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Modulo 3      L'identità in rete

Nei primi anni Ottanta, fino ai primi anni Novanta, molti studi furono condotti in particolar modo sull’audience, sugli usi sociali della televisione e fu dato l’avvio alla ricerca sul consumo mediale come pratica gendered della Hobson di Crossroads (1982)  o della Radway di Reading the Romance (1987), ma tra i media assunti ad oggetto di analisi, a fianco della televisione inizia a trovare un proprio spazio anche l’home computer.

Prenderemo come esempio, per quanto riguarda i primi contatti tra il cinema e  la realtà virtuale, due film in particolare: Tron ed Il Tagliaerbe.

Tron (1982) di Steven Liesberger: il film racconta la storia di un programmatore di una società multinazionale che vede i propri meriti lavorativi rubati dal suo cattivo direttore. Per trovare le prove necessarie per inchiodare il boss, il protagonista e due suoi colleghi hackers vengono colpiti da un laser che li trasporta all’interno dell’hard disk. Da qui, i tre si trovano a combattere contro i malvagi alter ego computazionali creati dal Master Control Program. Tron va segnalato per l’idea di alterità spaziale (abbozzata ma non indagata) che inserisce nel contesto filmico: una realtà alternativa dunque, nella quale la dipendenza dei programmi dal Master Control Program è insidiata dal sorgere di alcuni software ribelli, creatisi e programmatisi autonomamente e che interagiscono con gli uomini all’insegna della codificazione in codice binario.

The Lawnmower Man (1992) (Il tagliaerbe) di Brett Leonard, dove la reciprocità tra uomo e macchina permette la trasmigrazione del corpo del protagonista in un mondo cibernetico senza attinenze troppo evidenti con la realtà spaziale e dimensionale del mondo sensibile, può essere accostato all’idea di spazio alternativo di Tron. The Lawnmower Man  ha il pregio di mutare l’essere umano in linguaggio discreto per condurlo, trasfigurandolo, in uno spazio altro che mina le caratteristiche psicologiche del soggetto. Nessuna delle due pellicole, tuttavia, indaga a fondo le complesse strutture sociali che vanno creandosi sull’interazione tra uomo e realtà virtuale.

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Intro

Tra rete e realtà

Unità 1   
Unità 2 
Unità 3       
Bibliografia
Video