Per ovviare a quest'inconveniente basterà non scarrozzare
in giro oggetti inutili (scatole vuote, chiavi già utilizzate
e simili), bere subito ogni fiala energetica sbarazzandosi del vuoto
(la vostra energia non ha limite) e caricare ogni arma o la lanterna
appena vi capitano fra le mani alcune munizioni o del carburante.
Ricordandovi che questa soluzione non contempla il contenuto degli
innumerevoli libri disseminati per la villa o tutti i possibili
metodi per superare gli enigmi, vi auguro una buona lettura...
SOFFITTA
E SECONDO PIANO DELLA VILLA
In
soffitta la prima cosa da fare sarà spostare l'armadio di
fronte alla finestra e la cassa sopra la botola, in modo da tener
fuori le due creature. Recuperate il fucile nella cassa, la lampada
scarica e la coperta indiana nell'armadio. Il libro contenuto nello
scaffale e la lettera nascosta in un cassetto nel lato destro del
pianoforte potranno essere letti e abbandonati prima di lasciare
la camera tramite il passaggio alla destra delle botti.Prendete
l'arco e la latta di benzina con la quale caricherete la lampada
(gettate via la tanica vuota); il corridoio subito oltre la porta
non è molto sicuro, quindi badate bene a non camminarci in
mezzo o le travi pericolanti cederebbero costringendovi a una prematura
dipartita... Entrate nella porta alla vostra sinistra: senza salire
sul tappeto, cercate di arrivare alla scrivania nella quale troverete
una chiave. Usando l'oggetto appena recuperato, aprite lo scrigno
e imboscatevi la spada (non usatela assolutamente: rischiereste
di romperla rendendola così inutilizzabile).Uscendo dalla
camera, aprite la porta direttamente di fronte alla stanza appena
lasciata; dopo aver eliminato lo zombie e il lupo mannaro nella
stanza accanto (un paio di colpi di fucile dovrebbero bastare),
rompete il vaso lanciandolo contro il muro e usate la chiave nascosta
tra i cocci per aprire la cassettiera della camera da letto: due
importanti artefatti potranno essere raccolti.Nel bagno potrete
guadagnare dell'energia grazie alla scatola di medicinali contenuta
nell'armadio: bevete la fialetta abbandonando il cofanetto e il
flacone vuoto.I due demoni nell'atrio potranno facilmente essere
superati poggiando i due specchi sulle statuette accanto alla rampa
di scale, scendendo la quale potrete visitare il resto di Derceto.
PRIMO
PIANO
Evitando accuratamente di passare vicino all'armatura, andate a
destra, entrate nella porta chiusa e, sempre facendo attenzione,
recuperate le cartucce nell'armadietto, il grammofono e i cerini.
A sinistra della scala dalla quale siete scesi, vi sarà la
porta per un lungo corridoio in cui si apriranno quattro stanze:
nella prima, la stanza di Jeremy, dopo aver eliminato l'ennesimo
lupo, potrete trovare il suo diario: dategli un'occhiata per poi
lasciarlo come avete già fatto con gli altri libri.Nel bagno
(seconda porta) una pianta carnivora vi impedirà di esaminare
la camera come si deve: purtroppo la creatura non potrà essere
uccisa ma solo stordita temporaneamente. Colpendola, di tanto in
tanto potrete recuperare una caraffa e una fiala energetica nell'armadietto.
La terza porta si aprirà nel buio più totale: usando
i cerini per accendere la lampada da poco riempita, troverete un
libro, alcuni colpi di pistola (nel comodino) e una pesante bambolina
voodoo con la quale potrete distruggere il cavaliere in armatura
vicino alle scale: cadendo in pezzi, il poverino lascerà
la spada, l'arma che userete da ora in poi per difendervi dai diversi
mostri che infestano la casa...Avendo momentaneamente esaurito le
cose da fare, non vi resta che scendere verso il piano terra.
PIAN
TERRENO
Andate
direttamente nella serra a sinistra della scalinata (la porta a
destra), avvicinatevi alla statua della ragazza con il capretto
e, analizzandola, troverete tre frecce... Cercate di lasciare la
camera velocemente, prima che i ragni riescano a prendervi, risalendo
verso il primo piano.
PRIMO
PIANO
Nella
galleria d'arte, mettete la coperta indiana sulla rappresentazione
del pellerossa. Proseguendo di qualche passo, cercate poi di colpire
con l'arco e le frecce il quadro in fondo al corridoio (l'oggetto
giallo): se tutto va bene potrete visitare indisturbati la stanza
dell'orologio a pendolo (abbandonate pure l'arco e le munizioni
che non avete usato).Prendete il libro falso e spostate l'orologio
a muro: un'interessante pergamena e una chiave saranno in bella
mostra in un buco nel muro. Dopo aver letto e abbandonato il documento,
continuate il vostro viaggio fino ad arrivare al doppio portale:
la biblioteca.La prima cosa da fare, data la totale assenza di luce,
sarà abbandonare la lampada accesa al centro della camera:
cercando di evitare il Vagabondo, correte a sinistra e poi a destra,
in modo da arrivare a uno scaffale con un meccanismo d'apertura.
Mettendovi nell'angolo a destra della porta segreta, posate il libro
falso per poi entrare di filato nel passaggio...Nel piccolo studio
appena raggiunto, raccogliete le tre daghe, i libri/pergamene e
il simbolo protettivo. Ponendovi al centro del pentacolo disegnato
per terra, leggete tutto ciò che vi sembra utile per poi
tenere solamente il talismano e la daga con la lama sinusoidale
con la quale potrete uccidere lo spettro della biblioteca.
PIAN
TERRENO
Scendendo nuovamente e dirigetevi subito in cucina (la porta in
legno a destra della scala): prendete il pentolone di carne e, eliminando
lo zombie, visitate lo sgabuzzino (una delle due camere con la porta
d'ebano). Con l'acqua della botte, riempite la caraffa presa nel
bagno e prendete l'ennesima tanica di benzina (usatela subito e
abbandonate la latta vuota) e la pistola nascosta nel carbone.Visitando
la seconda camera con la porta scura a sinistra della porta per
la scalinata, mangiate i biscotti 'energetici' posti nel cassetto
e prendete la chiave della cantina; giungendo nella camera da pranzo
occupata dal gruppo di non-morti, ponete la pentola con la carne
al centro della tavola: dopo qualche movimento sospetto, il gruppetto
non si muoverà più di un passo!Passando attraverso
la porticina di fronte al camino, spegnete il sigaro fumante usando
la caraffa d'acqua, prendete l'accendino sul tavolino, leggete/abbandonate
il libro e, aprendo il portale a destra tramite la chiave del pendolo,
potrete entrare nello studio di Jeremy.Lasciando perdere il grande
scudo con la spada, analizzate lo scaffale a sinistra appropriandovi
dell'ennesimo libro (leggere e lasciare) e del disco 'La danza Macabra'
di Saint Saens. Tornando nella stanza del sigaro e aprendo i doppi
portali vi troverete nell'atrio d'entrata di Derceto... Alla vostra
sinistra ci sarà il portone frontale della villa (tentare
di uscire adesso è sconsigliato!), mentre davanti a voi l'ennesima
doppia porta vi consentirà di dar prova delle vostre capacità
di spadaccini: lo spirito andrà abbattuto solamente sfruttando
la spada rubata alla statua. Questo scontro vi frutterà la
chiave per la sala da ballo (la porta d'accesso è sul muro
a sinistra) e un libro malamente occultato da una tela.Nella suddetta
sala da ballo, usate l'unico disco che valeva la pena di tenere:
La Danza Macabra. Il vostro personaggio lascerà automaticamente
il grammofono facendo iniziare a ballare i manichini... Cercando
di zigzagare tra questi spettri, dovrete raggiungere la chiave nel
caminetto per poi fuggire attraverso il passaggio attraverso il
quale siete giunti.Se tutto va come dovrebbe, ora sarete in grado
di visitare i sotterranei della casa: tornate nello studio di Jeremy
e inserite la spada del cavaliere (quella che era contenuta nello
scrigno) dietro allo scudo e il gioco sarà fatto!
SOTTERRANEI
Scendendo
la scalinata segreta, correte sul ponte senza mai fermarvi; tenendo
pronta un'arma (la pistola è la più adatta), lasciatevi
alle spalle il verme e, seguendo il percorso della grotta, eliminate
i nemici che vi si parano davanti. Di lì a poco dovreste
trovarvi davanti l'enorme vermone: tornate sui vostri passi rapidamente
e prendete la nuova parte di corridoio appena aperta dall'insettone...
Giungerete a una grande grotta invasa dall'acqua: seguendo il pontile
e saltando la zona pericolante (il verbo 'saltare' sarà aggiunto
alle azioni possibili), sarete in grado di arrampicarvi e di affrontare
le ennesime creature demoniache, delle specie di ragni/conigli dalle
tendenze omicide, nonchè alcuni pipistrelli assassini. Saltando
da una colonna all'altra, dovrete superare il pericoloso lago sotterraneo
della villa, raggiungendo così il secondo gruppo di catacombe.
Prendendo la biforcazione a destra, vi troverete in una grande sala
con alcuni pontili galleggianti e diverse creature volanti: andando
nella strada di destra a ogni spada e in quella di sinistra a ogni
teschio, raggiungerete lo scrigno che si potrà aprire grazie
alla chiave dei ballerini. Al suo interno troverete una gemma e
l'ultimo libro dell'intero gioco: l'oggetto che chiarirà
definitivamente ogni mistero di Derceto...Lasciate il manoscritto,
spostate l'enorme roccia dietro alla cassa e superate la caverna
dietro di essa. Di lì a poco sarete costretti a saltare giù
da una zona rialzata: superando una porta di granito sulla sinistra,
accendete la lampada e inoltratevi nel sistema di gallerie che conduce
al nucleo di tutta la malvagità della villa. Ricordatevi
la posizione dell'ennesima porta in roccia e seguite grosso modo
queste indicazioni (possibilmente ignorando le piccole irregolarità
dei passaggi e ricordando che la sinistra e la destra sono quelle
del personaggio e non le vostre): scegliendo la strada nella parte
alta del labirinto, continuate a andare dritti (verso la sinistra
dello schermo), a destra, voltate ancora a sinistra, seguite l'unico
percorso esistente e, alla seconda apertura alla sinistra del vostro
personaggio, voltate senza pensarci troppo; all'ennesimo bivio andate
a sinistra, destra, sinistra e ancora a destra fino alla porta nella
quale si dovrà inserire la gemma precedentemente trovata.
Tuffandovi in acqua, tentate di raggiungere il gigantesco albero
al centro della laguna sotterranea: evitando le sfere di fuoco e
i mostri acquatici non dovreste avere dei grossi problemi a arrivare
all'altezza dei piedi dell'altare. Prendete l'uncino e posate il
talismano sulla fredda roccia: accendendo la lampada grazie all'accendino
(i fiammiferi saranno inutilizzabili), non vi resta che gettare
il lume sul tronco d'albero dandolo alle fiamme! Senza voltarvi,
iniziate a correre verso il portale di roccia a destra dell'altare/albero;
usando il gancio sulla pietra, vi ritroverete in una zona a voi
familiare (ricordate la porta di granito?): proseguite a sinistra
imboccando il portale in roccia del labirinto (ora completamente
illuminato) per arrivare dove un tempo vi era il ragno/coniglio.
Dirigendovi a sinistra, scendete sulla passerella e ripercorrete
il pontile e le gallerie scavate dall'enorme verme, cercando sempre
di proseguire dritto: non dovreste avere grossi problemi nel trovare
la strada per la cantina di Derceto, dalla quale potrete facilmente
raggiungere il portone principale della magione e con esso la tanto
agognata libertà...
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