la pelle della cultura
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sintesi elaborata da:

Aresti Valentina

Curella Daniela

Martini Veronica

Rosso Elisa

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Derrick de Kerckhove

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La pelle della cultura

Un’indagine sulla nuova realtà elettronica

 

"Nell’era elettronica noi tutti indossiamo la nostra umanità come una pelle"

(Marshall Mc Luhan)

 

Introduzione

Partendo dall’opera di Mc Luhan l’autore approfondisce alcune sue intuizioni e dimostra che i media elettronici hanno esteso non solo il nostro sistema nervoso e i nostri corpi, ma anche la nostra psicologia. Elabora anche tesi provocatorie (ad esempio la tv si rivolge al corpo e non alla mente e noi interpretiamo continuamente ciò che vediamo con risposte submuscolari). De Kerckhove crede che la realtà virtuale con la tattilità simulata rivoluzionerà il tatto, trasformandolo in un’estensione cognitiva della mente. Siamo sul punto di creare una mente collettiva che andrà oltre le capacità di qualsiasi individuo. Succederà quando un sistema dinamico e interconnesso giungerà ad un certo punto di complessità e si comporterà come un organismo vivente ma secondo schemi imprevedibili a chi lo ha progettato.

 

La pelle della cultura

- realtà virtuale

- linguaggio

- design

- televisione

- computer

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Gli effetti delle tecnologie elettriche

La tecnologia migliore e più utile del mondo non si può imporre ad un pubblico non preparato: non ha ancora trovato posto nell’immaginario collettivo.

- Tecnofeticismo o narcosi di narciso (Mc Luhan) : noi vogliamo che i nostri utensili personali siano dotati di poteri superiori all’uso che possiamo farne.

- Tecnopsicologia: lo scopo della psicologia è fornire un’interpretazione globale e aggiornata della nostra vita, man mano che è condizionata da un mondo in mutamento. Deve fornire una sorta di controllo e stabilizzazione personale per non subire effetto dalle innovazioni tecnologiche. Oggi è importante perché esistono estensioni delle nostre facoltà psichiche che sono di tipo tecnologico.

- Psicotecnologie: una tecnologia che estende o amplifica il potere della nostra mente (telefono, radio, tv, computer). Le psicotecnologie creano ambienti che costituiscono un universo intermedio di elaborazione delle immagini. (Es. videoconferenze). Con la realtà virtuale proiettiamo la nostra coscienza fuori dal corpo e la vediamo oggettivamente ; con tv e computer abbiamo spostato l’elaborazione delle informazioni dall’interno dei cervelli all’esterno degli schermi.

 

L’immaginario collettivo

- Televisione: immaginario collettivo

La tv parla al corpo e non alla mente, opera un coinvolgimento ipnotico e noi rispondiamo involontariamente ai suoi stimoli, ma sono risposte che non hanno una conclusione, una chiusura perché non abbiamo il tempo di integrare le informazioni su base cosciente infatti la pubblicità ha lo scopo di evitare risposte verbalizzate per farci vittime del messaggio. La tv minaccia l’autonomia acquisita attraverso la lettura e la scrittura, con una sua oralità tattile e collettiva sfida la mentalità alfabetizzata. La televisione spezza le informazioni in segmenti minimi e spesso sconnessi, accumulati in breve tempo; quando noi guardiamo la tv generalizziamo ma non diamo un senso a ciò che vediamo, produciamo solo immagini. La televisione può pensare al posto nostro, con le sue forme stereotipate da divorare in fretta, ha creato culture di massa, eliminando le coordinate della riflessione privata e di orientamento personale. Oggi la televisione sta la sciando il posto al computer, a cui si può rispondere. Non siamo più solo schiavi ma anche padroni perchè il computer fa da ponte tra il mondo esterno e l’identità interna.

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Realtà virtuale

- Realtà virtuale: Con la realtà virtuale non ci si limita a guardare il sogno che si svolge sotto i nostri occhi ma ci penetriamo all’interno e ci incontriamo con altre persone.Costruttori,architetti e agenti immobiliari usano già passeggiate virtuali per vendere case e complessi ancora da costruire .La realtà virtuale ha l’obbiettivo di pilotare le simulazioni psicologiche esterne esclusivamente col pensiero.

- Integrazione = tatto: la vera elaborazione delle informazioni non va ristretta ad operazioni logiche, ma deve includere i sensi, in particolare il tatto (i bambini stessi apprendono toccando). La realtà virtuale è una realtà che si può toccare, sentire, vedere e udire con i sensi reali, non solo con la mente. Si può parlare di "mano della mente". La tattilità simulata è la prima psicotecnologia che ci scaraventa fuori dalla mentalità alfabetizzata, teorica, frontale. La tecnologia della realtà virtuale dovrebbe consentire a molte menti di elaborare collettivamente una sorta di coscienza di gruppo. Il mondo virtuale cambia in tempo reale in risposta alle azioni dell’utente.

- Tanti punti di vista: i più punti di vista della realtà virtuale consentono di contestualizzare l’oggetto e animare il suo significato. Nuovi oggetti sono creati col pensiero, in modo collaborativo: la nostra coscienza personale, normale, interiorizzata si esteriorizzerà. Il mondo sarà estensione della nostra coscienza.

- Sistema a cuffie oculari: forniscono visioni stereoscopiche tridimensionali, in un mondo grafico su cui poter proiettare se stessi senza effettivamente rinchiudercisi.

- Dataglove: Per operare nel mondo della proiezione, un guanto che permette di muoversi nell’universo grafico e di maneggiare oggetti al suo interno (1960 Sensorama).

- Videoplace: l’immagine dell’utente proiettata sullo schermo crea eleganti effetti visivi e sonori (Krueger).

 

Il valore dell’ignoranza

Perché preoccuparsi di imparare tutto se si può avere accesso all’informazione necessaria in caso di bisogno? Il processo di scoperta può essere più eccitante. L’ignoranza ti costringe a porti in modo nuovo per imparare quello che ti serve dall’angolazione del non-esperto. Tempo fa il mondo era ignorante e noi intelligenti, ma ora è più intelligente di noi grazie all’aiuto dei computer e delle tecnologie. Presto l’intelligenza collettiva tecnologica supererà le intelligenze individuali organiche per velocità e integrazione.

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Potere del linguaggio

Il linguaggio dà potere perché permette di creare, modellare e dominare la materia. Nessuno potrà fermare il linguaggio tranne la confusione dei linguaggi. L’eredità culturale e tecnologica proviene da un’unica fonte: l’alfabetizzazione fonologica. L’alfabeto ha agito da acceleratore culturale e ha permesso la traduzione dall’articolazione del linguaggio a tradurre il pensiero in tecnologia. Oggi l’unico linguaggio comune è l’elettricità e il massimo esempio è rappresentato dal computer che ci ha dato il potere sullo schermo e consentito di elaborare le informazioni, in questo modo non è il mondo che si fa globale ma siamo noi. L’innovazione tecnologica però porta con sé una contro reazione, nella misura in cui le persone vengono globalizzate, vogliono a maggior ragione enfatizzare la propria identità locale.

 

La scienza

La scienza non sa dove stiamo andando in quanto ha abbandonato a religioni screditate la ricerca del "perché".

E’necessario:

- vedere di più e sviluppare una nuova precisione e flessibilità dei nostri occhi, non solo vedere più in là.

- udire di più, cioè sapere come trovare il suono dietro il suono, dietro la furia delle città e la cacofonia dei media.

- sentire di più: cambiare le nostre percezioni, non solo le nostre teorie.

Parallelo fra l’avvento della televisione e l’avvento del computer

" Ogni era ha corrisposto ad una diversa posizione nel rapporto con lo schermo"

- Cultura di massa: definisce il decennio fra la metà degli anni’60 e metà degli anni’70 (relazione a senso unico e frontale con la televisione).

- Cultura della velocità: definisce gli anni’80 attraverso la crescita della cultura con la velocità e la rete ( modalità interattive bidirezionali del computer).

- Cultura della profondità: inizia a prendere forma negli anni’80.

L’interdipendenza tra tendenze economiche, sociali e psicologiche hanno portato allo sviluppo di diversi modelli in quanto si sono verificati i principali mutamenti che hanno contribuito al passaggio dalla cultura di massa a quella della velocità e quindi della profondità.

La televisione ci ha reso consumatori portando il mondo esterno nelle nostre case, dentro di noi. Al contrario i computer, proiettandosi all’esterno dei nostri sistemi nervosi centrali, dandoci accesso e potere su qualsiasi punto dell’ambiente, in qualsiasi momento, per ogni scopo, ci ha trasformato in produttori.

Le tecnologie riducono di continuo gli intervalli di spazio e tempo fra le operazioni e contemporaneamente si espandono. L’accesso ai mondi infiniti, alle strutture di informazione espandono la nostra cultura di profondità. Si definisce profondità la possibilità di "toccare un dato punto" e di ottenere un effetto verificabile su di esso grazie a estensioni elettroniche. (esempio: realtà virtuale)

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La pelle della cultura

- design: rappresenta le pubbliche relazioni della tecnologia in quanto ne affina l’immagine sul mercato e cura l’aspetto dei suoi prodotti. In quanto forma esterna visibile, auditiva o strutturale di manufatti culturali, il design si rivela come "la pelle della cultura". In ogni periodo il design influenza più di un singolo oggetto o linea di prodotti e porta quindi allo scoperto quella che si potrebbe definire "l’armonia della cultura".

- cyberdesign: è una sorta di una "costola" del design tradizionale applicata ad una nuova figura: "il prosumatore", cioè il compratore che non si accontenta più di essere solo consumatore ma partecipa all’atto della produzione.

 

Realtà a confronto

De kerckhove si pone una domanda: "Perché la crosta della realtà sta diventando fragile?" La sua risposta è stata: "La realtà dipende fondamentalmente dalla tecnologia e quindi cambia ogni volta che nuove tecnologie la invadono".

- Realtà: è una forma di consenso che non è solo sostenuta dalla buona volontà e dal linguaggio delle comunità che la condividono, ma è anche inquadrata e mantenuta in vita dal principale medium di comunicazione usato da quella cultura. Quando l’innovazione tecnologica si accelera le forze di mercato prendono il sopravvento. Il compito di un’armonizzazione collettiva e di un’educazione psicosensoriale viene affidato alla cultura popolare. La sensazione fisica di essere da qualche parte in particolare è un’esperienza tattile, non visiva; è ambientale, non frontale; è globale, non esclusiva.

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Intelligenza collettiva

L’elettricità ha dato accelerazione alla sfera pubblica, tramite la televisione, così come alla sfera privata, grazie ai computer e alle reti informatiche.

"C’è solo un luogo dove io mi trovo completamente ed è dentro la mia pelle, anche se quella pelle e le sue estensioni tecnologiche hanno una portata che va ben oltre i limiti immediati della vista, del tatto e dell’udito. Il mio punto di stato non è esclusivo, ma inclusivo, non è una visione prospettica che inquadra la realtà, semmai un luogo definito dalla precisione e dalla complessità delle mie connessioni con il mondo".

Potenzialmente tutte le tecnologie elettroniche sono interattive, perché stabiliscono scambi continui e intimi di energia e di elaborazione fra i nostri corpi, le nostre menti e il loro ambiente globale.

 

La televisione

La tv offre a tutti noi un involucro morale psicotecnologico. Siamo strettamente legati ad una psicologia di massa che sceglie i problemi per noi e ci unifica in opinioni convergenti. La televisione è il medium privilegiato per comprendere il nostro rapporto con la realtà collettiva. Le statistiche affermano che la tv è considerata il medium più importante, più credibile, più autorevole. La televisione non è più sola, il nostro rapporto positivo con lo schermo "oggettivo"è finito, i computer hanno introdotto una serie di rapporti -interfaccia- tra persone e schermi. Le nostre macchine parlano e si aspettano risposte. I computer agiscono da interfaccia tra psicologia e tecnica proprio come i videogame offrono interfacce tra le risposte neurologiche e quelle elettroniche. I sistemi di elaborazione delle informazioni come computer e video sono estensioni di alcune delle proprietà principali psicologiche della nostra mente.

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