MEGAMAN
5 PUNTA SUL DOPPIO: DOPPIO SCHERMO, DOPPIO TEAM E DUE AVVENTURE TRA CUI
SCEGLIERE! SIETE PRONTI AD IMMERGERVI NELLA REALTà VIRTUALE IMMAGINATA DA
CAPCOM!?
Tanto tempo fa,
quando le icone di videogiochi ormai scomparsi spopolavano in ogni
fast-food e magazzino, Capcom decise di creare un nuovo eroe. Ben
lontano dallo stile di Joe e dal fascino adulto di Leon(Resident Evil 4),
Mega Man riscosse da subito un buon successo, che indusse gli sviluppatori a
produrre diversi episodi per quasi tutte le console disponibili.
Purtroppo oggi i
capitoli di qualità della saga sono davvero pochi: sarà che la serie inizia
a sentire il peso dell'età o per il fatto che ultimamente sono stati
prodotti solo remake di vecchi titoli, ma ultimamente la mascotte Capcom ha ben
poco appeal tra i giocatori più giovani, come dimostrano i dati di vendita
degli ultimi capitoli.
Tra internet, Lan e remake
Il primo
fattore che salta all’occhio appena lanciato il gioco è che, anche questa
volta, Capcom ha preferito il lavoro facile, ovvero quello del porting: Team
Colonel e Team Protoman, due capitoli usciti per GBA diverso tempo fa, sono
difatti gli unici giochi disponibili. Non avrebbe senso analizzarli
separatamente vista la somiglianza delle due opere, che differiscono più per
le situazioni in cui l’eroe si caccia che per la qualità vera e propria del
gioco.
Il classico schema di
gioco è qui riproposto tale quale, dalla trama al gameplay. Partiamo proprio
da questi: in un mondo ambientato nel futuro remoto, dove la tecnologia ha
ormai invaso ogni aspetto della routine quotidiana, un’entità malvagia di
nome Nebula ha preso controllo di Internet, un luogo fisico molto simile
alla nostra idea di “realtà virtuale”. Spetta a Mega Man, Lan ed i loro
amici entrare nella grande Rete per mettere fine ai piani di quest'ennesimo
cattivone di turno.
Il gameplay si divide
sostanzialmente in due momenti di gioco: da una parte troviamo le fasi
esplorative, che quasi ricordano i vecchi advenure game, in cui si controlla
Lan, dall'altra, ovvero nel cybermondo, la struttura cambia e, come nel più
classico dei Final Fantasy, i combattimenti casuali fanno la parte del
leone.
Rigorosamente
strategici, gli scontri mettono Mega Man al confronto con le creature più
disparate, tutte caratterizzate dal classico aspetto hi-fi.
Una delle
caratteristiche più divertenti è quella di poter selezionare il battlechip
che potenzierà il nostro eroe, che avrà così la possibilità di effettuare
nuove mosse o richiamare dei compari di sciagura, sempre pronti ad
annientare i vari virus che ci si pareranno di fronte.
Comportandosi in modo
adeguato durante le battaglie, si ricevono Chip via via sempre più potenti,
se non addirittura quelli dei nemici stessi che, troppo benevolmente,
daranno così il loro supporto a Mega Man durante i turni successivi,
consentendo al nostro eroe di immolarsi in attacchi epici.
Insomma, si tratta di un
modo per cercare di allargare l’anima da GDR del gioco a cui si aggiungono
poi anche i cambiamenti di stato mentale del proprio Navi che possono
incidere molto nelle battaglie.
NON FARE IL
PERMALOSO!
Nel bel mezzo della pugna, infatti, se Megaman o qualunque altro Navi
sotto nostro controllo subirà troppi danni, questi inizierà ad irritarsi.
Una volta caduto nel baratro della follia, il piccolo essere digitale
potrebbe rifiutarsi d'eseguire i nostri ordini ed iniziare a fare di testa
sua, esibendosi magari in colpi micidiali o pure in incredibili attacchi
autolesionisti.
Gli stati d'animo che possono influenzare la battaglia sono comunque sette:
Normale - Megaman e i vari Navi iniziano ogni lotta con questo stato
d'animo. Durante la battaglia, però, potrebbero cambiare d'umore...
Preoccupato - In questi frangenti non è possibile utilizzare il
DoppAnim, ovvero non sarete in grado di far assorbire a Megaman le anime dei
suoi avversari;
Arrabbiato - MegaMan farà di testa sua, disubbidendo alla maggior
parte dei comandi. Tuttavia i colpi che sferrerà saranno due volte più
potenti del normale;
Incavolato - MegaMan cade sotto il peso della rabbia, potrebbe
iniziare a non rispondere più ad alcun comando, non eseguirà il DoppAnim e,
soprattutto, potrebbe anche buttarsi in un sorprendente attacco kamikaze!
Preoccupato - E' lo stadio che precede la paura vera e propria, non
esegue il DoppAnim e, se colpito qualche volta di troppo, verrà preso dalla
Paura.
Impaurito - In questo stato MegaMan non esegue il DoppAnim, potrebbe
paralizzarsi sotto i colpi dei nemici e consegnarsi ad una morte certa.
Urlate nel microfono per incoraggiarlo.
Sincronia - Quando la battaglia fila che è un piacere arriverete ad
avere una massima sincronia col vostro alter ego digitale. In questo stato
potrete contrattaccare, mettendo così a segno colpi tanto potenti quanto
spettacolari!
Loading….Connessione in corso…Loading…
Insomma, fin
qui nulla di nuovo, siamo più o meno davanti agli stessi giochi recensiti
qualche tempo fa per GBA. Ma ora parliamo delle novità.
In primis, troviamo la
modalità di gioco in rete locale: seppur dispiaciuti per il mancato supporto
al Wi-fi (grazie alla quale Mega Man sarebbe andato davvero su internet,
sigh) e al game sharing (ormai supportato dalla maggior parte dei giochi) il
multyplayer si concretizza con almeno un altro amico dotato di cartuccia (va
bene sia quella DS sia quella GBA inserita nel DS: non potrete ovviamente
connettere il GBA al DS). L’interazione avviene però solo tra i due capitoli
speculari: Team: Protoman “vedrà” solo Team: Colonel e viceversa.
Se per un possessore
della versione DS questo non è un problema (visto che possiede ambo i
giochi), per due amici che hanno comprato il medesimo gioco GBA per poterci
giocare in multiplayer Capcom ha fatto un bel tiro mancino.
Ma questa non è certo
l'unica sorpresa spiacevole servita in tavola: difatti l’opera di
conversione del gioco su una console tecnologicamente superiore ( tra GBA e
DS intercorre infatti la stessa differenza che passava tra Super Nintendo e
Nintendo 64) non ha visto nessun campo arricchirsi, nemmeno quello delle
idee.
Se quindi da un lato
troviamo gli stessi sprite bidimensionali che già ci accompagnavano tempo
fa, dall'altro musiche, livelli, personaggi e missioni sono rimaste
pressoché identiche. Anche il secondo schermo, in fin dei conti, serve a
poco, nonostante avere la faccina 3D di MegaMan sempre sotto agli occhi
regali la sensazione di maneggiare un vero Navi.
Usare il pennino è
scomodo e insulso. Solo il microfono riesce ad avere una funzione, cioè
quella di incitare i propri beniamini affinché gli possa salire la barra
vitale. No, in fondo nemmeno questa ha senso…
And so?
Ci troviamo quindi un
prodotto scarno, con un multiplayer accettabile (fino a 8 giocatori) e la
simpatica possibilità di inserire le cartucce di altri giochi Capcom
(con Boktai 2 Mega Man si tramuta in SolCross, potendo così utilizzare i
poteri di Django, il protagonista del titolo Konami).
Si poteva fare di più,
si poteva creare qualche cosa che fosse stato fatto per girare su di un
hardware di tutto rispetto come quello del DS ma, soprattutto, si potevano
mettere assieme delle idee che sfruttassero in modo serio touch screen e
microfono. Nulla di questo ha visto la luce e chi è intenzionato a comprare
Megaman 5, sappia che si porta a casa il porting di due giochi per GBA che,
per quanto ben realizzati, iniziano comunque a sentire il peso degli anni
che passano...
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