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RECENSIONE DI MEGAMAN BATTLE NETWORK 5 DOUBLE TEAM DS

Autore: Niccolò Ballerio

MEGAMAN 5 PUNTA SUL DOPPIO: DOPPIO SCHERMO, DOPPIO TEAM E DUE AVVENTURE TRA CUI SCEGLIERE! SIETE PRONTI AD IMMERGERVI NELLA REALTà VIRTUALE IMMAGINATA DA CAPCOM!?

 

Tanto tempo fa, quando le icone di videogiochi ormai scomparsi spopolavano in ogni  fast-food e magazzino,  Capcom decise di creare un nuovo eroe. Ben lontano dallo stile di Joe e dal fascino adulto di Leon(Resident Evil 4), Mega Man riscosse da subito un buon successo, che indusse gli sviluppatori a produrre diversi episodi per quasi tutte le console disponibili.

Purtroppo oggi i capitoli di qualità della saga sono davvero pochi: sarà che la serie inizia a sentire il peso dell'età o per il fatto che ultimamente sono stati prodotti solo remake di vecchi titoli, ma ultimamente la mascotte Capcom ha ben poco appeal tra i giocatori più giovani, come dimostrano i dati di vendita degli ultimi capitoli.

 

Tra internet, Lan e remake

Il primo fattore che salta all’occhio appena lanciato il gioco è che, anche questa volta, Capcom ha preferito il lavoro facile, ovvero quello del porting: Team Colonel e Team Protoman, due capitoli usciti per GBA diverso tempo fa, sono difatti gli unici giochi disponibili. Non avrebbe senso analizzarli separatamente vista la somiglianza delle due opere, che differiscono più per le situazioni in cui l’eroe si caccia che per la qualità vera e propria del gioco.

Il classico schema di gioco è qui riproposto tale quale, dalla trama al gameplay. Partiamo proprio da questi: in un mondo ambientato nel futuro remoto, dove la tecnologia ha ormai invaso ogni aspetto della routine quotidiana, un’entità malvagia di nome Nebula ha preso controllo di Internet, un luogo fisico molto simile alla nostra idea di “realtà virtuale”. Spetta a Mega Man, Lan ed i loro amici  entrare nella grande Rete per mettere fine ai piani di quest'ennesimo cattivone di turno.

Il gameplay si divide sostanzialmente in due momenti di gioco: da una parte troviamo le fasi esplorative, che quasi ricordano i vecchi advenure game, in cui si controlla Lan, dall'altra, ovvero nel cybermondo, la struttura cambia e, come nel più classico dei Final Fantasy, i combattimenti casuali fanno la parte del leone.

Rigorosamente strategici, gli scontri mettono Mega Man al confronto con le creature più disparate, tutte caratterizzate dal classico aspetto hi-fi.

Una delle caratteristiche più divertenti è quella di poter selezionare il battlechip che potenzierà il nostro eroe, che avrà così la possibilità di effettuare nuove mosse o richiamare dei compari di sciagura, sempre pronti ad annientare i vari virus che ci si pareranno di fronte.

Comportandosi in modo adeguato durante le battaglie, si ricevono Chip via via sempre più potenti, se non addirittura quelli dei nemici stessi che, troppo benevolmente, daranno così il loro supporto a Mega Man durante i turni successivi, consentendo al nostro eroe di immolarsi in attacchi epici.

Insomma, si tratta di un modo per cercare di allargare l’anima da GDR del gioco a cui si aggiungono poi anche i cambiamenti di stato mentale del proprio Navi che possono incidere molto nelle battaglie.

 

NON FARE IL PERMALOSO!

Nel bel mezzo della pugna, infatti, se Megaman o qualunque altro Navi sotto nostro controllo subirà troppi danni, questi inizierà ad irritarsi. Una volta caduto nel baratro della follia, il piccolo essere digitale potrebbe rifiutarsi d'eseguire i nostri ordini ed iniziare a fare di testa sua, esibendosi magari in colpi micidiali o pure in incredibili attacchi autolesionisti.

Gli stati d'animo che possono influenzare la battaglia sono comunque sette:

Normale - Megaman e i vari Navi iniziano ogni lotta con questo stato d'animo. Durante la battaglia, però, potrebbero cambiare d'umore...

Preoccupato - In questi frangenti non è possibile utilizzare il DoppAnim, ovvero non sarete in grado di far assorbire a Megaman le anime dei suoi avversari;

Arrabbiato - MegaMan farà di testa sua, disubbidendo alla maggior parte dei comandi. Tuttavia i colpi che sferrerà saranno due volte più potenti del normale;

Incavolato - MegaMan cade sotto il peso della rabbia, potrebbe iniziare a non rispondere più ad alcun comando, non eseguirà il DoppAnim e, soprattutto, potrebbe anche buttarsi in un sorprendente attacco kamikaze!

Preoccupato - E' lo stadio che precede la paura vera e propria, non esegue il DoppAnim e, se colpito qualche volta di troppo, verrà preso dalla Paura.

Impaurito - In questo stato MegaMan non esegue il DoppAnim, potrebbe paralizzarsi sotto i colpi dei nemici e consegnarsi ad una morte certa. Urlate nel microfono per incoraggiarlo.

Sincronia - Quando la battaglia fila che è un piacere arriverete ad avere una massima sincronia col vostro alter ego digitale. In questo stato potrete contrattaccare, mettendo così a segno colpi tanto potenti quanto spettacolari!

 

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Insomma, fin qui nulla di nuovo, siamo più o meno davanti agli stessi giochi recensiti qualche tempo fa per GBA. Ma ora parliamo delle novità.

In primis, troviamo la modalità di gioco in rete locale: seppur dispiaciuti per il mancato supporto al Wi-fi (grazie alla quale Mega Man sarebbe andato davvero su internet, sigh) e al game sharing (ormai supportato dalla maggior parte dei giochi) il multyplayer si concretizza con almeno un altro amico dotato di cartuccia (va bene sia quella DS sia quella GBA inserita nel DS: non potrete ovviamente connettere il GBA al DS). L’interazione avviene però solo tra i due capitoli speculari: Team: Protoman “vedrà” solo Team: Colonel e viceversa.

Se per un possessore della versione DS questo non è un problema (visto che possiede ambo i giochi), per due amici che hanno comprato il medesimo gioco GBA per poterci giocare in multiplayer Capcom ha fatto un bel tiro mancino.

Ma questa non è certo l'unica sorpresa spiacevole servita in tavola:  difatti l’opera di conversione del gioco su una console tecnologicamente superiore ( tra GBA e DS intercorre infatti la stessa differenza che passava tra Super Nintendo e Nintendo 64) non ha visto nessun campo arricchirsi, nemmeno quello delle idee.

Se quindi da un lato troviamo gli stessi sprite bidimensionali che già ci accompagnavano tempo fa, dall'altro musiche, livelli, personaggi e missioni sono rimaste pressoché identiche. Anche il secondo schermo, in fin dei conti, serve a poco, nonostante avere la faccina 3D di MegaMan sempre sotto agli occhi regali la sensazione di maneggiare un vero Navi.

 

Usare il pennino è scomodo e insulso. Solo il microfono riesce ad avere una funzione, cioè quella di incitare i propri beniamini affinché gli possa salire la barra vitale. No, in fondo nemmeno questa ha senso…

 

And so?

Ci troviamo quindi un prodotto scarno, con un multiplayer accettabile (fino a 8 giocatori) e la simpatica possibilità di inserire le cartucce di altri giochi Capcom (con Boktai 2 Mega Man si tramuta in SolCross, potendo così utilizzare i poteri di Django, il protagonista del titolo Konami).

Si poteva fare di più, si poteva creare qualche cosa che fosse stato fatto per girare su di un hardware di tutto rispetto come quello del DS ma, soprattutto, si potevano mettere assieme delle idee che sfruttassero in modo serio touch screen e microfono. Nulla di questo ha visto la luce e chi è intenzionato a comprare Megaman 5, sappia che si porta a casa il porting di due giochi per GBA che, per quanto ben realizzati, iniziano comunque a sentire il peso degli anni che passano...

VAI ALLA PAGELLA

 

Sistema: Nintendo DS

Target: 3+

Genere: Gioco di Ruolo

Giocatori: 1/8

Wireless Single Card: No

Sviluppatore: Capcom

Produttore: Capcom

Distributore: Nintendo Italia

Versione: PAL

Requisiti: /

Uscita: Disponibile

Filmato: Non disponibile

Connessione Wi-Fi non supportata

 

Copertina:

Gioco e manuale in buon italiano.

 

FOTO:

La cittadina di Lan è la stessa già visitata su GBA.

 

La grafica, purtroppo, è rimasta ai livelli del buon vecchio Advance...

 

Potenziare il personaggio è essenziale se si vuole avere qualche speranza di vittoria.

 

Il massiccio Colonel è circondato, ma armato com'è non teme confronti...

PAGELLA:

TRAMA:                                           7,0

+ A spasso per la grande rete.

- Avara di colpi di scena...

GRAFICA:                                       6,2

+ Sprite grandi e ben definiti.

- Grafica da GBA e nulla più.

SONORO:                                        7,2

+ Tante musiche discretamente divertenti.

- Pecca di effetti sonori interessanti.

GIOCABILITà:                               6,5

+ I tasti e la croce fanno il loro dovere.

- Touch screen praticamente inutile...sigh!

LONGEVITà:                                  7,8

+ Divertente e discretamente lungo.

- Chi ha già i due episodi per GBA non noterà novità.

GLOBALE:                                      7,0

In definitiva, Megaman 5 Battle Network Double Team DS  altri non è che la raccolta di due episodi già apparsi per GBA. Entrambi i giochi, purtroppo, non sono stati però adattati alle specifiche della console e così sia sotto il profilo tecnico, sia sotto quello del gameplay, ci ritroviamo di fronte ad un titolo che starebbe meglio nella line up dell'Advance anziché in quella del doppioschermo. Questo non vuol comunque dire che Battle Network sia poco curato, tutt'altro. Rimane infatti un discreto RPG al quale è stata aggiunta una soddisfacente modalità multiplayer in grado di ospitare fino ad 8 giocatori. Per il futuro, però, vogliamo da Capcom molto di più...

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 Voto per il gioco
 

W Miyamoto - 28/04/2006:
Voto: 6.5
Bellissima recensione, sottoscrivo ogni parola!

Super Ganon - 28/04/2006:
Voto: 7
Bravi, come sempre.

Med-Mix - 28/04/2006:
Voto: 6.5
Quoro Lerici77!

Lerici77 - 28/04/2006:
Voto: 6
Condivido ogni parola.

Cullamba - 27/04/2006:
Voto: 5.5
MegaMan non mi è mai piaciuto, questo poi ha una grafica davvero brutta.

Rodeo - 27/04/2006:
Voto: 6.5
Rece molto curata, complimenti.
Pagine: 1-2-3.

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