SAM
FISHER, UN’ INTRIGANTE SPIA AMERICANA CHE FORSE HA SMESSO DI
FARE IL BRAVO BAMBINO…
Che
Ubisoft stia giocando con i sentimenti suscitati dall’eterna
lotta tra il bene ed il male è cosa ormai nota a tutti. Del
resto è normale che l’avanzamento tecnologico permetta sempre
maggior libertà d’azione al giocatore, che rimane così fuori dai
canonici vincoli a cui da sempre siamo stati abituati. Nei
titoli più recenti, infatti, non si deve più impersonare
obbligatoriamente l’eroe duro e puro, senza macchia e paura, che
con ritrovato spirito cavalleresco difende i deboli dai soprusi.
Si può infatti di scegliere di sfogare lo stress accumulato in
giornata giocando con i cattivi, patteggiando, una volta tanto,
per il lato oscuro della forza, come direbbe Lucas. Del resto
proprio Lucas, dopo aver dedicato una trilogia ai Ribelli, ne ha
dedicata un’altra interamente accentrata sul cattivo per
antonomasia, l’imperscrutabile Darth Vader che risulta poi
essere il personaggio più accattivante e interessante della
storia. Insomma, il male piace un po’ a tutti, questo non è
certo una novità. Gli psicologi affermano sovente che il fatto
stesso che si rida quando un altro capitombola per strada è
indice di una malignità ritrovata. Ma se è noto che il male
piace, è meno usuale scalzare il politicamente corretto dai
videogiochi, che per anni sono stati criticati solo per il fatto
di esistere, figuriamoci quindi cosa potrebbe accadere se ci
permettessero anche di diventare diabolici!
UBI
MAIOR, MINOR CESSAT!
Il
lato oscuro della forza, insomma, fa gola soprattutto ad Ubisoft
e, per ricollegarci a quando detto nelle prime righe di questa
recensione, l’avevamo già capito dopo aver giocato l’ultimo
Prince of Persia. Nella sua ultima fatica, infatti, il Principe
scopriva non solo il suo lato malvagio, ma per effetto di una
maledizione doveva pure sovente cedergli il passo e lasciare che
agisse al posto suo. Se in Prince of Persia, però, non si andava
oltre al mero canovaccio scenico –il giocatore, infatti, non
poteva decidere se assecondare il Principe o la sua nemesi, ma
subiva passivamente le trasformazioni- nel nuovo progetto di
Ubisoft, lo spazio lasciato alla libertà del giocatore è
notevolmente aumentato.
Avrete
insomma capito che questo Splinter Cell Double Agent riserva
qualche sorpresa davvero insolita per la serie. Come si evince
dal nome, infatti, questa volta il buon Fisher sarà costretto a
fare persino gli straordinari, lavorando a tempo perso per il
nemico. Tralasciando i dettagli della trama, che il gioco vi
fornirà in maniera senz’altro più avvincente, sappiate quindi
che le vostre missioni questa volta si divideranno tra
obbiettivi da portare a termine per la vostra squadra, la
gloriosa Third Echelon e richieste che soddisferanno invece
un’associazione terroristica nota con l’acronimo JBA. Questo
perché anziché agire nell’ombra, ora sarete dei veri e propri
infiltrati che dovranno giurare fedeltà ai folli ideali di Emile
Dufraisne, uomo senza scrupoli che nutre le classiche
aspirazioni del cattivone sovversivo. Tutto questo senza mai
dimenticare, ovviamente, che in realtà state facendo il doppio
gioco, ovvero che dovrete sì aiutare la JBA perché
l’associazione stessa non sospetti mai di voi, ma soprattutto
dovrete puntualmente passare le informazioni al vecchio e caro
colonnello Lambert affinché i piani di Dufraisne possano
allegramente naufragare.
SIMUL
STABUNT, SIMUL CADUNT
Sarete
dunque puntualmente in bilico e la situazione peggiora quando
gli obbiettivi forniti dal governo e quelli provenienti dalla
JBA risultano contrastanti. Ad esempio potrà infatti capitarvi
–anzi, vi capiterà spessissimo- di dover scegliere se passare
determinati documenti a Lambert oppure a Dufraisne, oppure
scegliere se uccidere un traditore per conto del JBA o
catturarlo perché riveli quello che sa all’Agenzia. Le vostre
azioni e, soprattutto, le vostre scelte, avranno non solo un
peso all’interno della trama, ma si ripercuoteranno anche in
differenti stili di gioco. Non solo: più propenderete per una
parte, maggiori saranno le possibilità che l’altra inizi a
sospettare di voi. Aiutando eccessivamente la JBA, insomma, i
dirigenti della Third Echelon potrebbero iniziare a pensare che
siate passati al nemico, viceversa sabotando di continuo i piani
dei terroristi questi potrebbero convincersi di avere a che fare
con un traditore. Come tradizione,anche questa volta il vecchio
Sam dovrà muoversi con passi felpati. Tuttavia, propendere per
una parte anziché un’altra sarà anche utile per soddisfare al
meglio la giocabilità che si preferisce. Come dicevamo prima,
infatti, cambierà lo stile di rapportarsi alle varie missione a
seconda che siate più o meno fedeli ad una o all’altra
associazione. Se starete dalla parte del Governo avrete infatti
in dotazione i soliti gingilli da super spia, utili per le
intrusioni silenziose, viceversa, se entrerete nelle grazie di
Dufraisne, il vostro equipaggiamento assumerà caratteristiche
sempre più aggressive, diventando l’ideale per furiose irruzioni
alla Rambo. Double Agent, comunque, non vi permetterà di
diventar cattivi, del resto non si può certo infangare la
candida reputazione di uno dei miglior agenti della NSA. Così,
quando l’equilibrio si rompe, avrete un tempo limite entro il
quale dovrete soddisfare richieste aggiuntive utili per non
destare troppi sospetti nella parte dalla quale vi siete
eccessivamente allontanati. Se non tornerete in tempo sulla
giusta strada, la missione verrà conclusa. Insomma, la virtù sta
nel mezzo e voi con lei perché propendere troppo per il Governo
o per i terroristi vi creerà più guai che soddisfazioni.
CHI VA DA SOLO è UNA SPIA!
Prima
di chiudere esaminando la parte tecnica, sembra doveroso parlare
anche della nutrita modalità multigiocatore, alla quale il
secondo disco è principalmente dedicato. Al contrario infatti di
quanto accadeva in Pandora Tomorrow, ora anche l’utenza GameCube
potrà godere di un multiplayer in grado di soddisfare tutti i
palati.
Accompagnati da un amico avremo la possibilità di avventurarci
in tutta una lunga serie di “baby-missioni” che spingono la
giocabilità verso nuovi limiti. “Cooperazione” sarà difatti la
parola cardine e se nella modalità Storia sarete quasi sempre
abituati ad agire in solitaria, qui senza una buona affinità col
vostro compagno di squadra farete davvero ben poca strada. La
maggior parte degli obbiettivi andranno conseguiti collaborando
solidamente, il che si traduce, il più delle volte, in aiuti
fisici e logistici. In due potrete infatti eseguire le mosse più
disparate per scalare o discendere i muri, superare i burroni
oppure eludere al meglio la sorveglianza. Non solo, perché in
coppia si potranno programmare tattiche d’azione sempre
differenti, cosicché mentre un agente sabota gli allarmi l’altro
potrà interrogare il personale della base, oppure mentre uno
tiene a bada i nemici, il complice potrà passare alle loro
spalle col fine ultimo di accerchiarli. Se in Pandora Tomorrow
le missioni multigiocatore si rivelavano in uno scialbo
agglomerato di stanze più o meno piccole, in Double Agent la
situazione migliora nettamente. Intendiamoci, come abbiamo detto
prima, si tratta sempre di “baby-missioni”, vale a dire livelli
ben più piccoli rispetto a quelli per l’avventura in singolo, ma
la cura per i dettagli risulta essere adeguata alle prospettive.
I quadri e gli obbiettivi, insomma, sono diversificati,
richiedono la cooperazione nei casi più disparati, ma, cosa più
importante, divertono in modo genuino. E’ inoltre presente un
nutrito tutorial che non vi farà procedere a tentoni, visto che
capire quando vada usata una mossa anziché un’altra non è sempre
facile.
Unico neo
è conseguenza del fatto che per iniziare un’avventura a due
avrete bisogno di altri 78 blocchi liberi, che si andranno ad
aggiungere a quelli (sempre 78!) già occupati dalla mode
principale. Come potrete leggere dalla Scheda Informativa posta
qui affianco, è dunque indispensabile possedere una Scheda
Memoria da 251 blocchi.
GEORGE
CLOONEY SENZA TRUCCO!
Messe
per un attimo da parte le gradite novità sotto il profilo della
meccanica di gioco, parliamo ora della parte tecnica.
Ictus
oculi
si nota da subito una certa scarsità grafica che distanzia
nettamente la versione GameCube non solo da quella per PC, ma
anche dagli altri titoli d’ultima generazione apparsi sulla
stessa console Nintendo. Impossibile soprassedere su di una
particellarizzazione dei colpi sparati approssimativa (molto
spesso, quando si spara ad un muro non rimane il foro del
proiettile, altre volte rimane ma compare a circa 10cm di
distanza rispetto a dove avevamo mirato…); su di una
realizzazione parziale dei modelli poligonali, che risultano
squadrati e dai volti appiattiti; sull’eccessiva presenza di
cloni, che fa sì che gli stage siano abitati solo da due o al
massimo tre tipologie di nemici; su texture scialbe, ombre che
compaiono un po’ a caso e sporadici effetti di luce precalcolati.
Lo stesso
modello poligonale di Sam Fisher sarebbe potuto essere
realizzato decisamente meglio. Senza arrivare alla pulizia
grafica di un Resident Evil 4 o di uno Zelda Twilight Princess,
avremmo comunque gradito modelli poligonali dal volto meno
piatto e decisamente più espressivo, invece il livello
qualitativo toccato raggiunge –come purtroppo molto spesso
accade nei titoli delle terze parti- i valori medi di una
Playstation 2, lasciando con l’amaro in bocca chi è abituato
alla maggiore potenza della console Nintendo. Graficamente
parlando, non siamo di fronte a situazioni terrificanti o
paradossali, ci mancherebbe, del resto Ubisoft è una garanzia,
dobbiamo però confrontarci con un motore grafico rimasto
invariato addirittura dal secondo episodio. Su PC abbiamo potuto
visionare un livello qualitativo globale nettamente migliore,
idem su 360… Che dire, speriamo quindi che la versione Wii
giochi meglio le sue carte.
Tralasciando il sonoro, da sempre punto forte della serie, ricco
di campionamenti in italiano e di musiche e suoni FX
puntualmente a tema con la missione, parliamo della giocabilità,
che se da un lato ha trovato nuovi punti di sbocco nel “doppio
gioco” che fa da cardine a tutto, dall’altro è ancora una volta
minata da un’ IA nemica davvero irrisoria. Non solo, molto
spesso saremo anche affiancati da compagni che godono della
medesima intelligenza, quindi non stupitevi se il vostro collega
rimane impalato sotto il fuoco nemico o fa di tutto pur di
attirare l’attenzione delle guardie… Comunque, i nemici saranno
pure tonti, sporadicamente ciechi e sordi (talvolta è infatti
possibile passare a qualche metro da loro, anche in piena luce,
senza che se ne accorgano!), resta però il fatto che hanno
invece una mira infallibile. Da qualunque distanza vi stiano
sparando state pur certi che al terzo colpo esploso il vostro
Sam crollerà sanguinante al suolo.
Il fronte
migliora nettamente sotto il profilo della longevità: Splinter
Cell Double Agent è un titolo lungo, disseminato di colpi di
scena e trovate innovative, che non mancherà di intrattenervi a
lungo.
SPIA
BIFRONTE.
Dopo
aver inghiottito il boccone amaro inerente il comparto grafico,
non possiamo comunque concludere senza aver ribadito che il
risultato finale soddisfa pienamente le attese. Double Agent
ravviva non solo il genere degli Stealth, ma anche le meccaniche
stesse della serie di Ubisoft, andando a scovare piacevoli
trovate che spezzano la linearità a cui ci stavamo
pericolosamente abituando. Il lavoro svolto dai programmatori è
senza dubbio ammirabile, specie se si considera che alla
modalità in singolo si affianca un multiplayer interessante e a
tratti persino esaltante. Rimane l’amaro per la grafica da PS2,
rimane il cruccio per un’IA un po’ traballante, ma Splinter Cell
Double Agent diverte e innova, quindi, tutto sommato, perché
andar troppo per il sottile? |
PAGELLA
Sistema:
Game Cube
Target:
18+
Genere:
Avventura Stealth
Giocatori:
1/2
Sviluppatore:
Ubisoft
Produttore:
Ubisoft
Distributore:
Ubisoft
Versione:
Pal
Requisiti:
Memoria 251 B.
Uscita:
Disponibile
Video:
Non Disponibile
Copertina:
Gioco e libretto sono in ottimo italiano, doppiaggio incluso.
FOTO:
E' possibile salvare
i profili di avventure in multiplayer e solitaria separatamente,
ma utilizzando la stessa memory card c'è rischio che alcuni dati
vengano sovrascritti per errore...
I controlli sono
rimasti quelli di sempre, con qualche sporadica aggiunta per le
azioni in cooperativa.
I tempi del
caricamento vengono utilmente mascherati dalle schede del breefing,
utili per capire cosa ci chiederà la missione.
Il gioco ha inizio
nelle lande ghiacciate dell'Islanda, missione che serve
soprattutto da tutorial per prendere confidenza con i comandi.
L'esploit non è
certo dei migliori: le terre perennemente gelate mettono infatti
troppo in mostra l'eccessiva pochezza poligonale...
Il povero Sam Fisher
somiglia sempre meno all'affascinate George Clooney e questo per
colpa di sviluppatori che lesinano sui poligoni! Guardate poi che
faccia allucinata, sembra un pazzo...
I compagni di
squadra non sono sempre e solo un peso: tornano infatti utili
quando dovrete scalare pareti particolarmente alte...
...Quando non avrete
più bisogno di loro basterà invece cliccare sull'icona a forma di
mano per ordinare di aspettarvi dove volete. In questo modo non si
getteranno come pazzi in mezzo ai proiettili!
Molto spesso i
terroristi vi chiederanno l'uccisione di determinate persone,
Lambert e l'agenzia, però, potrebbero ricavare importanti
informazioni con gli interrogatori... Che fare!?
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