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- 27.01.2001 -
Intervista Stomped
Q.
- Sid spiegaci che questa non è la prima volta che succede
che un gioco viene accantonato
- Ci sono alcuni giochi che io ho messo alle spalle durante
il loro sviluppo perchè una nuova improvvisa idea prendeva la
mia attenzione o perchè il gioco non andava come doveva andare,
cosicche dovevo ricercare nuove ispirazioni, con Civilization è
successo questo.
Q.
- Dacci speranze per il futuro.
- Penso che un gioco sui dinosauri sia una buona idea.
Quindi in difinitiva è ancora nella mia lista di giochi da fare
in un prossimo futuro.
- 25.01.2001 -
ML. #09 Ultimo diario: Bye bye Dinosauri
Molto tempo è passato dal precedente diario, Sid negli
ultimi mesi ha speso tempo sul gioco ma sia lui che il team ha preferito
concentrarsi su Civilization III e su dei nuovi progetti.
E allora cosa succede con "Dinosauri"? Hanno provato vari approcci
al gioco: DinoCraft, in tempo rale - DinoPlanet,
a turni - Gioco in cui bisognava impersonare un solo Dino - Dove si impersonava
una tribù di Dino - si è tenuto conto anche delle idee provenienti
dagli appassionati, ma nonostante questo non si è riusciti a trovare
una giusta combinazione di ingredienti per fare un gioco veramente divertente
e se un gioco non è divertente non viene prodotto.
Inoltre un paio di mesi fà Sid ha avuto un ispirazione
per un nuovo gioco, è stato costruito un prototipo e vedendo che
funzionava si è preferito lasciare per il momento da parte Dinosauri
e concentrare gli sforzi sia su Civilization III che su questo nuovo gioco.
Sid sa che questo porterà delusione al alcuni di noi, ma
lui pensa che il nuovo progetto sarà interessante e molto divertente.
Non è la prima volta che c'è una situazione del genere,
già alcuni anni fa con "Civil War" c'erano stati parecchi
approcci al gioco e dopo è uscito fuori "Gettysburg!",
anche "Civilization" cominciò con un gioco in tempo reale
e dopo varie sospensioni e diversi design usci quel capolavoro che tutti
conosciamo. Dino può eventualmente venire ancora realizzato ma
per il momento ci sono altri progetti.
Bye bye Dinosauri!
- 29.08.2000 -
Uscita Dinosauri e Civ III
In questa notizia si
legge che la Firaxis ha confermato a SidGames che a maggio del 2001 si
presenteranno al Electronics Entertainment Expo di Los Angeles (E3), al
contrario di come fecero quest'anno. Per quella data Kelley Gilmore,
manager della Firaxis, ha dichiarato che Civilization III verrà
già mostrato in qualche sua parte, mentre per Dinosauri dice che
adesso è ...ancora per aria.
- 05.07.2000 -
ML. #08 Notizie - Paura e disgusto a Los
Angeles
Dopo più di due mesi finalmente una nuova mailing list, questa
volta però non ci sono molte notizie sul gioco e non è stata
postata nemmeno un immagine nuova. La prima parte è a cura di Mike
Ely e ci dà qualche informazione sul gioco, la seconda è
di Sid Meier che ci racconta la giornata trascorsa al E3 a Los
Angeles.
Mike Ely - Ci avvisa che il gioco si trova in una naturale fase
dove i progressi si succedono lentamente ed è per questo che non
si sono avute mailing list per molto tempo. Dopo aver visto il film della
Disney sui dinosauri dice che, al contrario di come visto, i dinos nel
gioco non parleranno ed inoltre si cercherà di non umanizzarli
troppo per non farli sembrare innaturali. Il miglior modo per divertirsi
con il gioco è avere molti dinos, con differenti aspetti e con
piacevoli abilità sviluppate dal giocatore battagliando per la
dominazione del mondo. La parte del disegn che ha catturato la loro attenzione
è stata una attenta costruzione del modulo di combattimento come
quando si è opposto un camuffato Allosauro contro un Pteradon con
grossi denti e sangue caldo, questo modulo (che è un combattimento
"tattico" e non "mortale") farà parte del gioco.
Comunque si saprà di più nei futuri diari.
Sid
Meier - Durante la fiera E3 Sid ha preso una giornata libera da trascorrere
con la moglie girando per Los Angeles. Dopo aver visitato il Natural History
museum per vedere la loro collezione di dinosauri hanno passeggiato per
Hollywood Boulevard, qui, dopo una strana e simpatica conversazione con
un "commesso" della Disney e varie bizzarre circostanze, hanno
assistito al nuovo film della Disney: "Dinosaurs". Per finire
una specie di allucinazione: Sid vedeva il suo nome scritto da
tutte le parti, solo alla fine si era accorto che le scritte non erano
dedicate a lui :)
- 29.04.2000
- Intervista Gamer's Press
Prima parte dell'intervista alla Firaxis. La seconda parte qua
Q.
- Sid Meier e Firaxis sono considerati leader nel mondo dei giochi
strategici, avete considerato di ramificarvi in altri generi: giochi
di ruolo o avventure?
- Noi tutti siamo fans dei giochi strategici ed abbiamo
una provata forza per farli, così ha per noi più senso continuare su
questo percorso. Adesso abbiamo in sviluppo due progetti (Civilization
III e Dinosauri) di giochi strategici che hanno due differenti approcci.
Ma, ricordatevi, Sid ed alcuni membri della Firaxis hanno già
sviluppato altri generi di giochi, inclusi: simulatori di volo e altro.
Q.
- Recentemente Brian Reynolds
si è dimesso dalla Firaxis. Reynolds era sempre molto considerato
dalla comunità dei giocatori e spendeva molto tempo per tenere contatti
con la comunità via Usenet o con Bulletin Boards, ora che se ne è andato,
chi ha preso il suo ruolo "ufficioso" di pubbliche relazioni?
- Noi sappiamo quanto sia importante tenere una linea
aperta con la comunità dei giocatori, così Sid Meier scrive
e continuerà a scrivere quando può; Mike Ely, produttore
del progetto Dinosauri, continuerà a dialogare con la comunità e altri
membri del team risponderanno a domande e discuteranno i loro ruoli
sullo sviluppo dei progetti.
Q.
- Prego, fatemi capire le ragioni dietro la partenza di Reynolds.
Fu una amichevole frattura? Mr. Reynolds era in disaccordo con
la direzione della Firaxis?
- Brian partì per avviare una sua propria compagnia
[Big Huge Games], non ci
furono altre ragioni, noi fummo dispiaciuti vederlo andare e speriamo
così anche per lui.
Q.
- Quale ruolo ha Sid Meier
nello sviluppo dei giochi? Ha la sua responsabilità sugli affari preso
la maggior parte del suo tempo? Ha rimpianti di non avere più molto
tempo da dedicare allo sviluppo dei giochi?
- Sid sta seguendo ogni giorno lo sviluppo dei
nostri giochi ...di fatto spende tutto il suo tempo per disegnare e
programmare giochi. Il nostro presidente e amministratore Jeff Brigggs
ed il suo staff si occupano di business.
Q.
- La reazione della comunità dei
giocatori riguardo l'annuncio di "Dinosauri" è stata varia. Pensate
che Dinosauri incontrerà il favore dei fan dei giochi strategici?
- Dinosauri è realmente interessante e qualcosa di unico
per un gioco di computer, Sid l'ha scelto, ed ha intenzione di
ricreare quel senso di meraviglia ed eccitamento di quando noi pensiamo
a quelle incredibili creature della preistoria. Quindi il nostro obiettivo
è di creare un gioco che abbia una profonda e varia giocabilità, un
interessante processo decisionale ed una ricchezza di percorsi esplorativi,
tenendo sempre presente il divertimento e l'idea originale. Noi pensiamo
che Dinosauri verrà apprezzato sia dai superficiali che dagli appassionati
giocatori.
Q.
- Sid Meier si è spesso
riferito ad una trilogia di giochi chiamata: "Trilogia del Tempo". Alpha
Centauri e Civilization sono due, è Dinosauri il terzo titolo della
serie?
- Si, Dinosauri sarà la prossima aggiunta alla trilogia.
Q.
- C'è una data del rilascio di
Dinosauri?
- No, non è stata ancora annunciata.
Questa volta a parlarci del diario è l'artista capo del progetto
dino Greg Cunningham. Dopo averci raccontato le difficoltà di un
artista di sviluppare un gioco perfetto per le limitazioni dei computer
e per non sovraccaricare di lavoro i programmatori (sincero eh? :) ),
Greg ha spiegato l'inizio della costruzione del gioco: sono partiti
con schizzi, disegni presi da libri, films, anche il movimento di un piccolo
criceto poteva servire per una ispirazione. Quindi, per finire la fase
dei "sognatori", tutti gli artisti si sono riuniti per trovare
una visione unica e per assicurarsi che quello che era stato concertato
fosse realmente fattibile.
Per
esempio: si doveva mostrare un T-Rex come a Jurassik Park o come a Flintstone?
Questo dipendeva dalla direzione che Sid voleva dare al gioco, una varietà
di stili di dino erano possibili (comunque quella dei Flintstone non era
una probabile). Si voleva costruire un dino con più colori, siccome nessuno
sà di che colore erano i dino si è scelto di dare un look colorato
e con colori vibranti per farlo sembrare vivo. Qua c'è un esempio e più
sotto un'altra simpatica animazione.
Ora che gli artisti avevano una visione di ciò che fare si è
dato in mano ai programmatori. E' stato creato un T-Rex in 3D Studio Max
con le texture per dare una grande cura alla sua pelle, quindi è stato
messo in un gioco per vedere come prendeva forma con gli altri elementi
del terreno. Questo è stato un importante passo, l'interazione tra l'unità
e le altre superfici doveva essere fatta attentamente in modo che il giocatore
potesse facilmente spostare l'unità dal terreno durante il frenetico momento
del gioco. Poi si è usato Character Studio per dargli un "fisico", significa
metterci le "ossa" dentro il corpo per renderlo animato. A questo punto
il T-Rex era terminato e... si spera che il corpo del T-Rex sia quello
del gioco finale, facendo solo ritocchi e migliorie durante lo sviluppo
del gioco.
Quindi è stata la volta di animarlo, facendo cura che ogni animazione
scorresse omogenea. La fase di animazione è dove qualsiasi carattere
che si vuole far mostrare al dino può essere ulteriormente accentuata.
Per esempio se si vuole un T-Rex più grosso, cattivo e affamato, gli si
dà più muscoli, labbra rosse e grossi denti e quando lo si anima lo si
tiene basso al terreno per seminare panico, altri modi è dargli
peso sulle gambe e fargli battere le palpebre in modo minaccioso.
Finalmente
il T-Rex poteva ora essere inserito nel gioco, anche se ci sono voluti
3 o 4 tentativi prima di riuscirci. I programmatori sono poi venuti per
scrivere dei efficaci tools che aiutarono gli artisti a fare una integrazione
meno gravosa ed a eliminare il lavoro ripetitivo. Quando tutto questo
è stato fatto il T-Rex sembrava e si muoveva come il più arrabbiato dei
predatori che si abbia mai conosciuto ed amato. "Comunque,
conclude Greg, io credo che il game art che aiuta a catturare
l'emozione e l'attenzione del giocatore, può portare l'esperienza a grandi
altezze sensuali ed anche ad aumentare il "fattore divertimento".
Se non avete capito non è colpa vostrta, è che non sono
riuscito a tradurre meglio. Per chi sà l'inglese vi scrivo la frase
originale: "However, I believe, game art that helps engage the
player's emotion and imagination can take the experience to greater sensual
heights and also enhance the fun factor."
L'obiettivo dell'Art Team's è di creare il più originale, vibrante
gioco strategico mai esistito e di supportare la giocabilità in ogni maniera
possibile.
Nuove rivelazioni del gioco che, ricorda Mike Ely
- Produttore del progetto Sid Meier Dinosaurs - sono da prendere come
informazioni, in quanto il gioco è ancora nella fase iniziale e potrebbe
variare. Genetica - La mutazione
avrà una parte importante nel gioco, si stà creando un sistema nella quale
la mutazione si sviluppa continuamente, partendo da uno stupido dinosauro
e portandolo nella direzione strategica che si vuole: combattente, difensore,
costruttore o vagabondo. Storia
- Nel gioco si cercherà di di far sentire il dino come una propria
cosa: sentendoci bene quando loro vanno bene e inorridirci quando una
banda di famelici raptors viene a mangiarci i nostri dinos. Ecco alcuni
modi: 1. Creare un Re/Regina dino intorno alla quale ruota
il resto del branco e dargli alcuni bonus di combattimento e penalità
nel proseguo del gioco se viene ucciso. 2.
Umanizzare i dinos. Quando nasce un dino lo si fà seguire dalla
madre finchè non diventa adulto, per questi baby così piccoli e carini
non sarà facile preservarli dai pericoli. 3. Accentuare
la storia, facendo ricordare al giocatore gli eventi speciali del gioco, come: nascite, battaglie, morti.
4. Un cattivo nemico. Un enorme e vliberoento nemico
da far venire un balzo al cuore, un nemico che cercherà di depredare il
dino che il giocatore ha amorevolmente allevato. 5.
Casa. Dare uno spazio fisico dove il giocatore può investire tempo
e sforzi, come la prima città nel gioco di Civilization, e difenderla
dai vari nemici. 6. Animazioni espressive.
Dare ai dinos più caratteri di quello che effettivamente dovrebbero avere,
senza esagerare. 7. Grandi obiettivi. Dare ai dinos qualcosa per
condurli fino alla fine del gioco
Firaxis annuncia promozioni e nuove assunzioni.
Tre veterani firaxiani sono stati promossi: Dave Evans è ora Direttore
Sviluppo Software, Greg Cunningham è Capo Artista del progetto
Dinosaurs, Jeffrey Morris è Quality Assurance Manager. Assunti:
Mark Cromer come Designer del Suono, Ryan Murray e Alex
Kim Artisti, Michael Fetterman Assistente alla Produzione.
Firaxis ha raddoppiato il numero di personale dall'anno scorso e continueranno
a crescere per soddisfare il bisogno della produzione dei giochi in corso, inoltre è in corso di ampliamento la loro sede di Hunt Valley
- Maryland. Ora hanno un "eccellente gruppo formato da grandi
veterani e giovani talenti" dice Jeff Briggs, presidente
e amministratore della Firaxis, ricordando poi che "Firaxis
e Sid Meier hanno una lunga storia di sviluppo immersivo di giochi
per computer". La compagnia è adesso impegnata nello sviluppo
di due dei più attesi giochi di strategia: Sid Meier's Dinosaur e Sid
Meier's Civilization III
- 23.03.2000 -
Forum: Multiplayer Setup Screens
Jeffrey Morris, quality assurance manager,
è interessato a sapere quale tipo di screen setup per il multiplayer
vorremmo avere, per screen si intende la schermata del setup che si
usa per configurare, collegarci e ottenere informazioni nel gioco multiplayer,
se avete commenti o idee potete postarli qua. Fino
ad ora Jeffrey ha ricevuto sei risposte.
- 28.02.2000 -
ML #05 Risorse, Combattimento
e altro...
In questo periodo
si stà lavorando su una schermata dove si mostreranno le origini dei dinosauri.
E' già stata migliorata l'AI (intelligenza artificiale) in modo da avere
un prototipo giocabile in mano. Risorse
- Si stà giocando con un gruppo di dino che deve crescere e prosperare,
il territorio deve essere difeso da altri dino, le risorse d'acqua sono
assolutamente da controllare, più si cresce in numero e più se ne avranno
bisogno. Un altro elemento del gioco è l'ambiente che si adatterà ad ogni
nostra azione, come i dino sgranocchiano le piante queste svilupperanno
una corteccia dura rendendo così necessario ri-adattare i dino. Si vuole
un mondo vivo e non uno statico fondale. Combattimento
- Una parte importante del gioco sono i combattimenti e le lotte. Si sono
scelti diversi modi per affrontarli: da un combattimento duro con denti
ed artigli, fino ad uno più strategico con il giocatore che schermaglia
con gli altri dino per la propria sopravvivenza in un modo pieno di minacce.
- Ci sono altri sistemi di gioco che verranno spiegati più avanti: l'ambiente,
il multiplayer, eventi speciali, punti di riferimento, territorio ed altro...
- 28.01.2000 -
ML #04 Colori
- Intanto è uscito il primo demo,
solo per uso interno però. - Molti giochi strategici usano colori a 8-bit
(Age of Empires II per esempio), ma per questo gioco si è pensato di usare
i colori a 16-bit, è che a fronte di un maggior dettaglio visivo si dovranno
però, forse, usare risoluzioni video minori e avere un hardware adeguato.
Comunque si farà probabilmente un sistema scalare che permetterà di giocare
sia con colori a 8 o 16-bit, chi usarà 8-bit avrà un gioco completamente
ottimizzato per il proprio livello di hardware.
- 14.01.2000 -
ML #03 Big World o Scenario
Civilization e Alpha centauri sono: Big World
- Starcraft e Gettysburg! sono: Scenari. Sono stati sperimentati
ambedue gli approcci. Big World - Ogni mappa viene generata
casualmente, con più o meno giungla o acqua. Il giocatore deve sconfiggere
i nemici in un ambiente che viene sempre più influenzato dalle proprie
azioni. Si può partire con diversi giocatori sparsi in differenti aree,
con ognuno a disposizione poche decisioni che però avranno un grosso impatto
nel proseguo del gioco. Scenario - E' basato più su diversi
obbiettivi e con mappe a "tema", si può dividere il gioco in
diversi scenari e il risolverne uno ne porta ad un altro. Con lo scenario
la veduta sarà più zoommata e si potranno vedere più dettagli. - Sono
state considerate entrambe le opzioni, come al solito nelle prossime settimane
si saprà di più.
- 31.12.1999 - ML #02 Tempo reale o a turni?
Si è lavorato su entrambi i
modelli, ci sono differenze di gioco ma non così forte come si potrebbe
immaginare. Nel gioco a turni ogni dinosauro è importante come individuo
e forse ognuno rappresenta un gregge, ogni azione è soppesata e ogni passo
è premeditato. Nel gioco in tempo reale ogni dinosauro è una creatura
a sè e a volte si può sacrificarne qualcuna per il bene di tutti, i combattimenti
sono più furiosi ed intensi. Nelle prossime settimane si saprà come verrà
disegnato il gioco.
17.12.1999 - ML #01 Domande che si è posto il Sid Meier's Team:
Dinosauri: Come saranno? Cosa
faranno? Come si evolveranno? Quanti Raptors ci vorranno per uccidere
un T-Rex? Potrà un Dinosauro con visione binoculare vedere un Dinosauro
mimetizzato? Quali altri tipi di creature esisteranno?
Mappa: Quale sarà il tipo di terreno?
Cosa mangeranno i Dinosauri? Cosa succederà quando verrà un terremoto
o erutterà un vulcano? Cosa succederà quando verrà l'era glaciale?
Stile di gioco: A turni
o in tempo reale? Quale sarà il più bello, il più interessante, il più
giocabile, il più intrigante? Quale sarà la cosa giusta per questo gioco?
Tecnologia: Come sarà presentato
il gioco? Quale sarà la migliore maniera per mostrare i dinosauri nel
loro mondo? Come saranno presentati gli eventi naturali?
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