La Notazione Algebrica


Ma... ancora matematica, come a scuola???

No, no, ti tranquillizzo subito: la matematica qui c'entra sì, ma in modo davvero superficiale!

La notazione algebrica, a dispetto del suo altisonante nome, è infatti semplicemente un sistema per documentare una partita a scacchi in modo da poter ricostruire a posteriori l'intera partita nell'esatta sequenza di mosse giocate.

E' un sistema di annotazione relativamente recente in confronto ad altri sistemi di documentazione.
Tuttavia, è il sistema decisamente più usato al mondo, per cui, se intendi imparare un modo per scrivere le tue partite, o se vorrai approfondire la conoscenza degli scacchi attraverso la lettura di qualcuno dei tantissimi libri e riviste scacchistiche che si trovano in commercio, scoprirai che questo sistema di annotazione è fondamentale per poter fare ciò: è così incredibilmente comodo e pratico!

La notazione algebrica è un sistema molto semplice, si basa su concetti logici elementari, e richiede appena un po' di pratica perché anche tu possa leggere le partite scritte in tale sistema nonchè scrivere ed annotare le tue partite.

Entrando ora nel dettaglio di come funziona la notazione algebrica, subito ti faccio una domanda: hai mai giocato a "Battaglia navale"?
Sono sicuro di sì, e allora ti dico che, anche se tu ancora non te ne rendi conto, tu conosci già perfettamente cos'è la notazione algebrica!


Individuazione delle case

Come già sappiamo (vedi il capitolo Introduzione), la scacchiera è composta da 64 case, rispettivamente 32 "bianche" e 32 "nere", disposte in un quadrato di 8 per 8 case, in cui alle colonne (le righe di case in verticale) vengono attribuite le lettere da a ad h procedendo da sinistra verso destra, mentre alle traverse (le righe di case in orizzontale) vengono attribuiti i numeri da 1 a 8 procedendo dal basso verso l'alto.

Bene, la notazione algebrica serve allora per poter attribuire a ciascuna casa un "codice" unico, composto da una lettera ed un numero, basato proprio sul modo con cui sono etichettate traverse e colonne.

Per trovare il "codice" di una particolare casa, basta quindi accoppiare la lettera della colonna con il numero della traversa, proprio come si fa nella "Battaglia navale" per comunicarsi i tiri.

Complicato? Beh, dai un'occhiata al diagramma qui sotto, e tutto ti sembrerà molto più facile che nella mia descrizione a parole!
Oltretutto, per facilitare le cose, come vedi, molte scacchiere riportano nel bordo l'indicazione delle colonne e delle traverse.
Con questi "aiuti", individuare che nel diagramma seguente la casa contrassegnata dal pallino viene indicata come a1 diventa molto semplice.

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Come abbiamo fatto?

  1. Abbiamo preso la lettera della colonna della casa in questione, cioè la colonna a, che è la prima procedendo da sinistra verso destra.
  2. Poi abbiamo individuato il numero della traversa in cui sta la casa, cioè la traversa 1, che è la prima procedendo dal basso verso l'alto.

Dalla combinazione di colonna e traversa, ecco dunque il risultato: a1.

Facciamo subito un piccolo esercizio?
Nel diagramma seguente, prova a dare un nome alle case contrassegnate dal pallino: con un minimo di attenzione, e seguendo il metodo "colonna + traversa", vedrai com'è facile!
Puoi inoltre controllare la tua risposta semplicemente sostando brevemente con il mouse sulle case con il pallino: a seconda del browser che stai utilizzando, l'indicazione della casa apparirà vicino alla freccia del mouse e/o nella barra di stato in fondo alla finestra.

  a b c d e f g h  
 8   Questa è la casa c8  8 
 7   7 
 6   Questa è la casa f6  6 
 5   Questa è la casa d5  5 
 4   Questa è la casa b4  4 
 3   3 
 2   Questa è la casa h2  2 
 1   1 
  a b c d e f g h  


Annotazione del movimento

A questo punto, probabilmente ti domanderai:
"Bene, tutto ciò è fantastico, adesso riesco ad individuare le singole case, ma... cosa c'entra tutto ciò con la notazione algebrica? Io credevo che servisse a descrivere il movimento dei pezzi!"

Ebbene, aver imparato ad identificare le case è stata la parte più difficile della notazione algebrica: infatti, per indicare il movimento di un pezzo basterà ora anteporre la sigla del pezzo che muove (che in genere corrisponde alla sua iniziale, se ricordi quanto detto in I Pezzi: come si presentano) alla casa in cui esso muove.
Così, per indicare, ad esempio, che un Alfiere (sigla: A) muove nella casa b4, si scrive semplicemente Ab4 (ricorda che per il pedone non si usa alcuna sigla e si indica direttamente la casa d'arrivo della mossa).
E, come avrai notato, la sigla del pezzo è scritta in maiuscolo: questo onde evitare di confondere un pezzo con la casa verso cui esso muove.

All'annotazione della mossa del pezzo o pedone, infine, nella registrazione delle partite si fa precedere il numero della mossa ad indicare l'ordine con cui le mosse sono state giocate. Ecco quindi come viene annotata una partita su libri, riviste o giornali:

1.e4, e5  2.Cf3, Cc6  3.Ab5, a6  4.Aa4, d6  5.O-O, Ae7  6.Te1, b5  7.Ab3, Cf6 ecc. ecc.

Una particolarità legata all'utilizzo delle loro iniziali per indicare i vari pezzi è il fatto che ovviamente esse differiscono da nazione a nazione in quanto legate alla lingua: ad esempio, in inglese il Re è indicato con la lettera K, iniziale di "King", mentre la lettera R, che per noi identifica il Re, indica invece la Torre ("Rook").
Ecco allora che, parecchi anni fa, dapprima solo le riviste più prestigiose a livello internazionale e poi via via sempre più case editrici di libri e riviste hanno incominciato ad utilizzare un sistema per indicare i pezzi indipendente dalla lingua del testo e semplice quanto l'uovo di Colombo: vengono infatti utilizzati gli stessi simboli usati nei diagrammi, i cosiddetti pittogrammi.

Senza ombra di dubbio, problema della lingua a parte, è molto più piacevole ed intuitivo leggere d5 invece della classica Td5, oppure f6+ invece di Af6+, vero?

Purtroppo, però, adesso che preferiresti senza dubbio la notazione con i pittogrammi... ti devo dare una delusione: in questo Corso, per motivi di semplicità di redazione e di velocità di visualizzazione a video (ogni pittogramma è un'immagine da scaricare...), per indicare i pezzi useremo le lettere. Sorry!

Sopravvissuto alla delusione?
Bene, allora guarda il diagramma che segue e dimmi: come viene indicata la mossa del pezzo verso la casa con il pallino?
Non importa che tu ancora non sappia come muove la Torre: lo scopo dell'esercizio è di "creare" l'annotazione di una mossa a partire dalla conoscenza di quale pezzo muove e in quale casa esso muove.
Ti dò anche un grosso suggerimento: dato che il pezzo nel diagramma è una Torre, l'indicazione della mossa inizierà con la lettera T seguita poi dalla casa verso cui la Torre si sposta.

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Se hai annotato la mossa come Tc5 datti una pacca sulla spalla: risposta esatta!
Se hai risposto diversamente, o non sei riuscito a trovare la risposta, niente paura: riprendiamo il diagramma e guardiamolo di nuovo:

  1. dato che il pezzo che muove è la Torre, l'annotazione della mossa inizierà con la lettera T;
  2. la casa in cui la Torre muove, quella contrassegnata dal pallino, è facilmente identificabile come c5 (proprio come nella "Battaglia navale", te l'ho detto!);
  3. a questo punto uniamo le due parti della mossa e... voilá: la mossa è Tc5.

Bene, questo è tutto per quanto riguarda l'annotazione del normale movimento dei pezzi.
Però pezzi e pedoni eseguono anche un'altra operazione fondamentale oltre al semplice spostarsi per la scacchiera: essi possono infatti "catturare" altri pezzi e pedoni.

Approfondiremo meglio più avanti tutti i dettagli sul concetto di "cattura" nell'apposito capitolo Il concetto di "cattura".
Per ora accontentiamoci di imparare che, per indicare che un pezzo esegue una "cattura", si usa il segno di moltiplicazione (cioè in pratica la lettera "x") posto tra la sigla del pezzo che cattura e l'indicazione della casa in cui era il pezzo avversario che viene catturato.
Ad esempio, la mossa Axe4 indica che l'Alfiere (A) ha catturato (x) il pezzo che si trovava nella casa e4.
Ancora, un altro esempio è Cxf6: il Cavallo (C) ha catturato (x) il pezzo che si trovava nella casa f6.

Visto dunque come annotare una "cattura", rimangono ora alcuni casi particolari di notazione algebrica di movimenti di pezzi, casi che andiamo subito ad esaminare.

Supponiamo che nella seguente posizione (negli scacchi così viene chiamato il diagramma di una disposizione di pezzi sulla scacchiera) il Bianco voglia muovere uno dei suoi Cavalli verso la casa c3.

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  

Ancora non abbiamo studiato come muovono i pezzi, ma in questo momento non importa: per ora ti basti sapere che nella posizione sopra riportata entrambi i Cavalli del Bianco, piazzati sulla 4.a traversa, possono muovere nella casa c3, e che il Bianco vuole muovere il Cavallo situato in a4.
Come annotare allora questa mossa di Cavallo?

Seguendo la regola esposta poco fa scriveremmo d'impulso la mossa ovvia Cc3, giusto? Sì, è giusto, però...
Il problema è che, pur se corretta, la mossa scritta così è ambigua perché non indica quale dei due Cavalli esegue la mossa: occorre allora aggiungere qualcosa nella notazione della mossa che permetta di individuare senza ombra di dubbio il Cavallo che muove.

Presto fatto: basta aggiungere, tra la sigla del pezzo e la casa di arrivo, l'indicazione della colonna di partenza del pezzo che muove.
Così, nell'esempio della posizione precedente, in cui il Bianco vuole muovere il Cavallo situato nella colonna "a", la mossa è Cac3.

E se il Bianco avesse voluto muovere l'altro Cavallo, quello situato in e4, riesci a immaginare come avremmo invece annotato la mossa?
Sì, proprio Cec3, bravo!

Allo stesso modo, poniamo stavolta il caso in cui vi siano due pezzi situati sulla stessa colonna in grado di muovere in una determinata casa: in quale modo dovremo annotare la mossa per distinguere quale dei due pezzi muove?
Seguendo di nuovo lo stesso filo logico visto in precedenza, la risposta diviene facile: si inserisce nella mossa l'indicazione della traversa di partenza del pezzo che muove.
Prendendo quindi ad esempio la posizione del diagramma seguente, in cui entrambi i Cavalli del Nero possono muovere in c2 ed entrambi sono posizionati sulla colonna "a", volendo indicare che è il Cavallo in a1 a muovere in c2 scriveremo C1c2, mentre per indicare che è il Cavallo in a3 a muovere in c2 scriveremo C3c2.

  a b c d e f g h  
 8   8 
 7   7 
 6   6 
 5   5 
 4   4 
 3   3 
 2   2 
 1   1 
  a b c d e f g h  


Annotazioni "speciali"

Oltre al movimento e alla "cattura", esistono nel gioco degli scacchi svariate situazioni "speciali" che richiedono di essere annotate correttamente.
Si tratta di situazioni quali uno scacco, o una presa "en passant", o l'arrocco, e altre ancora: dato però che insegnarti la notazione di cose che ancora non conosci mi sembra poco redditizio e fonte di confusione, ho deciso che tratteremo la notazione di tali situazioni particolari nel momento stesso in cui verranno affrontate.

Possiamo invece introdurre subito i principali segni utilizzati per "commentare" le singole mosse, segni codificati internazionalmente e da tutti intesi:

Esistono poi anche dei segni utilizzati per "giudicare" le posizioni che si creano durante una partita, anche questi internazionalmente codificati e compresi:


Bene: con ciò abbiamo completato l'argomento Notazione Algebrica!
Hai già appreso molte nozioni, fino a questo punto: spero che ricorderai tutto quanto è stato detto, ma non preoccuparti se scoprirai che hai dimenticato qualcosa, tanto potrai sempre ritornare a questo capitolo per una rinfrescatina.
Complimenti, e buon proseguimento!!!


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3.0    Last update: Dicember 8, 2002