Ventesima Sessione

giorni dal 41 al 44

- il gruppo comincia a girare per la città. Galdawar va con Faerlin e Aimone (sotto forma di coboldo) va con Ylian, perché non si fida di nessun altro.

- Raistlin cerca il laboratorio di falegnameria più grande della città, e si finge un manovale in cerca di lavoro. Il falegname locale si dimostra un po’ restio ad assumere un nuovo dipendente senza alcun curriculum, e per di più un non gnomo, e tra una proposta di contratto e l’altra Raistlin passa la giornata in prova e poi il giorno dopo non torna più. Ad ogni modo una volta entrato butta l’occhio per cercare qualcosa di strano, e nota una sorta di cabina di legno con una caldaia e dei mantici, oltre a degli alberi che probabilmente serviranno per delle vele.

- Ylian innanzitutto va a cercare un riparo per carro e cavalli, e trova ai piani bassi una sorta di stalla per bestiame di piccola taglia. Pagando una modesta cifra la gnoma che guarda gli animali si prende cura dei tre cavalli del gruppo, anche se sono grandi. Poi l’elfa porta Aimone da un guaritore. Lo gnomo, vedendo un coboldo comincia a parlargli nella sua lingua (che Aimone però non capisce), ma Ylian prontamente inventa una scusa (“il mio amico ha preso una botta in testa”) e lo gnomo non fa altre domande. Il replicante è di nuovo in grado di camminare. L’elfa acquista anche un po’ di erbe officinali e delle bende, poi si dirige verso la bottega del cartografo, uno strano gnomo che vive immerso nel disordine più totale tra scaffali traboccanti di mappe e cartine. Ylian si fa spiegare dove si trova la città e dove vivono i nani, e acquista una mappa nuova. Chiedendo informazioni riesce a far scappare allo gnomo qualche vaga informazione su una macchina volante progettata dal re in persona: un’invenzione segreta di cui teoricamente nessuno straniero doveva venire a conoscenza. Infine si dirige verso la taverna, affitta una stanza per se e per Aimone e si mette a fabbricare frecce.

- Vint va fare un giro per le botteghe, con l’intenzione di trovare un bel pugnale, o meglio una spada da gnomo che lui userà come pugnale. Tra i vari artigiani uno fabbrica armi molto valide, così acquista una daga. Poi si unisce a Waldo e Faerlin.

- Waldo e Faerlin vanno con Galdawar a cercare il negozio dell’alchimista. Una volta dentro il mago rimane affascinato da una strana tavola appesa ad un muro, piena di simboli e numeri. Faerlin comincia a cianciare con l’alchimista mentre Waldo tenta di rubare delle componenti magiche, ma non ci riesce. I tre passano ancora dalla biblioteca. Galdawar insegna un incantesimo a Faerlin, mentre Waldo si infila nella borsa un paio di libri sulle armi da assedio e sui veleni…le formalità per ottenere un volume in prestito erano davvero troppe. Il gruppetto si incontra poi con Vint di fronte al fabbricante di balestre. I quattro entrano

- Waldo si fa fabbricare dall’artigiano una cerbottana con un po’ di aghi, cedendo in cambio un’arma strana che si era fatto fare in passato. Vint chiede se per caso hanno degli archibugi, ma lo gnomo ridendo gli spiega che la polvere da sparo è roba da nani: troppo rumorosa, puzzolente, sporca, fa un gran botto e nulla più… meglio una bella balestra. Faerlin va ancora a chiedere per un incantamento per la sua spada, e il mago del posto gli dice che, quando lo desidera, può portargli l’arma e decidere cosa farci.

- Il gruppo va a riposare alla taverna, che è ordinatissima e ben tenuta. Il locandiere gli offre una stanza da dieci (dieci gnomi, loro ci stanno a malapena). Alla locanda alloggiano anche i coboldi, e Waldo chiede se può portare con se uno dei loro lupi, come ricompensa per i servizi resi. Mastro Worwoof gli concede l’onore, a patto che il lupo venga trattato come un fratello, perché il lupo bianco è l’animale simbolo dei coboldi, ed essi ci sono molto legati. Il lupo segue Waldo, e sembra estremamente intelligente.

- Il giorno dopo il gruppo cerca di incontrare il re degli gnomi, ma il gran ciambellano tira fuori dei moduli da compilare e spiega che è necessario chiedere udienza, e ottenere l’approvazione delle autorità locali, dei consiglieri reali e degli assessori ai servizi pubblici, oltre che degli araldi. Il gruppo sottolinea la necessità di un intervento immediato, e Ylian racconta (una menzogna) che il mago della torre, nemico degli gnomi, è venuto a conoscenza della costruzione della macchina volante, e vuole impadronirsene. Allarmato il ciambellano prepara dei falsi certificati di approvazione e porta il gruppo dal re Grashimirituridofoportimash XXIV. Dopo un lunghissimo discorso introduttivo pieno di inutili formalità si giunge di fronte al sovrano, che è in udienza con il capo dei coboldi. Raistlin spiega la questione della guerra, la necessità di intervenire, e il problema del mago e la necessità di muoversi in fretta, spingendo il re a concedere al gruppo un passaggio per le terre dei nani con la macchina volante. Dal canto suo lo gnomo spiega che ha bisogno di qualche giorno per ultimare la macchina, e per decidere se portare in guerra i suoi balestrieri.

- La macchina volante, che il re mostra con orgoglio, è un suo progetto. Si tratta di una vera e propria nave con quattro alberi corti, due a destra e due a sinistra, su cui vengono montate delle vele aperte verso l’esterno, oltre la larghezza dello scafo. Al centro del ponte c’è la cabina con la caldaia vista da Raistlin il giorno prima, collegata ad una struttura lunga su cui è stato piegato e posizionato con cura un grosso insieme di pelli cucite, di cui però non si vede la forma (perché è piegato). Il re concede anche vitto e alloggio gratuito al gruppo.

- Il giorno successivo, sapendo che c’è da attendere una settimana, Ylian va a caccia con Aimone, e passa qualche giorno con lei. La replicante spiega che non ha mai trovato qualcuno che si fidasse di lei, e racconta di quanto sia triste non poter assumere una forma propria ma sempre e solo forme di altri (nella sua forma di replicante viene attaccata a vista). Ylian le propone di venire con loro, e promette che nessuno le farà del male. Solo Faerlin sembra avercela davvero a morte con lei, ma in quanto Cantore della Lama e protettore degli elfi dovrà accettare il volere di un’elfa come lui.

Il resto del gruppo va a cercare i pastori nomadi che davano problemi ai goblin. Il viaggio dura un giorno e mezzo. una volta giunti vengono riconosciuti dai due esploratori incontrati in precedenza. I nomadi hanno due grandi Yurte rotonde, e alcuni recinti con mucche pelose. Sono vestiti di lana, pellicce e hanno archi e qualche bastone. Solo il capo è armato di spada e scudo. Il gruppo parla un po’ e chiede notizie dei goblin, convincendo i barbari a trattare la pace. Il figlio del capo viene condotto al territorio di Grubulk, che subito accoglie i suoi vecchi amici convinti che abbiano catturato uno dei nemici. Chiarito il fraintendimento le trattative cominciano, e il figlio del capo nomade accetta che i goblin caccino sul territorio comune. Tornato al campo dei pastori Raistlin chiede se si può organizzare un banchetto in onore dell’avvenimento, ma il capo rifiuta… non è convinto di potersi fidare. Quasi per sbaglio il mezz’elfo esclama “maledetto, che la tua stirpe si estingua!”. Il capo infuriato chiede che la cosa sia risolta con un duello, mentre la gente si aggrega urlando e i tamburi cominciano a suonare. Raistlin, facendone una questione di onore, combatte con l’avversario cercando di non ferirlo, ma solo di stenderlo. Dall’altra parte anche il nomade sembra fare lo stesso. Waldo sfrutta il momento per frugare nelle tende, e riesce a rubare un grosso mantello dove è ricamata una terra con alberi strani e città dall’architettura insolita, oltre ad una collana di grossi denti. Il duello va avanti un po’, gli scambi diventano sempre più violenti finché Raistlin viene colpito e ferito alla gamba. Le urla dei presenti crescono, ma il sacerdote del campo entra urlando e ferma il combattimento, rimproverando il capo per aver ceduto all’ira per una semplice offesa. Riappacificati gli animi i due guerrieri rinfoderano le spade. Vint allora ne approfitta, salta vicino a due belle fanciulle e comincia a narrare le sue imprese di grande cavaliere ammazzadraghi (banfone). Il bardo dei nomadi accompagna i racconti con il ritmo del suo tamburo mentre un corno pieno di idromele viene passato tra i presenti. Faerlin discorre con il capo, che gli racconta di come tanti anni prima quelli del suo popolo siano fuggiti dalle steppe del nord, abbandonando la loro grande città per evitare una terribile guerra

 

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