club di mah jong
Seipalle Firenze |
|
Strategie e tattiche |
Strategie e tattiche del mah jong
Il mah jong è un gioco in cui la fortuna ha un ruolo importante,
ma alla lunga la fortuna e la sfortuna si compensano, e i più bravi
sanno trovare il modo di sfruttare al meglio la situazione. C'è
tutta una serie di strategie, tattiche, accorgimenti, che permettono di
aumentare le probabilità di chiudere e di fare punti.
Ecco qua un po' di consigli alla rinfusa per migliorare il proprio
gioco, dando per scontata la conoscenza del regolamento
italiano e della terminologia nonché
un minimo di pratica di gioco. Alcuni degli argomenti possono sembrare
scontati, ma qualche volta si vedono ai tavoli ingenuità piuttosto
evidenti.
Consideriamo il tipico gioco di torneo (ma la maggior parte delle astuzie
è valida per qualsiasi situazione).
Attacco e difesa
Lo scopo del mah jong è fare più punti degli avversari:
questo si può ottenere con strategie di attacco, che permettono
di fare punteggi molto alti, e con strategie difensive, che impediscano
agli avversari di realizzare punti.
Qualunque consiglio d'attacco è anche una indicazione per la
difesa: conoscendo gli attacchi si può migliorare la propria difesa,
e viceversa. Per esempio il consiglio di osservare gli scarti avversari
per intuirne il gioco (e quindi capire quali tessere sono più "pericolose")
ha come controparte la dissimulazione dei propri scarti per rendere difficile
agli avversari il capire il proprio gioco.
Puntare sui raddoppi
Quello che aumenta davvero il proprio punteggio sono i raddoppi.
Avere più o meno punti di stecca non è così importante.
Avere un raddoppio in più o in meno può essere fondamentale.
Un tris, sia pur di testa, vale 4 punti; un raddoppio ne vale (in genere)
molti di più. Una mano con 12 punti e nessun raddoppio vale 32 punti
(quindi riscuotere 32+32+64 da Est: con gli arrotondamenti 120 punti);
una mano con zero punti e un raddoppio (ovviamente "tutte scale") vale
40 punti (che equivale a riscuotere 160 punti).
Ovviamente l'importanza dei raddoppi aumenta con il loro numero (gli
economisti parlerebbero di "utilità marginale crescente") in quanto
il primo raddoppio aumenta il punteggio relativamente poco (poche decine
di punti), il terzo raddoppio lo aumenta in modo più consistente
(centinaia di punti), il quinto raddoppio diventa "pesante" (anche migliaia
di punti). Questa progressione si interrompe in modo brusco: giocando con
un limite massimo nei pagamenti (in genere si gioca con 1000/2000) i raddoppi
dopo il quinto/sesto incrementano poco o nulla il punteggio, e quindi diventano
inutili rischi.
Supponiamo di avere 10 punti di stecca e di non essere Est giocando
con limite 1000/2000:
con zero raddoppi si incassano 30+30+60 = 120 punti
con un raddoppio si incassano 60+60+120 = 240 punti (120 in più)
con due raddoppi si incassano 120+120+240 = 480 punti (240 in più)
col terzo raddoppio si incassano 480 punti in più;
col quarto raddoppio si incassano 960 punti in più;
col quinto raddoppio si incassano 1920 punti in più.
Il sesto raddoppio frutta soltanto 160 punti in più; dal settimo
in poi i raddoppi aggiuntivi sono ininfluenti.
Rischiare
In generale i raddoppi corrispondono a maggiori difficoltà.
Per aumentare il numero dei raddoppi bisogna rischiare, talvolta rinunciare
a chiudere. D'altra parte chiudere con pochi punti non serve quasi a niente:
tutt'al più si può ottenere un posto a metà classifica
(qualcuno, al nostro o agli altri tavoli, cerca le grosse chiusure ed inevitabilmente
qualcuno le ottiene). Una chiusura da 1000/2000 vale dieci chiusure da
100/200 (sembra una banalità, ma al tavolo si fatica a rinunciare
a chiamare un mah jong fatto).
Tenete conto che in un torneo i vostri avversari non sono solo i tre
che avete al tavolo, ma anche tutti gli altri a tutti i tavoli: diciamo
che ogni 3/4 tavoli qualcuno che supera i +5/7.000 punti c'è sempre.
I raddoppi inutili
Abbiamo visto che è inutile cercare un numero eccessivo di raddoppi:
supponiamo di avere esposta la seguente stecca (siamo Nord e il vento di
giro è Est) su quale tessera ci conviene metterci a punto?
...
Quali raddoppi abbiamo che tutti vedono? Tris di draghi, tris del vento
di giro, tre tris di testa, imbottigliato: quattro raddoppi.
Un'eventuale chiusura varrebbe come minimo (12+20) x 2 x 2 x 2 x 2
= 512 punti: basta un ulteriore raddoppio per raggiungere il limite massimo
(1000 punti, 2000 per Est).
Il quinto raddoppio può essere facilmente il richi, o la mano
pura, l'ultimo pezzo, ecc.
Giocando in modo "intelligente" se ci mettiamo a richi diamo il chiaro
segno che il pezzo che aspettiamo non è di caratteri né è
un vento o un drago (che darebbero mano pura), e non è neanche l'ultimo
pezzo; se abbiamo fama di "abili calcolatori" gli avversari penseranno
che non ci metteremmo a punto su un vento che è anche "ultimo pezzo"
(la nostra tessera potrebbe essere in fondo al tetto e allora avremmo preso
un rischio stupido).
D'altra parte a volte è più "intelligente" comportarsi
in modo "idiota" per ingannare gli avversari.
A volte conviene cercare raddoppi inutili, pur di essere imprevedibili.
L'ultimo raddoppio
Càpita di dover trovare il modo di aumentare in extremis il
numero di propri raddoppi. Per esempio per raggiungere il limite minimo
di raddoppi, oppure per fare il quinto raddoppio e aumentare di molto i
propri punti.
I raddoppi a cui più facilmente ci si aggrappa in questi casi
sono il richi, l'ultimo pezzo, l'imbottigliato.
Richi in extremis
A volte si ha una chiusura fatta ma abbiamo bisogno di un raddoppio
in più (per raggiungere il minimo o per cercare un maggior punteggio).
In questi casi la cosa da fare è scartare una pedina e mettersi
a richi, e/o rimanere a punto su un ultimo pezzo.
Siccome il trucchetto di mettersi a richi sulla tessera scartata è
piuttosto comune, i giocatori tendono a tenerne conto e a considerarlo
perciò un scarto pericoloso; quindi giova scartare la coppia, aspettare
un giro, e mettersi a punto sulla pedina che si pesca (se è un richi
possibile e/o è un ultimo pezzo), questo è utile anche se
le tegola è vergine, per non rischiare di mettersi a richi su una
tegola che qualcun altro chiama per un tris, esaurendo di colpo tutte le
nostre possibilità di chiudere.
"Buono lo scarto"
Non si sceglie se esporre o meno una combinazione, e questo rende più
difficile la ricerca del raddoppio di "imbottigliato".
Per cercarlo è piuttosto comune chiamare tessere che si hanno
già: è la famosa tecnica del "buono lo scarto", nel senso
che allo scarto dell'avversario si espone la combinazione che si ha in
mano scartando la stessa tegola che si è chiamata Per esempio supponiamo
di avere 2-3-4 di canne e che il nostro avversario di sinistra scarti il
tre di canne: si espone la scala dicendo "buono lo scarto"; vuol dire che
si prende lo scarto per esporre la scala e si scarta il tre di canne che
si aveva in mano. In questo modo ci si avvicina all'agognato raddoppio.
Aspettare l'ultimo pezzo
Supponiamo di essere a punto su una certa tessera e che la peschiamo
(oppure che qualcuno la scarti): chiamiamo il mah jong o no?
La risposta "sì", apparentemente scontata, andrebbe corretta
piuttosto in "dipende".
Se si cerca un raddoppio in più, la mano non è agli sgoccioli
e non si temono le chiusure avversarie può valere la pena di far
passare la tegola facendo finta di niente, ed aspettare di chiudere con
il raddoppio di "ultimo pezzo": tra l'altro lo scarto passato può
fare da "esca" ad altri scarti (gli avversari tenderanno a considerare
quella tessera uno scarto tranquillo).
Ovviamente bisogna pensare col dovuto anticipo a questa eventualità
e non avere la minima incertezza quando si vedrà la tessera di chiusura
(finché non decidiamo di chiudere); un'esitazione di mezzo secondo
può essere un autogol.
Di certo è un rischio, una tattica temeraria che ci farà
mangiare le mani se non riuscirà (si tratta comunque di rinunciare
a chiudere), ma che potrà fruttare anche parecchi punti.
"Leggere" le mani avversarie
Una buona regola di difesa è cercare di capire il gioco avversario:
questo permetterà di evitare di scartare pedine utili agli altri
e magari mettersi a punto su tegole che facilmente verranno scartate.
Conoscere bene le abitudini degli avversari è un vantaggio in
più: ci sono giocatori che hanno sempre la stessa strategia. Il
caso più tipico è quello di coloro che cercano costantemente
i raddoppi di "tutti tris", "tre tris di testa", tris di draghi, ecc. Questo
tipo di giocatore è una pacchia per chi gioca in difesa: quando
si nota che uno di questi giocatori non scarta neanche una testa se non
del tutto esaurita si sa esattamente quali sono le tessere che gli servono
e quali sono gli scarti sicuri.
Interpretare gli scarti
Se il primo scarto di un giocatore è una pedina del proprio vento possiamo ragionevolmente dedurre che quel giocatore non cerca "le quattro benedizioni della casa". Ugualmente potremo pensare che non sta cercando una mano del tipo "tutti tris - tre tris di testa", ma più probabilmente sarà indirizzato verso un "tutte scale".
Mano a monte
Se ci si accorge di non riuscire a fare punti e la mano è già molto inoltrata vale la pena di considerare l'idea di mandare la mano a monte: cioè rinunciare a chiudere curandosi solo di non scartare tegole che siano utili agli altri.
Scarti sicuri
Scarti sicuri al 100% ce ne sono pochissimi.
Uno scarto certamente tranquillo può essere il quarto esemplare
di una tegola numeraria di cui siano già visibili anche tutte le
tessere "confinanti": per esempio se vediamo esposti o scartati tutti i
sette e i nove di canne e tre otto, possiamo star sicuri che l'otto di
canne che abbiamo in mano non servirà né a noi né
ad altri (con l'unica eccezione del "serpente di draghi", che comunque
è molto raro).
Chiudere presto
Chiudere velocemente col minimo dei raddoppi è una tattica tipicamente
difensiva: permette di non pagare i mah jong avversari, ma senza realizzare
alti punteggi. In pratica si può considerare una variante del mandare
la mano a monte, applicabile all'inizio della mano e solo quando si hanno
delle tegole di partenza davvero orrende.
Tra fare un mah jong "inutile" da 20/40 (e riscuotere 80 punti) e pagare
un 2000 a Est c'è una differenza in attivo di ben 2080 punti; ma
sempre ricordandosi che con un "catenaccio difensivo" non si vincono i
tornei: provate a considerare la differenza tra gli 80 punti che riscuotete
voi e i 4000 (o addirittura 6000 se è Est) che sta riscuotendo qualcuno
ad un altro tavolo...
Richi o non richi?
Quando conviene (o non conviene) mettersi a richi?
In generale conviene sempre mettersi a richi per realizzare un raddoppio
in più, ma con le dovute eccezioni.
La prima controindicazione è che siano ancora in circolazione
il proprio fiore e stagione (pescarli dà raddoppi facili).
Un altro elemento da tenere in considerazione è che una volta
a richi non si potrà più scegliere cosa scartare, e quindi
non potremo più fare giochi difensivi.
Un ulteriore aspetto da tener presente è cosa capiscono i nostri
avversari del nostro gioco: il richi indica che abbiamo bisogno di un raddoppio
(tranne bluff), e che aspettiamo una ben precisa tessera (se abbiamo esposto
tre scale 1-2-3, 3-4-5, 5-6-7 i nostri avversari eviteranno di scartare
i 7 e gli 8, preferendo piuttosto i 9, o meglio draghi e venti di valore).
Un altro motivo per cui potrebbe non convenire mettersi a richi potrebbe
essere l'esubero di raddoppi: se si ha in mano già una mano che
vale il limite massimo è inutilmente rischioso cercare un richi
che potrebbe diventare dannoso.
Charleston
Nella variante del Charleston gli scambi iniziali sono un momento fondamentale.
Non solo permettono di migliorare la propria mano, ma anche di capire molto
(e spesso di contrastare dall'inizio) il gioco degli avversari.
Il più semplice dei "trucchi" è tenere da parte le prime
quattro tessere che si ricevono da destra per renderle allo stesso giocatore
all'ultimo scambio; questa è una buona tattica ma non bisogna usarla
con troppa costanza perché otterremmo due risultati negativi: il
primo è che l'avversario comincerebbe a "parcheggiare" pedine più
o meno utili sulla nostra stecca sicuro di riaverle indietro (in questo
modo aumenta le tessere su cui scegliere gli scarti e ci dà indicazioni
fuorvianti sul suo gioco); il secondo è che in base alle tessere
che non gli restituiamo avrebbe ulteriori indizi sulla nostra mano.
In generale ricordarsi quali tessere ciascun giocatore dà e
riceve da noi è un importante modo per capire il gioco degli altri,
con informazioni aggiuntive che talvolta possiamo avere (alcuni sconsiderati
talvolta fanno affermazioni come "le tue tessere mi fanno tanto schifo
che le do via così come sono": sono tutte informazioni in più
che dànno).
A volte è il caso di regolare il proprio gioco anche in base
alle tessere che riceviamo dall'avversario di sinistra: il tipo di tessere
che scarta è probabilmente il tipo che continuerà a scartare
in seguito (se cerca la mano purissima a caratteri diventa arduo fare lo
stesso gioco).
Inoltre non è male ricordarsi le tessere che diamo (specialmente
nell'ultimo scambio) per avere idea di cosa può servire agli altri:
supponiamo di passare a destra un drago rosso e di non vederlo scartato...
Velocità
Conviene abituarsi a giocare con una certa rapidità: questo ha
una valenza sia d'attacco che di difesa.
Pensare in velocità, e sfruttando il tempo di gioco degli avversari,
permette di prendere in considerazione più elementi e di elaborarli
meglio (la velocità è una delle virtù dei computer).
Giocare in modo veloce riduce il tempo di riflessione degli avversari,
che, se non ci sono abituati, si troveranno alla lunga a subire la pressione
(a volte basta un attimo di distrazione per sprecare una mano).
Nel gioco di torneo, infine, giocare una mano in più può
permettere di riscuotere un mah jong in più (bisogna essere ottimisti!)
Ultimo, ma non meno importante essendo l'ultimo scopo di qualunque
gioco il divertimento: il gioco lento è più noioso.
Stecca compatta
Tutto quel che si può capire delle mani avversarie è
utile, e quindi bisogna stare attenti a non dare inutilmente informazioni
agli altri.
Tipico dei principianti, per esempio, è disporre le tegole sulla
stecca divise per combinazioni: il vedere le tessere (seppur coperte) raggruppate
permette di capire, per esempio, se l'avversario è a punto su una
scala o sulla coppia, potendo così considerare sicuro o meno lo
scarto di una tessera di cui sono visibili tre esemplari (per una scala
è pericolosa, per la coppia è tranquilla). Tutti i giocatori
con un minimo di esperienza tengono compatta la fila delle proprie pedine,
alcuni evitano anche di far capire se la tessera pescata è loro
utile o no.
C'è anche chi mette orizzontale la tessera, o le tessere, da
scartare: questo è un segnale che non si è a punto, e perché
dare un'informazione gratuita?