUMELKE (doppio)
HP 1747
Assimila: Energia, Esna, Medusa, Carbuncle (G.F.)
Ci
troviamo di fronte due mostri forgiati dalla strega, in grado di lanciarci
incantesimi molto potenti. Stiamo attenti al loro magma breath, magia in
grado di pietrificarci. Infatti apparirà sopra la testa dei personaggi un
contatore che scandirà il tempo (20 secondi) dalla nostra
"pietrificazione". Possiamo contrastare questa magia con gli
esna, che annulleranno l'effetto. A parte Ifrid, possiamo usare tutte le
guardian force per fare la bua a questi strani esseri magici! Se
possediamo le magie double utilizziamole in modo da raddoppiare il nostro
potere rigenerante. Infine prima di farli fuori, assimiliamo tutto ciò
che possiedono, in modo particolare il G.F. Carbuncle.
Ora
possiamo recuperare Rinoa, che sarà sana e salva. Poi fuggiamo dalle
stanze della strega e raggiungiamo il punto indicato dal piano del
generale, dove Irvine dovrà fare la sua parte...
Quistis, Selphie e Zell sono sempre alle prese con le fogne di Deling.
Come troviamo la scaletta per uscire saranno le otto in punto, proprio
l'istante del passaggio della strega sotto l'arco. Allora presto, come
stabilito dal piano, azioniamo l'interruttore e abbassiamo i cancelli. La
strega Edea rimarrà intrappolata sotto l'arco!
Ecco che Edea è a tiro. Ma che fa Irvine? No, Irvine non ce la fa, non riesce a sparare! Ma dopo l'incoraggiamento di
Squall, Irvine prende la mira e spara a colpo sicuro! Purtroppo l'intera
squadra ha sottovalutato la forza della strega, che riesce senza alcuna
difficoltà a deviare il proiettile. Il momento è delicato, e la
situazione sta precipitando. Squall prende di petto l'occasione e corre
verso la strega per affrontarla. Ma
prima gli si fa di fronte un suo vecchio "amico": Seifer.
BOSS
9
SEIFER
HP
1150
Assimila:
Fire, Energia, Life.
Seifer
non è un seed. Non ha la nostra esperienza. Quindi sarà abbastanza
semplice da sconfiggere. Abbiamo la possibilità di sottrargli energia
(HP) se la nostra è agli sgoccioli.
Ma
tutto sommato lo scontro sembra un leggero antipasto della battaglia
contro il prossimo boss: Edea.
BOSS
10
EDEA
HP 4600
Assimila: Energia, Dispel, Life, Double.
Dovremo
impegnarci al massimo per batterla. Essendo una strega possiede moltissimi
incantesimi, ed alcuni di questi possono toglierci addirittura 350 HP con
un solo attacco. Assegniamo l'incantesimo Reflex a ciascun membro della
squadra o utilizziamo Carbuncle, in modo che tutte le magie lanciate da
Edea possano tornare indietro con effetto boomerang. La strega proverà a
spezzare i Reflex con le magie Dispel, ma questa azione la terrà occupata
per un sacco di tempo. Perciò potremo attaccarla pesantemente in questa
situazione.
Lo
scontro finirà, dopo avergli tolto i suoi ben 4600 HP, con un colpo di
scena che ci farà temere per la vita di Squall. La strega utilizzerà il
suo limit break (in un filmato) detto Colpo glaciale (lo conosceremo bene
verso il III CD). Dovremo inserire il secondo CD per saperne di più...
infatti qui finisce il primo!
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