DIARIO DI BORDO


III° CICLO

 

LA STRATIFICAZIONE E LE SOVRAPPOSIZIONI.

IL MONDO DEI VETTOTI. GEOMETRIE E LAYER.

 

Nona Lezione "a":
02-05-05

 

"Vettori"

 

Leonardo 2 - Secondo fondamentale quesito. Come faccio a trasmettere un disegno a distanza se sono ai tempi di Leonardo? E cioè senza fax, elettricità o mezzi fisici (cioè inviandolo manualmente). Come faccio cioè effettivamente a "trasmetterlo" se voglio trovare un sistema efficiente, più rapido, meno scemo del precedente.? Come si risponde a questa domanda?

Leonardo 2

 

C : VECTOR (convenzione) / CASELLA : N (numeri) verticali; E (codici) orizzontali

 

Mentre nel mondo raster per trasmettere una linea devo dare le coordinate di tutti i punti presi singolarmente ([A ; 1] ; [B ; 8] ; ecc...) nella convenzione C:VECTOR agiremo allo stesso modo ma associando ad ogni lettera dell'alfabeto un "codice binario" prestabilito in cui ci sono elementi "nominati e nominabili" ( [A;001]; [C;03 ]; ecc...).

Ecco un esempio:

Punto=

0; pen 0.000 0.000 0.000
1; point -182.000 188.000 0.000
2; return 0.000 0.000 0.000

Linea=

0; pen 0.000 0.000 0.000
1; start -395.000 203.000 0.000
2; line -171.000 145.000 0.000
3; return 0.000 0.000 0.000

Rettangolo=
0; pen 0.000 0.000 0.000
1; fill 65535.000 65535.000 65535.000
2; normal 0.000 0.000 1.000
3; polygon -406.000 254.000 0.000
4; polygon -406.000 64.000 0.000
5; polygon -252.000 64.000 0.000
6; polygon -252.000 254.000 0.000
7; return 0.000 0.000 0.000

Poligono=
0; pen 0.000 0.000 0.000
1; fill 65535.000 65535.000 65535.000
2; normal 0.000 0.000 1.000
3; polygon -392.000 25.000 0.000
4; polygon -339.000 -59.000 0.000
5; polygon -163.000 -83.000 0.000
6; polygon -98.000 23.000 0.000
7; polygon -164.000 131.000 0.000
8; polygon -285.000 156.000 0.000
9; polygon -397.000 65.000 0.000
10; return 0.000 0.000 0.000

Quindi una selezione che non è più per "Porzioni di Schermo" come nel sistema RASTER , ma per elementi, nominati e nominabili (punto, linea, rettangolo, ecc...) propria del sistema vettoriale. "Entità" quindi in un codice più maturo ed articolato che è in stretta relazione con i "DATABASE".

Questi elementi o entità possono essere accoppiati ad una serie di "trasformazioni intelligenti":

- scala, duplica; distorci parametricamente, pur conservando la natura "originaria";
- trasformazioni che ne "elevano" o "diminuiscano" la natura originaria;
- moltissime organizzazioni degli elementi hanno a che vedere con l'accoppiamento ad un dato AlfaNumerico (A&N). Le vedremo più in là;
- altre hanno a che vedere con "organizzazioni" congrue di dati "semanticamente rilevanti". Uno dei più noti e utili sono i "layer". "Organizzare i layer" è come scrivere un romanzo.

Nona Lezione "b":
04 -05-05

"Layers"

Non esiste una differenziazione nel campo dell'architettura e in quello del design per quanto riguarda il rapporto che esiste tra il mondo bidimensionale (2D) e quello tridimensionale (3D).

Nei programmi vettoriali tutte le informazioni possono essere tradotte in "sistemi listati", a sua volta trasportabili da un programma all'altro attraverso modelli "DXF" (testi descrittivi).

In origine nei programmi RASTER, come ad esempio Photoshop 3, non esistevano i layer mentre alcuni programmi avevano due layer : uno vettoriale e uno bitmap. Successivamente sono giunti i formati "jpg" e i "tif" ed infine i layer anche in Photoshop.

Leonardo 3

 

Leonardo 3 - Immaginiamo ora di essere nuovamente al tempo di Leonardo e di voler inviare le informazioni di un edificio da una parte all'altra, come ad esempio i suoi tre livelli alle varie quote, compresi sia gli elementi analoghi che quelli diversi tra di loro.

Come posso fare?

Invio il primo layer nominandolo [LAYER / MURI PORTANTI / QUOTA 0.00 MT] e successivamente un secondo [LAYER / MURI PORTANTI / QUOTA 6.00 MT ] con le relative variazioni del secondo livello e così via, via fino a trasferire tutte le informazioni.

I layer non necessariamente devono essere legati alla costruttività di un edificio ( struttura, trasparenze, impianti, ecc...) ma possono assumere anche un significato simbolico oppure altro.

Il "layer" quindi diventa uno strumento valido, un nuovo strumento di gioco per la creazione di "un nuovo paesaggio mentale", più avanzato rispetto a quello raster e che vive un rapporto più intimo con il mondo dell'elettronica.

Io posso rappresentare la Rotonda Palladiana in cui tutto è solidale nel suo insieme, mentre nel mondo dei layer tutto si può separare. Lewis Carrol affermerà che il paesaggio mentale è forzato dal mondo dei layer.

 

Un esempio significativo di questo modo di operare attraverso i layer è il progetto vincitore del concorso per il parco de La Villette a Parigi di Bernard Tschumi, a cui parteciperanno tre gruppi di architetti: modernisti puri; post modernisti; decostruttivisti.In questo progetto Tschumi gioca sulla "sovrapposizione dei livelli" e sulla "indipendenza dei sistemi"; una stratificazione dei sistemi indipendenti.

Parco de La Villette a Parigi del 1983 di Bernard Tschumi

Anche Koolhaas farà la stessa cosa, ma attraverso una "sovrapposizione di sistemi verticali" che però risulterà di difficile interpretazione.

Koolhaas

 

Daniel Libeskind invece adotterà "sistemi di tipo meccanico".


Daniel Libeskind

 

Decima lezione :
09-05-05

 

"Peter Eisenman"

 

Peter Eisenman nell'approfondire le problematiche architettoniche, trova in Giuseppe Terragni un grande soggetto di studio e di ricerca. Il suo maestro fu Colin Rowe a cui deve il suo modo di guardare l'architettura in maniera diversa rispetto ai critici del tempo, osservando uniteralmente quelli che sono gli aspetti formali dell'architettura stessa.

Studiando l'architettura di Terragni, Eisenman si concentrerà a livello "sintattico" (studio delle funzioni proprie della struttura dei segnali o delle forme) prendendo come riferimento due opere fondamentali : la CASA DEL FASCIO e la CASA GIULIANI - FRIGERIO.


Terragni: Casa del Fascio ; Casa Giuliani - Frigerio

Nella Casa del Fascio , attraverso una serie di diagrammi formativi, emerge come Terragni sia partito da un parallelepipedo per poi giungere ad un "erosione delle parti" al suo interno ;

nella Casa Giuliani - Frigerio il volume di partenza è sempre un parallelepipedo ma in questo caso ricorre alla forma finale attraverso un'operazione di "aggiunzione delle parti".

 

Nella HOUSE II, Eisenman unisce le caratteristiche delle due case precedenti tramite un'unica operazione definita per "IMPLOSIONE": ad un'area virtuale esterna fa rientrare dinamicamente alcune parti verso l'interno. Il tutto in dimensioni che sono proprio quelle della Casa del Fascio.

Eisenman , HOUSE II

 

Intorno agli anni '60 molti dei grandi architetti hanno esaurito la loro espressività; spiccherà invece l'eccentricità di Eisenman e di molti altri suoi contemporanei come Aldo Rossi, Robert Venturi, Archigram ed altri ancora, affermando che "l'eccentricità appaga".

Dissociando l'architettura da tutti quei caratteri di complicità dell'architettura precedente, Eisenman vede l'architettura come "TESTO" privileggiando le ragioni "sintattiche" (relative all'aspetto formale) escludendo quelle "semantiche" (relative al significato).

Di questo modo di operare un esempio è la "HOUSE III": in essa opera una semplice e pura rotazione geometrica tra due cubi senza raggiunge risultati soddisfacenti dal punto di vista spaziale e concettuale e nega completamente la funzionalità dal punto di vista distributivo.

Eisenman , HOUSE III

 

Nel 1976 Eisenman per il progetto della "HOUSE X" modificherà i suoi criteri di ricerca al fine di assecondare i desideri del committente, in un sito in pendenza, a differenza dei siti pianeggianti in cui aveva operato precedentemente. In questo progetto c'è uno stretto rapporto tra la struttura organizzativa e le scelte linguistiche. Il percorso in un alternanza di tratti coperti e altri scoperti, taglia la casa in quattro quadranti: zona giorno, zona notte, zona studio e zona ospiti. Le quattro zone hanno forma e altimetria differenti. La non realizzazione del progetto sarà per Eisenman una esperienza deludente tanto è che tornerà alle sperimentazioni utopiche estraneandosi dai rapporti con la realtà.

Eisenman , HOUSE X

 

Alla fine degli anni '70 postmodernisti come Portoghesi e Rossi saranno i promotori del "recupero dei siti storici e dello stilismo" e si ispireranno all'idea che "l'architettura si deve mimetizzare nel contesto". Proprio su questa linea, soprattutto negli Stati Uniti, si recupereranno intere parti di città.

In base alla ricerca sul concetto del "palinsesto" (manoscritto pergamenaceo del periodo medievale in cui le sovrapposizioni di scrittura fatte in successione, lasciavano i segni delle precedenti) Eisnman idea una città in cui si sovrappongono diverse situazioni urbane, evidenziando griglie e linee di forza attraverso operazioni che sono "concettuali" piuttosto che mimetiche.

Di questa concettualizzazione è la realizzazione dell'IBA a Berlino Ovest in cui agli edifici esistenti, Eisenman sovrappone una nuova griglia; sulla base di alcune riflessioni la nuova griglia urbana avrà maggiore evidenza rispetto alla maglia preesistente.

Quartiere IBA, Berlino Ovest

 

Secondo la logica "INBETWEEN" (verso le esistenze) Eisenman ripropone al centro le aree residuali; in tal modo ciò che è il "retro" della città diventa il "fronte", innestando le sue funzioni tra le preesistenze e nuovi oggetti.

Negli anni '86-88, dopo aver fatto queste scoperte,adotta il processo della "DISLOCAZIONE PERTINENTE" in cui alcuni aspetti di questa teoria vengono presi e traslati in maniera astratta e diagrammatica nel mondo dell'architettura, attraverso l'utilizzo della matematica e della geometria booleana (traslazione del cubo bi Boole nello spazio).

Traslazione del cubo; USA, Campus Universitario

 

Nell' '88 al Museo di Arte moderna di New York nasce la "mostra del decostruttivismo" nella quale assumono centralità tutte le fasi di impostazione del progetto mirata a questa nuova sensibilità (della dislocazione pertinente). Eisenman crea due opere significative a ridosso di questa mostra: "LA CASA GUARDIOLA" e il "CONVENTION CENTER DI CINCINNATI".

Nella CASA GUARDIOLA vi è un rapporto cangiante e mutevole tra la casa ed il mare; la battigia è modificabile ( c'è o non c'è) e la casa si basa sull'oscillazione della forma, su dondolii che generano una serie di palinsesti. Di volta in volta sceglie la forma ad "L" che per l'insita dinamicità, facilita l'organizzazione degli spazi.

Casa Guardiola, Cadice, Spagna 1988

 

Al CONVENTION CENTER DI CINCINNATI , ad un edificio preesistente a zig zag, viene addossato un elemento curvilineo modificandone il profilo e proiettando le linee forza che permettono di dislocare gli spazi e di creare una galleria che è di smistamento all'interno dei due sistemi.

 

Facoltà di architettura, Università di Cincinnati, 1988-91

 

 

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