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Regolamento

Comportamento

Le regole di gioco e la creazione dei personaggi verranno trattate in un altro documento. Saranno qui tratteggiate però delle regole di comportamento generali che gli organizzatori ritengono opportuno specificare chiaramente. In buona sostanza, il succo delle regole base è: il gioco non dà ovviamente diritto ai giocatori di causare danni o fastidio ad altre persone, in gioco e non. Essendo questo un gioco basato sulla maturità e sul buon senso, gli organizzatori si riservano il diritto di allontanare dal gioco chiude dimostri la mancanza di tali qualità.

Quello che dice il Narratore è quello che succede
E’ l’equivalente del motto calcistico "E’ rigore quando l’arbitro fischia". Questo non significa che l’Arbitro ha ragione e voi avete torto: significa solamente che quello che il Narratore ha detto accade, e che dovete assumere che il Narratore abbia avuto ottime ragioni per farlo, anche e soprattutto se non siete d’accordo. Non vuole essere un’imposizione, quanto l’avere un metodo per chi dirige il gioco di tenerlo sotto controllo, far sì che sia il più divertente possibile per tutti ed evitare di perdere tempo in discussioni. Così come i Narratori hanno fiducia nel fatto che i Giocatori agiscano per aumentare il divertimento generale e non per danneggiare o rallentare il gioco, così i Giocatori devono fare la stessa assunzione nei confronti dei Narratori.

Nessun contatto fisico
Durante il gioco non sono permessi contatti fisici diversi da quelli abituali della vita civile. Tutti gli altri contatti devono ovviamente essere concordati con entrambe le parti. Contatti violenti sono ovviamente vietati, sia dal regolamento del gioco che dall’insieme di leggi della Repubblica Italiana. Qualora i personaggi dovessero arrivare a un confronto fisico, la scena andrà prima definita tramite le Sfide (v. Regolamento), e mimata a distanza di sicurezza.

Nessun contatto esterno
Nel corso della partita, non ci si può rivolgere in gioco a persone esterne al gioco. E’ quindi proibito disturbare in qualsiasi modo passanti, avventori di locali utilizzati come area di gioco, o chiunque altro non faccia parte del gioco. Ricordatevi che la gente comune non sa che state giocando: la reazione potrebbe essere quella di ritenervi fastidiosi (danneggiando l’immagine vostra e del gruppo giocante) o addirittura pericolosi (oltre a quanto summenzionato, potreste essere denunciati, o peggio, nel caso la persona disturbata si riveli permalosa e/o incivile).

Nessun oggetto pericoloso
A prescindere dai permessi rilasciati dalle autorità competenti, è impossibile entrare in un’area di gioco con un’arma, vera o finta che essa sia. Sono vietate quindi armi reali (ovviamente!!!), armi per Soft Air (troppo simili a quelle reali per non spaventare gli astanti), e spade o oggetti contundenti di materiali duri. Saranno accettate armi medioevali del tipo utilizzato nei Lives fantasy, caratterizzate dall’essere fatte o in lattice morbido o materassina, e che quindi hanno il pregio di essere innocue e di apparire come tali anche per gli astanti. In ogni caso gli equipaggiamenti di gioco passeranno al vaglio degli organizzatori che si riserveranno il diritto di permettere o vietare l’ingresso in area di gioco di particolari oggetti. Armi e equipaggiamenti particolari saranno forniti ai giocatori *in gioco* tramite l’uso di Biglietti Oggetto (v. Regolamento). Eccezioni alla regola generale "no armi, neppure evidentemente finte" saranno prese i considerazione caso per caso.

Il gioco è principalmente politico/cospirativo
Il gioco si basa sulle regole di una società, detta Camarilla, molto precise e puntigliose, sebbene per nulla democratiche. Lo stile di gioco che si cercherà di avere sarà molto recitativo e interpretativo. Ogni Personaggio avrà obiettivi, amici, nemici, cose da fare e cose a cui pensare: ovviamente starà anche ai giocatori aiutare i Narratori nel "creare" gioco, facendosi invischiare nelle varie trame o sviluppandone di nuove. Essendo questo lo stile di gioco ricercato, preghiamo i Giocatori di adeguarsi. Come in un Live Fantasy, dove i Personaggi rischiano di cadere in battaglia in ogni momento, è poco appropriato interpretare un vecchio saggio rachitico incapace di difendersi, così in Vampiri Live sono non appropriati Personaggi antisociali, violenti e impervi a qualsiasi contrattazione. Così come nel Fantasy il vecchietto è il primo a cadere, così in Vampiri Live l’asociale diventa ben presto inutile per tutte le fazioni coinvolte, e viene prima privato dei poteri e alla prima occasione eliminato. Il nostro consiglio è di creare un personaggio con cui sia possibile avere una vita sociale. Il guerriero schivo, solitario e imbattibile non avrebbe nulla da fare.

Basta Regole, Divertitevi!
Ogni gioco è fatto per divertirsi, e questo non fa eccezione. Il divertimento principale in Vampiri Live consiste nel partecipare ai complotti e alle varie alleanze fra i personaggi, recitando il proprio personaggio e cercando di ottenere il meglio per esso. Inventatevi le trame che preferite! Il Principe non vi soddisfa? Cercate appoggi per rovesciarlo! L’Arpia vi ha fatto un torto? Tenetela d’occhio, prima o poi farà un errore. Il Sabbat vi spaventa? Fatevi amico qualche Brujah o Gangrel... Insomma, siete fantasiosi, recitate la vostra parte al meglio e divertitevi più che potete! 8-)

Regole in breve

I personaggi sono definiti principalmente da tre valori numerici: Tratti Fisici, Tratti Sociali e Tratti Mentali. I primi rappresentano forza, resistenza e volecità del personaggio, i secondi la capacità di stare in mezzo alla gente, l'aspetto e l'atteggiamento, e i terzi l'intelligenza, la memoria e la capacità di ragionamento.
Ogni qualvolta si giunga in gioco a un evento che i giocatori non possono risolvere dialogando o comportandosi normalmente (es. combattimenti, azioni acrobatiche, e tutto quanto il personaggio sia capace di fare, ma non il giocatore), si procede a una Sfida.
Una Sfida non è altro che una mano di morra stile "forbici-carta-sasso". Chi vince la mano vince la Sfida, in caso di pareggio vince chi ha più Tratti nella categoria usata per la sfida. Chi perde la Sfida perde automaticamente un Tratto del tipo utilizzato (es. se si perde una Sfida Fisica si perderà un Tratto Fisico). I punti persi in questo modo verranno recuperati a fine serata.
E' possibile, se si dispone di più del doppio dei Tratti di chi ci ha appena sconfitto, chiedere immediatamente una seconda sfida, per evitare di perdere lo scontro. Molte altre opzioni vengono specificate nel regolamento di gioco. Le regole servono solo come "misura di sicurezza" per il gioco: tutte le situazioni possono tranquillamente essere risolte tramite accordo verbale fra giocatori e/o Narratori. Solo in caso di dubbio o particolare interesse, si procede all'applicazione del regolamento di gioco.

Files di Regolamento e di Ambientazione

Per ottenere i files di ambientazione o di regolamento, contattate i Narratori a todmantova -at- libero.it (sostituire -at- con @).

 

L'ankh, il simbolo della Camarilla