DIARIO DI BORDO

 

VI CICLO

 

I PROGETTI DELLA MODIFICAZIONE / INTERCONNESSIONI DINAMICHE. STRUTTURE GERARCHICHE E MODELLI INTELLIGENTI.

 

 

Diciassettesima lezione

08-06-05

 

"Il modello gerarchico"

 

Riassunto nuovo

 

PRIMO CICLO
1. L'impatto dell'informatica nella città e nella ricerca architettonica contemporanea / Il World Wide Web

C:html / informazioni testuali lincato a risorse esterne addressamento "unico" sulla rete
Vuol dire che una delle più importanti innovazioni è stata la nascita del codice html
Vuol dire che C, uguale Convenzione è quanto riprendiamo dal ragionamento sull'Informazione
Vuol dire Crisi come modernità, Come comunicazione, come Catalizzatore

SECONDO CICLO
2. Il mondo dei pixel materialità e immaterialità | Hardware e schermi, la digitalizzazione delle immagini. Il mondo raster.

C:raster/A1: R80, G50 B60 (su uno schermo-griglia possono risiedere "punti" descrittivi)

TERZO CICLO
3. La stratificazione e le sovrapposizioni | Il Mondo dei vettori. Geometrie e layer.

C:Vector/Line a1 c9 (su uno spazio mappato su due dimensioni X Y indico "entità")

QUARTO CICLO
4.Masse collisioni traiettorie | La creazione della tridimensionalità. Estrusioni, Rotazioni, Operazioni -booleane

C:Vector/Line a1 Z9 (su uno spazio mappato su tre dimensioni indico "entità")

QUINTO CICLO
5. Progetti strategici, data driven | L'organizzazione delle informazioni. Il data-base

C:Data/A1B1: 25, A5B9: 39, A7b4=A1B1+A5B9: 64 (su uno griglia di righe e colonne ogni cella contiene un pezzo di informazione o un risultato di rapporti tra più informazioni. E' un modello)

C:Data+/1Nome 2Cognome 3Età ... (su uno griglia di righe e colonne ogni riga 1, 2, 3 rappresenta un campo -field- ogni cella contiene un pezzo di informazione o un risultato di rapporti tra più informazioni. E' un modello)

SESTO CICLO

6. I progetti della modificazione | Interconnessioni dinamiche. Strutture gerarchiche e modelli intelligenti

C:Symbol/1Object .. 2 Object 3 (su uno spazio mappato a tre dimensioni indico la presenza di "Simboli" che richiamano una grande complessita descritta una sola volta)

SETTIMO CICLO

7. Nuove frontiere di ricerca | Morphing, modificatori, polisuperfici, attrattori

 

 

Leonardo 6

Leonardo 6 - Sesto fondamentale quesito. Abbiamo già visto in passato come si fa a trasmettere dei dati "tridimensionali" attraverso sistemi di matrici, modelli che necessitavano di un certo numero di linee di informazioni per trasmettere un dato, diciamo 32/36 linee.

 

Cubo =
0; pen 0.000 0.000 0.000
1; fill 65535.000 65535.000 65535.000
2; shape -242.000 32.500 50.000

3; normal 0.000 0.000 -1.000
4; polygon -339.000 151.000 0.000
5; polygon -145.000 151.000 0.000
6; polygon -145.000 -86.000 0.000
7; polygon -339.000 -86.000 0.000
8; normal 0.000 0.000 1.000
9; polygon -339.000 -86.000 100.000
10; polygon -145.000 -86.000 100.000
11; polygon -145.000 151.000 100.000
12; polygon -339.000 151.000 100.000
13; normal 0.000 1.000 0.000
14; polygon -339.000 151.000 0.000
15; polygon -339.000 151.000 100.000
16; polygon -145.000 151.000 100.000
17; polygon -145.000 151.000 0.000
18; normal 1.000 0.000 0.000
19; polygon -145.000 151.000 0.000
20; polygon -145.000 151.000 100.000
21; polygon -145.000 -86.000 100.000
22; polygon -145.000 -86.000 0.000
23; normal 0.000 -1.000 0.000
24; polygon -145.000 -86.000 0.000
25; polygon -145.000 -86.000 100.000
26; polygon -339.000 -86.000 100.000
27; polygon -339.000 -86.000 0.000
28; normal -1.000 0.000 0.000
29; polygon -339.000 -86.000 0.000
30; polygon -339.000 -86.000 100.000
31; polygon -339.000 151.000 100.000
32; polygon -339.000 151.000 0.000
33; end 0.000 0.000 0.000

Il concetto di "normal" serve a capire cosa è interno e cosa è esterno in una fase di rendering


E abbiamo individuato il fatto che le domande interessanti appartengono a due famiglie:

A - Capire un formalismo forte per generare oggetti 3d (lo abbiamo visto nella Lezione 13);
B - Trovare un sistema intelligente per trasmettere ( il database per gestire, organizzare, le informazioni).

 

In questa lezione parleremo solo di questo secondo punto. La soluzione è basata su questa semplice invenzione:

 

CREAZIONE DEL MODELLO GERARCHICO (Organizzare le informazioni gerarchicamente)

Il paesaggio mentale tipico del modello informatico, cioè di rappresentazione del modello tridimensionale, che noi abitiamo è molto diverso da quello del passato, diverso da quella della città ideale, della prospettiva, si muove su vari livelli ed è fortemente caratterizzato dai media e dall'informazione.
Gli architetti non fanno altro che costruire un architettura a immagine e somiglianza di questo paesaggio ideale.
L'architettura è una materializzazione di questo paesaggio mentale, ecco perchè il problema della conoscenza del paesaggio ideale è importante.
Bisogna capire come questo paesaggio mentale contemporaneo si venga a reitificare nella nuova architettura.

Avviene un salto convenzionale molto importante che è l'utilizzo della convenzione "symbol", ossia su uno spazio mappato a tre dimensioni indico la presenza di "Simboli" che richiamano una grande complessità descritta una sola volta. Tutto ruota intorno ad essa.

 

Cubo Gerarchico =
0; object OggettoCubo
1; origin 0.000 0.000 0.000
2; rotate 0.000 0.000 0.000
3; scale 1.000 1.000 1.000
4; return 0.000 0.000 0.000

:OggettoCubo
5; pen 0.000 0.000 0.000
6; fill 65535.000 65535.000 65535.000
7; shape -191.500 57.500 50.000
8; normal 0.000 0.000 -1.000
9; polygon -305.000 199.000 0.000
10; polygon -78.000 199.000 0.000
11; polygon -78.000 -84.000 0.000
12; polygon -305.000 -84.000 0.000
13; normal 0.000 0.000 1.000
14; polygon -305.000 -84.000 100.000
15; polygon -78.000 -84.000 100.000
16; polygon -78.000 199.000 100.000
17; polygon -305.000 199.000 100.000
18; normal 0.000 1.000 0.000
19; polygon -305.000 199.000 0.000
20; polygon -305.000 199.000 100.000
21; polygon -78.000 199.000 100.000
22; polygon -78.000 199.000 0.000
23; normal 1.000 0.000 0.000
24; polygon -78.000 199.000 0.000
25; polygon -78.000 199.000 100.000
26; polygon -78.000 -84.000 100.000
27; polygon -78.000 -84.000 0.000
28; normal 0.000 -1.000 0.000
29; polygon -78.000 -84.000 0.000
30; polygon -78.000 -84.000 100.000
31; polygon -305.000 -84.000 100.000
32; polygon -305.000 -84.000 0.000
33; normal -1.000 0.000 0.000
34; polygon -305.000 -84.000 0.000
35; polygon -305.000 -84.000 100.000
36; polygon -305.000 199.000 100.000
37; polygon -305.000 199.000 0.000
38; end 0.000 0.000 0.000
39; return 0.000 0.000 0.000

5 Cubi Gerarchici=
0; object OggettoCubo
1; origin 0.000 0.000 0.000
2; rotate 0.000 0.000 0.000
3; scale 1.000 1.000 1.000
4; object OggettoCubo
5; origin -269.448 -167.075 0.000
6; rotate 0.000 0.000 0.000
7; scale 0.176 0.141 1.000
8; object OggettoCubo
9; origin 164.264 10.509 0.000
10; rotate 0.000 0.000 0.000
11; scale 0.542 0.435 1.000
12; object OggettoCubo
13; origin 72.264 -187.491 0.000
14; rotate 14.690 17.448 4.495
15; scale 0.542 0.435 1.000
16; object OggettoCubo
17; origin 374.155 75.657 0.000
18; rotate 6.812 15.612 23.935
19; scale 0.670 0.516 1.000
20; return 0.000 0.000 0.000

:OggettoCubo
21; pen 0.000 0.000 0.000
22; fill 65535.000 65535.000 65535.000
23; shape -191.500 57.500 50.000
24; normal 0.000 0.000 -1.000
25; polygon -305.000 199.000 0.000
26; polygon -78.000 199.000 0.000
27; polygon -78.000 -84.000 0.000
28; polygon -305.000 -84.000 0.000
29; normal 0.000 0.000 1.000
30; polygon -305.000 -84.000 100.000
31; polygon -78.000 -84.000 100.000
32; polygon -78.000 199.000 100.000
33; polygon -305.000 199.000 100.000
34; normal 0.000 1.000 0.000
35; polygon -305.000 199.000 0.000
36; polygon -305.000 199.000 100.000
37; polygon -78.000 199.000 100.000
38; polygon -78.000 199.000 0.000
39; normal 1.000 0.000 0.000
40; polygon -78.000 199.000 0.000
41; polygon -78.000 199.000 100.000
42; polygon -78.000 -84.000 100.000
43; polygon -78.000 -84.000 0.000
44; normal 0.000 -1.000 0.000
45; polygon -78.000 -84.000 0.000
46; polygon -78.000 -84.000 100.000
47; polygon -305.000 -84.000 100.000
48; polygon -305.000 -84.000 0.000
49; normal -1.000 0.000 0.000
50; polygon -305.000 -84.000 0.000
51; polygon -305.000 -84.000 100.000
52; polygon -305.000 199.000 100.000
53; polygon -305.000 199.000 0.000
54; end 0.000 0.000 0.000
55; return 0.000 0.000 0.000

 

Se voglio poi mandare un altra serie di informazioni legate allo stesso cubo, ma messo in posizione diversa, gli dico di copiare le informazioni più le variazioni e quindi arrivo a 55/59 linee ecc... Quindi i tempi sono sempre più lunghi e cerco di fare un salto logico per velocizzare: USO DEI CONCETTI SIMBOLICI PER RACCHIUDERE TUTTO IN UN SET DI INFORMAZIONI. Un set di informazioni che mi descrive un cubo in 32 righe; lo racchiudo in un unico simbolo che chiamo "cubo" o in qualsiasi altro modo.


Posso quindi creare uno "schape" 1° CUBO (un solido primitivo), un simbolo che rappresenta l'entità base e trasmetterlo a distanza inviando le sue informazioni. Se volessi inviare i dati di un secondo schape identico al primo, posso ripetere l'operazione attraverso l'opzione "insert", oppure attraverso l'operazione "scala" possiamo inviare le informazioni di quel solido ma con dimensioni ridotte; altro comando per modificare le informazioni è"ruota". L'oggetto è quindi posizionabile, aggettivabile, deformabile, duplicabile.

"L'instance" [instens = esempio] o "simbolo" è un richiamo, una ricorrenza, è una sintesi di tutti le informazioni che compongono il solido primitivo (shape o block). Creo un cubo e ne faccio un'instance; creo una piramide e ne faccio un'instance, creo un file che contiene queste due instance; creo un file dove ripeto tante volte quante voglio le instance precedentemente create;



Gli "objects" sono combinazioni di primitive (cubo, piramide, parallelepipedo) che rappresenta anch'essa un' entità base nominabile e contenente al suo interno le instance -o disposizioni- dei primitivi inseriti al suo interno; se vado ora a modificare l'instance iniziale del cubo o della piramide, si modificheranno anche quelle delle altre "cartelle".

 

Questo sistema gerarchico, abbastanza interattivo di manipolazione delle entità, è efficiente in quanto se io modifico il solido base, li modifico tutti. Se infatti vado ad inserire nel "blocco" cubo un altro solido, questo sarà ricreato anche nel foglio dove avevamo copiato più volte il "blocco" cubo!

VANTAGGI DEL SISTEMA GERARCHICO

Il modello ha la capacità di lavorare come una struttura gerarchica: l’uso della struttura gerarchica richiede la scomposizione del progetto nelle sue parti.

- i dati elettronici possono cioè essere manipolati non soltanto nella loro singolarità, ma soprattutto nelle loro relazioni d’insieme

- posso modificare ciascuna instance e gli altri si modificano di conseguenza

- posso modificare l’object primitivo (prima dell’inserimento nell’oggetto)
o l’instance (dopo l’inserimento nell’oggetto)

- si possono avere delle librerie

- posso interrogare il sistema

- posso avere alti livelli di complessità

- posso fare modifiche veloci e potenti

- posso mostrare o nascondere degli oggetti

La natura gerarchica del modello permette altri gradi di interattività:

Le strutture gerarchiche consentono un sistema di progettazione interattivo, permettendo una filosofia della simulazione :
“usare il progetto non solo per raffigurare, decidere e descrivere, ma come una struttura che di volta in volta “simuli” il comportamento del sistema:

 

- "Modello gerarchico" nel progetto architettonico

Modello: “struttura che, come nelle equazioni, formalizza delle relazioni tra incognite”

Consente di avere una struttura articolata e un what….if non solo di tipo numerico.

Efficiente:
permette la gestione in contemporanea di più livelli di dati, snellendone la gestione e permettendo di dare ordine e alternative allo sviluppo del sistema - progetto (Immagazzina i dati una sola volta);

Intelligente:
attraverso il modello gerarchico posso costruire e trasmettere dati strutturati (Risponde alle modificazioni richieste);

Gerarchizzato (semantico):
la gerarchia nasce da una chiave interpretativa del progetto: qualsiasi oggetto può essere visto autonomamente dagli altri mostrato o nascosto (Si struttura in livelli differenti gerarchizzati);

Interattivo:
è possibile giocare dal punto di vista progettuale, mediante un’interrogazione aperta, attraverso una simulazione, per verificare what if (Il modello può dialogare con altre risorse disponibili).

 

 

Diciottesima lezione

08-06-2005

 

"Il catalizzatore"

 

Facciamo ora alcuni ragionamenti sul ruolo propellente che ha avuto l'informazione nell'architettura in tutta questa fase storica. Sintetizziamo il ruolo dell'informatica nell'architettura attraverso tre punti:

1 - INFORMAZIONE COME "COMUNICAZIONE"

In questa nuova centralità una chiave di lettura di questi nuovi fenomeni è il "simbolo, l'edificio manifesto, l'immagine metaforica"; l'architettura è prima di tutto un interpretazione narrativa e poi assume carattere funzionale, urbanistico, ecc...

Gehry/Bilbao

 

2 - INFORMAZIONE COME "PRODUZIONE":

L'informazione attraverso la quale si descrive un progetto, si trasferisce alle macchine che eseguono la costruzione dell'opera e la sua successiva manutenzione (l'informazione come processo produttivo); Da una produzione grafica bidimensionale (cartellonistica, design, allestimenti, ecc...) ad idee di produzione più avanzate ed in grado di guidare più macchine che vanno a produrre sempre più prodotti. Gehry ad esempio, per l'edificio a Berlino usa un sofisticato sistema di macchine a controllo numerico per la realizzazione dell'architettura.


Gehry/ Berlin

 

3 - INFORMAZIONE COME "CRISI ESTETICA":



Esiste un rapporto di tipo creativo, di spiritualità tra la nostra capacità di agire sul mondo e una serie di strumenti mentali conoscitivi, logici e pratici, atti ad operare e trasformare all'interno di questo mondo dell'informatica e che entrano in gioco cambiando il nostro paesaggio mentale. Un movimento a spirale in cui entrano in gioco i nuovi strumenti, il nostro paesaggio mentale, come noi trasformiamo la realtà all'interno di questa spirale; l'informazione fa il suo ingresso come comunicazione pubblicitaria. La caratteristica cruciale è come l'informazione entra in questo paesaggio mentale, ad un livello decisamente più elevato rispetto a come era avvenuto in passato, in una concezione che assume "valore estetico" e non di stile (un valore più alto di conoscenza). Diventa quindi interessante comprendere come il ruolo dell'informazione costruisca questa fase dell'architettura, come diventi caratterizzante all'interno di questa nuova ricerca del paradigma; come influenzerà la nuova generazione di architetti.

Il Padiglione del vetro di Bruno Taut del 1914 è un'opera che dal punto di vista sintetico, è il paradigma dell'architettura funzionalista e della nuova estetica della trasparenza, anche se la "trasparenza come catalizzatore", nasce più tardi con il Bahuaus di Gropius. Taut però intuisce che intorno al vetro e alla trasparenza gira qualcosa di importante.


Taut; Gropius

Mentre nell'epoca industriale l'elemento catalizzatore era la trasparenza, in questa epoca dell'informatica quale può essere l'elemento catalizzatore? Per capire meglio il percorso che porta a questo bisognerebbe ripercorrere rapidamente il ciclo compiuto.

CONCETTO DI URBANSCAPE

L'architettura ha il compito di riqualificare paesaggi urbani degradati, le "brown areas". Emergono modi di guardare la città rivolte alla complessità, all'interscambio, all'intreccio tra spazi, architetture e ambiente. L'architettura si insinua nelle maglie dell'esistente, usa e rilancia gli oggetti preesistenti, crea, con le sue articolazioni dinamiche, spazi interstiziali "tra" nuovo e preesistente. Ma al di là delle scelte espressive, o delle "ferraglie contorte" che spaventano, è proprio una idea diversa di architettura per la città che si afferma.

Con l'avvento dell'informazione le enormi aree industriali dismesse diventano oggetto di studio in un "rapporto stretto tra città e natura". Una notevole attenzione è rivolta ad inglobare le aree a verde all'interno di questi ambienti degradati. Due le ragioni per cui rientra in gioco questo rapporto :

- l'avvento "dell'information tecnology" consente una migliore dislocazione delle aree che si insinuano all'interno di maglie urbane esistenti, creando con articolazioni dinamiche, spazi interstiziali tra nuovo e preesistente;

- la logica dell'epoca industriale promuoveva l'espandersi delle aree industriali a sfavore della natura; in questa epoca dell'informatica tale logica si è invertita grazie all'interesse e allo studio dei fenomeni naturali, alla ricerca verso nuove cose e al crescente abbandono degli sfrenati sistemi di meccanicizzazione.

 

CONCETTO DI SPAZIO

Com'è cambiata la concezione dello spazio dall'epoca modernista ad oggi?

"Organ Space"

Nel Gugghenheim Museum di Wright il sinonimo di "funzione" è "uso"; nella seconda metà dell' '800 una relazione positivista tra "funzione ed organo" si trasferisce anche nel campo della progettazione in cui la forma segue la funzione. Lo spazio si svolge in base ad una determinazione dell'uso ( se quella è la funzione, quella è la forma) e si configura dall'interno verso l'esterno, dalla funzione alla forma. Nel Guggheneim di Wright la grande rampa museale ascensionale diventa il motore organizzatore di questo "Spazio - Organo", legato ad un sistema gerarchico di scelte. La progettazione funzionalista parlava di sottosistemi collegati, nodi concettuali in un sistema in se organicamente coerente.

"Spazio - Organo"; Gugghenheim Museum di Wright

"System Space"

Questo concetto ha a che vedere con l'interrelazione a rete tra gli elementi che generano il progetto: il rapporto "interno-esterno", il rapporto "città-periferia". Nel Guggenheim di Gehry a Bilbao esiste un sistema che si muove attraverso ipotesi di organizzazione spaziale-distributiva all'interno di un processo iterativo governato dai sistemi avanzati dell'informazione, di maggiore complessità e ricchezza funzionale e plastica. Cambia la modalità di pensare lo spazio quindi, attraverso l'idea dello "Spazio - Sistema" in cui le forme possono trovare degli echi, anche se strutturalmente diverse. Il sistema della forma è assolutamente indipendente da quello della funzione; lo spazio non è organo ma diventa hypersistema.

"Spazio - Sistema"; Guggenheim di Gehry a Bilbao

 

 

CONCETTO DI MODELLO

Tutto Il ragionamento sul Modello:

Un altro modo di pensare in questa nuova fase dell'informatica è legata ad una nuova parola chiave: "modello informatico dinamico" che diventa un paesaggio mentale in cui operiamo attraverso l'inserimento di variabili e la formulazione di ipotesi da mettere a verifica.

- Gehry giunge ad un'ipotesi di "prefigurazione della forma" attraverso il pc che è lo lo strumento di costruzione di questa idea processuale.

- Eisenman idea un processo inverso rispetto al precedente operando invece per "diagrammi"; una creazione delle condizioni di partenza con una capacità evolutiva in grado di adattarsi ai codici e alle circostanze.

La parola "diagrammatica" precostituisce un atteggiamento dinamico; il diagramma non è uno schizzo che invece è una prefigurazione della forma finale. Il diagramma è l'elemento fondante della progettazione in cui vi è un rapporto tra lo strumento informatico e l'architettura condizionata ad esso. Interessante è la raffigurazione delle informazioni attraverso "modelli gerarchici" che si attua in maniera intimamente dinamica; un'intelligenza di relazione tra gli oggetti attraverso un modello caratterizzato dall'interconnessione di dati modificabili nel campo della progettazione. Questa rete di dati interconnessi, mutabili che si sposta dal pc, ossia dalla modalità di lavoro nel campo delle raffigurazioni, all'architettura vera e propria.

"Le caratteristiche mutabili, interconnesse non servono per rappresentare ma per creare architettura che diventi reificazione di queste caratteristiche, un ponte del paesaggio mentale tra il mondo dell'architettura e quello dell'informatica".


Ito; Eisenman; Gehry;

IMPLICAZIONI STRUTTURALI CON LA NUOVA NORMATIVA DINAMICA E CONTESTUALE ANZICHE STATICA

I vari Leonardo testimoniano la presenza nella cultura informatica di un linguaggio via, via più complesso fondato su 5 livelli di codice diversi in reciproca influenza:

raster

vettoriale

tridimensionale

database

strutture gerarchiche


Rappresentano anche le capacità del nostro stato di conoscenze scientifiche che "informano" oggi l'architettura.
C’è un rapporto di "mutua influenza" tra architettura e grado di conoscenze scientifiche.

Sono quindi le conoscenze stesse che si rappresentano nell’oggetto architettonico. Si pensi ad esempio alla “piramide egizia” che senza quelle forme mentali, senza le nozioni di geometria e trigonometria, non sarebbe assolutamente concepibile, quindi la piramide intesa come la rappresentazione, la “reificazione” di quelle determinate nozioni.

Reificazione secondo il Devoto – Oli : processo mentale per cui si converte in un oggetto concreto e materiale il contenuto di un esperienza astratta.


Regole basilari della trigonometria nelle piramidi

 

Anche il “Pantheon” è la reificazione di una capacità di raffigurazione geometrica che avevano i romani.


Il Pantheon

 

Così anche la “prospettiva”, alla base della trasformazione dell’architettura dell’ Umanesimo, nasce dalla necessità di trasformare completamente l’architettura al fine di farla prospettivabile e prospettivatizzata.



Francesco di Giorgio,Prospettiva di città ideale (Urbino, Galleria Nazionale)

 

Senza i volteggi del "compasso" non avrebbero preso forma le “curve di Sant’ Ivo alla Sapienza”.



Compasso di proporzione from 1597 Galileo; Sant’ Ivo alla Sapienza

 

Se si pensa allo “strumento” quindi guadagnamo una chiave per capire come alcune spazialità sono nate.

La nuova architettura sarà la risultante di una prefigurazione di processo attraverso i sistemi di gestione parametrica o gerarchica dei dati:

Sarà una architettura intelligente, simbolica, fluida, hiper-funzionale, metaforica, narrativa, comunicativa, informativa

ma soprattutto interattiva = uno spazio sistema



L 'ASSOLUTA CENTRALITA' DELLA MODALITA' "HYPER TESTUALE"

Un'altra caratteristica è il fatto che ci si muove in un paesaggio informatico in cui la "modalità ipertestuale" è divenuta centrale. Mentre in precedenza la maniera di trasmettere informazioni avveniva con caratteristica di linearità, ossia attraverso la lettura del libro, oggi in contemporanea a tale modalità sperimentiamo la modalità di tipo ipertestuale, in cui filoni lineari saltano da una modalità all'altra (What-if) con caratteristica di non linearità

 

 

INTERATTIVITA'

Il ruolo dell'interattività diventa la chiave delle ricerche dei nuovi architetti "nati con il Computer", non si dice ma si capisce che è il loro paesaggio mentale. Il professore Antonino Saggio sostiene che il catalizzatore dell'epoca dell'informatica ruota intorno al concetto di "interattività"; al suo interno egli fa ricadere il modello dinamico, tutta l'ipertestualità, fino a diventare il paesaggio mentale per le nuove generazioni di architetti. L'interattività come elemento di coagulo, il grande ponte tra il mondo dell'informazione e quello dell'architettura a livello di produzione e di ricerca estetica.

 

1 - INTERATTIVITA' "FISICA"

E' una modalità in cui l'architettura non è più rigida ma è un elemento modificabile al mutare di determinate condizioni. Un'architettura che si muove e si trasforma al mutare delle situazioni climatiche, ambientali e in base alle caratteristiche funzionali, attraverso l'uso di meccanismi legati all'elettronica. Tali meccanismi gestiscono anche l'uso dei materiali che possono mutare con delle microfibre nei rivestimenti, nel vetro, addirittura nei nuovi marmi e cambiare nella grana, nella porosità, nella capacità di assorbimento del suono o del colore.

- Torre dei venti di Toyo Ito

Al mutare di determinate condizioni esterne (vento, luce, ecc...) l'edificio si modifica attraverso una variazione di luminosità ed altro.

Toyo Ito

 

- Watanabe

Sensori in grado di percepire dati esterni all'edificio, trasformano interattivamente una specie di canneto informatico che può ondeggiare ed illuminarsi in varia maniera.

Watanabe

 

 

2 - INTERATTIVITA' "PROIETTIVA"

Variano le informazioni attraverso le caratteristiche proiettive. Non si modofica l'architettura ma le immagini che su di essa possono essere "proiettate".

Gianni Ranaulo

 

3 - INTERATTIVITA' PROCESSUALE

 

- Diller e Scofidio, Blur Neuchatel 2002

Attraverso una serie di sensori l'edifico legge il grado di umidità, luminosità, e trasforma tutti questi parametri attraverso una serie di ugelli che emanano vapori o acqua al variare delle condizioni atmosferiche esterne, funziona come una vera nuvola.

 

Diller e Scofidio, Blur Neuchatel 2002

Le modificazioni che avvengono sull' ambiente sono generate dalle emozioni dell'utente attraverso sensori di tipo emozionali.

- Progetto Ada

Un ambiente che è in grado di interpretare attraverso dei giochi guidati i desideri degli utenti, l'edificio reagisce a seconda di come gli utenti si comportano e a seconda di come reagiscono ad alcuni stimoli.

Progetto Ada


Molte di queste cose sono presentate, illustrate e discusse in :

 

TRE CHART A CONFRONTO

ELEMENTI DEL CHART

PARADIGMA

RINASCIMENTALE

PARADIGMA

INDUSTRIALE

PARADIGMA

INFORMATICO

1 VISIONE

SINTETICA,PROSPETTICA,

PROPORZIONALE,SIMMETRICA.

ANALITICA,FRAMMENTARIA. DIAGRAMMATICA, TATTILE, NON PROSPETTICA: IL 3D E' UNA TRASCRIZIONE DELLA VISIONE TRAMITE IL TATTO
2 STRUTTURA
STRUTTURA CONTINUA, SISTEMA VINCOLATIVO. STRUTTURA DISCONTINUA, MASSIMA LIBERTA’. STRUTTURA MISTA: RETICOLARE, CONTINUA, PUNTIFORME, DINAMICA ED AVVOLGENTE
3 FUNZIONI
RAPPRESENTATIVE : CHIESA, PALAZZO. SOCIALI : CASE POPOLARI, FABBRICHE, SCUOLE, ECC… IBRIDE :EDIFICI AD USO MISTO; FUNZIONI INDIPENDENTI MA OTTIMIZZATE CON LA FORMA.

4 METODO DI CONCEZIONE (PROGETTAZIONE)

DALLA FORMA ALLA FUNZIONI. DALLE FUNZIONI ALLA FORMA. DA ORGAN SPACE A SYSTEM SPACE: FORMA E FUNZIONE SONO INDIPENDENTI; MAGGIORE COMPLESSITA' FUNZIONALE E RICCHEZZA PLASTICA.
5 CONCETTO URBANO
CITTA’ CHIUSA , MASSICCIA,CIRCONDATA DA STRADE CORRIDOIO. CITTA’ APERTA, FRAMMENTARIA, ESPANDIBILE. INTERCONNESSIONE TRA SPAZI APERTI, ARCHITETTURE E NATURA; DINAMICITA' DI SPAZI INTERSTIZIALI TRA EDILIZIA NUOVA E PREESISTENTE

6 CARICA DI COMUNICAZIONE (SIMBOLISMO)

FIGURATIVA. ASTRATTA. METAFORICA,NARRATIVA,ESTETICA, MANIFESTO, SIMBOLICA, ALLUSIVA.
7 CATALIZZATORE
PROSPETTIVA. TRASPARENZA.

INTERATTIVITA' :FISICA, PROIETTIVA, PROCESSUALE

 

 

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