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Le frontiere multimediali

World Wide Web, abbiamo detto, è costituita da una rete di documenti multimediali. In effetti, nella sua versione originale, la multimedialità si limitava all'integrazione di testo formattato e immagini in una pagina Web. Per quanto riguardava altri formati, la loro riproduzione era assai più complicata (si trattava di specificare delle applicazioni esterne che venivano avviate dal browser) e non era affatto integrata con il resto della pagina. Per ovviare a questi limiti, nel corso degli ultimi anni sono state sviluppate alcune tecnologie che hanno notevolmente allargato le frontiere multimediali del Web. In questo capitolo esamineremo in particolare tre di esse: i plug-in, VRML e la realtà virtuale in rete, e i sistemi di streaming audio e video. Altre tecnologie che hanno una funzione simile saranno analizzate nel capitolo 'Come funziona World Wide Web'.

I plug-in

La tecnologia dei plug-in è stata introdotta da Netscape, a partire dalla versione 2.0, al fine di aumentare le capacità di visualizzazione ed elaborazione dei browser. Successivamente è stata accolta anche da Microsoft, sebbene l'azienda di Redmond abbia sviluppato una sua piattaforma per arricchire il contenuto delle pagine Web, ActiveX. Ma vediamo meglio cosa sono i plug-in.

Normalmente i browser Web sono in grado di visualizzare direttamente un ristretto numero di formati di file: HTML per i testi, GIF e JPEG per le immagini. Rimangono esclusi dunque moltissimi formati multimediali correntemente usati nelle applicazioni locali e molti altri sviluppati appositamente per la rete.

Il problema è stato inizialmente affrontato attraverso i programmi di supporto. Si trattava di programmi esterni al browser, dotati di una loro finestra e di interfacce utente proprietarie.

Un plug-in invece è un modulo software che si integra pienamente con il browser stesso, e ne estende le funzionalità, come se facesse parte del programma originale. Una volta installato un plug-in che gestisce un dato formato, il browser è in grado di visualizzare nella sua finestra i dati codificati in quel formato. In generale un plug-in può integrare nel browser con cui interagisce anche nuovi comandi e capacità elaborative, il tutto in una unica interfaccia utente.

La maggior parte di questi moduli aggiuntivi sono sviluppati da aziende diverse da quelle che producono i browser, dunque vanno scaricati dall'utente e installati. L'installazione di un plug-in è del tutto identica a quella di qualsiasi applicazione. Se una pagina contiene un riferimento ad un plug-in non installato sul disco rigido, il browser avverte l'utente, e in genere gli dà l'opportunità di scaricare immediatamente il software necessario. Naturalmente si deve tenere presente che i plug-in sono dipendenti dal browser e dalla piattaforma: un modulo che è stato compilato per Windows non potrà funzionare su Macintosh, e viceversa. Netscape, tramite il comando 'About Plug-ins' nel menu 'Help', permette anche di vedere l'elenco dei moduli installati.

I plug-in possono funzionare in tre modalità: annidata, a pieno schermo, o nascosta. Un plug-in in modalità annidata è in grado di funzionare all'interno di una pagina Web, come avviene per le normali immagini.

Ad esempio, utilizzando un plug-in come QuickTime (ne parleremo in dettaglio in seguito), un video digitale può essere riprodotto direttamente all'interno della finestra della pagina Web. Come potete vedere nella figura 53, il plug-in fornisce anche i consueti comandi di gestione video: stop, pausa, riavvolgimento, ecc.


figura 53: Una pagina Web che permette la visualizzazione di un filmato attraverso il plug-in QuickTime

Un plug-in a pieno schermo invece assume totalmente il controllo della finestra del browser, aggiungendo eventualmente pulsanti e barre di controllo. Un plug-in nascosto, infine, svolge la sua funzione in background. Plug-in di questo tipo sono utilizzati ad esempio per riprodurre file audio, o suoni dal vivo in modo sincrono.

L'elenco dei plug-in disponibili è molto lungo [14]: ci sono visualizzatori per i vari formati video (MPEG e Quicktime), audio (MIDI, Wav), di grafica vettoriale (CGM, Corel Draw, AutoCAD); ci sono plug-in che permettono di visualizzare applicazioni multimediali e interattive prodotte con software come Macromedia Director (ne parleremo tra breve), Adobe Page Maker, Asymetrix Toolbook; ci sono infine dei plug-in che permettono di integrare all'interno delle pagine Web intere applicazioni come fogli di calcolo, o di sfruttare le tecnologie di interazione tra applicazioni come il famoso Object linking and Embedding (OLE) di Windows.

In questa sede, per ovvi motivi di spazio, è impossibile vedere le funzionalità e le caratteristiche specifiche di ognuno. Abbiamo dunque scelto di illustrarne solo alcuni fra i più diffusi e importanti. In linea generale la loro utilizzazione è piuttosto immediata, specie per i visualizzatori di file multimediali. Ricordiamo comunque che tutti i plug-in sono distribuiti con un adeguato corredo di documentazione, alla quale ricorrere per eventuali approfondimenti.

I Plug-in Macromedia

Shockwave è una tecnologia sviluppata dalla Macromedia (http://www.macromedia.com), e permette di visualizzare animazioni e applicazioni multimediali realizzate con Director.

Director è un programma nato originariamente per fare animazioni su piattaforma Macintosh; portato successivamente anche in ambiente Windows, è stato sviluppato fino a divenire uno dei più potenti e diffusi software di authoring multimediale. Oltre ad avere pregevoli funzioni di animazione digitale, è dotato di un linguaggio di programmazione object-oriented, dal suggestivo nome Lingo, e può essere usato per costruire complesse applicazioni interattive. I requisiti tecnici, e il fatto di essere nativamente disponibile su entrambe le piattaforme dominanti nel personal computing, ne hanno fatto uno degli standard nel mercato multimediale su CD-ROM.

Il plug-in Shockwave è in grado di interpretare anche tutti i formati delle altre applicazioni grafiche e multimediali della Macromedia, e può ricevere suono in tempo reale da Internet. Oltre all'originario Shockwave (che comunque continua ad essere incessantemente migliorato), la Macromedia ha sviluppato numerosi altri prodotti e plug-in destinati alla rete. Flash, per esempio, permette di attivare applicazioni multimediali e interattive in modalità streaming. RealFlash, sviluppato insieme alla casa produttrice di RealPlayer, unisce l'interazione tipica di Director agli avanzati algoritmi di compressione dati streaming prodotti dalla RealNetworks. Da una sapiente mistura di Shockwave, Flash, RealPlayer, JavaScript, nasce l'iniziativa ShockRave, che raccoglie una serie di applicazioni multimediali/interattive particolarmente avanzate: dalle pagine di ShockRave (http://shockrave.macromedia.com) si potrà ascoltare musica dal vivo, vedere filmati e persino giocare, utilizzando tranquillamente una finestra del nostro comune browser, con un videogame. 


figura 54: Un gioco scelto fra quelli disponibili nella raccolta di applicazioni interattive/multimediali ShockRave

QuickTime

Il secondo plug-in che prendiamo in esame è il visualizzatore di video digitali nel formato Quicktime della Apple. I file Quicktime possono contenere animazioni e clip video con audio incorporato. Anche in questo caso di tratta di un formato nato su piattaforma Macintosh portato successivamente in ambiente Windows.

Accanto alla codifica digitale di immagini in movimento, Quicktime include una tecnologia che permette di simulare l'esplorazione interattiva di uno spazio tridimensionale (da cui il suffisso VR, Virtual Reality). In realtà non si tratta di un vero e proprio sistema di realtà virtuale. La scena infatti è costituita da una immagine panoramica che l'utente, usando il mouse, può scorrere, come se stesse seduto su una sedia girevole. In tal modo si ha l'impressione di trovarsi nel mezzo di un ambiente, e di guardarsi intorno. Inoltre è possibile anche applicare un effetto di zoom, che rende l'illusione di un movimento in avanti, anche se ovviamente determina un degrado nella qualità dell'immagine. Un ambiente QuickTimeVR può contenere a sua volta anche dei link attivi, che possono rinviare ad altri ambienti o in generale ad altre pagine Web.

Nella figura 55 potete vedere il panorama in QTVR del grande parco di divertimenti Epcot della Disney. Il sito della Disney, il cui indirizzo è http://www.disney.com è uno dei più ricchi in fatto di applicazioni multimediali.


figura 55: Il parco di divertimenti Epcot della Disney in QuickTimeVR

Per realizzare questo tipo di immagini bisogna prima scattare una serie di foto lungo l'arco di visuale che si vuole riprodurre, curando di sovrapporre ogni inquadratura di circa il 50%. Le immagini vanno poi digitalizzate (oppure vanno riprese con camere digitali), e date in pasto al sistema autore QTVR, che le fonde in un continuum unico.

Attualmente Quicktime è giunto alla sua quarta versione, scaricabile dal sito Web http://www.quicktime.apple.com. È disponibile in versione Macintosh, Windows 3.x, e Windows 95/98/NT. Tutte le versioni possono essere usate sia con Netscape sia con Explorer. Tra le novità introdotte dall'ultima versione troviamo la capacità di riprodurre file in streaming video; si tratta di una tecnologia sulla quale ci soffermeremo tra breve.

Ricordate che i panorami virtuali e i video QuickTime, come del resto ogni tipo di formato video digitale, quando non utilizzano la tecnologia streaming producono dei file di dimensioni ragguardevoli anche se durano pochi secondi (dell'ordine delle centinaia di KByte, come minimo). Dunque prima di scaricarne uno con una semplice connessione via modem, preparatevi a lunghe attese. E i risultati non sempre valgono la pena... e la spesa!

Adobe Acrobat Reader

Acrobat è un sistema sviluppato dalla Adobe, la maggiore azienda nel settore del desktop publishing, e permette di distribuire documenti elettronici impaginati e formattati. Si basa su un particolare formato di file, il Portable Document Format, simile al linguaggio PostScript usato dalle stampanti professionali. A differenza di altri formati, un documento PDF mantiene inalterata la sua impostazione grafica originale in ogni condizione di visualizzazione.

Per visualizzare un file PDF è necessario utilizzare un apposito programma di lettura, Acrobat Reader, disponibile per molte piattaforme (Macintosh, Windows, e vari Unix). Mentre il sistema di creazione dei file è un software commerciale, Acrobat Reader può essere distribuito gratuitamente: la Adobe lo mette a disposizione all'indirizzo http://www.adobe.com/acrobat.

La versione più recente rilasciata dalla Adobe è la 4, che può funzionare sia come browser stand alone sia come plug-in per Netscape ed Explorer. In questo modo i file PDF possono essere distribuiti su Internet. L'installazione è completamente automatizzata, e rileva automaticamente la presenza del browser Web (o di entrambi, se presenti sul disco), collocando i moduli plug-in nelle apposite directory.

Una volta installato, Acrobat Reader viene avviato ogni volta che da una pagina Web si attiva un link che punta ad un file PDF. Normalmente il plug-in Acrobat funziona in modalità pieno schermo. Un documento PDF può anche essere inserito all'interno di una pagina Web, ma in questo caso i comandi di navigazione sono visibili solo con Microsoft Internet Explorer.

Nella figura 56 potete vedere una edizione elettronica dell'Amleto di Shakespeare all'interno di Netscape. La finestra del browser viene arricchita da una serie di pulsanti che permettono di navigare nel documento, e di modificarne le condizioni di visualizzazione e di ingrandimento. La parte sinistra della finestra può contenere un indice attivo dei contenuti o un elenco delle pagine. È inoltre possibile selezionare e copiare testo e grafica.


figura 56: Il plug-in della Adobe in azione ha aggiunto dei bottoni a Netscape per la visualizzazione di file in formato PDF

I file PDF sono in grado di includere informazioni multimediali, come immagini, suoni, animazioni e anche filmati. Nelle ultime versioni è inoltre possibile inserire link ipertestuali che collegano elementi interni al documento, o che rinviano ad altre pagine o risorse su Web.

La dimensione di un documento PDF, a parità di contenuto, è molto superiore a quella di una semplice pagina HTML. Per ottimizzare l'accesso ai file PDF su Internet, alcuni server HTTP possono inviare solo le pagine richieste esplicitamente dall'utente. In caso contrario, prima di visualizzare il documento, il plug-in deve attendere che l'intero file venga trasferito.

Audio e video in tempo reale

Una tecnologia che ha conosciuto negli ultimi anni un'enorme espansione è rappresentata dalla diffusione, attraverso World Wide Web, di contenuti multimediali (e in particolare audio e video) in tempo reale.

Sappiamo già che le pagine Web possono ospitare al loro interno informazione di tipo diverso: immagini, suoni, animazioni, grafica vettoriale, filmati. In condizioni normali, per visualizzare queste informazioni il nostro programma di navigazione è obbligato ad attendere che la ricezione del file che le contiene sia terminata. Ma sappiamo bene che alcuni tipi di informazione, soprattutto sonora e visiva, tendono ad essere molto esosi in fatto di spazio. Di conseguenza, l'utente che non ha la fortuna di possedere un collegamento Internet ad alta velocità sarebbe costretto ad attendere diverse decine di minuti per vedere pochi secondi di immagini in movimento, in una piccola finestra del suo schermo... magari per accorgersi che non ne valeva proprio la pena. Inoltre, le tecniche tradizionali di trasferimento - che richiedono lo scaricamento completo di un file prima di poterne utilizzare il contenuto - impediscono la trasmissione e la ricezione 'in diretta' di audio e video, impediscono insomma l'Internet broadcasting.

Per ovviare a queste limitazioni è stata sviluppata una classe di tecnologie che viene collettivamente indicata con il termine di data streaming, flusso di dati; in particolare ci interessano qui le tecnologie di streaming audio e video. Si tratta di un sistema che permette di inviare filmati o suoni digitali sotto forma di un flusso continuo di dati, che un programma client è in grado di interpretare in tempo reale, man mano che i dati stessi vengono ricevuti. In questo modo la riproduzione può iniziare immediatamente, mentre la ricezione della parte restante dell'informazione avviene simultaneamente, in background.

Lo streaming, dunque, rende possibile applicazioni come la telefonia, la radiofonia e la televisione via Internet, senza richiedere alcuna infrastruttura straordinaria. Infatti, per conseguire una riproduzione abbastanza fluida è sufficiente disporre di una banda passante sufficientemente ampia e costante: per uno streaming audio di discreta qualità, e per uno streaming video non certo ottimale ma comunque utilizzabile, i requisiti di larghezza di banda sono in genere alla portata degli attuali modem (anche se non sempre questo si può dire dei grandi canali di connessione della rete, che soffrono quasi endemicamente di congestione e sovraffollamento).

Dal punto di vista qualitativo, la trasmissione via rete di informazioni sonore ha raggiunto ormai livelli simili, e in qualche caso superiori, a quella via etere. Diverso, naturalmente, il discorso per il video: per il momento, ci si deve accontentare di immagini racchiuse in piccole finestre, certo non spettacolari, accompagnate da un audio di mediocre qualità, talvolta fuori sincrono. Si tenga conto, tuttavia, che si tratta di una tecnologia ancora giovane, il cui sviluppo sta avvenendo a tappe accelerate.

Per avvalersi dello streaming audio e video, ovviamente, è necessario far uso di software dedicati. Infatti i file utilizzati in queste applicazioni sono codificati in formati speciali, ottimizzati e compressi per aumentare l'efficienza e la stabilità del flusso di dati. Le soluzioni proposte in quest'ambito sono diverse, e poiché si tratta di un settore in continua evoluzione, è assai difficile dire con certezza quale si affermerà come standard. Per quanto riguarda i programmi client, l'aspetto che maggiormente ci interessa in questa sede, possiamo dire che molti di essi hanno la duplice forma di programmi autonomi, e di plug-in capaci di integrarsi nella finestra del browser.

Nei prossimi paragrafi ci occuperemo in particolare dei sistemi di streaming unidirezionale - quelli, cioè, che permettono l'Internet broadcasting e attraverso i quali all'utente è riservato il solo ruolo di destinatario di informazione -, che possono essere considerati una estensione di World Wide Web. Abbiamo dedicato invece un capitolo a parte alle applicazioni di telefonia e videotelefonia su Internet.

RealPlayer

Nel settore dello streaming audio il protagonista indiscusso è stato negli ultimi anni RealPlayer, sviluppato dalla RealNetworks. Si tratta di un'applicazione che permette la ricezione in tempo reale di file sonori e audio/video tramite Internet, rendendo possibile la creazione di vere e proprie stazioni radio e televisive digitali in rete.

La qualità del suono digitale in formato RealPlayer è funzione della velocità di connessione: ottima se si dispone di una connessione veloce (come ISDN, o superiore), comunque buona anche con un normale modem. Naturalmente la qualità effettiva della riproduzione dipende anche dalla scheda sonora installata sul computer e dai diffusori ad essa collegati, nonché dalla situazione del traffico di rete, che spesso impedisce di sfruttare appieno la velocità del modem.

RealPlayer è disponibile su Web all'indirizzo http://www.real.com, per piattaforme Windows, Macintosh e Unix. Il programma esiste in due versioni: quella gratuita, dalle funzionalità più limitate ma comunque perfettamente in grado di ricevere streaming sia audio sia video e adatta alla maggior parte delle situazioni, e la versione Plus, a pagamento. Nel momento di scaricare il programma, tenete presente che, sul sito Real, la visibilità della versione a pagamento è molto maggiore di quella della versione gratuita: se cercate quest'ultima, seguite i link verso 'Free RealPlayer' e non quelli verso 'RealPlayer Plus'.

RealPlayer, giunto alla versione G2, funziona sia come lettore autonomo, sia come plug-in per Netscape o controllo ActiveX per Internet Explorer. Il processo di installazione è molto semplice: il programma individua in modo automatico i browser disponibili sul computer, e guida l'utente in tutti i passi necessari.

Una volta eseguita l'installazione, è possibile accedere ai molti siti che trasmettono, in diretta o in differita, file audio o video in formato RealPlayer. Normalmente l'accesso avviene mediante pagine Web, nelle quali sono stai inseriti dei link ipertestuali, o dei comandi per l'invio automatico dello streaming di dati. Ad esempio, nella figura seguente potete vedere una pagina Web a cura della RAI, che permette di ricevere l'audio e il video della trasmissione MediaMente. La finestra che vedete sovrapposta alla pagina web è quella di RealPlayer, che viene avviato automaticamente appena inizia il trasferimento del file. L'inizio vero e proprio della riproduzione può richiedere qualche secondo, in quanto appena avviato il programma 'prova' la velocità della connessione e si garantisce un piccolo 'buffer', conservando in una memoria tampone la prima porzione del file, in modo da assicurare che minimi rallentamenti nel flusso di dati non pregiudichino la continuità dell'ascolto.


figura 57: Video streaming attraverso Real Player G2: una puntata della trasmissione MediaMente della RAI

Come potete vedere, l'interfaccia del programma è molto semplice. È possibile mettere in pausa e riattivare la riproduzione agendo rispettivamente sul pulsante con le due barre verticali e sul pulsante freccia a destra, o bloccarla definitivamente mediante il pulsante con il quadratino. Il controllo del volume si effettua con il cursore verticale, se vogliamo 'scorrere' avanti e indietro nel video possiamo invece usare il cursore orizzontale (ogni volta, occorrerà comunque attendere che RealPlayer si 'sintonizzi' sulla porzione corretta del filmato). La barra dei canali, sulla sinistra di RealPlayer, consente di sintonizzare automaticamente alcune fonti di 'Internet Broadcasting' come la CNN senza neanche bisogno di avviare il browser. La piccola finestra sulla destra è quella nella quale compare il video che stiamo ricevendo. Attraverso il menu 'Visualizza' si può passare dall'interfaccia standard a una più compatta e si può scegliere se visualizzare o no le informazioni di copyright sul file che stiamo ricevendo. Si noti che durante la riproduzione è possibile continuare la navigazione sulle pagine Web (anche se essa risulterà naturalmente rallentata).

I siti che offrono servizi RealPlayer su Internet sono molti, e aumentano costantemente. In alcuni casi si tratta di vere e proprie radio o televisioni che trasmettono in tempo reale; in altri si trovano registrazioni in differita. Per avere un elenco (parziale!) di queste risorse, consigliamo di vistare la Real Guide, all'indirizzo http://realguide.real.com/. Una alternativa è rappresentata anche da alcuni programmi che integrano a RealPlayer una sorta di 'database' di canali; uno dei migliori è EarthTuner (http://www.earthtuner.com/). Per quanto riguarda l'Italia, le 'emittenti' in formato Real sono numerose: oltre alla RAI, radio come Italia Radio e RadioCapital, alcune televisioni private, e naturalmente anche trasmissioni 'casalinghe' realizzate da appassionati. Anche noi abbiamo utilizzato lo streaming Real per inserire sul sito Internet di questo libro (http://www.laterza.it/internet/), e sul CD-ROM che vi trovate allegato alcune recensioni a Internet '98 trasmesse da programmi televisivi.

Windows MediaPlayer

Anche la Microsoft ha realizzato un proprio prodotto per la ricezione di informazione multimediale attraverso le tecnologie streaming: si tratta di Windows MediaPlayer, che - al momento in cui scriviamo - è arrivato alla versione 6.4 per Windows 95/98/2000; esistono anche una versione per Macintosh e una per Windows 3.1. Windows MediaPlayer può essere scaricato gratuitamente sul sito Microsoft (all'indirizzo http://www.microsoft.com/windows/mediaplayer/download/allplayers.asp), ed è inserito come componente standard in Windows 98 e Windows 2000. Il programma è in grado di riconoscere e riprodurre automaticamente numerosi formati di file sonori e visivi, sia in tecnologia streaming sia 'normali'. Se volete provarlo, una possibilità 'nostrana' di particolare interesse è rappresentata dal sito della Camera dei deputati (http://www.camera.it), che usa questo formato per la diretta audio-video delle sedute.

Streaming audio e video con QuickTime 4

Abbiamo già avuto occasione di parlare di QuickTime 4, la nuova versione del programma di riproduzione di file video di casa Apple. La novità maggiore di questa versione del programma è la capacità di gestire anche lo streaming audio e video, con una qualità che non ha certo nulla da invidiare a quella del RealPlayer o del MediaPlayer Microsoft. Nel campo delle tecnologie streaming, dunque, in cui negli anni passati la RealNetwork aveva sbaragliato la concorrenza di numerosi altri formati (quali Vivo o VDOLive - gli amanti della storia di Internet possono trovare informazioni al riguardo nelle vecchie edizioni di questo manuale, disponibili in rete o sul CD-ROM allegato), accanto al gigante Microsoft è apparso un nuovo, temibile contendente. Il Player QuickTime esiste, come quello Real, in una versione gratuita (caratterizzata da una fastidiosa finestra che ad ogni attivazione 'consiglia' di comprare la versione a pagamento) e una, con un numero maggiore di funzionalità, in vendita a 29.99 dollari. Entrambe possono essere scaricate dal sito http://www.apple.com/quicktime/ ed esistono sia per Windows che per Mac.


figura 58: Streaming video con QuickTime 4

Alta fedeltà in rete: MP3

Una delle innovazioni più interessanti che si è recentemente affermata nel campo della musica digitale, è lo standard per la codifica e decodifica MPEG Layer III, noto anche come MP3.

Questo nuovo formato ha raccolto subito ampi consensi grazie alla qualità audio garantita, simile a quella di un CD tradizionale, e alle dimensioni relativamente compatte dei file: un brano musicale in formato MP3 occupa in genere un dodicesimo dello spazio occupato dal medesimo brano in formato CD audio (WAV).

Le dimensioni ridotte dei file MP3 [15] sono state determinanti per il successo dello standard perché hanno finalmente consentito la fruizione di brani musicali in 'alta fedeltà' anche via Internet. Un modem recente (V. 90) è in grado di prelevare un brano MP3 della durata di 4-5 minuti in poco più di 15 minuti, una attesa tutto sommato accettabile. Sono state sviluppate anche delle tecnologie streaming, che consentono agli utenti dotati di connessione a Internet sufficientemente veloce, di ascoltare i brani MP3 senza attese. Da visitare a questo proposito il sito http://www.shoutcast.com, che propone una lista di 'stazioni radio' MP3.

Come prevedibile, Internet è stata subito invasa da brani musicali in questo formato. Il panorama è molto variegato: troviamo sia brani di gruppi musicali 'emergenti', che considerano questo canale di distribuzione molto più accessibile ed economico di quelli tradizionali, sia brani di musica classica, liberi da copyright, sia brani commerciali, distribuiti più o meno clandestinamente e visti con grande preoccupazione dalle case discografiche.

Inutile aggiungere che i siti dedicati a MP3 sono numerosissimi. Il più noto, e uno dei più completi, è probabilmente http://www.mp3.com, ma vale senz'altro la pena citare anche http://mp3.lycos.com, uno dei più completi motori di ricerca specializzati nella ricerca di brani audio in formato MP3.

Il software

Per ascoltare un brano MP3 potremo utilizzare un lettore portatile specializzato, come vedremo più sotto, oppure il nostro personal computer, purché dotato di scheda audio e del software adatto. I programmi disponibili sono numerosi, a partire dal già citato Microsoft Media Player (che può essere prelevato gratuitamente dall'indirizzo: http://www.microsoft.com/windows/mediaplayer/ e che è disponibile per varie piattaforme: Windows 3.x, Windows 95, Macintosh, ecc.) e WinAMP, uno dei primi player realizzati, prelevabile all'indirizzo http://www.winamp.com/. Anche WinAMP è gratuito.

I player MP3, trattando un formato audio compresso, richiedono una discreta potenza di calcolo per poter lavorare in modo fluido; comunque un Pentium, anche delle prima generazione (90 MHz), è più che sufficiente.

Se oltre ad ascoltare brani MP3 vogliamo anche crearne, dobbiamo dotarci di un encoder, ovvero di un programma in grado di convertire, ad esempio, un file WAV in MP3, e di un ripper, ovvero di un programma in grado di estrarre la traccia audio dai CD. Esistono diversi programmi in grado di compiere queste operazioni, come ad esempio il RealJukebox della RealNetworks, http://www.real.com/products/realjukebox/, la stessa ditta che ha realizzato il noto RealPlayer, o Music Match, reperibile all'indirizzo http://www.musicmatch.com/.

Sempre ricorrendo a tali programmi, se disponiamo di un masterizzatore, possiamo compiere anche l'operazione inversa, cioè trasformare un brano MP3 in un file WAV da riversare su un CD audio (che potremo ascoltare su un qualunque impianto stereo). La natura digitale dei brani MP3 preserverà la qualità iniziale del brano, indipendentemente dal numero di passaggi e di trasformazioni operate (anche se, lo ricordiamo, la qualità dei file MP3 è leggermente inferiore a quella dei file WAV utilizzati dai CD audio). Proprio questa possibilità, assieme all'ormai larga diffusione dei masterizzatori (i dispositivi hardware in grado di scrivere CD in formato audio o CD-ROM), spiega in parte la notevole preoccupazione con la quale il mercato discografico guarda allo sviluppo di MP3.

L'hardware

Il successo di MP3 non si è fermato alle soluzioni software, ma ha prodotto una nuova generazione di lettori portatili. I principali vantaggi di questi nuovi prodotti consistono in una elevata autonomia (non avendo parti meccaniche in movimento, garantiscono una lunga durata delle batterie) e in una grande flessibilità: è infatti possibile riversare nel lettore, tramite collegamento al computer o - per alcuni modelli - a un impianto stereo, una qualsiasi successione di brani.

I primi modelli prodotti hanno una capacità di immagazzinamento discreta (sono già disponibili modelli in grado di immagazzinare 2 ore di musica), ma è facile prevedere una ulteriore crescita di potenza, accompagnata probabilmente anche da una riduzione dei costi (attualmente i lettori portatili, come il Rio della Diamond, http://www.diamondmm.com, costano circa 3-400.000 lire).

VRML e oltre

Nell'immaginario della più recente letteratura di fantascienza, a partire almeno da Neuromancer di William Gibson, le reti di computer sono sempre state viste come ricchi ambienti tridimensionali in cui gli utenti si muovono virtualmente attraverso elaborati alter-ego digitali. La realtà, almeno per ora, è un po' diversa. E tuttavia le sperimentazioni per creare in rete veri e propri spazi tridimensionali condivisi non mancano.

Le prime applicazioni di realtà virtuale in rete sono state costruite utilizzando VRML (Virtual Reality Modelling Language), il linguaggio di modellazione per la realtà virtuale ideato da Mark Pesce, Tony Parisi e Dave Raggett e promosso dalla Silicon Graphics, una delle massime industrie nel campo della grafica computerizzata.

L'idea di base è ambiziosa: creare in rete ambienti tridimensionali ai quali sia possibile collegarsi così come ci si collega a una normale pagina informativa su World Wide Web; ambienti che possano essere 'navigati' in maniera analoga a quanto accade in videogiochi 3D quali Quake e Tomb Rider, nei quali sia possibile visualizzare gli altri utenti collegati insieme a noi e interagire con loro, e in cui, al posto dei legami ipertestuali realizzati rendendo attive zone di testo, vi siano legami ipermediali realizzati rendendo attivi oggetti (ed eventualmente personaggi) della scena.

Nella figura qui sotto vedete un mondo VRML particolarmente interessante: la galleria virtuale del Philadelphia Museum of Art, che ospita una esposizione sulla 'Madamoiselle Pogany' di Brancusi. Naturalmente l'immagine bidimensionale presenta in maniera assai poco significativa una navigazione in un mondo 3D: vi consigliamo quindi di visitare direttamente il sito, all'indirizzo http://www.narrativerooms.com/pogany/vr/index_a.html.


figura 59: Un mondo VRML particolarmente interessante: le sale in realtà virtuale del Philadelphia Museum of Art

Naturalmente, gli ideatori di VRML sapevano bene che trasmettere attraverso la rete immagini di ambienti tridimensionali, aggiornate secondo dopo secondo così come richiesto dalla necessità di rendere fluido e naturale il movimento, costituiva un compito lontanissimo dalle possibilità attuali di Internet. La soluzione adottata per ovviare al problema è semplice: trasferire non già immagini ma descrizioni dell'ambiente e degli oggetti che vi si trovano, lasciando al programma client, installato sul computer del singolo utente, il compito di tradurre queste descrizioni in immagini tridimensionali, in maniera non troppo dissimile da quanto fa ad esempio Netscape quando visualizza una pagina HTML sulla base delle indicazioni fornite dai codici di marcatura.

Perché il programma client possa correttamente interpretare le descrizioni dell'ambiente, queste devono evidentemente essere scritte in un linguaggio standard - ed è qui che entra in gioco VRML. In parte basato su Open Inventor, un linguaggio di descrizione grafica che era stato elaborato dalla Silicon Graphics, VRML comprende istruzioni per descrivere un certo numero di oggetti-base (ad esempio cubi, sfere, piramidi), la loro posizione rispetto agli assi cartesiani, posizione e intensità delle fonti luminose che li illuminano, caratteristiche di opacità o trasparenza delle superfici, e così via. A differenza di HTML, VRML non è dunque un linguaggio di marcatura (nonostante la sigla VRML sia nata come acronimo di Virtual Reality Mark-up Language), giacché non c'è nulla di simile al testo base che viene 'marcato' in HTML, ma un vero e proprio linguaggio di descrizione (per questo 'Modelling' ha sostituito 'Mark-up' nell'acronimo che scioglie la sigla). Naturalmente, tuttavia, VRML comprende le istruzioni di base per rendere 'attivi' gli oggetti che si desidera collegare ad altre risorse informative in rete (siano esse pagine HTML, altri mondi VRML, file sonori, immagini, testi...). E la sintassi di queste istruzioni è assai simile a quella delle istruzioni corrispondenti in HTML.

La prima versione di VRML (VRML 1.0) è stata sviluppata fra fine 1994 e inizio 1995; tuttavia, la sua stesura definitiva è stata resa disponibile solo nel gennaio 1996. VRML 1.0 rinunciava ancora, programmaticamente, a implementare istruzioni per la visualizzazione contemporanea dei frequentatori di uno stesso mondo in realtà virtuale e per l'interazione fra loro. Inoltre, gli oggetti che costituivano un mondo dovevano essere necessariamente statici, e se negli ambienti creati erano previste fonti luminose, non erano tuttavia previste fonti sonore. Il lavoro per superare queste limitazioni, e per favorire l'interazione fra VRML e Java, ha costituito negli anni successivi (e continua a costituire) lo sforzo maggiore della comunità impegnata nello sviluppo di VRML. Comunità che si è organizzata dando vita a una apposita organizzazione, inizialmente denominata VAG (VRML Architecture Group), che nel corso del 1996 ha completato la preparazione della versione 2.0 del linguaggio. Le specifiche individuate dal VAG per VRML 2.0 sono state presentate al pubblico nell'agosto 1996, e hanno costituito la base della versione finale di VRML 2.0, denominata VRML97 e approvata dall'ISO, la International Standard Organization, nel dicembre 1997 (il testo completo di queste specifiche è in rete all'indirizzo http://www.vrml.org/Specifications/VRML97).

Fra gli aspetti innovativi di VRML97, la possibilità di aggiungere effetti e sfondi alla scena (ad esempio nebbia, terreni irregolari, e così via), di inserirvi fonti sonore (un telefono può suonare, un oggetto che cade può fare rumore), di tener conto del passare del tempo (avvenimenti possono accadere a intervalli regolari), di interagire con gli oggetti (senza trovarsi ad esempio a 'attraversare i muri', come accadeva in VRML 1.0), di inserire oggetti animati (realizzati tecnicamente accompagnando alla descrizione dell'oggetto uno script, cioè un breve programma che ne descrive i movimenti o le azioni). I più tecnicamente esperti fra i nostri lettori saranno interessati a sapere che quest'ultima caratteristica di VRML97 viene resa possibile da una integrazione con Java, e che è prevista anche la programmazione prototipale (il che vuol dire che sarà possibile creare mondi o oggetti 'generici' da riutilizzare per creare mondi o oggetti 'specifici' diversi).

In questa sede non possiamo naturalmente entrare nei dettagli tecnici di VRML; segnaliamo tuttavia, per gli interessati, un'ottima risorsa al riguardo, il libro The Annotaded VRML Reference Manual, di Rikk Carey e Gavin Bell. Questo libro è un po' un 'cugino' di Internet 2000, dato che è anch'esso integralmente disponibile in rete, all'indirizzo http://www.wasabisoft.com/Book/Book.html. Ah, già che ci siamo: una attiva schiera di programmatori VRML lavora anche in Italia, e se cercate risorse su VRML che parlino la nostra lingua, potete dare un'occhiata all'indirizzo http://eureka.lucia.it/vrml/.

Con la definizione di VRML97 il VAG, esaurito il proprio ruolo, si è sciolto (in maniera in verità un po' tempestosa) ed è stato sostituito dal VRML Consortium, l'organismo internazionale che ha la responsabilità per gli sviluppi futuri del linguaggio. Nel dicembre 1998 - anche per l'emergere di una nuova tecnologia per la realtà virtuale in rete, sviluppata principalmente dalla Sun, basata su Java (per l'esattezza, si tratta di una libreria Java destinata appunto alla creazione di mondi tridimensionali denominata Java3D) - il VRML Consortium ha deciso di allargare il proprio interesse a tutti gli aspetti della costruzione di mondi tridimensionali in rete. Allo studio dei possibili sviluppi di VRML il consorzio ha così affiancato anche quello di altre tecnologie e proposte, col compito di creare standard condivisi e riconosciuti per tutti gli operatori del settore, e di integrare le soluzioni migliori proposte dagli sviluppatori di VRML ma anche da altre realtà di mercato.


figura 60: Realtà virtuale in rete: non solo VRML? Un oggetto realizzato con le librerie Java3D

In conseguenza di questo sviluppo il Consorzio ha cambiato nuovamente nome, assumendo quello attuale di Web3D Consortium. Il sito dell'organizzazione, all'indirizzo http://www.web3d.org/ (ma al momento rimane ancora attivo anche il vecchio indirizzo http://www.vrml.org), ne coordina l'attività. In questo momento il lavoro principale nel quale sono impegnati i membri del Web3D Consortium è quello di creare la 'nuova generazione' degli standard per la realtà virtuale in rete, cercando di trarre beneficio dalle possibilità aperte da XML, dall'integrazione con Java3D, dall'uso delle cosiddette specifiche DOM (Document Object Model) in grado di interpretare istruzioni relative alla realtà virtuale contenute in un documento XML, dalle tecnologie di data-streaming (per velocizzarne il caricamento, e in analogia con quanto viene fatto per lo streaming audio e video, non sarebbe possibile ricevere un mondo 3D un po' per volta, mentre lo si sta navigando?) e naturalmente dall'esperienza fatta con VRML97. Per questo linguaggio di nuova generazione esiste già una sigla, X3D, anche se si è ancora molto lontani dall'avere un'idea chiara della sua struttura. Per chi volesse seguire questo sviluppo, più che il sito ufficiale del Web3D Consortium, necessariamente costretto a fornire informazioni in qualche misura già sedimentate, consigliamo l'osservatorio costituito dalla rubrica tenuta in rete da uno dei massimi esperti del settore, Sandy Ressler, sul sito About.com, all'indirizzo http://web3d.about.com/.

La realtà virtuale in rete ha insomma un ampio spazio aperto per nuovi sviluppi - e fra quelli che probabilmente riceveranno più attenzione negli anni a venire è senz'altro anche la sperimentazione di strumenti di navigazione tridimensionale più 'immersivi' di quanto non possa essere lo schermo di un monitor.

I client 3D

Come si è detto, per poter visualizzare un mondo VRML e navigare al suo interno è richiesto un programma client specifico, capace di interpretare la descrizione del mondo ricevuta attraverso Internet, di visualizzare l'ambiente tridimensionale, di aggiornare lo schermo in tempo reale in corrispondenza dei movimenti dell'osservatore (guidati dal mouse o dalla tastiera), e di reagire correttamente alla attivazione da parte dell'utente di collegamenti ipermediali.

Inizialmente limitata a pochi prodotti (fra i quali vanno menzionati per ragioni storiche almeno Webspace, della Silicon Graphics - il primo 'vero' client VRML - e WorldView, della InterVista Software, il primo disponibile per il grande pubblico, in una versione per Microsoft Windows), l'arena dei browser VRML ha acquistato nuovi contendenti con un ritmo decisamente sostenuto. Forniamo dunque subito un indirizzo utile per seguire le ultime novità del settore: si tratta del VRML Repository gestito dal Web3D Consortium, alla URL http://www.web3d.org/vrml/vrml.htm. Ma vediamo in che modo si sono mossi sul terreno VRML i principali contendenti della 'guerra dei browser', Netscape e Microsoft.

Netscape è stata in questo campo la prima a muoversi, prevedendo a partire dalla versione 3 il supporto per molte fra le innovazioni proposte per VRML 2.0, attraverso un plug-in (che all'epoca si chiamava Live 3D) distribuito assieme al programma principale. Come avevamo previsto in Internet '97, tuttavia, l'accordo fra Netscape e la Silicon firmato a inizio 1997 ha portato, a partire dalla versione 4 di Netscape, all'abbandono di Live 3D a favore di Cosmo Player, un plug-in realizzato in Java dalla Silicon Graphics (probabilmente l'azienda leader del settore). Cosmo Player, attorno al quale è nata una società apposita, controllata dalla Silicon Graphics e denominata Cosmo Software, può essere scaricato sia dal sito della Netscape sia da quello della Cosmo Software (http://cosmosoftware.com). Una volta installato Cosmo Player, non dimenticate di dare un'occhiata al bellissimo cartone animato Floops, interamente realizzato in VRML e raggiungibile alla URL http://www.cosmosoftware.com/galleries/floops).

La Microsoft è entrata in quello che è uno dei più interessanti campi di battaglia della guerra dei browser con un qualche ritardo, ma con tutto il peso della sua forza commerciale. Nel 1997 ha acquistato dalla InterVista Software il codice per il già citato, pionieristico WorldView, e lo ha sviluppato fino a trasformarlo nel Microsoft VRML 2.0 viewer, un controllo Active X per Explorer 4 ed Explorer 5 che può essere scaricato gratuitamente a partire dalla URL http://www.microsoft.com/vrml/. Nel frattempo, tuttavia, la InterVista Software - trasformatasi in un marchio della società Platinum Technology - non ha dormito sugli allori: ha proseguito nello sviluppo di WorldView, arrivato alla versione 2.1, e ha annunciato il rivoluzionario WorldView Professional, che permette di gestire i mondi VRML come oggetti OLE, utilizzandoli, oltre che in rete, anche all'interno di programmi come PowerPoint. I prodotti Intervista Software possono essere scaricati dal sito http://www.intervista.com/.

Va detto, comunque, che il campo dei browser VRML è tuttora apertissimo, e non è limitato ai 'grandi nomi': una lista completa di plug-in e browser VRML (non solo per il mondo Windows, ma anche per Mac e per Linux) è disponibile presso il già citato sito http://www.web3d.org/vrml/browpi.htm.

Diamo comunque un'occhiata un po' più ravvicinata a quelli che al momento sembrano i due maggiori contendenti, i già ricordati Cosmo Player e Microsoft VRML 2.0 viewer (che come si è accennato è basato su Intervista WorldView).

Cosmo Player

Il plug-in per i mondi VRML97 della Cosmo Software, arrivato alla versione 2.1 per Windows 95/98/2000 (il plug-in esiste sia per Internet Explorer che per Netscape Navigator; ne esiste anche una versione per Mac), ha una interfaccia dall'apparenza decisamente 'giocosa' (il movimento all'interno dei mondi VRML avviene attraverso una consolle che ricorda abbastanza da vicino quella di molti videogiochi), ma tutto sommato facile e intuitiva.

Il bottone principale della consolle, caratterizzato da una doppia freccia, permette di muoversi nell'ambiente VRML. Dopo averlo cliccato, basterà spostare il puntatore all'interno del mondo 3D, scegliere la nostra direzione e tenere premuto il tasto sinistro del mouse. Quasi obbligatoria, per acquistare un po' di velocità, è la pressione del tasto 'shift', mentre il tasto 'ctrl' ci permetterà di muoverci verso l'alto e verso il basso. A sinistra del pulsante principale, una doppia freccia ad arco ci permette di cambiare, senza muoverci, la nostra angolazione (in sostanza, di guardarci intorno); a destra, una croce formata da quattro frecce permette di scivolare verso destra e sinistra o, tenendo premuto il tasto 'alt', verso l'alto e verso il basso. A sinistra della pulsantiera, un bottone con un mirino ci permette di 'inquadrare' un oggetto e di avvicinarci automaticamente ad esso. A destra, due ulteriori bottoni permettono di annullare o ripristinare l'ultimo movimento fatto. Sono poi disponibili controlli per la gravità, il volo, e per raddrizzare automaticamente la propria posizione dopo qualche movimento particolarmente goffo.


figura 61: Cosmo Player 2.0: la consolle per il controllo dei movimenti

Per finire, va ricordato che Cosmo Player 2.1 è in grado di gestire la presenza di fonti sonore negli ambienti 3D visitati, con effetti spaziali di profondità

Microsoft VRML 2.0 Viewer e Platinum-Intervista Software WorldView

Il plug-in per i mondi VRML 2.0 di casa Microsoft - Intervista ha, occorre dire, un aspetto un po' meno 'giocoso'. I principali comandi sono disponibili come pulsanti disposti su due barre, una verticale, alla sinistra dell'immagine, e una orizzontale, in basso. Le funzioni dei comandi - disponibili nelle barre laterali azzurre, o attraverso il loro nome completo o attraverso l'iniziale - sono intuitive: il comando 'Walk' permette movimenti lineari in qualunque direzione, 'Pan' permette un movimento di scivolamento orizzontale e verticale, 'Turn' permette di girarsi (restando fermi), 'Roll' di ruotare, 'Goto' di spostarsi verso un obiettivo specifico (da indicare col mouse), 'Study' infine permette di 'afferrare' un oggetto e ruotarlo per vedere com'è fatto. I comandi in basso permettono di allontanare il punto di vista ('Zoom out'), di raddrizzare la nostra posizione (nei mondi 3D, perdere l'orientamento non è difficile...), di scorrere i diversi 'Viewpoint' o punti di vista programmati per noi dal creatore del mondo VRML che stiamo visitando, e infine di tornare alla posizione di ingresso. Il tasto destro del mouse permette inoltre di accedere al menu di configurazione e personalizzazione.


figura 62: Saremo così, in rete? Un Avatar VRML visualizzato dal viewer Microsoft - Intervista

I movimenti sono estremamente fluidi, forse i più fluidi fra quelli visti finora in un browser VRML. In alcuni casi, tuttavia, la resa dei colori (soprattutto in presenza di superfici 'pannellate') lascia un po' a desiderare, e il programma tende a volte a 'piantarsi'. Nel complesso, comunque, il programma è di altissimo livello, e lascia assai ben sperare per gli sviluppi futuri.


Note

[14] Normalmente è reperibile una lista di Plug-in su tutti i siti dei principali sviluppatori di browsers Internet (Netscape, Microsoft), e nelle principali raccolte di software shareware.

[15] Un brano audio, campionato stereo a 44.100 Hz, della durata di 4 minuti, occupa circa 3,6 Mb.



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