VI/b.
Pc-Art:
figure in metamorfosi |
la
tecnica |
il pensiero |
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introduzione
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"Dio ha scelto fin da principio sulla Sua irremovibile
decisione la retta e la curva, perché segnassero con Lui nel mondo la divinità
del Creatore". "Così l'Omniscente ha creato il mondo delle grandezze
il cui essere unitario è racchiuso nella differenza fra la linea retta
e la linea curva".
(Keplero)
Il pensare morfologico si può utilizzare
nell'ambito dell'animazione, a partire da immagini semplici,
disegnando forme che si costruiscono e mutano morfologicamente. Questo
pensare immaginativo sviluppa il pensiero anche verso l'intuizione e
la capacità volitiva, grazie al pensare mobile.
Il mondo fisico non è completo, necessita di un
completamento attraverso ciò che noi aggiungiamo attivamente come concetto, solo
questa unione crea la realtà. Ogni forma è movimento giunto a quiete, e tutto
viene costruito in questo modo.
Con facili esercizi si sono illustrate
le basi per iniziare ad animare semplici figure tramite varie
opportunità stilistiche.
Naturalmente in base alla creatività e
all'immaginazione dell'allievo, questi esercizi si possono combinare
per dar vita a semplici filmati animati.
In seguito queste forme si possono
sostituire con vere immagini o disegni adatti a costruire
un'animazione vera e propria, a cui farà capo una sceneggiatura, la
regia, la sincronizzazione con le musiche, o il sonoro, e via dicendo.
Il programma utilizzato per costruire le
immagini è Photoshop, mentre i fotogrammi sono stati montati con
Flash, molto adatto per piccole produzioni. Naturalmente per filmati
di maggior spessore artistico e durata è più adatto un programma
professionale come Premiere.
I formati impiegati e la durata del
fotogram./sec. sono gestiti come prove e non seguono il reale
andamento, che dovrebbe essere di 24 fotogrammi al secondo. La
risoluzione video più adatta da utilizzare su computer è di pixel
800x600 o superiore, per 72 o 150 pixel dpi di definizione. Per
filmati video digitali da proiettare su schermi tv o superiori, si usa
la risoluzione full-screen che corrisponde a
720x576 per il PAL.
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il punto |
Il punto in geometria è il più
semplice ente, privo di dimensioni. Se con un compasso tracciamo un
cerchio, siamo partiti da un punto. Quindi abbiamo puntato il
compasso, lo abbiamo aperto per decidere una distanza e con la mina
abbiamo costruito il cerchio. Il cerchio col punto al centro è un
simbolo, è il simbolo del tutto, che è stato generato dal centro che
ne è l'origine.
Il pixel in
informatica è una unità elementare dell'informazione visualizzata
sullo schermo di un calcolatore, corrispondente ad un punto
luminoso.
Quindi noi
per costruire le nostre immagini sul computer usiamo dei programmi
che utilizzano come unità di misura il punto luminoso. Nella
Computer Art, per realizzare immagini statiche (ricordandoci che
tante immagini statiche correlate in successione danno origine ad
un'animazione), come dipinti, si usano programmi di grafica o
foto-ritocco professionali, come Photoshop.
Il pixel è, in poche parole, un
puntino sul monitor; si tratta pertanto dell'unità minima
indivisibile da cui è composta l'immagine che viene elaborata
all'interno di una scheda grafica, e poi mandata in output.
Ogni pixel reca con sé informazioni riguardanti la sua posizione ed
il suo colore, e ovviamente, tutti i pixel insieme, formano
l'immagine che vediamo sul monitor.
Le risoluzioni grafiche sono sempre indicate in (pixel in larghezza)
x (pixel in altezza), dunque 800x600 significa che ci sono 800x600
pixel nell'immagine che stiamo osservando (e dunque 480.000).
Con la nostra tavolozza virtuale ci è
possibile raggiungere le stesse mescolanze di colore che otteniamo
con i pigmenti reali, in quanto i colori si possono sovrapporre per
velature, irraggiare, sfumare, similarmente a come agiamo
manualmente.
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Esempio di immagine che si può
ottenere sfruttando varie tecniche come: velature,
sovrapposizioni, sfumature. |
Fotogramma tratto da "Coscienza
d'Amore" (I volti dell'amore), di A. Delvecchio ©.
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la linea |
La forma lemniscata ha una grande azione
armonizzante, dalla spirale interna più piccola, ci si svolge verso quella più
esterna, più grande. In questo modo partendo da una linea si va a formare una
forma polare che si esplica in più volte. Si impara a gestire il movimento
armonico e a costruire lo spazio secondo le regole del movimento.
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senso di
riproduzione |
figura finale
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animazione flash |
Per costruire il filmato: si parte dal
fotogramma finale, il fotogramma rimane statico, solo la linea si muove. Si
procede duplicando tante volte il fotogramma finale, per il numero di fotogrammi
che si è deciso di eseguire. A questo punto si parte dal primo e si inizia a
cancellare la parte che non serve sino al ricciolino che da inizio alla serie di
volute. Si ripete tale operazione su ogni fotogramma, ogni volta si cancella un
pezzo di porzione inferiore al precedente, possibilmente ad intervalli regolari
in modo da comporre una scena che si svolge in modo armonicamente regolare. Una
volta terminati i fotogrammi si va a montare la scena, qui si può regolare il
tempo e la lunghezza dei fotogrammi, per la resa migliore.
Figura tratta da
"Disegnare Forme" di R. Steiner
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la metamorfosi |
Per realizzare figure in movimento e
trasformazione si disegnano figure a due
colori, ad esempio con l'interno verde e l'esterno rosso. Nel rosso si fa vivere una forza
che si spinge verso l'alto, alla fine ciò che era dentro viene fuori; c'è stato
un'inversione di forma.
Per costruire il filmato: si costruiscono
sette figure come illustra la figura, si dividono poi in sette fotogrammi
differenti e si vanno a montare, sulla stessa posizione, in successione. Ne
risulta un'animazione in cui la prima figura pian piano si trasforma
nell'ultima.
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le sette figure
che compongono l'animazione |
animazione flash |
In un altro esempio di metamorfosi abbiamo una
forma con un
esterno rosso con un interno giallo, dove il rosso si spinge verso il basso e si
capovolge, lasciando l'interno rosso e l'esterno giallo. E' una trasformazione
di forma con un'inversione di colore.
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le otto figure
che compongono l'animazione |
animazione flash |
Per costruire
il filmato: si costruiscono otto figure come illustra
l'immagine, si duplica tale immagine di base, in otto fotogrammi
differenti e prendendo la prima si vanno a cancellare le
successive sette forme. Nel successivo si cancellerà la prima
forma e le successive, così di seguito per gli altri fotogrammi.
Ne risulta un'animazione in cui la prima figura pian piano si
trasforma nell'ultima, ma questa volta la posizione del fotogramma
non è statica, infatti essa si muove in avanti in un intervallo
prestabilito con la costruzione della prima immagine di base.
Figure tratte da
"Disegnare Forme" di R. Steiner
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la transizione |
Vi sono due modi per
passare da una scena all'altra del filmato:
Questi due metodi aiutano la
realizzazione di un filmato, in quanto essendo molto lungo e
complicato realizzare un filmato per intero riproducendo in modo
migliore la realtà, è importante gestire le scene in modo che ci si
focalizzi maggiormente su dettagli importanti e si lasci
all'immaginazione dello spettatore ciò che risulterebbe ovvio o
banale.
Naturalmente questi effetti servono per
passare da una scena all'altra, per creare un effetto armonico, con lo
sfumato, o un contrasto attraverso la transizione diretta.
Transizione ad effetto sfumato
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fotogramma
di partenza |
fotogramma di
arrivo |
animazione flash |
Spezzone di
animazione tratto da "Coscienza d'Amore" (I volti dell'amore), di A.
Delvecchio ©.
Per costruire
il filmato: la scena è formata da altre due scene. La prima
parte con l'immagine di sinistra che si va dissolvendo, per
scomparire, sull'immagine di destra che affiora sempre più.
Manualmente questo effetto si ottiene in Photoshop andando a
cancellare uniformemente, o secondo le zone, le parti che dovranno
cedere il posto al secondo fotogramma. Si dovrà tenere conto della
durata della transizione e dividere le varie fasi di dissolvenza sui
vari fotogrammi.
Transizione ad effetto DIRETTO
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fotogramma
di partenza |
fotogramma di
inizio transizione |
animazione flash |
Spezzone di
animazione tratto da "Destino" (I volti dell'amore), di A.
Delvecchio ©.
Per costruire
il filmato: la scena è formata da altre due scene. La prima
parte con l'immagine di sinistra che lascia la scena direttamente all'immagine di destra
che continua la sua animazione in un'altra scena. Come si può notare
il cambio di scena diretto crea un effetto di contrasto, ed in
questo caso è ottimo per narrare una vicenda vista sotto due punti
di vista, il maschile e il femminile.
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la vivificazione |
Quando costruiamo un'animazione è molto
importante, essendo un'opera d'Arte, riuscire ad arrivare alla realtà e
superarla. Quali caratteristiche vivificano un'opera? E cosa ne rende la
trascendenza spirituale?
Come ci insegna Goethe, occorre guardare la
natura, studiarla, entrare nei suoi fini meccanismi e trarne le sue leggi. E'
molto complicato rendere questo con dei disegni animati, soprattutto per la mole
di lavoro che nascondono, ma piccoli accorgimenti fanno sì di rendere, con poco,
viva una scena. Stiamo animando un uomo, ad esempio, basta osservare i suoi
movimenti, per rendere vivo un viso occorre dare l'impressione del vivente.
Nell'espressione del volto ci viene in aiuto la fisiognomica.
Il battere degli occhi, una luce che colpisce le
pupille, il rossore delle gote, rendono vivo un viso. Lo stesso vale nella
rappresentazione di un animale, occorre cogliere il fattore più caratteristico
che lo identifica. Un fiore è sicuramente fermo, ma l'ondeggiare del vento lo
vivifica.
L'atmosfera invece può creare il carattere
spirituale, infatti effetti di luce particolari, colori dati in senso morale,
elevano una semplice immagine a qualcosa di alto, di sovrasensibile.
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fotogramma
posizione "occhi aperti" |
fotogramma
posizione "occhi chiusi" |
animazione flash |
Spezzone di
animazione tratto da "Coscienza d'Amore" (I volti dell'amore), di A.
Delvecchio ©.
Per costruire
il filmato: la scena è formata da altre due fotogrammi che si
intervallano. Il primo fotogramma a sinistra ritrae l'uomo con gli
occhi aperti, il secondo sulla destra lo ritrae con gli occhi chiusi;
alternando questi due fotogrammi ad intervalli regolari si simula il
battere d'occhio umano. Naturalmente in questa breve scena sono
presenti altri elementi in movimento che seguono l'andamento della
storia narrata. Si può notare come il personaggio si muova in un senso
da sinistra verso destra e i petali in senso casuale. Questi effetti
di movimento aiutano il realismo della scena e creano assieme
all'atmosfera una situazione surreale.
Il movimento, il ritmo, l'andamento
formofologico, le metamorfosi, le transizioni, gli effetti
vivificatori, sono già una buona base di partenza, elementi che se
dosati e collocati seguendo la vostra fantasia creatrice portano a
buoni risultati.
Per realizzare un'animazione:
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Partire da un progetto scritto, una
sceneggiatura, che vi aiuti nella realizzazione della storia.
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Valutare la lunghezza del filmato per
suddividere i fotogrammi in base ai secondi.
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Tenere presente la risoluzione e la
definizione del filmato.
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Ogni tanto fermarsi a provare le scene,
per migliorarne i risultati.
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Mantenere un ritmo costante nella
successione degli avvenimenti, soprattutto nel caso che vi sia una
base musicale, occorre cercare di andare il più possibile a tempo con
essa.
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Montare il filmato.
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a cura di A.
Delvecchio |
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