DIARIO DI BORDO


IV° CICLO

 

MASSE, COLLISIONI, TRAIETTORIE / LA CREAZIONE DELLA TRIDIMENSIONALITA'.

ESTRUSIONI,ROTAZIONI, OPERAZIONI BOOLEANE.

 

Dodicesima Lezione

18-05-05

"Tempo. Tempo prima dimensione dello Spazio"

 

Per cominciare a concepire lo "spazio dell'informazione" dobbiamo rammentare come nel periodo industriale lo spazio fosse legato alla "meccanizzazione" e ancor prima nell'Umanesimo come esso fosse legato allo strumento principale del periodo e cioè alla prospettiva. Oggi dovremmo pensare al valore convenzionale dell'informazione e poichè in informatica non esistono dati ma solo informazioni allora tutto è in-formazione. La grande parola chiave nel periodo industriale era legata all'oggettività mentre oggi assistiamo al passaggio dall'oggettività alla soggettività, condizionato dal mondo dell'informatica (la nuova soggettività). Questo passaggio investe anche le nostre concezioni di tempo e di spazio da sempre radicate nella sistematizzazione dei sistemi cartesiano e newtoniano che però oggi non corrispondono più alla realtà. E' per questo che dovremmo cominciare a pensare alla creazione di un nuovo spazio che corrisponda alle nuove regole dettate dal mondo dell'informazione.

Lo spazio di oggi non è più uno spazio oggettivo ma è diventato "soggettivo", legato agli strumenti dell'informatica, alle nuove convenzioni e quindi suscettibile di variazioni; uno spazio dinamico quindi

Affrontando il problema del "tempo" ci poniamo subito una domanda: era diverso quello dell'epoca industriale?

Pensando all' "orologio" ad esempio , era un oggetto che si trovava nei luoghi comuni come le fabbriche, le scuole e le case, fisicamente disposto sui muri oppure portato al polso come nel taschino.

 

Oggi l' "orologio" è dappertutto ossia nei telefoni, nei computer, in internet. Quindi assistiamo al passaggio da un sistema "localizzato" ad un sistema "diffuso" in un arco di tempo differente che va dal periodo industriale a quello dell'informatica, a combinare tempi di lavoro , tempo libero, ecc...

Non è vero che "il tempo è la quarta dimensione dello spazio" come è stato affermato in numerose occasioni ma bensì esso è la chiave all'interno della concezione di spazio, necessaria a capire lo spazio.

Il tempo è il moto di un corpo rigido piuttosto che un'idea di spazio.

 

POSTULATI:

1 - Il tempo è la prima dimensione dello spazio;

2 - Lo spazio è un intervallo percorribile;

3 - Il punto non ha nè spazio nè tempo;

4 - Ogni sistema di riferimento inferiore è contenuto in uno superiore;

5 - Da un sistema inferiore posso avere la proiezione di uno superiore;

6 - Ogni sistema di riferimento ha delle sue regole, un suo spazio e un suo tempo (uno spazio autonomo o soggettivo).

 

"Nel punto c'è tutto", esso è energia potenziale ed è senza fisicità. S. Agostino alla domanda fondamentale cosa faceva Dio prima di fare l'universo risponde che "il tempo è una proprietà creata da Dio e quindi prima di creare l'universo, il tempo non c'era".

Il movimento della linea nello spazio, che altera il suo stato primitivo, crea un "PIANO". All'interno di tale piano abbiamo uno spazio a due dimensioni che è sempre "percorribile".

I l movimento lineare del punto, cioè una "LINEA"; ora è soltanto la linea che esiste nel mondo e noi ci ritroviamo ad abitarla, vivendo in una dimensione che è quella della linea stessa. Ora facciamo avanti e indietro in questo spazio ad una dimensione e ci domandiamo : come facciamo ad analizzare la linea? Secondo il concetto di spazio, la linea non è altro che un "intervallo percorribile" nello spazio.

Da quanto sopra descritto capiamo meglio la caratteristica del "PUNTO": esso non si può dividere secondo Euclide e "non ha ne dimensioni, ne tempo".

 

- CONCETTO DI SALTO:

Facendo traslare un piano ci ritroviamo a percorrere uno "SPAZIO A TRE DIMENSIONI", con oggettività superiore.

Immaginiamo ora di avere un verme piatto che percorre il foglio piatto ; in realtà ciò che il verme pensa sia a due dimensioni è uno spazio a più dimensioni. Come il pesce che si muove in mare e che pensa sia questo il mondo, poichè è al suo interno, ha un' idea sbagliata e differente dalla nostra; noi osserviamo il pesce da un mondo esterno. Quindi esiste un oggetto che vive tre dimensioni ma che invece percepiamo a due dimensioni (pensiamo al verme che strisciando sul foglio che si interseca con il bicchiere, percepisce solamente l'intersezione tra i due oggetti). Se ora pieghiamo il foglio fino quasi a far coincidere due lati e continuiamo a far strisciare il verme su di esso, dal lembo dove si trova il punto A fino al secondo lembo dov'è il punto B, ci viene istintivo di pensare ad un "salto del verme" da un punto all'altro poichè siamo al di fuori di quel mondo e cioè in uno spazio che ha un'altra dimensione. E' proprio il cambiamento del SISTEMA DI RIFERIMENTO, il guardare cioè da un mondo che ha un'altra dimensione che ci offre l'opportunità di percepire come il verme possa saltare da un lembo all'altro attraverso il segmento di unione A-B. E' questo salto, dal punto di vista mentale, che ci aiuta a capire che possono esistere altre possibilità.

Possiamo passare da uno spazio a tre dimensioni ad uno "SPAZIO A QUATTRO DIMENSIONI" e questo ragionamento nasce da un libro scritto da Michele Emmer, MATHLAND, Dal mondo piatto alle ipersuperfici, in cui un matematico, senza dare spiegazione fisica e spaziale, crea la storia di un quadrato che si muove nello spazio.

L''IPERCUBO è uno spazio a quattro dimensioni generato dalla traslazione di un cubo.

 

- PROIEZIONI - PROTESI TECNOLOGICHE

Offrono la possibilità di creare spazi mentali logici utili a capire e percepire come spazio e tempo si invertono. Lo spazio mentale creato da Newton è molto utile ma se ci poniamo il problema di come curvano i raggi solari dobbiamo ricorrere alle teorie di Einstain.

"Proiezioni":

ci aiutano a capire e a percepire uno spazio di livello superiore (3D) in un livello inferiore (2D);

 

"Protesi teconologiche":

costruire protesi tecnologiche serve ad estendere di un tot quelle che sono le nostre conoscenze. Per capire come spazio e tempo si invertono bisogna ricorrere alle protesi tecnologiche come ad esempio il "concetto di salto", quello delle "proiezioni" che ci consentono di proiettare la compresenza di più mondi e quindi di maggiori sistemi spazio-temporali (uno spazio a 4d ossia la compresenza di proiezioni di infiniti mondi a 3d), rompendo quelle che sono le convenzioni precedenti.

Come usare queste protesi tecnologiche per aprire proiezioni, salti, che sono a più dimensioni? Come posso descrivere un paesaggio mentale attraverso questi strumenti?

Mi riguardo gli "strumenti nel campo informatico" e in parte essi stessi ne sono la prova, come il cannocchiale è la prova che la terra gira.

Tra le protesi tecnologiche più importanti di oggi c'è "internet" che rompe costitutivamente una serie di convenzioni di unicità dei sistemi spazio-temporali.

 

 

 

Tredicesima lezione

23-05-2005

"FOG in Rome"

 

Frank Owen Gehry

Mentre il procedimento progettuale di Peter Eisenman è di tipo concettuale, astratto, vettoriale, quello di Frank Owen Gehry (Fog per gli Amici) è un mondo digitale che riguarda la "manipolazione di programmi tridimensionali", con una costruttività che è molto più diretta rispetto alle altre.

 

Gehry nasce nel 1929 a Toronto da una famiglia non molto ricca; egli subisce molto l'influenza del nonno che aveva un negozio di ferramenta (l'appellativo di Owen da un grande capitalista dell' '800). La sua passione per l'arte lo porterà da giovane a trasferirsi a Los Angeles dove si iscrive alla facoltà di architettura. Appena laureato, alla metà degli anni cinquanta, lavora per un architetto viennese; dopo un master in urbanistica ad Harward ritornerà nuovamente alle dipendenze dell'architetto viennese. Alla fine degli anni '50 si trasferisce in Francia dove lavora per un architetto e dopo circa due anni, nel 1962, torna a Los Angeles e forma lo studio Gehry and Associates. Acquisisce voti come razionalista e nel '72 -'73 viene nominato "senior" poichè di un certo successo.

Vediamo il "processo progettuale di Gehry" attraverso cinque modalità di fare architettura che hanno un'andatura sostanzialmente temporale, in cui preesistono ambiti collegati tra di loro.

 

1 - ASSEMBLARE

"Al decorativismo postmoderno della fine degli anni settanta sostituisce l'unica vitalità della società dei consumi che gli appare utile perseguire. Quella dello scarto, del riciclo, del riuso".

La sua produzione insediativa fino al 1968 è legata ad un professionismo americano; di lì a poco raggiungerà un notevole successo. Nel 1978 condivide insieme ad alcuni suoi contemporanei, come Louis Kahn ed Eisenman, una fase di "rifondamento", una crisi di cambiamento, un azzeramento che lo porterà ad una forte rottura con ciò che aveva fatto precedentemente. Alla base di questo rifondamento non vi sono gli aspetti pragmatici dell'architettura (legati cioè ad una azione pratica rispetto alla ricerca teorica), ma bensì una ricerca architettonica mirata al campo "estetico".

 

- Casa Gehry, Santa Monica 1978

La nuova esperienza estetica comincia con l'ampliamento della casa Gehry, a Santa Monica, del 1978 che egli costruisce per se stesso e per la nuova moglie. La casa preesistente non viene ne abbattuta ne ironizzata, ne innestata in dicotonia tra vecchio e nuovo, è un'operazione di "assemblamento", di accatastamento di pezzi senza una composizione predata; un'estetica rivolta ad assemblare materiali secondo la tecnica "off the shelves" ( via dallo scaffale) come fossero materiali provenienti dallo smorzo e riutilizzati, senza essere trattati, come lamiere accoppiate a diversi legni e l'uso di rete metallica.

Gehry avvolge la vecchia casa con un fabbricato a forma di "U". Un lato rimane intatto (è occupato sui due piani da camere da letto sui fronti opposti con bagno al centro) ma sugli altri tre scatta la novità. Nasce un sentire informale, disadorno, povero, planare. Lo chiamerà "cheapscape". Gli interni sono continui, drammatici, teatrali; i materiali, grezzi e industriali, si insinuano dai fronti agli spazi interni: addirittura l'asfalto stradale diventa il pavimento della cucina.

Casa Gehry, Santa Monica 1978


- Casa Spiller, Venice. 1978-79

Due unità immobiliari, una bassa e un alta, quella più piccola può essere affittata così i proprietari possono pagarsi il mutuo.

In questa fase Gehry comincia ad avere la consapevolezza della parola "cheapscape" [tsipskeip] , termine che ha il significato di "paesaggio povero", secondario, delle periferie. Un paesaggio mentale in cui l'architetto colloca le sue architetture, abitato dalle proprie aspirazioni complesse e stratificate nel tempo ed in cui l'architettura è un' esemplificazione ed un indispensabile agente che ha a che vedere con esperienze personali, perchè ebreo povero, che da piccino chiamavano fish e che era vissuto nel negozio del nonno, in un paesaggio fatto di bulloni, reti metalliche (il luogo dello strumento).

Altra componente è la "Pop Art", in forte accelerazione nella seconda metà degli anni '50 che porta sotto i propri riflettori gli aspetti della vita popolare così com'è, con lo scopo di lanciarsi così come si è nel campo dell'arte. Un riferimento alla Pop Art americana ed in particolare al fronte duro espressionista di Rauschenberg; così nel panorama architettonico rientra in circolo la cultura artistica con un assemblamento fisico, materiale, costruttivo.

Altro elemento fondamentale per questo paesaggio mentale è la città di Los Angeles, una metropoli con ambiti periferici poveri che assumono centralità nel paesaggio mentale di Gehry, costruito attraverso tutti questi elementi (off the shelves, cheapscape, ecc...) che operano nell'artista un ribaltamento scandaloso. Un attenzione quella di Gehry, mirata alla "periferizzazione" ed ad una "architettura dinamica".

Tra le due parti della casa, la separazione-unione del sistema di distribuzione lungo il patio. Ciascuna apertura (la finestra a nastro, l'asola verticale che rigira sulla copertura, lo skylight [skailait= lucernario]) gode di autonomia, come una nota o un suono a se stante. Della poetica dell'elenco fanno anche parte tutto un mondo di passerelle, ponti, recinzioni, finestre, pannelli solari, tettoie che attaccano in un vortice di informalità la scabra scatola di base. La casa è razionale, una creazione di immagine che risolve a suo modo, quasi fosse una caricatura con blocchi prismatici alto e basso e poi un disordine dinamico alla base dell'aspetto formale.



Casa Spiller, Venice. 1978-79

 


2 - SPAZIARE

"Spaziare perchè l'architetto individua la possibilità di articolare con gli edifici lo spazio pubblico in un gioco concentrato fra interno ed esterno. Ne farà il centro delle sue operazioni, un centro spesso occupato da nuovi pezzi d'arte"

Il modello mentale di pensare all'architettura da parte dei modernisti negli anni '60 entra in crisi poichè non si creano più spazi ricchi di fenomeni. In questi anni non si fa più l'architettura sul vassoio, ma studiando il rapporto tra spazi e ponendo tra gli edifici lo "spazio intercluso", una particolare attenzione rivolta alla dialettica tra i volumi e gli spazi o interstizi tra loro ottenuti. Un concetto fondamentale che caratterizza gli anni '80 è quello di "vuotometrico", ovvero la presenza dello spazio pubblico (il movimento dello spaziare). Creare uno spazio pubblico attraverso il movimento dei corpi.

 

- Casa per un Film Maker, Los Angeles 1981

Pezzi isolati e riconoscibili (la torretta della camera, il padiglione-ospiti con appeso lo schermo, la serra del soggiorno) danno forma, come in un villaggio, agli spazi all'aperto. Un "assemblaggio di volumi intorno a spazi aperti".


Casa per un Film Maker, Los Angeles 1981 20

- Padiglione ospiti, Residenza Winton, Wayzata (Minnesota) 1983-1987

Un opera emblematica della metà degli anni Ottanta. I singoli volumi assumono una valenza autonoma; devono essere "volumi nominabili". Vi si condensa un uso "narrativo" della composizione per volumi, una ricerca tattile sui contrasti dei materiali, uno svolgersi dinamico della pianta e delle forme che affonda nel sentire a-prospettico del Romanico. Il programma è minimo: due camere da letto complete, una zona soggiorno, dei locali tecnici che possono anche funzionare da piccola cucina, da deposito o da garage. L'architettura invita a scoprire visuali sempre nuove e tentare di interpretare la natura geometrica dei singoli volumi (che all'interno dettano inedite spazialità). Nell'insieme una risposta difensiva, ma validissima, allo storicismo allora imperante.


Padiglione ospiti, Residenza Winton, Wayzata (Minnesota) 1983-1987

- Piano ed edifici per la Loyola Law School, Los Angeles 1978-1991

Un concetto di "funzionalità e pragmaticità della tecnica". Chiamato a redigere il piano di sviluppo del piccolo campus, Gehry disarticola il programma in edifici distinti. È una convincente strategia pratica, ma soprattutto il motore della soluzione architettonica. Non conta tanto la singolarità dell'edificio quanto lo "spazio pubblico" che esso crea e la socialità che promuove. La strada interna viene deformata in piazzette oblique con una logica di "creazione sommatoria", analitica. Nel disegno degli edifici si attua una "tecnica di transfigurazione" che, partendo da icone note (il tempio, la galleria, la chiesa), le pone in crisi nei materiali, nei colori, nei contrasti volumetrici.

 

Piano ed edifici per la Loyola Law School, Los Angeles 1978-1991

 

3 - SEPARARE

"E' un'altra modalità. In opere come l'Edgemar Complex prevale la volontà di suddividere i volumi per far nascere nuovi esiti plastici e per creare scene animate che accompagnano, invitano, suggeriscono i movimenti dei fruitori."

 

- Centro commerciale, uffici e museo Edgemar, Santa Monica 1984-1988

L'idea che risolve uno stimolante programma (negozi, uffici, un ristorante, un piccolo museo) è lo "scavo del blocco edilizio", come fa una forra in una massa tufacea. Dalla strada si dipartono due rigagnoli che si congiungono in una piazzetta interna dove arriva la rampa dal parcheggio e si aprono altri invasi, piazzette e vicoli formati dalla riabilitazione di alcuni fabbricati esistenti.

Centro commerciale, uffici e museo Edgemar, Santa Monica 1984-1988

All'incunearsi del percorso verso l'interno, Gehry associa una scoppiettante eruzione di eventi. I materiali (intonaco, pannelli galvanizzati in metallo o in rame), i volumi (lucernari o terrazze e scale racchiuse dalle reti) e forme libere che incorniciano il cielo fungono da richiami e creano una avvolgente creazione tridimensionale modellata dal movimento dei fruitori.

OperazIone Pop Art, tecnica della separazione e inserimento di oggetti a reazione estetica, tecnica "borderline" al limite del kitsch. Viene quasi naturale far assumere alle parti il ruolo della scultura quale segnale, simbolo, evento. .

- Uffici Chiat/Day/Mojo, Venice 1975 e 1986-1991

Qui la costruzione in stadi è anche cronologica. Al margine opposto rispetto al bianco edificio preesistente, vi è una foresta di pilastri e travi inclinate rivestite in rame, al centro, un macroscopico binocolo (ideato da Oldenburg) che contiene due sale di riunioni. Un edificio manifesto, per una agenzia di pubblicità: la stessa idea di un ristorante (in basso a sinistra) che si organizza attorno alla scultura di un pesce. Un'adesione troppo disinvolta alle ragioni commerciali della società di massa?

Uffici Chiat/Day/Mojo, Venice 1975 e 1986-1991

4 - FONDERE - SLANCIARE

"E' il verbo chiave per opere come il Guggenheim di Bilbao, dove le masse seguono traiettorie che energizzano l'ambiente. Il progetto s'incunea in un'area dismessa scelta apposta dall'architetto: il cheapscape è diventato urbanscape. I volumi scultorei e dinamici conformano non solo il contatto con la città, ma anche gli spazi interni in una sorta di iperfunzionalismo, visto che mai si era costruito un museo di così strabiliante efficienza".

Una modalità questa molto importante ed opposta al separare che trovava ricchezza dinamica attraverso il tranciare, ora rifondere, incastrare i volumi l'uno con l'altro.

- Museo Guggenheim, Bilbao Spagna 1991-1997

Il Museo Guggenheim è una costruzione critica, un'opera di apertura di un nuovo ciclo in cui c'è un riferimento a Boccioni e alla sua idea di scultura che genera delle traiettorie di energia, forme curve che slanciano l’oggetto.


Contemporaneamente c’è una analoga fase plastica di Eisenman, il cui riferimento artistico è piuttosto quello di Balla futurista. Mentre i movimenti di Eisenman, caratterizzati da implosioni, sono trattenuti, quelli di Gehry mostrano un andamento futurista; in sintesi egli ha l'ossessione per tutte le avanguardie contro il modello rinascimentale, ossia contro la finestra, la visione prospettica e quindi a favore della rottura del piedistallo nel campo dell'arte. Gehry crea una scultura che nega la divisione con l'ambiente (l'antipiedistallo). Un' idea di dinamicità in cui le masse si incontrano per riesplodere e dinamicizzare lo spazio; "traiettorie" nello spazio che sagomano masse sinuose e dinamiche che rimbombano nell'aria, deformano l'atmosfera e che ricordano la plastica futurista.

Per l'opera di Bilbao Gehry sceglie egli stesso l'area. Un'area urbana caotica in cui crea le precondizioni per un paesaggio mentale in cui l'ambiente non è bello, non è pulito. Un'opera in cui la parola fondamentale è "urbanscape", con una particolare attenzione alla creazione dello spazio urbano. Il Guggenheim si attanaglia in un'area caotica a ridosso del fiume come fosse uno strumento di modificazione attiva. Una modalità compositiva creativa con la particolarità che le forme possono muoversi secondo una logica di adattabilità funzionale con la città. Un'opera "iperfunzionale" che ha cambiato il destino di Bilbao.

L'idea principale del progetto è la "concatenazione tra i corpi" che s'intrecciano con virulenza meccanica uno sull'altro. Viene creata una piazza su cui gravita non solo la biglietteria al museo, ma anche un piccolo auditorium, ristoranti e negozi. Ne risulta un progetto strettamente connesso alla città e alle banchine sul fiume: ai migliaia di automobilisti che percorrono giornalmente il Ponte sul Nevrion si apre una delle più spettacolari creazioni plastiche mai costruite.

Museo Guggenheim, Bilbao Spagna 1991-1997

5 - LIQUEFARE

"Nelle ultime versioni della casa Lewis (o nel Museo della Musica a Seattle) interno ed esterno, spazio e volumi, atmosfera e materia, sono ormai concepiti come un movimento fluido e continuo: emerge un sentire sottomarino, subacqueo, liquido. Gehry concepisce decine di modelli in rapidi schizzi e in successivi bozzetti plasma la materia, verifica gli spazi, gli effetti tridimensionali, il gioco dei cavi e dei pieni. Realizzato un modello soddisfacente si può digitalizzarlo con un pantografo e realizzare un nuovo modello, questa volta elettronico, che sarà la base di migliaia di altre verifiche e modifiche. Il modello elettronico diventa uno strumento per studiare, verificare, simulare e costruire".


- Casa Lewis, Clevaland, Ohio 1989-1995

Gehry e il novantenne Philip Johnson progettano la casa senza reti, per rigenerarsi. Il programma di 2200 mq prevede un misto di aree pubbliche e di aree private per la ricca famiglia e diversi per gruppi di ospiti. L'ultima di una serie numerosissima di versioni, ha quattro igloo (pranzo, soggiorno, camera da letto, studio) che si rifrangono su uno specchio d'acqua. Questi volumi fuoriescono da un meandrico drappeggio che termina su un lato con il garage (con sopra la casa del personale) e sul lato opposto con la vasca per il nuoto. Sull'altro lato un pezzo meccanico (una specie di casa eremo) si incastra nella hall-galleria, mentre isolata è la casa degli ospiti. Come un guanto continuamente girato su se stesso, interno e esterno si mescolano e un sentire sottomarino, fluido, marsupliale emerge. Si è inaugurata una nuova fase o è solo un espe-rimento? Questa casa in continua evoluzione riporterà, per una nuova via, al non finito che aveva segnato il vero esordio di Gehry a Second Street?

Casa Lewis, Clevaland, Ohio 1989-1995


Experience Music Project, Seattle, WA, under construction, March, 2000

 

 

NUOVE RETI. FRANK GEHRY A TIMES SQUARE di Antonino Saggio
pubblicato su "Il Progetto" n.2, febbraio 1998 (p. 17).

Frank Owen Gehry emerge nello scenario internazionale dell'architettura con un opera del 1978. È la ristrutturazione della sua casa a Santa Monica nella quale, sostanzialmente d'improvviso, un cinquantenne professionista rivela a se stesso e al mondo un sentire nuovo: gli scarti, i rifiuti, la periferia tormentata diventa il centro di una nuova estetica. È una rivoluzione per l'architettura perché Robert Venturi, pur teorizzando da anni la necessità di una apertura alla società di massa, non era riuscito a proporre costruzioni che superassero ironici e intellettualistici connotati neodecorativi. Gehry capisce invece che il ribaltamento deve essere totale. Affonda la sua ricerca non solo nella pop-art, ma anche nel neo espressionismo americano di Pollock e di Rauschenberg e su questa via affronta il problema del non-finito, dell'imperfezione e del mutamento quali basi della nuova sensibilità.

Progetto per Times Square, New York, 1997

La scoperta di questa architettura residuale si sviluppa negli anni seguenti in una serie di opere (Casa Wagner, Spiller, Norton) e trova la sua legittimazione nella formula del cheapscape. Un'idea di paesaggio moderno basato sui residui, gli scarti, le povertà del mondo industriale ma che rivela, allo stesso tempo, nuove gioiose e vitali potenze. Niente affatto trascurabili in questa ricerca sono i materiali che l'architetto, con la passione del bricoleur, usa. Compensati non trattati, asfalto, ondulati plastici, cartone e soprattutto le reti metalliche che, dai miseri recinti delle bidonville, arrivano nelle sue costruzioni.

Durante la metà degli Ottanta, alla prova di edifici più complessi delle abitazioni unifamiliari, Gehry trova altre chiavi. L'edificio-manifesto, che sviluppa un'idea già insita nella pop-art e che adotta nel Museo dell'aeronautica di Los Angeles, il vuotometrico, ovvero la presenza dello spazio pubblico quale motore di volumi parlanti e danzanti (come nell'Università di Loyola al centro di Los Angeles), oppure il tema della fessurazione come nel complesso Edgemar a Santa Monica.

Con il Museo per la Vitra nella seconda metà degli anni Ottanta, Gehry individua un'altra arma: è la traiettoria plastica, di boccioniana memoria. Architettura e scultura si fondono una con l'altra per irradiare di sé l'atmosfera lanciando traiettorie che scuotono l'intorno. Sotto questa luce si possono vedere tre grandi opere come il Centro americano di Parigi, dove gli scontri tra le masse si rafforzano nell'interpretazione del luogo, l'Auditorium Disney di Los Angeles dove la tensione dell'architettura a pervadere di sé l'esterno è ispirata al movimento vegetale di un fiore e soprattutto l'oggi inaugurato Museo di Bilbao, in cui volumi meccanici si incastrano e si espandono a partire da una intersezione urbana.

L'esito di questa opera, celebrata, è una monumentalizzazione del cheapscape che passa attraverso una serie di forse inevitabili contraddizioni in termini. Le due principali sono l'armatura metallica e l'altrettanto costossimo rivestimento in titanio: un paesaggio residuale e meccanico diventa carissimo da fare, in ogni caso è una strada preclusa ai più. Naturalmente, sono aspetti legittimati dall'importanza mondiale dell'opera, ma ribadire sempre e solo questa strada, isterilirebbe la ricerca e Gehry, genialmente, vuole e deve andare ancora avanti.

Guardiamo con molta attenzione allora questo recentissimo progetto per Times Square. Gehry innanzitutto parte da un rifiuto, non fa un macro pesce, un enorme binocolo o un mega televisore come avrebbe fatto a metà degli Ottanta perché sa che è una strada senza uscita. Non propone neanche un macro oggetto plastico, come a Bilbao, perché qui ha il coraggio di superare anche la sua ultima maniera. Parte in sordina con quello che, eliminato quanto sopra, appare l'unico inizio praticabile: un'ossatura scarnificata con appesi, graziosamente ma nulla più, una serie di schermi. Sente però che l'idea è misera e procede oltre. Nel progetto intermedio inserisce ondeggianti lamiere nella griglia e un grappolo di rete metallica in cima, a mo' di monumento a se stesso. È ancora deludente, ma in nuce ha la soluzione.

Nell'ultimo progetto, capisce che è proprio la rete, il tutto. Avvolge in un meandrico e trasparente drappeggio tutta la costruzione. La rete entra e esce, si avvolge su stessa e avvolge le informazioni, gli schermi, le icone, le proiezioni, i pupazzi pubblicitari.

È un idea straordinaria, che siamo felici di pubblicare tra i primissimi. È insieme metafora vibrante del nostro essere oggi, del nostro sentirci parte di una globalità planetaria e di contribuire a fare un nuovo paesaggio. È una nuvola virtuale che ci trasmette i connotati di una ineditamente complessa naturalità informatizzata. È anche la ripresa stimolante di un discorso antico e vitale. Nuova rete, nuove reti.

 

Experience Music Project, Seattle WA, skin panel layout facilitated with
shape grammar software developed in house for the project

 

Weatherhead School of Management, Case Western Reserve University,

Image from software being developed to facilitate skin design

Experience Music Project, Seattle, WA, computer model showing skindevelopment

 

 

Quattordicesima Lezione:

25-05-2005

"Un centro di gravità inpermanente. La santissima Trinità"

 

Abbiamo visto il sistema di "trasmissione raster" che usa un modo di codificare i dati, ovvero di punti, per cifre con riferimento ad una tavolozza di colori.

C : BITMAP (convenzione) / CASELLA : N (numeri) verticali; L (lettere) orizzontali

 

Abbiamo anche visto che la trasmissione più intelligente di dati è quella di tipo "vettoriale", che fa uso di concetti più complessi, quali il punto, la linea, il poligono.

C : VECTOR (convenzione) / CASELLA : N (numeri) verticali; E (codici) orizzontali

Punto=

0; pen 0.000 0.000 0.000
1; point -182.000 188.000 0.000
2; return 0.000 0.000 0.000

Linea=

0; pen 0.000 0.000 0.000
1; start -395.000 203.000 0.000
2; line -171.000 145.000 0.000
3; return 0.000 0.000 0.000

Rettangolo=
0; pen 0.000 0.000 0.000
1; fill 65535.000 65535.000 65535.000
2; normal 0.000 0.000 1.000
3; polygon -406.000 254.000 0.000
4; polygon -406.000 64.000 0.000
5; polygon -252.000 64.000 0.000
6; polygon -252.000 254.000 0.000
7; return 0.000 0.000 0.000

Poligono=
0; pen 0.000 0.000 0.000
1; fill 65535.000 65535.000 65535.000
2; normal 0.000 0.000 1.000
3; polygon -392.000 25.000 0.000
4; polygon -339.000 -59.000 0.000
5; polygon -163.000 -83.000 0.000
6; polygon -98.000 23.000 0.000
7; polygon -164.000 131.000 0.000
8; polygon -285.000 156.000 0.000
9; polygon -397.000 65.000 0.000
10; return 0.000 0.000 0.000

 

Leonardo 4

Leonardo 4 - Quarto fondamentale quesito. Come faccio a trasmettere dei dati "tridimensionali"?
La risposta a questo punto del discorso è incredibilmente facile, No?

Al mondo 2d si aggiunge una "terza dimensione" rispetto al modello vector. Devo aggiungere "l'asse z", cioè la terza dimensione. In questo caso la scacchiera deve essere concepita in tre dimensioni

C: VECTOR / LAYER (convenzione) : X ; Y ; Z ;

 

Cubo=
0; pen 0.000 0.000 0.000
1; fill 65535.000 65535.000 65535.000


2; shape -242.000 32.500 50.000
3; normal 0.000 0.000 -1.000
4; polygon -339.000 151.000 0.000
5; polygon -145.000 151.000 0.000
6; polygon -145.000 -86.000 0.000
7; polygon -339.000 -86.000 0.000
8; normal 0.000 0.000 1.000
9; polygon -339.000 -86.000 100.000
10; polygon -145.000 -86.000 100.000
11; polygon -145.000 151.000 100.000
12; polygon -339.000 151.000 100.000
13; normal 0.000 1.000 0.000
14; polygon -339.000 151.000 0.000
15; polygon -339.000 151.000 100.000
16; polygon -145.000 151.000 100.000
17; polygon -145.000 151.000 0.000
18; normal 1.000 0.000 0.000
19; polygon -145.000 151.000 0.000
20; polygon -145.000 151.000 100.000
21; polygon -145.000 -86.000 100.000
22; polygon -145.000 -86.000 0.000
23; normal 0.000 -1.000 0.000
24; polygon -145.000 -86.000 0.000
25; polygon -145.000 -86.000 100.000
26; polygon -339.000 -86.000 100.000
27; polygon -339.000 -86.000 0.000
28; normal -1.000 0.000 0.000
29; polygon -339.000 -86.000 0.000
30; polygon -339.000 -86.000 100.000
31; polygon -339.000 151.000 100.000
32; polygon -339.000 151.000 0.000
33; end 0.000 0.000 0.000

 

Nel listato del cubo individuo uno "shape" [seip = forma, figura, stampo] costituito da 6 poligoni. A differenza del Leonardo 2 nel Leonardo 3 si descrive "un sistema di poligoni spaziali".

Le domande interessanti appartengono a due famiglie:
A - capire un formalismo forte per generare oggetti 3d.
B - capire un sistema intelligente per trasmettere (gestire, organizzare le informazioni)

In questa lezione parleremo solo di A.

 

I° ASSIOMA

(ASSIOMA = principio evidente per se e che perciò non ha bisogno di essere dimostrato).

cerco un punto di gravità permanente (F.Battiato)

Esiste solo il punto (che poi, come sappiamo, è un concetto astratto). Esiste solo, al limite, come "Posizione".(punto come posizione)

Cosa faccio allora con un punto, posizione? Gli faccio fare dei movimenti ("movimenti del punto")che appartengono sostanzialmente a due famiglie:

- la famiglia delle "Estrusioni" (è la tecnica con cui si fanno i profilati)

- la famiglia delle "Rotazioni" (come si fanno oggetti al tornio)

Naturalmente esistono variabili numerosissime sia in una categoria che nell'altra. Secondo le variabili del sistema di estrusione, la forma piana può essere "Traslata", "Ruotata", "Rastremata".

Inoltre si può estrudere creando divisioni modificabili: "Sweep" [swip = spazzata] è una traslazione e rotazione più scalatura.

Extrude / Revolve / Sweep

Questi riposizionamenti rappresentano come dei "vettori trasformativi" e sono "concettualmente indipendenti" rispetto al punto di partenza.

Ma il "movimento promuove di un livello o grado":


Al Punto - e abbiamo la famiglia delle rette
Alla retta - e abbiamo la famiglia delle superfici
Alle Superfici - ed entriamo nella famiglia dei solidi
Ai Solidi - ed entriamo in famiglie di complessità crescenti come per esempio la spazialità booleana - si veda Eisenman per esempio.

Nel Cad il solido non si può ulteriormente estrudere, ma posso moltiplicarlo nello spazio.

II° ASSIOMA

no il triangolo no, non l'avevo considerato (R. Zero)

L'unica cosa veraè "Muovere" questa posizione. E allora se è cosi quale è il movimento minimo? "Come dire magico" ? (magico "costruttivamente" - "gometriamente" "simbolicamente", eccetera) .

Il minimo movimento chiuso, che ritorna su se stesso, appunto il "triangolo"

Quale è l'altro movimento decisivo? Il massimo movimento ?

Naturalmente "quello che tende all'infinito". Tende, tende, tende approssima l'infinito. Ma non è esattamente raggiungibile. E' un approssimazione successiva.

 

La vera magia è il "triangolo" che è l'inizio vero, decisivo. Vediamo perché.

A - Come sapete è "indeformabile". Ricordate nelle costruzioni?
B - Inoltre è la "minima superifice descrivibile".

Questo concetto porta al discorso fondamentale delle "Mesh", della triangolazione, al fatto che tutto al livello minimo descrivibile in 3D (quindi anche renderizzabile vedi "Normal") è ridescrivibile ad una serie appunto di triangoli (cioè in fondo) all'unita minima di superficie.

La costruzione di shapes per Triangolazioni

- VOLUME. Tutto questo appartiene alla famiglia delle shape, cioè dei solidi. Almeno in questo approccio classico.

- SUPERFICI. Esiste poi evidentemente la famiglia delle superfici, surfaces, che quindi non hanno "costitutivamente" un interno o un esterno. Esse sono si triangolate, ma non chiuse su se stesse "per forza". Le superfici che si muovono nello spazio a rete, come se lo invadessero liberamente.

III° ASSIOMA

Breathe (bri = prender respiro, infondere)

Sostanzialmente questa famiglia di movimenti si applicano al concetto di "movimento di un punto, di una linea, di una superfice che si muove secondo alcune coordinate. E se invece di questo "punto di partenza" usiamo un principio associativo di Natura Logica? Proprio come dire di altra natura, come ad esempio le "operazioni booleane"? Esse sono "operazioni algebriche sui volumi".

Una entità A e una entità B possono avere queste posizioni chiave:


 

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