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La nascita, la crescita e l’affermazione di un mito!

(materiale preso da www.spaziogames.it)

Nell’italica penisola, da che mondo è mondo, il gioco del pallone è quello più apprezzato da tutti, tale passione si trasmette anche nel campo dei videogames, infatti, forti dell’appena citata passione del pubblico per questa disciplina sportiva, le software huose ne hanno approfittano per aumentare i loro introiti servendosi della golosità e della sfrenata passione del pubblico europeo, e di conseguenza italiano, verso tali prodotti.
Per essere più precisi ciò che ho appena citato accadeva qualche annetto fa quando il calcio, e le simulazioni calcistiche, non erano pienamente apprezzate in quel del Sol Levante, ma ora che anche i nostri colleghi dagli occhi mandorla si sono ingolositi, i giochi ispirati al calcio piovono da ogni parte e, come al solito, sono le software house nipponiche a fare la voce grossa.
Ciò che io (Ryuken) ed il mio esimio collega, nonché amico, Massimo ci prefiggiamo di raccontarvi in questo speciale è l’evoluzione del gioco di calcio per eccellenza, dalla sua nascita fino ai giorni nostri; vivisezionando ad una ad una le sue incarnazioni per il mercato Jap e per quello Pal cercheremo di informarvi su vita, morte e miracoli di quella che è la serie di giochi calcistici per eccellenza.
Non avete ancora capito di quale gioco sto parlando? Ma come…..mi deludete! Va beh, non fa nulla, è ovvio che sto alludendo alla saga di Winnig Eleven.
Prima di tutto esamineremo il mercato nipponico dove il capolavoro è nato e dove si è poi sviluppato fino a diventare un vero best seller dei giochi dedicati alla sfera di cuoio. A te la parola, Massimo.

La nascita

"Calcio, ultima frontiera, eccovi i viaggi dell'Astronave Konami alla ricerca di nuove forme di divertimento videoludico, per arrivare la, dove nessun programmatore è mai giunto prima..." Potrebbe essere proprio questa l'introduzione giusta, mutuata da Star Trek, per introdurre l'argomento che vi aprestate a leggere con i vostri avidi occhietti. Non trovo infatti frase migliore per descrivere in poche righe l'enorme evoluzione compiuta dai titoli calcistici della Konami nel giro di pochi anni, nel loro "viaggio" alla ricerca delle perfezione assoluta per quanto concerne le simulazioni calcistiche. Ma andiamo per ordine. Siamo intorno alla fine del mese di marzo dell'Anno di Grazia 1993 e alla Konami Inc. si discute sugli ultimi dati di vendita dei titoli della casa di MGS. Gli esperti marketing mostrano con soddisfazione gli ottimi dati di vendita del software per quanto concerne la vendita di giochi d'azione o avventura (Castelvania dominava le scene dei platform-adventure, così come Alien Probotector) e Contra era già uno sparatutto affermato, sia su Nes che sul più rivoluzionario e recente SuperNes, la nuova console a 16 Bit di Nintendo. Buoni anche i dati relativi alla sezione della Compagnia dedicata ai titoli sportivi, con discrete vendite nelle simulazioni di Hockey e Basket, e, ovviamente, nelle "simulazioni" calcistiche, genere in cui la Konami dominava il mercato a 8 Bit con lo splendido (per l'epoca) Hyper Soccer, che sul Nes era sicuramente considerato il gioco di "soccer" migliore per grafica e giocabilità.


Il nonno di WE: Hyper Soccer

Proprio così: se chiedete a qualsiasi appassionato di giochi di calcio un pò più grandicello qual'è il gioco di calcio migliore dell'epoca a 8 Bit, egli vi risponderà senza ombra di dubbio Hyper Soccer. Con i suoi grandi sprites per la caratterizzazione dei giocatori e un gameplay eccellente per il tempo, grazie anche all'intuitivo sistema di gestione dei calciatori che prevedeva l'uso di soli due tasti sul pad del NES, il titolo Konami era semplicemente grandioso e maledettamente divertente da giocare. I comandi base erano pochi ma buoni, come si suol dire, ed erano pallonetto e passaggio quando il giocatore avanzava palla al piede (in fase difensiva uno serviva per la scivolata e l'altro per il colpo di testa). Quando si entrava in area di rigore, il tasto per il pallonetto si transformava in quello del tiro, permettendo addirittura conclusioni al volo e sforbiciate a dir poco stupefacenti per il loro tempo! L'unico neo riscontrabile in HS era semmai che i tiri avevano delle traiettorie predefinite, nel senso che essi andavano si nella direzione che indicavate voi, ma limitatamente al lato (destro-sinistro-centrale). Se insomma volevate si piazzare la palla all'angolino SX del portiere, non potevate farlo. In qualsiasi modo tiravate, la sfera andava sempre in quelle direzioni, e anche il movimento del giocatore era sempre lo stesso. Ma d'altronde era un gioco su una macchina a 8 Bit... Se la Konami comunque avesse implementato la possibilità di gestire meglio il sistema dei pallonetti calibrando la loro lunghezza ed i passaggi in base alla durata della pressione dei tasti, ci saremmo trovati davanti ad un mostro. Tuttavia si evince già in Hyper Soccer la cura con cui la Konami svilupperà i sui titoli calcistici dal SuperNes alla Psx.

Nasce il progetto Perfect Eleven

Ma torniamo negli uffici della Konami Inc., in quel mese di marzo del '93. Quella di HS era divenuta un altra epoca, quella oramai superata dal nuovo che avanza. E il nuovo che avanzava erano in quel periodo il SuperNes o SuperFamicon (in Giappone) e il Sega MegaDrive. Era li che ora si doveva investire, era li che bisognava trasferire ed evolvere le vecchie saghe nate su Nes. Così, da Castlevania in giù, fra una proposta di "trasferimento" e l'altro, i geniacci della Konami proposero di sviluppare un nuovo gioco di calcio per Supernintendo, la console avversaria del MegaDrive, dove, da li a poco, sarebbe impazzato un certo Fifa International Soccer, il gioco di calcio che avrebbe rivoluzionato il genere sportivo dell'epoca (fa un pò sorridere oggi, dopo soli pochi anni il termine rivoluzionario, eh?) per velocità e realismo... Il nuovo titolo calcistico Konami avrebbe dovuto, secondo i progetti, essere "nuovo" sotto ogni punto di vista: nuovo per concept, nuovo per realismo, per grafica per concetto stesso di partita (cori, telecronaca, etc). Era l'unico modo tral'altro di contrastare quei titoli calcistici che già si erano ritagliati una consistente fetta di mercato, come Super Formation Soccer della HudsonSoft.Nacque così il progetto Perfect Eleven. Compito di sviluppare il nuovo titolo calcistico di casa Konami venne affidato al team KCeo (quelli che oggi realizzano la serie ISS su PS2, la versione "arcade" di WE). Ed è un trionfo. La Kceo realizza due versioni del suddetto gioco poco tempo dopo la fine dei Mondiali di calcio di USA 94. Uno è dedicato proprio alla manifestazione della FIFA, l'altro invece, al simpatico campionato di Serie A Giapponese, la J-League (J-League Perfect Eleven). Gli appassionati nipponici notano subito le differenze con tutti i precursori del titolo Kceo. Mentre fino ad allora, i giochi di calcio, dal mitico Sensible Soccer, a Goal (Dino Dini Soccer), a Capcom Soccer, allo stesso Super Formation Soccer, si basavano su un concetto di gameplay stile "flipper", con tiri speciali o passaggi gestiti come in una partita di Ping Pong, Perfect Eleven stabilisce nuovi canoni di gioco, basandosi parecchio di più sul realismo e un ritmo di gioco meno frenetico delle controparti. La prima volta che i ragazzi del Sol Levante, dopo aver inserito la cartuccia del gioco, si trovarono di fronte a PE rimasero a bocca aperta (un pò come me mesi dopo con la versione europea, come vi descriverà più avanti Ryuken). I calciatori, lo stadio, le opzioni tutto era stato curato in maniera maniacale. Gli sprite dei personaggi erano grossi, come solo in sala giochi si erano fino ad allora visti, dettagliatissimi, e molti dei giocatori somigliavano alle loro controparti reali! Dopo il calcio di inizio, i giovani virgulti con gli occhi a mandorla provarono ad imbastire un azione. Cominciarono a passarsi la palla, ma non c'èra nessun ping pong e gli avversari non erano dei beoti che guardavano fermi l'evolversi della situazione. Pressavano e si muovevano in campo con disinvoltura! I ragazzotti nipponici provarono allora con un azione personale (tipica dei giochi dell'epoca, ricordate Striker dell'Amiga?), ma niente, fermati subito. Dunque la situazione era chiara: per sviluppare un azione occorreva dimenticarsi dei giochi passati, da quel momento in poi bisognava usare la testa. Attraverso il giusto numero di passaggi, di azioni manovrate, il gioco si sviluppava in modo realistico, grazie anche all'ottima IA dei compagni che si muovevano come dovevano fare in campo (e questa è una rivoluzione) come si poteva evincere nel radar al centro, in basso, dello schermo (altra rivoluzione). Ed è proprio questa un' altra delle novità più consistenti: il radar. Nei titoli precedenti esso era stato ignorato per motivi molto semplici: era praticamente inutile. Il campo si vedeva quasi tutto, e gli sprite erano palesementepiccoli, per cui la visione da parte del videogiocatori, degli uomini in campo era ottima. Ma con la crescita degli sprite e l'avvicinarsi della telecamera al campo, occorreva una "guida" che permettesse la visione dei compagni e degli avversari non presenti sullo schermo in quel momento. I difetti? I passaggi ancora gestiti in parte dalla Cpu, così come i tiri e qualche lentezza di troppo nei movimenti. L'anno successivo un altra svolta: la Konami progetta un sequel per Perfect Striker dedicato al campionato di calcio nipponico: il titolo? J-League Fighting Eleven! I capoccia della Compagnia di Solid Snake decidono di evolvere PS, e di modificarlo, ma di mantenere, in un titolo che deve essere nuovo, un elemento del gioco precedente in modo da non confondere l'utente e rassicurarlo sulla continuità della serie. In realtà la svolta è davvero notevole. Graficamente i giocatori sono realizzati con uno stile più raffinato, con modellini più slanciati e rifiniti, e stadi e elementi di contorno ancora più realistici. Tutti i team della J-League, le maglie, i giocatori, sono presentati esteticamente in modo impeccabile, grazie alla licenza ufficale della Federazione Calcistica Nipponica, e l'evento calcio viene mostrato alla grande con una giocabilità senza precedenti. Si intravedono proprio in questo titolo, in parte, gli elementi che caratterizzeranno poi qualche anno dopo la saga di WE su Psx e PS2: il sistema di passaggi è gestito totalmente dall'utente senza quell'effetto flipper di cui parlavo prima, o traiettorie predefinite, ritmo di gioco assolutamnete non frenetico, ancora più credibile di Perfect Striker, gestione dei tiri sofisticato e in buona parte (nei limiti del possibile) non prefissati totalmente dalla Cpu. Inoltre vengono inseriti dei commenti a certe azioni di gioco (un principio di telecronaca), dalle finte ai tiri, da parte di una sorta di cronista (che urla come un pazzo ad ogni gol), una maggiore completezza nella gestione squadre (praticamente si poteva settare di tutto, creandosi perfino le proprie tattiche da zero) dentro e fuori dal campo. I parametri dei calciatori e le loro condizioni fisiche influiscono di più rispetto alla precedente versione sul rendimento dei medesimi, così come le tattiche e le strategie. I compagni rispettano gli "ordini" che gli vengono impartiti dall'utente, e se ad esempio al terzino si impone di spingere (mettendo una freccia in avanti su di lui nella gestione squadra) lui lo farà sul serio. FE è anche il primo gioco della storia a utilizzare degli schemi durante la partita gestibili attraverso i tasti L-R del Pad, con cui si fa avanzare la squadra o la si fa giocare in contropiede, etc. Infine la velocità di gioco viene ricalibrata ed ora è quella giusta (nè lenta, nè esagerata). Insomma, tutto questo non vi ricorda già un certo Winning Eleven?

Hyper Soccer 1 | Hyper Soccer 2 | International Superstar Soccer | Internationale Superstar Soccer (N64) | Internationale Superstar Soccer (PS1)

L'evoluzione della specie
Nel 1996 un altra svolta: la Konami decide di sviluppare anche sulla neonata console Sony a 32 Bit, la rivoluzionaria PlayStation, strizzando però l'occhio pure alla prossima consollona Nintendo a 64 Bit, il N64, di cui hanno appena ricevuto il kit di svliluppo. Realizza così un porting del suo titolo sportivo di punta dal SuperNes, questa volta affidato, visto che il Team maggiore KCeo inizia ad interessarsi allo sviluppo sul N64, al neonato team della Kcet (il Mitico staff di programmatori dietro il Capolavoro Winning Eleven), Fighting Eleven, che sul 32 bit sony cambia il nome in Winning Eleven! La nuova macchina a 32 Bit può offrire però di più in termini di prestazioni per un programmatore, quindi si decide così, per il sequel di realizzare un nuovissimo motore grafico interamente 3D, ispirato addirittura al "cult game" da sala giochi della Sega Virtua Striker (anche perchè la serie Fifa, intanto, sbarcata anch'essa sulla console Sony, è passata ad un engine 3D)! Nasce quindi il poco fortunato J-League Winning Eleven 97 (Goal Storm in USA-Europa). Motore grafico 3D, Modelli dei calciatori realistici, con la versione poligonale delle rispettive controparti a 16 Bit. Ma nient'altro. I modelli appaiono grossi, quasi dei giocatori di football americano, giocabilità scarsissima e difetti vari minano sul nascere ogni tentativo di affermazione di questo titolo. Viceversa, su N64, nuova consollona a 64 Bit della Nintendo che sbanca, almeno sul nascere, il mercato asiatico, abbiamo lo spettacolare J-League Perfect Striker della KCeo. Oltre alla notevole differenza grafica a favore della macchina della casa di SuperMario, si notano già delle differnze soprattutto in termini di giocabilità, anche se impercettibili, che poi caratterizzeranno le due serie. Però paradossalmente questi aspetti realistici nel gameplay sono migliori in Perfect Striker piuttosto che in WE! La KCet corre ai ripari e già alla fine di quell'anno arrivano sul mercato nipponico Winning Eleven 2 e J-League Fighting Eleven 97, coversione fedele del gioco KCeo dal SuperNes. WE2, da cui verrà poi realizzato ISS per il mercato Occidentale, mostra delle consistenti novità che la KCet ha sicuramente preso dal Perfect Striker del N64. Nel 1998 esce Japon Winning Eleven 3 World Cup, versione riveduta e corretta con i team del Mondiale di Francia di J-League WE 2, che offre agli utenti asiatici la possibilità di cimentarsi nei mondiali francesi, mentre su N64 continua ad evolversi la serie di Perfect Striker con Jikkyou World Soccer France 98 che però ha la licenza ufficiale delle squadre partecipanti ai Mondiali. Ancora una volta, la versione N64 è migliore della controparte su Psx sia per l'IA di portieri, avversari e compagni, sia per la giocabilità. Occorre aspettare un paio di mesi per vedere finalmete un gamepalay migliorato e quasi degno della macchina Nintendo anche su Psx. Arriva infatti J-League Winning Eleven 3 Final Version da cui poi verrà tratto ISS Pro 98 per il mercato occidentale. La grafica migliorata e una giocabilità sempre più sofisticata sono alla base del successo della serie.

L'affermazione
E saltiamo a piè piedi (visto che in Giappone di Winning Eleven ne escono in media tre, quattro all'anno!) immediatamente all'anno di Grazia 2000, dove avviene l'ennesima, devastante svolta in casa Konami per le sue seriie calcistiche. Sul mercato nipponico, in concomitanza o quasi con le olimpiadi di quell'anno, ecco arrivare lo sconvolgente Jikkyou Winning Eleven 2000 - Under 23, il capolavoro assoluto della kcet (solo oggi a mio parere eguagliato e superato da WE6) e ancora adesso oggetto di culto degli appassionati della saga (molti utenti che hanno la PS2, stufi di Pro Evolution Soccer giocano tutt'ora con il suddetto titolo per Psx Pal!), che segna il definitivo sorpasso della saga Winning Eleven sulla controparte KCeo di Perfect Striker, in parte già realizzato l'anno prima con J-League WE 4 e mesi dopo con J-League 2000. Il motore grafico è uno dei punti di forza del gioco, il nuovo engine della Konami ha partorito calciatori più definiti, reali, con pesi e altezze diverse che caratterizzazo ancora di più l'aspetto fisico ed il senso di immedesimazione dell'utente. Ogni calciatore è quanto di più vicino possibile alla propria controparte reale, con parametri tecnici credibili (e che influenzano davvero il comportamente in campo dei medesimi), distinzione fra piede destro e sinistro nel calciare, nei volti, perfino nel modo di calciare le punizioni. I nomi sono finalmente quasi reali ma storpiati (anche se spesso per come li pronuncia il nostro buon John Kabira sembrano quelli veri), editabili da zero nell'apposito editor senza influire sul call name. La giocabilità è semplicemente mostruosa e iper-realistica al punto che una volta scesi in campo sembra di prendere parte ad una partita vera! Le azioni si sviluppano in maniera articolate e mai monotone, con passaggi fitti e stilisticamente molto belli e credibili. Le azioni che si possono impostare sono davvero tante e per arrivare al gol occorre usare la testa e sviluppare con attenzione la giusta strategia. Il controllo che si percepisce sui giocatori attraverso il Pad è totale e si ha la sensazione di poter fare con loro tutto ciò che si vuole. Volete piazzare un tiro all'angolino basso? Oppure all'incrocio dei pali? Ora potete farlo con maggiore libertà. Dipende solo dalla vostra abilità e precisione e dalla durata di pressione del tasto di tiro. La Cpu i questo senso influisce di meno sul fatto. I comandi manuali sono calibrati in modo fantastico, più "precisi" e reattivi. Inoltre l'IA di portieri e giocatori è la migliore mai vista in un gioco di calcio. La fisica del pallone e degli impatti fisici è poi magnifica, credibilissima, un capolavoro. Infine l'audio: i cori, l'atmosfera è degna della serie Fifa, mentre la telecronaca già intravista(sentita) in WE4 viene perfezionata e segna la nascita e l'affermazione del Mito John Kabira, più che un telecronista un folle che commenta le azioni della partita con un impeto ed un entusiamo coinvolgente. Il resto è storia. Nel 2001 la serie emigra su PS2 con il buon Winning Eleven 5 e l'ottimo J-League Winning Eleven 2nd, poi WE 5 Final Evolution e nel 2002 il capolavoro assoluto Winning Eleven 6. Fino ai giorni nostri, con WE7, WE8, WE9 e in ultimo WE10.

WE3 | ISS | WE 2000 | PES5 | WE3 | WE6 | WE7 | WE9 | WE97 | WE PS1



Oggi è 30 gen 2007 | spiderlared@libero.it

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