Soluzione
2° Cd
-LA
CAVERNA-
Cominceremo
all'esterno di uno degli edifici a forma di conchiglia nella parte est della
Città degli Antichi. Se cammineremo verso sinistra, Cloud avrà un altro
attacco e vedremo la parte spirituale di Sephiroth lasciare la Città. Una volta
che Cloud si sarà ripreso, seguite Sephiroth andando verso nord e quindi a est
lungo il percorso che prima ci era inaccessibile. Teniamo presente che possiamo
anche tornare alla foresta e alla Mappa del Mondo, ma non ha senso a questo
punto fare una cosa del genere a meno che non vogliamo acquistare qualche
oggetto o cercare Vincent o Yuffie (a meno che non li abbiamo già in
compagnia). Sebbene attualmente siamo al secondo CD, nessuno degli avvenimenti
di questo disco accadrà fino a che non raggiungeremo l'Highwind nella sezione
(E) (il che significa che se torniamo alla Mappa del Mondo non potremo ancora
metterci alla ricerca della Materia Huge, cercare la chiave per il Cancello 5, o
portare Buugen Haagen alla Città degli Antichi).
Nell'area successiva, ignoriamo per il momento l'oggetto bianco a punta e
camminiamoci dietro, cercando un sentiero alla nostra sinistra. Questo ci
permetterà di raggiungere una cassa contenente una Serpent Halberd
(Alabarda-Serpente, un'arma per Cid). Fatto questo, raggiungeremo il misterioso
oggetto. Il sentiero è un po' difficile a causa della forma a spirale, ma prima
o poi raggiungeremo l'entrata di una caverna, dopo aver raggiunto la cima.
All'interno, camminiamo verso sinistra e premiamo il secondo cleft sulla parete:
arriveremo in cima e ci verranno offerte due opzioni (andare a destra o a
sinistra). Scegliamo di andare a destra e passiamo sul cleft successivo, saliamo
e scegliamo la seconda opzione in modo da raggiungere una piccola cornice di
roccia con una cassa del tesoro sopra. Questa cassa potrà essere aperta dalla
nostra posizione attuale e contiene un Thunder Bracelet (braccialetto del
tuono). Dirigiamoci verso il cleft e scegliamo l'ultima opzione, quindi la prima
per saltare dall'altra parte. Ora, andiamo a destra e scegliamo l'ultima
opzione: questo ci permetterà di scendere nel punto in cui si trova la prima
cassa del tesoro; qui troveremo una Hypno-Crown (ipno-corona). Torniamo su e
selezioniamo l'ultima opzione, quindi, alla schermata successiva, scegliamo la
prima opzione. Raggiungiamo la cornice di roccia con la cassa e scegliamo
nuovamente la prima opzione: ora potremo raccogliere il "Last Elixir"
dalla cassa, tornare sul cleft e scegliere l'ultima opzione per saltare sulla
parte occidentale del sentiero. Andiamo verso sinistra, raggiungiamo il cleft e
andiamo nuovamente a sinistra in modo da raggiungere una scala. Selezionando
l'ultima opzione potremo scendere la scala fino alla sua base.
Se proviamo a cercare nei dintorni, troveremo una Materia viola (Magia) vicino
alla parte inferiore sinistra dello schermo. Quando ci avvicineremo alla scala,
ritorneremo automaticamente alla cornice di roccia dove ci trovavamo
precedentemente. Ora prendiamo la prima opzione dopo esserci avvicinati alla
scala e scaliamola verso l'alto, fino in cima. A questo punto andiamo verso
destra e scendiamo nell'apertura del muro a nord. Nella stanza successiva,
raccogliamo il contenuto della cassa del tesoro (Power Up - aumento di potenza)
prima di uscire a nord-ovest.
Quando saremo fuori, continuiamo a camminare in direzione est. Dopo aver seguito
la costa per un po' ci troveremo di fronte a una curva stretta verso ovest.
Appena dietro questa curva c'è un villaggio e una valle profonda in cui non
possiamo entrare senza aver prima esplorato il villaggio (Icicle Lodge).
-ICICLE DOGLE-
Andiamo
all'estremo limite della città e parliamo con l'uomo vestito di viola che sta
vicino agli alberi: scegliamo la prima opzione e vedremo comparire dei membri
della Shinra insieme a Irina (una Turk): dopo essersi confrontata con Cloud,
cercherà di mandarlo al tappeto. Per evitare il suo colpo premiamo a sinistra
subito dopo aver visto il riquadro trasparente con il messaggio. Se riesce
comunque a colpirci, ci risveglieremo in una delle case del villaggio, ma se non
ce la fa, scapperà verso destra. Tutto sommato, comunque, non fa una grande
differenza essere colpiti o meno. Alla fine, dirigiamoci verso l'ingresso
all'area del villaggio e controlliamo la casa a destra: nella stanza sul retro
c'è un ragazzo con un gatto e uno snowboard (sì, proprio uno snowboard!).
Parliamo con il ragazzo e vedremo il gatto lasciare la stanza, permettendoci di
prendere lo snowboard ed esaminarlo. Questo oggetto si rivelerà fondamentale
nei prossimi accadimenti. Ora andiamo alla taverna e dirigiamoci al piano
superiore, esaminando la finestra nella parte in basso a sinistra, in modo da
raccogliere una X Potion. Uscite ed entriamo nella casa in fondo a destra
(vicino al pupazzo di neve). Prendiamo tutti gli oggetti nella stanza sul retro
("Ei x no Kusuri" e un vaccino), quindi esaminiamo la mappa che si
trova sul muro della stanza principale. Potremo farlo scegliendo la prima
opzione, ma prima di andarvene selezioniamo l'ultima opzione e prendiamo la
mappa (è un oggetto-chiave molto importante).
Infine, andiamo a visitare la casa nella parte sinistra della città, appena a
destra del negozio d'armi. Se Irina ci ha colpito, questa è la casa in cui ci
risveglieremo. Se scendiamo le scale e diamo un'occhiata dalla finestra, potremo
raccogliere un altro oggetto (Turbo Ether). Diamo anche un'occhiata alle
apparecchiature del piano inferiore per scoprire una serie di filmati
pre-registrati che si riferiscono a molti anni prima; essi mostreranno la mamma
di Aeris (Ifaruna, una Antica, proprio come Aeris stessa) e suo padre, uno
scienziato della Shinra rinnegato, tale Gast. Ci sono diversi video, ma
osservarli non ha alcun effetto particolare sul gioco, se non darci ulteriori
indizi sul passato della nostra cara amica scomparsa. A sinistra troveremo un
altro macchinario che ci permetterà di illuminare la stanza, ma non sembra
avere alcuno scopo o funzione particolare.
Prima di lasciare la cittadina, andiamo a comprare qualche arma, delle Hi Potion
e Tent al negozio. Quando ci sentiamo pronti, oltrepassiamo l'uomo che si trova
in fondo al sentiero della città (quello vicino agli alberi), e vedremo partire
la sequenza dello snowboard.
In pratica, dovremo superare le montagne, e potremo raccogliere palloni lungo il
percorso (anche se la loro funzione è ignota). Naturalmente, ci saranno anche
ostacoli che ci potranno rallentare, come tronchi caduti, alberi, igloo, buche o
pupazzi di neve, rocce, frane innevate o addirittura chocobo. Ci dovrebbero
essere quattro possibili uscite dal percorso: nella nostra soluzione, partiremo
dal presupposto di aver svoltato a sinistra due volte.
I personaggi giungeranno a una foresta innevata e da questo punto in poi potremo
osservare la mappa che abbiamo preso al villaggio (non in tutte le schermate),
che mostrerà la posizione della nostra destinazione ma non quella in cui ci
troviamo. Non ci sono luoghi di particolare interesse in quest'area, quindi ci
siamo limitati a descrivere le varie locazioni; naturalmente, lo scopo finale è
raggiungere il luogo segnato con una "V" rossa.
Elenco locazioni:
ENTRATA
Sembra un quadrato al centro e in fondo allo schermo. Andando a sud da
quest'area arriveremo direttamente alla Mappa del Mondo. Se ritorniamo a Icicle
Lodge per curarci, dovremo ripetere la sequenza dello snowboard.
CAVERNA DI MONTAGNA
Una piccola apertura appena a destra dell'Entrata. Potremo saltare sulle varie
piattaforme fino a raggiungere la cima, ma nella stanza successiva potremo
soltanto decidere di buttarci o meno da una cornice di roccia. Se decideremo di
buttarci nell'abisso ghiacciato, torneremo alla Mappa del Mondo. L'entrata di
questa caverna è piuttosto difficile da vedere, e si trova nell'area in basso a
destra della schermata con l'incrocio a T. Potremo raggiungere questa locazione
anche andando a destra dall'area della Caverna del Lago.
FORESTA
La Foresta è caratterizzata da sentieri divisi a "Y". Nella schermata
principale, c'è un oggetto da raccogliere (Mind Up - aumento mentale), che si
trova ai piedi di un albero vicino alla parte superiore sinistra dello schermo.
Se ci ritroviamo qui dopo aver superato la sequenza dello snowboard, ci basterà
andare in alto e poi a destra dal punto in cui siamo atterrati.
AEROPLANO SCHIANTATO
In questo punto della foresta, mostrato sulla mappa dalla coda di un aereo che
esce dagli alberi, non c'è nulla di particolarmente interessante.
CAVERNA DEL LAGO
Una caverna in mezzo al lago centrale.
Sulla superficie del lago ghiacciato, vicino alla riva, c'è un oggetto verde
(una pozione): assicuriamoci di prenderla. Dirigiamoci, quindi, verso sinistra e
arriveremo in una zona in cui dovremo saltare su dei pezzi di ghiaccio che
galleggiano in acqua: attenzione, a seconda della posizione dei vari pezzi di
ghiaccio, i piccoli iceberg che circondano quello su cui ci troviamo potrebbero
emergere o scomparire nell'acqua. Se abbiamo fatto un po' di confusione e ci
ritroviamo bloccati, dovremo ricominciare tutto dall'inizio. Il trucco sta
nell'evitare di saltare su un pezzo di ghiaccio che ha tutti i pezzi intorno
emersi, poiché una volta fatto essi scompariranno contemporaneamente facendoci
cadere in acqua. Entriamo nella caverna nell'area successiva, raccogliamo la
sacca con gli oggetti(Safety Bit), e andiamocene.
ALBERO SOLITARIO
Un albero che si trova in alto a destra rispetto alla Caverna sul Lago. Niente
di interessante.
MASSI DI GHIACCIO
Nell'angolo a nord-ovest, a sinistra e sotto la Faccia di Pietra. Entriamo nella
piccola caverna e raccogliamo l'oggetto che si trova nell'angolo a nord-ovest
(un Elisir), quindi usciamo dall'altra parte.
TRONCO SUL FIUME
Sopra il lago centrale, all'inizio del fiume. Qui non c'è nulla di
interessante.
FACCIA DI PIETRA
A sinistra del segno rosso a "V". Qui non c'è nulla di particolare?
Una piccola nota per chi ha anche la PlayStation: questa misteriosa faccia di
pietra è stata inserita anche nei giochi Secret of Mana e Final Fantasy V.
LAGHI DI VAPORE
A sud-est del segno rosso a "V". Se vogliamo, potremo toccare l'acqua
sulla sponda più a sinistra, e, dovremo farlo dato che non potremo ottenere la
"Alexander Materia" in nessun altro modo. Andiamo vicini alla sponda
del lago più a sinistra in assoluto e quando vedremo apparire una schermata di
opzioni, scegliamo la prima.
CROCICCHIO DI MONTAGNA
In cima alle montagne a est dei Laghi di Vapore. Una volta raggiunto il
crocicchio andiamo verso l'angolo in alto a destra dello schermo per uscire
dalla mappa. Nell'area successiva, cerchiamo di andare sempre verso l'alto e a
sinistra. Quando vedremo una schermata ripetersi una seconda volta, proviamo a
cercare una Materia blu ("Slice in Addition") vicino all'inizio dello
schermo, nella parte in alto a destra del percorso. Questo sentiero ci porterà
all'area dei Laghi di Vapore, ma se proviamo a tornare da dove siamo venuti,
scopriremo con sgomento che il paesaggio è cambiato. Mettendola in un altro
modo non avremmo potuto ottenere questa Materia in altro modo, dato che il
sentiero che cambia non è segnato sulla mappa in nostro possesso.
Se siamo abbastanza veloci, possiamo raggiungere la sezione "persi nella
neve" (quella del segno rosso a "V") prima che accada qualcosa di
terribile, ma se perdiamo troppo tempo in quest'area dovremo subirne le
conseguenze - questo potrebbe ancora accadere anche se abbiamo già raggiunto la
cima del campo di neve, e siamo ritornati in un punto qualunque della prima
area. Se dovesse accadere, passiamo alla sezione successiva. Se riusciamo a
raggiungere l'area del campo di neve, saltiamo il primo paragrafo e scopriremo
dove ci troviamo.
Il nostro suggerimento è quello di prendere per due volte il sentiero di
sinistra in modo da atterrare nella Foresta. Da qui, potremo andare direttamente
alla Caverna del Lago, quindi continuare verso destra oltre la Caverna sulle
Montagne (il sentiero con l'incrocio a "T") e arrivare al Crocicchio
Montano, area in cui potremo prendere il sentiero che cambia fino ai Laghi di
Vapore e quindi dirigerci a sinistra verso il campo di neve. Questo percorso è
rapido e ci permette di prendere tutti gli oggetti possibili, nonché la Materia
Alexander più tardi (dato che abbiamo toccato il lago prima di andarcene).
Inoltre, partiremo dalla sezione più in basso del campo di neve una volta
giunti là, quindi potremo andare direttamente verso l'alto e raccogliere la
Materia blu, quindi continuare a nord per raggiungere il vecchietto (se abbiamo
bisogno di cure e di un punto di salvataggio). Dopo aver parlato con questo
simpaticone, potremo dirigerci all'area della Faccia di Pietra, quindi andare a
sud verso i Massi di Ghiaccio e prendere l'Elisir; infine tornare al campo di
neve con la giusta sequenza per recuperare la Materia Alexander prima di tornare
dal vecchietto. Ecco fatto! Abbiamo appena ripulito l'intera zona in pochi
minuti!
Ricordiamoci che anche ritornando alla prima area le conseguenze potrebbero
essere spiacevoli - e non c'è nulla che possiamo fare in merito, anche se siamo
già stati nella capanna di Horuzofu. Se non vogliamo, d'altronde, perdere
troppo tempo a ripercorrere il percorso a ritroso, continuiamo a esplorare i
dintorni fino a svenire, quindi lasciamo nuovamente la capanna del vecchietto e
procediamo. Perché questo debba succederci anche dopo aver ripulito l'area non
sembra avere molto senso, ma non c'è nulla da fare al riguardo. Se ritorniamo
nella prima area dopo essere caduti privi di sensi e aspettiamo nuovamente,
sverremo per una seconda volta. Potremo svenire un numero illimitato di volte,
quindi ci conviene muoverci!
-PERSI NELLA NEVE-
Ci
sveglieremo nella casa di un vecchio (Horuzofu). Saliamo le scale e lasciamo che
il vecchio in questione ci rivolga la parola; scegliamo l'ultima opzione a
entrambe le sue domande. Quando ci risveglieremo nuovamente, la mattina
successiva, salviamo la partita al punto di salvataggio (probabilmente, non
avremo salvato da prima di Icicle Lodge). Se vogliamo passare qui un'altra
notte, parliamo con l'uomo nella stanza adiacente e scegliamo la prima opzione.
Quando lasceremo la casa troveremo nuovamente i nostri compagni. Formiamo una
nuova compagnia quindi dirigiamoci verso sud. Potremo aver notato che è
possibile parlare con l'uomo al piano terra anche se si trova sopra di noi. Se
non siamo svenuti, dirigiamoci direttamente alla casa del vecchio, dove potremo
incontrare Horuzofu l'eremita. Potremo parlare con lui e rispondere in qualunque
modo desideriamo alle sue domande, anche se alla seconda domanda è
consigliabile scegliere l'ultima opzione: in questo modo passeremo la notte
nella capanna e, la mattina successiva, troveremo i vostri compagni che ci
attendono fuori dalla casa. Quando apparirà una schermata di opzioni, scegliamo
quella che preferiamo, quindi parliamo con un qualsiasi membro del gruppo e
scegliamo la prima opzione per cambiare la compagnia o l'ultima per mantenerla
così com'è. Se non vogliamo esplorare ulteriormente il campo di neve, passiamo
alla sezione "D". Potremo tornare qui in qualsiasi momento del gioco,
sempre che abbiamo con noi l'Highwind.
Al di fuori della casa, ci troveremo in una vasta distesa di neve. Piantiamo i
paletti che ci saranno utili per mantenere la direzione (dato che le tempeste ci
faranno perdere l'orientamento). Se vogliamo esplorare il resto della prima area
in cui siamo svenuti o che abbiamo superato senza perdere i sensi, dirigiamoci
verso sud. Quando lasceremo quest'area dai Laghi di Vapore, vedremo una
formazione di rocce con l'entrata di una caverna, continuando verso nord.
All'interno della caverna troveremo una Materia blu (Affect All). La cosa strana
è che ci imbatteremo in questa caverna tornando dalla prima area ma non la
incontreremo andandoci (cioè dalla capanna del vecchio eremita).
Se ci dirigiamo verso est, passeremo alcune aree innevate quindi arriveremo
all'entrata della caverna. Potremo parlare con il personaggio all'interno e
combatterlo, ma soltanto se abbiamo toccato l'acqua nei Laghi di Vapore.
-MOSTRO
DI FINE LIVELLO - SNOW
(Debole
contro gli attacchi basati sul fuoco)
Non potremo usare Control o Metamorphosis, ma potremo rubare un "Sacred"
durante la battaglia. I suoi attacchi a base di freddo (Cold Breath e Blizzard
2) non sono nulla di veramente preoccupante, ma dovremo fare attenzione se
lancerà "Charme" su uno dei membri del gruppo. Se riuscite a battere
il boss, lo vedremo scomparire e lasciare al suo posto un Summon Materia (Alexander). Da questo punto potremo usare la mappa per muoverci, ma non potremo
raggiungere questa locazione normalmente dalla prima area. Se andiamo a destra,
e poi seguiamo il sentiero innevato, arriveremo al punto del sentiero che cambia
nella prima area. Andando verso ovest dal campo di neve ci farà giungere a
un'entrata alternativa per la prima area. Non c'è nient'altro da fare qui, a
meno che non vogliamo sfruttare una scorciatoia per i Massi di Ghiaccio dove
potremo raccogliere un oggetto in una caverna (leggiamo la sezione precedente
per ulteriori informazioni).
-IL CRATERE-
Una
volta che saremo soddisfatti del nostro lavoro al campo di neve, torniamo alla
casa del vecchio eremita e salviamo la partita o curiamoci, se ne abbiamo
bisogno; quindi, continuiamo verso nord in modo da arrivare alle pendici di un
monte ghiacciato. Teniamo presente che non potremo esplorare quest'area in
nessun altro punto del gioco se non qui, in questa parte del disco 2, quindi
assicuriamoci di prendere tutti gli oggetti importanti.
Ora prepariamoci a muovere rapidamente le dita! Il "metro" che apparirà
sullo schermo nelle scene in esterno di questa sezione rappresenta la nostra
temperatura corporea che vedremo scendere pericolosamente a causa del clima
gelido. Per mantenerci caldi, dovremo premere rapidamente il pulsante azione. La
temperatura più elevata che potremo raggiungere è 38, mentre la minima sarà
27: se supereremo questa soglia (raggiungendo i 26 gradi), sverremo e ci
ritroveremo nella casa del vecchio eremita. Non sembra difficile mantenere alta
la propria temperatura, ma teniamo presente che potremo farlo soltanto sulle
cornici di roccia e non mentre ci arrampichiamo: per i tratti di arrampicata più
lunghi, quindi, ci conviene raggiungere il massimo e poi superarli il più
velocemente possibile. Fortunatamente, la temperatura non si abbassa durante le
battaglie. Ricordiamoci che è la velocità con cui premeremo il pulsante che
conta.
In quest'area non potremo che andare verso l'alto, quindi continuiamo ad
arrampicarci fino a raggiungere l'entrata di una caverna, facendo una pausa su
ogni cornice di roccia per aumentare la nostra temperatura. Diamo sempre
un'occhiata alle bandiere rosse, che ci indicheranno il cammino. All'interno
della caverna, attraversiamo i due archi di roccia ed entriamo nella grotta
adiacente, quindi saliamo le scale e attraversiamo l'uscita verso sud. Nell'area
successiva, andiamo sempre verso destra fino a scoprire una camera nascosta con
una cassa del tesoro che contiene un "Ribbon" (nastro), quindi
torniamo sul sentiero principale e andiamo verso nord, quindi verso ovest
attraverso l'entrata. Attraversiamo il ponte ghiacciato nella terza caverna, e
premiamo il pulsante di selezione per richiamare il cursore che ci aiuterà a
superare gli impervi passaggi che ci troveremo di fronte. Una volta raggiunta la
cima, esaminiamo il masso e scegliamo la prima opzione, in modo da farlo cadere
e da liberarci il passaggio. Potremo muoverci anche mentre il masso sta ancora
rotolando, o persino trovarci nel punto in cui cadrà senza subire alcun danno.
Torniamo nell'altra stanza (dove abbiamo trovato il "Ribbon"), e
apriamo la cassa viola a nord-est, in modo da raccogliere il "Javelin"
(giavellotto). Ora, torniamo nella stanza dalla quale siamo usciti verso sud
(quella con il passaggio che abbiamo appena liberato), e andiamo verso nord fino
a raggiungere un'altra uscita che porta al passaggio sopra alla stanza del
"Javelin". Seguiamo il passaggio e ci ritroveremo nuovamente
all'esterno.
Aumentiamo la nostra temperatura al massimo, quindi arrampichiamoci sul muro.
Dopo aver percorso una certa distanza ci verrà data la possibilità di
scegliere se continuare verso l'alto, andare in basso o a destra. Scegliamo di
continuare in alto e arrampichiamoci fino al raggiungere la cornice di roccia.
Continuiamo ad andare verso l'alto, e ci verrà chiesto di compiere un'altra
scelta (a destra o verso il basso). Andiamo verso destra in modo da arrivare a
un'altra cornice, quindi arrampichiamoci verso l'alto fino a raggiungere la
terza cornice di roccia, la quale presenta un sentiero verso sinistra e un altro
sentiero (senza bandierine) verso destra: il secondo è un vicolo cieco, quindi
ci conviene andare verso sinistra e continuare l'arrampicata verso l'alto
(troveremo l'ennesima cornice rocciosa) fino al raggiungimento di una seconda
caverna.
Questa grande grotta è piena di buchi. C'è un'uscita e una cassa del tesoro,
ma sono troppo alte per essere raggiunte al momento. Non dimentichiamoci del
punto di salvataggio che si trova tra l'uscita e la cassa. Andiamo all'altra
cassa che si trova nell'angolo in basso a destra della schermata (contiene un
Elisir), quindi dirigiamoci direttamente a nord per scoprire un passaggio che
porta all'esterno. Da questo punto, dirigiamoci verso nord, quindi seguite la
curva e dirigiamoci verso sud e verso est. Nella prossima stanza interna,
esaminiamo l'area leggermente a destra per scoprire una cassa con all'interno un
"Ardent Flame Bracelet" (braccialetto della fiamma ardente). A questo
punto dovremo combattere contro quattro grosse stalattiti difese da grandi
pipistrelli gialli.
-Suggerimenti per il combattimento
Le stalattiti possono lanciare un attacco "Icicle Drop" su chiunque le
abbia attaccate o abbia tentato di rubare loro qualcosa. Non è necessario
uccidere i pipistrelli per vincere il combattimento (basterà battere la
stalattite), ma dato che possono lanciare Silence o Recover HP, è meglio
sbarazzarsene prima di occuparsi del vero nemico. Uccidere le stalattiti frutta
500 punti esperienza, 0 AP, e 0 gil, quindi se vogliamo raccogliere un po' di AP
o di gil ci conviene eliminare gli "Ibiruheddos" (che potremo anche
trasformare in torce sacre).
Ogni volta che riusciremo a superare uno scontro ci verrà data la possibilità
di fare una scelta, se sceglieremo l'opzione in basso cadremo dalla cornice di
roccia nella stanza sottostante, mentre prendendo quella in alto potremo
rimanere dove siamo e continuare a combattere le altre stalattiti. Dopo averle
battute tutte e quattro, rimaniamo sulla cornice e andiamo ad aprire la cassa
all'estremità sinistra (che contiene un Last Elixir), quindi torniamo indietro
seguendo a ritroso il sentiero. Prima di raggiungere la porta, ci verrà data
per l'ultima volta la possibilità di lasciarci cadere nella stanza sottostante.
Quando le stalattiti cadono in questa stanza, il pavimento viene
"innalzato", e ci basterà abbatterne tre per raggiungere l'uscita che
prima era inaccessibile, mentre abbattendole tutte e quattro potremo raggiungere
la cassa del tesoro nell'angolo in alto a sinistra della stanza (che contiene
uno "Speed Up" - aumento di velocità). Quando saremo pronti per
uscire, ci basterà saltare sulle pietre e oltrepassare il varco, che ci porterà
alla parte sinistra del sentiero esterno. Assicuriamoci di esaminare le casse di
questa zona in modo da raccogliere una "Enhance Sword" (spada
potenziata), quindi seguite le curve del sentiero arrivando al passaggio
inferiore della stanza delle stalattiti.
Continuiamo a seguire il percorso e ci ritroveremo di nuovo all'esterno, sulla
parete della montagna. Aggrappiamoci alla roccia e cominciamo ad arrampicarci
verso destra. Dopo un po', dovremo operare una scelta tra tre opzioni possibili
(in alto, a sinistra o a destra) e sarebbe meglio continuare ad andare verso
destra in modo da arrivare alla cima della montagna. Raggiunta la cornice
rocciosa successiva, aumentiamo la temperatura corporea e prendiamo il sentiero
che porta a sinistra. Arrampichiamoci e scegliamo la prima opzione alla nuova
inevitabile richiesta (verso l'alto, in basso o a destra).
Una volta superata la seconda cornice rocciosa, troveremo l'ultima caverna. In
quest'area troveremo senza difficoltà un punto di salvatggio e, se esamineremo
la vicina fonte di luce, recupereremo completamente i nostri punti-vita e
punti-magia, e tutti i personaggi eventualmente deceduti verranno resuscitati.
Ora potremo raccogliere alcuni oggetti interessanti, dato che potremo usare la
pozza magica per rimanere al pieno di punti nonostante i vari combattimenti
affrontati. Inoltre, potremo imparare l'abilità "Smelly Breath" dai
mostri Molbols fuori dalla stanza (assicuriamoci di indossare un "Ribbon"!)
Per finire, potremo raccogliere i Dragon Bracelets (braccialetti del drago) dal
drago blu che si nasconde in queste caverne, che dimezzeranno qualsiasi danno
provocato da attacchi basati sul fuoco, sul freddo o sul tuono, oltre a ricevere
i "Molbol Tentacles" (tentacoli) dai mostri sconfitti.
Dovremo presto affrontare un boss di fine livello, quindi assicuriamoci di
essere pronti allo scontro e lasciamo le caverne dall'uscita all'estremità
destra. Nella stanza adiacente, vedremo una creatura ammantata (simile a quelle
incontriamo a Nivelheim) accasciata a terra. Prima di poter fare qualunque cosa,
verremo attaccati da un mostro a due teste.
-MOSTRO
DI FINE LIVELLO -TWINHEAD
Per
evitare fraintendimenti la "testa destra" è quella scagliosa, mentre
la "sinistra" è quella cornuta. In ogni caso, dovremmo avere i
braccialetti Aurora, Dragon, e Ardent Flame equipaggiati in modo da ridurre il
danno del fiato infuocato della testa scagliosa e il soffio gelato di quella
cornuta.
Usiamo "Mabarrier" per difenderci, quindi lanciamo "Haste".
Cerchiamo di usare incantesimi "Earth" e "Meteorite", oltre
a eventuali evocazioni come Alexander, Leviathan, e Bahamut per ammorbidire un
po' il mostro. Non usiamo "Poison" (che non infligge alcun danno) o
l'incantesimo di evocazione di Kujata (che curerà entrambe le teste). Gli
attacchi di ghiaccio funzionano bene sulla testa scagliosa, mentre quelli basati
sul fuoco infliggono molti danni a quella cornuta, ma non confondiamoci o
rischieremo di curarle invece che danneggiarle.
Potremo anche usare "Tsuika Kouka" e attaccare con "Flame" o
"Cold" (ma non attacciamo la testa opposta per la ragione appena
spiegata). In aggiunta agli attacchi normali, il boss può usare un attacco
combinato caldo/freddo e lanciare un "Quega", o un tipo di attacco
esplosivo che può infliggere fino a 1400 punti di danno a tutti i membri del
gruppo contemporaneamente.
Userà sicuramente quest'ultimo attacco se una delle due teste viene uccisa
(quindi dovremo fare i conti con questa calamità per ben due volte nel corso
del combattimento). Conviene concentrarsi su una testa e poi sull'altra,
piuttosto che cercare di ucciderle contemporaneamente, poiché due attacchi di
questo genere in successione non ci lasceranno speranze. Una volta sconfitto il
mostro, comunque, riceveremo "Fang of Dragon Pair" (zanne di drago).
Se il mostro ci ha dato molto filo da torcere, potremo sempre tornare alla pozza
per curarci, altrimenti continuiamo lungo il passaggio che porta all'esterno.
Arrampichiamoci sulla parete ghiacciata fino in cima e osserviamo la sequenza
animata che ci si presenterà, dopodiché dirigiamoci sul lato del cratere più
interno. Nell'area successiva, Tifa ci parlerà se si trova già nella nostra
attuale compagnia, altrimenti comparirà all'improvviso insistendo per
aggiungersi al nostro gruppo. Accettiamola e dirigiamoci verso sinistra.
Oltrepassata anche questa zona, scendiamo fino al passaggio più in basso e
cerchiamo una Materia rossa (Neo-Bahamut) vicino al bordo inferiore dello
schermo. Non potremo fare nulla riguardo alla figura ammantata che salterà
fuori dalla schermata, quindi ignoriamola completamente. Dopo aver preso la
Materia, potremo saltare su una piccola isoletta di roccia sulla quale troveremo
un altro punto di salvataggio. Fatto questo, saltiamo nuovamente verso l'alto e
torniamo al sentiero superiore, che dovremo percorrere verso sinistra. Vedremo
una piccola scenetta d'intermezzo con i capi della Shinra e diversi scienziati
che si avvicinano al cratere a bordo dell'Highwind, la nave volante che abbiamo
visto a Junon Town.
Finita la sequenza animata, continuiamo verso sinistra fino a raggiungere il
primo di tre schermi a "scudo". Parliamo con i due uomini ammantati e
raccogliamo gli oggetti che si lasceranno dietro dopo essere morti (Ether e Hi
Potion). Per superare lo scudo di fronte a noi, dovremo avvicinarci il più
possibile e attendere che l'aura verde sia al minimo dell'intensità, quindi
correre rapidamente in avanti. Se sbaglieremo il tempismo, verremo ricacciati
indietro dallo scudo e attaccati da un mostro.
-Suggerimenti per il combattimento: Wind Wing
Potremo rubare una Hi Potion da Wind Wing e trasformarlo in una Phoenix Tail.
Inoltre, potremo controllarlo usando una Materia Manipulate e far sì che
attacchi sé stesso! In altre parole, si tratta di una battaglia piuttosto
semplice. Se tocchiamo lo scudo dall'altro lato verremo ricacciati all'inizio,
quindi facciamo attenzione.
Nella schermata successiva, noteremo altre creature ammantiamo che barcollano e
muoiono. Potremo tranquillamente ignorarle, ma non dimentichiamo la cassa vicina
alla prima curva a sinistra del percorso; all'interno troveremo un Kaiser
Knuckle. Seguiamo il sentiero fino a raggiungere la prossima schermata di gioco.
Eccoci di fronte al secondo scudo che, a differenza del primo, ha una fonte di
energia che viaggia avanti e indietro e che ci può respingere anche se l'aura
dello scudo stesso è quasi svanita. Dovremo aspettare che passi questa corrente
energetica e attendere che l'aura sia quasi invisibile, quindi correre
attraverso lo scudo. Se ci faremo toccare da una o da entrambe le correnti,
dovremo affrontare un secondo Wind Wing (se necessario, rileggiamoci le note
strategiche qui sopra). Oltre il secondo scudo ci attenderà Sephiroth, che
ucciderà altre due creature ammantate prima di diventare invisibile e mettersi
a giocare con Cloud. Dopo aver attaccato la compagnia, evocherà una seconda
versione di Jenova per assicurarsi la morte di Cloud e dei suoi amici.
-MOSTRO
DI FINE LIVELLO -JENOVA
Jenova
proverà a lanciare un Silence sui membri del gruppo, di tanto in tanto, e userà
spesso un attacco di luce rossa (in genere dopo essere stata colpita da un
incantesimo). Non dovrebbe causare troppo danno, così come non dovremmo
preoccuparci troppo del secondo tipo di attacco a bolla, più debole del primo.
Come potremo dunque immaginare, questa battaglia non dovrebbe essere troppo
difficile: ci basteranno dei forti attacchi fisici o, se pensiamo di avere
abbastanza punti-vita, potremo decidere di usare Meteorite o Bahamut,
Neo-Bahamut e Alexander. È meglio non indossare l'Ardent Flame Bracelet o il
Dragon Bracelet, dato che gli attacchi di Jenova infliggono tutti danni basati
sul fuoco. Diamo l'Ardent Flame Bracelet al più potente mago del gruppo, e
potremo distruggere Jenova e resuscitare allo stesso tempo. Dopo averla
sconfitta, riceveremo un Reflect Ring.
Dopo aver ucciso il boss, ritorneremo in possesso della Black Materia. Una volta
che Cloud sarà tornato sotto il nostro controllo, confesserà il suo timore che
Sephiroth possa riuscire a manipolarlo ancora, quindi consiglierà che sia
qualcun altro a tenere la Black Materia, e ci inviterà a rimanere qui mentre
lui e gli altri si lanceranno all'inseguimento del cattivone. Non importa quale
personaggio decida di prendere la Black Materia, ci basterà scegliere la prima
opzione nella schermata di richiesta. Infine, parliamo con Tifa. Quando saremo
nuovamente in controllo di Cloud, andiamo verso nord. A questo punto troveremo
un'altra Materia (MP Turbo, anche se apparirà gialla quando la raccoglieremo),
nonché un punto di salvataggio e una cassa contenente un Poison Ring. Se
continuiamo ad andare a nord, arriveremo alla schermata del terzo e ultimo
scudo. Oltre a presentare tutti i problemi dei due scudi precedenti (l'aura
luminosa e la corrente energetica che si muove avanti e indietro), questo è
difeso anche da una serie di fulmini che colpiranno il terreno circostante. Dato
che questi fulmini sono molto rapidi e ci sono lunghe pause tra un lampo e
l'altro, aspettiamo che l'aura dello scudo scompaia quasi del tutto, lasciamo
passare la corrente energetica, e aspettiamo una pausa tra i colpi di fulmine
prima di tentare, rapidamente, di passare oltre lo scudo. Se veniamo colpiti da
una qualsiasi di queste difese, dovremo combattere nuovamente un Wind Wing
(rileggiamo le note strategiche più indietro). Superato lo scudo, continuiamo
lungo il sentiero che porterà a una replica esatta di Nivelheim.
La prossima scena è una sorta di flashback semi-interattivo in cui vedremo
Sephiroth muoversi in Nivelheim seguito da un altro ragazzo (Zekkusu, il tipo di
cui abbiamo sentito parlare nel Gongaga Village).
Parliamo con gli altri membri del nostro gruppo, quindi con Tifa. Nella scena
successiva, Zekkusu darà un'occhiata a Nivelheim (ridotta in macerie), e parlerà
con Zangan, che dovrebbe essere il mentore di Tifa.
Potremo richiamare il Menu Principale mentre Zekkusu sta osservando la
cittadina. Il nostro gruppo si troverà in un edificio in fiamme e Sephiroth
apparirà all'improvviso. Invece di attaccarci, parlerà con il gruppo. Parliamo
con Sephiroth, che si teletrasporterà per due volte nella stanza, quindi
parliamo due volte con Tifa. Sephiroth si teletrasporterà altre volte, quindi
mostrerà a Cloud una foto che ritrae lui stesso, Tifa e Zekkusu, dopodiché
Cloud avrà un altro attacco e la scena svanirà con una dissolvenza in nero.
Nella scena successiva, Rufus, Sukaaretto e Houjou (lo scienziato) arriveranno
al cratere e osserveranno un mostro nascosto nel ghiaccio davanti a loro. Si
tratta di una delle tre "Weapon" (armi), che si sveglierà, li
osserverà e quindi comincerà a muoversi. Dopo questa sequenza, Sephiroth
apparirà nei panni di Tifa e abbatterà gli altri personaggi, ingannando
chiunque stia tenendo la Black Materia, dirigendosi quindi al centro del
cratere. Il gruppo comparirà nella zona in cui si trovano anche i membri della
Shinra, e la persona che ha con sé la Black Materia la darà a Cloud, il quale
volerà verso la struttura dove si trova Sephiroth (sebbene possiamo muoverci in
questo luogo, perderemo il controllo del personaggio per alcuni secondi). Dopo
aver fatto questo, l'intero cratere comincerà a crollare e il nostro gruppo (a
parte Cloud) scapperà sull'Highwind insieme al resto del gruppo Shinra.
-JUNON TOWN SOTTO ATTACCO!-
Quando ci
risveglieremo, ci troveremo in carcere a Junon Town. Senza Cloud, controlleremo
Barett e Tifa per la maggior parte di questa sezione. Come Tifa, parliamo con
Barett; Rufus e Haidekka compariranno. Una volta acquisito il controllo di
Barett, seguiamo Tifa mentre le guardie la portano via (non manchiamo il punto
di salvataggio) e si preparano alla sua esecuzione. Quando Junon Town viene
attaccata dalla "Weapon", uno degli ufficiali Shinra metterà K.O.
Sukaaretto, e si scoprirà che si tratta di Cait Sith, il quale aiuterà Barett
a combattere i due soldati che lo stanno sorvegliando. Potremo cercare di
controllarli, ma la cosa migliore è affidarsi agli attacchi fisici. Se questa
battaglia ci crea qualche problema, significa che il nostro livello di
esperienza è più basso del previsto.
Esaminiamo la porta nell'angolo in basso a destra dello schermo e usiamo i
pulsanti direzionali per cercare di aprirla, sempre controllando Barrett.
Vedremo una sequenza animata in cui viene preparato il Sister Ray e Junon Town
si prepara alla battaglia con la "Weapon". Alle prime collisioni, il
gas verrà liberato nella cella di Tifa. Appena ritorneremo in controllo di
Barrett, parliamo con Cait Sith, quindi usciamo dalla porta e, quando si chiude,
giriamo subito a destra, quindi ancora fuori dalla seconda porta. Al di fuori,
andiamo in basso lungo la strada. Se abbiamo recuperato Yuffie, ci aspetterà
qui, nascosta da un travestimento: parliamole e continuiamo sul nostro cammino.
Quando "Weapon" sarà uscita dall'acqua, continuiamo a sinistra fino
ad arrivare all'aeroporto, quindi corriamo fino al centro della piattaforma ed
esaminiamo la cassa gialla per essere trasportati al livello superiore. Da qui,
continuiamo verso la nave volante dirigendoci a destra. Quando saremo nuovamente
in controllo di Tifa, dovremo recuperare la chiave a terra in modo da liberarci
dalla camera a gas.
E dovremo premere i pulsanti in quest'ordine:
X, X, T, X+T, T+O, O.
oppure, in questo X, X, T, X+T, T+S, S se vogliamo prima liberare l'altra mano
(naturalmente, non fa nessuna differenza). Premere i vari pulsanti avrà il
seguente effetto: quando premiamo X, Tifa allungherà le gambe. Premendo X una
seconda volta farà sì che avvicini la chiave al corpo. Quindi premiamo T per
tornare a sederci sulla sedia, poi ancora T e X contemporaneamente (una semplice
pressione), in modo da sollevare la chiave con i piedi e prenderla con i denti
allo stesso tempo.
Dopo aver fatto questo, T+O insieme faranno sì che liberi un braccio e, infine,
premendo O afferrerà la chiave e la userà per liberare l'altro braccio. Non ci
sono limiti di tempo, quindi potremo compiere ogni azione con la massima calma.
Esaminiamo il retro della stanza dal lato sinistro della sedia per disattivare
il gas, quindi esaminiamo la porta.
Dopo che il mostro ci avrà creato una via d'uscita, arrampichiamoci fuori e
apriamoci un passaggio fino alla parte frontale della torre (non preoccupiamoci
delle guardie). Quando avremo raggiunto il fondo, andiamo verso l'angolo in alto
a sinistra dello schermo (il cursore ci aiuterà ad avere una traccia della
nostra posizione, ma potremo anche disattivarlo). Nella schermata successiva,
andiamo verso il cilindro più avanzato del cannone, quindi premiamo verso
l'alto per andare davanti a esso e continuiamo a correre sulla sua canna da
fuoco (un passo un po' difficile). Non appena raggiungeremo la punta del
cannone, Sukaaretto comparirà e comincerà a prenderci a schiaffoni, quindi
dovremo rispondere ai suoi colpi! Se siamo abbastanza veloci, potremo buttarla
al tappeto dopo cinque o sei schiaffi ben dati, mentre se lasciamo che prenda
troppa iniziativa, finiremo noi per terra. Comunque vada il combattimento, Tifa
verrà in ogni caso salvata da Barett a bordo dell'Highwind.
Una volta nella nave volante, andiamo verso l'abitacolo di guida, dove parleremo
con Cid, quindi con Red XIII e di nuovo con Cid, infine con l'uomo che sta
pilotando la nave. Dopo aver fatto questo, andiamo nella stanza con la scritta
"Operations" e parliamo con l'uomo di guardia, che ci permetterà di
creare un nuovo gruppo d'azione che ha Tifa come leader. Da questo punto in
avanti potremo tornare in questa stanza in qualunque momento e attivare il PHS,
recuperare punti-danno o punti-magia, oppure ancora salvare la nostra partita.
Ora che siamo nuovamente al controllo di un gruppo, torniamo nell'abitacolo e
parliamo nuovamente con il pilota. Scegliamo la prima opzione e potremo
controllare direttamente l'Highwind.
Teniamo presente che tutti gli altri veicoli (quello del Gold Saucer e
l'aeroplano di Cid, ad esempio) non sono più disponibili. Potremo entrare
nell'Highwind premendo il pulsante azione nelle sue vicinanze (come per gli
altri mezzi) e riacquistarne il controllo parlando nuovamente con il pilota e
scegliendo la prima opzione. Ora potremo andare a visitare punti prima
inaccessibili, ma ricordiamoci che potremo atterrare solo su terreni erbosi, il
che limita le possibilità d'azione (anche se non influisce sul terreno del
canyon del Continente Settentrionale). In ogni caso, ora ci sono due aree nuove
che potremo esplorare: la prima è una caverna con un uomo che dorme, vicino
alle montagne che circondano Midgar City, mentre la seconda è una casa subito a
destra di Icicle Lodge, dove potremo parlare con un chocobo verde per acquisire
una Materia "Techniques of the Enemy" e con un eremita viola che vende
cibo per chocobo. Infine, se torniamo alla Fattoria Chocobo, scopriremo una
Materia viola (Chocobo Attract) vicino al bordo del recinto, ora vuoto. Da
questo momento, potremo allevare chocobo nella fattoria. Se andiamo a
controllare, troveremo un lago vicino a Junon, una barriera di energia che
circonda il Cratere e, naturalmente, una meteora che si sta avvicinando al
pianeta (il risultato dell'incantesimo di Sephiroth). Molti posti ora vendono
oggetti differenti, tra i quali ricordiamo Junon Town*, Condor Fort, Costa Del
Sol, e Rocket Town. Ci sono anche nuovi tesori da cercare a Rocket Town: ad
esempio, potremo raccogliere un Force Brace in una cassa del tesoro nel negozio
che vende accessori, sul retro della stanza adiacente a quella principale. E se
non abbiamo recuperato la Riku x syukichikou dal vecchio nel CD 1, potremo
raccoglierla ora.
* Nell'ultimissima schermata di Junon, c'è un uomo in piedi al centro della
strada. Se gli parleremo e sceglieremo l'opzione in basso non accadrà nulla, ma
se sceglieremo quella in alto apparirà un elicottero della Shinra e potremo
scegliere tra altre opzioni. Prendiamo nuovamente la prima opzione e potremo
volare fino all'inizio di Junon Town, mentre scegliendo l'ultima torneremo alla
Mappa del Mondo.
Infine, teniamo presente che ci sono alcune cose che Tifa non può fare, come
entrare nel Gold Saucer o suonare il piano nella sua casa di Nibelheim.
-NORTH COREL EXPRESS-
Saliamo
sull'Highwind e voliamo fino al Continente Meridionale, quindi diamo un'occhiata
intorno fino a trovare un piccolo villaggio vicino a una foresta. Atterriamo
sull'erba ed entriamo nel villaggio di Mideel. Andiamo a visitare i vari negozi:
gli oggetti sono costosi ma valgono i nostri soldi. Andiamo al negozio d'armi ed
esaminiamo la porta nel retro della stanza, provando a bussare. Andiamo
all'esterno e salite le scale, quindi camminiamo sul retro della casa (dove
potremo acquistare alcuni accessori). A questo punto, dovremmo sentire un suono
curioso: se premiamo il pulsante azione per esaminare il pavimento, otterremo
come risultato un messaggio. Torniamo al negozio d'armi ed esaminiamo nuovamente
la porta: all'apparire di una finestra di opzioni, scegliamo la prima.
Cominceremo a fare un po' di confusione e il padrone del negozio ci chiederà
che sta succedendo: scegliamo la seconda opzione e ci verrà consegnato un
Cursed Ring (anello maledetto) - se vogliamo divertirci, invece, scegliamo la
prima opzione, soprattutto con Tifa, tenendo però presente che dovremo ripetere
la sequenza per avere il Cursed Ring. Quando proveremo a esplorare la parte
settentrionale della città, Tifa correrà automaticamente verso il gatto al
centro dello schermo e, mentre sta giocando con lui, sentirà per caso di un
uomo che è stato portato all'ospedale del paese - nell'ospedale, infatti,
troveremo nientemeno che Cloud, che è sopravvissuto al lampo di energia del
Cratere, anche se ridotto a un vegetale. Tifa insisterà per rimanergli accanto.
Nell'Highwind, invece, Cait Sith rivelerà che la Shinra sta disperatamente
cercando la "Huge Materia" (materia pesante), che vuole utilizzare per
distruggere la meteora prima che impatta con il pianeta. Barett si altera quando
capisce che la Shinra, pur di recuperare la Huge Materia, è disposta a
distruggere North Corel, quindi Cid si dichiarerà il nuovo capo del gruppo!
Quando sarà sotto il nostro controllo, andiamo nella stanza di "Operations"
e formiamo una nuova squadra.
Prima di andare da qualunque parte, atterriamo nuovamente e torniamo a Mideel.
Potremo ora entrare nella casa al centro della città, dove troveremo un vecchio
con un gatto. Sul letto c'è un grosso oggetto verde (un Elisir). Se cerchiamo
di andarcene, però, il gatto si trasformerà in un feroce cane da guardia! Al
comparire di una finestra di opzioni, scegliamo la prima per ammettere di aver
preso l'Elisir, e il vecchio ci permetterà di tenerlo. D'altronde, se scegliamo
la seconda opzione, Cid farà lo gnorri fino a che il vecchio non scoprirà il
suo gioco. In ogni caso, riusciremo a tenerci l'oggetto. A questo punto non c'è
più nulla che ci trattenga qui (almeno per ora), quindi lasciamoci la cittadina
alle spalle e saliamo sull'Highwind (Cid menzionerà ora il Condor Fort).
A questo punto del gioco ci saranno resi disponibili due dei quattro
sotto-giochi per la Huge Materia: potremo recuperarla a North Corel, oppure a
Condor Fort. La scelta è nostra. Se scegliamo North Corel, continuiamo a
leggere, altrimenti passiamo alla sezione 4G più avanti. Ricordiamoci: non
dobbiamo necessariamente riuscire in questi sotto-giochi per procedere con la
trama principale.
La prossima cosa da fare è impedire che un treno vada a schiantarsi contro le
abitazioni di North Corel. Potremo pilotare l'Highwind fino a due punti; North
Corel, e quindi arrivare all'impianto di Makoro, oppure alla caverna vicina che
porta all'impianto e continuare da lì. In entrambi i casi dovremo camminare un
po', quindi la scelta è tutta nostra. Una volta raggiunto l'impianto, andiamo
verso il centro e verremo attaccati da alcuni agenti della Shinra (davvero
facili da abbattere). Dopodiché vedremo un treno lasciare l'impianto sulle
rotaie e quello che dovremo fare è fermarlo prima che raggiunga North Corel. La
scena successiva vede i nostri beniamini su un treno che cerca di raggiungere
quello della Shinra.
Dovremo premere in alto e il pulsante T velocemente e continuamente, per
permettere a Cid di tirare le leve del treno in modo che possa avvicinarsi a
quello della Shinra. Tanto per complicare un po' le cose, c'è un limite di
tempo - dovremo raggiungere il treno, abbordarlo, uccidere tutti i nemici e
fermarlo entro 10 minuti. Se facciamo un po' di pratica, dovremmo riuscire a
raggiungere il treno nemico in 25-30 secondi, ma ricordiamoci che dovremo
comunque passare almeno 4 minuti nei combattimenti, quindi cerchiamo di fare in
fretta. Combatteremo un nuovo mostro ogni volta che salteremo su una carrozza
(cinque battaglie in tutto) e, sebbene siano abbastanza facili da battere,
sicuramente fanno perdere un sacco di tempo. Se abbiamo imparato questo
incantesimo, Degeon può essere usato nelle prime due battaglie per una vittoria
facile e rapida. Se ci manca poco tempo, non usiamo Materia evocativa poiché il
cronometro non si ferma durante il lancio dell'incantesimo, che in genere
richiede un po' di tempo.
Assumendo che siamo arrivati alla locomotiva con un certo margine, aspettiamo
che la conversazione tra Cid e gli altri personaggi sia conclusa. Ora premiamo
in alto e T per rallentare il treno o in basso e X per accelerarne la corsa. Una
volta che Cid avrà sotto controllo la locomotiva, premiamo:
In alto + T, in basso + X, in basso + X
oppure: in basso + X, in basso + X, in basso + X
Non potremo premere questi comandi mentre i nostri alleati ci parlano, quindi
superiamo velocemente le conversazioni quando compaiono sullo schermo. Il treno
accelererà, ma rallenterà all'avvicinarsi della cittadina, se abbiamo inserito
i comandi correttamente.
Se fermiamo il treno in tempo, riceveremo un Oggetto Chiave (Huge Materia), e un
ragazzino ci darà una Materia verde (Ultima). La mattina successiva, andiamo
nella casa subito sotto la taverna e troveremo una donna con un cappello che ci
darà il manuale del Limite di Livello 4 di Barett. Se, invece, non siamo
riusciti nell'impresa, il treno distruggerà quello che è rimasto di North
Corel.
Non otterremo la Huge Materia e se vogliamo comunque Ultima, dovremo pagarla
50.000 gil al ragazzino. Potremo comunque ricevere il manuale dalla donna e
passare un po' di tempo a riposarci in taverna. Salvare la città è un nostro
interesse primario. Se vogliamo continuare a giocare dopo aver perso la Huge
Materia, andiamo al capitolo delle Fogne, mentre se questo è già il secondo
sotto-gioco che tentiamo, andiamo al capitolo NEL CIELO del CD 1.
-100
LEGHE SOTTO I MARI-
Torniamo
alla nave volante, formiamo una nuova squadra e prendiamo il controllo dell'Highwind. Potremo acquistare alcuni oggetti prima non disponibili a
Mideel,
e a un certo punto potremo recuperare una Materia "Sealed Off". Per
prenderla, arrampichiamoci sul pendio sul lato ovest della città dove sta
correndo il ragazzino iperattivo e parliamo con il suo chocobo bianco,
scegliendo la prima opzione (assicuriamoci di avere almeno un "Mimetto
Vegetable" da dargli da mangiare).
Apparirà una lista composta da sei opzioni: prendiamo la quinta dall'alto e il
chocobo rivelerà la Materia che potremo prendere indisturbati. Inoltre, se
siamo già stati in tutti i negozi di Mideel e abbiamo parlato con il bambino
esagitato in ognuno di essi, ora egli potrà venderci tutti gli oggetti
normalmente disponibili in questa locazione!.
A questo punto del gioco, l'uomo che ha perso le chiavi comparirà fuori dalle
porte di Midgar City, permettendoci di giocare questa sotto-sezione. Ora potremo
riposarci allevando i chocobo, facendo shopping, o divertendoci al Gold Saucer
(dato che Cloud fa nuovamente parte della compagnia).
Quando saremo pronti a procedere con la trama principale, andiamo a Junon Town
per il terzo sotto-gioco sulla Huge Materia (non potremo affrontare il quarto
che più tardi). Andiamo verso il centro di Junon, e scendiamo lungo la strada
principale (ci sarà una sequenza in cui Cloud osserverà i danni fatti da
Weapon alla città). Continuiamo a camminare fino ad arrivare al sottopassaggio
grigio dove un comandante sta arringando i suoi uomini: egli ordinerà loro di
correre via non appena ci vedrà. Continuiamo ancora lungo il passaggio fino a
raggiungere una porta con scritto '1' sulla parete di sinistra. Entriamoci e ci
troveremo su un ascensore. A questo punto, due guardie ci attaccheranno:
abbattiamole e lasciamo che la donna ci conduca fino al fondo del pozzo
dell'ascensore.
Quando usciremo verremo attaccati da altri soldati della Shinra. Ignoriamo il
cane e continuiamo lungo il percorso, quindi attraversiamo la porta. Nella
stanza successiva, scendiamo per le scale fino a raggiungere un'altra porta.
Dovremo scendere un'altra rampa di scale e in fondo troveremo un punto di
salvataggio. Attraversiamo la porta per raggiungere un altro ascensore che ci
porterà sul fondo del mare. Andiamo a nord fino a raggiungere il tunnel
subacqueo e seguiamolo fino ad arrivare all'impianto Makoro. All'interno,
esaminiamo la luce rossa sul muro più lontano per pompare l'acqua fuori dalla
camera, quindi rimaniamo all'esterno e ci troveremo in una grande dock
sottomarino con molti sommergibili. Procediamo e arriveremo a una stanza con un
altro punto di salvataggio. Andiamo a nord e giungeremo a una stanza piena di
guardie.
Se parliamo con la guardia che sta camminando per la stanza, essa ci attaccherà,
quindi dovremo combattere con le altre due guardie vicino alla porta. Ci
conviene fare così, poiché se non parleremo con la guardia dovremo affrontarle
tutte e tre contemporaneamente in combattimento: d'altronde, in questo modo non
dovremo combattere la seconda coppia di guardie all'altra porta. Decidiamo la
nostra linea d'azione e risolviamo i combattimenti di conseguenza, quindi
andiamo attraverso l'apertura a destra e troveremo una camera piena di strani
macchinari. Cloud si fermerà automaticamente di fronte a uno di essi mentre ci
passiamo vicini e, quando potremo controllarlo nuovamente, potremo andare a
destra per osservare la Red Huge Materia che viene caricata su un sommergibile
Shinra. Reno dei Turk ci aspetta e userà un mostro meccanico per coprirsi la
fuga.
-MOSTRO
DI FINE LIVELLO -CARRY ARMOR
Questo
boss è composto di tre parti, e può imprigionare due personaggi con le braccia
facendo subire loro un terzo dei danni inflitti dai nostri attacchi. Data questa
sua configurazione, se lanciamo un attacco multiplo (o un'evocazione) i
personaggi imprigionati possono essere colpiti due o anche tre volte! Inoltre,
se il terzo personaggio viene ucciso mentre i primi due sono imprigionati, la
battaglia è automaticamente perduta. Quindi, la distruzione delle braccia dev'essere
la nostra prima priorità, ma teniamo conto che ruotano e cambiano lato quando
vengono colpite, quindi concentriamo i nostri attacchi di conseguenza. Le abilità
dei nemici e gli incantesimi di evocazione infliggono molti danni. Gli attacchi
del mostro non sono molto potenti, ma rapidi. Il peggiore è il "Lapis
Laser" che colpisce tutti i membri del gruppo e infligge 1.600 o più
punti-danno. L'unico modo per liberare un personaggio è distruggere il braccio
meccanico che lo tiene prigioniero o lasciare che muoia, e sotto questo punto di
vista, l'evocazione di Phoenix è molto utile soprattutto se è morto un
compagno e vogliamo colpire il nemico e resuscitare l'alleato
contemporaneamente. Riceveremo l'arma "God Hand" (mano di Dio) dopo
aver distrutto tutte e tre le parti del mostro.
Con il "Carry Armor" distrutto, andiamo verso sinistra per trovare una
cassa con un "Totsu x Rappa" all'interno, quindi torniamo verso destra
e continuiamo lungo il molo fino a raggiungere il sommergibile grigio. Apriamo
la cassa vicina alle scale per ricevere un "x ryuu x getsutou". Alla
sinistra di quella cassa ce n'è un'altra che contiene un Oggetto-Chiave:
l'Estintore. Ne avremo bisogno più avanti, quindi assicuriamoci di
raccoglierlo.
Saliamo per le scale e affrontiamo le guardie che stanno correndo su e giù.
Cloud entrerà nel sommergibile e verrà sorpreso da tre guardie. Potremo
ricevere da esse un 'Shin-Ra Relaxed Form Defense Tool' (un tipo di armatura
Shinra). A questo punto troveremo anche un punto di salvataggio, e dopo averlo
usato, andiamo alla porta settentrionale e raggiungiamo il ponte del
sommergibile.
Qui incontreremo altre due guardie e il loro comandante, molto spaventato:
potremo scegliere l'opzione in basso e lasciarli vivere o quella in alto e
ucciderli. Potremo rubare anche una "Shin-Ra Armor Type Defend Tool Reform"
(armatura Shinra più efficace) dal capitano, se scegliamo di combattere.
Quale che sia la nostra scelta, esaminiamo la sedia del capitano non appena
possibile e vedremo comparire tre opzioni: scegliamo la seconda per sederci al
posto di comando. Da qui, scegliamo la prima opzione per vedere una descrizione
dei sotto-controlli o quella più in basso per far partire il sottomarino e
cominciare questa sezione del gioco.
Le pareti sottomarine sono mostrate in blu, e ci sono mine a forma di diamante
invisibili fino a che non ci si arriva molto vicini. Potremo determinarne la
distanza dal fondale dalle barre rosse di misurazione. Lo scopo di questo
sotto-gioco è distruggere l'altro sommergibile Shinra (rosso) entro un certo
limite di tempo, magari facendo fuori qualcuno dei sommergibili gialli. Durante
la missione, appariranno questi messaggi sullo schermo:
Perderemo il sotto-gioco se si verificheranno queste condizioni: il tempo limite
finisce (abbiamo dieci minuti per distruggere il sottomarino nemico), o la barra
vitale (rappresentata dalla barra verde/rossa in fondo allo schermo) raggiunge
lo zero per via delle collisioni con mine, missili o contatti con le pareti o il
fondale marino, o contro un altro sottomarino. Se riusciremo a vincere, il
nostro sottomarino verrà pilotato automaticamente sulla riva, mentre se saremo
sconfitti, i personaggi si eietteranno con un comando d'emergenza. In ogni caso,
capiremo che una Huge Materia sta per essere trasportata via dall'aeroporto di
Junon. Potremo andare laggiù (il luogo è lo stesso in cui abbiamo visto per la
prima volta l'Highwind) e osservare una sequenza animata dell'aereo che parte.
A questo punto abbiamo due opzioni possibili di scelta: potremo tornare dentro
Junon e rubare un altro sottomarino o andare a Rocket Town e compiere il quarto
e ultimo sotto-gioco della Huge Materia. Se abbiamo già a disposizione un
sottomarino, potremo esplorare il fondale del mare o passare al quarto
sotto-gioco. Se dovemo recuperare un secondo sottomarino, continuiamo a leggere.
Andiamo nella zona principale di Junon Town e torniamo verso il passaggio
grigio, scendiamo con l'ascensore insieme alla donna, andiamo nella stanza con
le guardie, un cane e il terreno inclinato. Battiamo le guardie ed esaminiamo il
cane. Quando si muove, seguitelo ed esaminiamolo ancora. Scegliamo la prima
opzione, ed entreremo nel sottomarino rosso della Shinra. Al comparire delle
guardie, scegliamo la prima opzione per lasciarle andare o la seconda per
combatterle. Nella stanza di comando, scegliamo la prima opzione per salvare il
comandante o l'ultima per affrontarlo insieme ai suoi uomini. In ogni caso,
dovremo comunque pilotare il sommergibile. Se abbiamo già il sottomarino
grigio, non potremo raggiungere questa sezione e ottenere anche quello rosso.
-SOTTO IL MARE-
Questa sezione
raccoglie una serie di sotto-giochi e di eventi particolari. Mentre alcuni di
questi eventi devono essere affrontati in un certo ordine, a un certo punto del
gioco, gli altri vengono elencati semplicemente poiché ora abbiamo un
sommergibile e possiamo esplorare il fondale marino. Possiamo saltare questa
sezione e passare direttamente a quella (K) per l'ultimo sotto-gioco della Huge
Materia e tornare qui in un altro momento.
Il sommergibile può attraversare le acque profonde, ma non quelle basse. Se non
riusciamo a passare in superficie, proviamo a immergerci e a cercare un
passaggio subacqueo. Se, al contrario, non riusciamo a trovare una breccia
sott'acqua, proviamo a emergere e a cercare un passaggio che aggiri l'ostacolo.
Inoltre, il sub può attraccare soltanto in porti simili a quello di Junon Town.
Il BTW, il sotto-gioco al Gold Saucer, diventerà disponibile non appena avremo
il controllo di un sommergibile.
Se abbiamo abbattuto il sottomarino rosso, entriamo nel nostro e diamo
un'occhiata alla mappa. Andiamo verso l'arcipelago di piccole isole che si trova
a sud-est della casa dell'armaiolo (l'uomo che viveva vicino al Gold Saucer).
Immergiamoci e presto vedremo i resti del sottomarino Shinra. Se ci andiamo
contro, Cloud recupererà la Huge Red Materia dal relitto. Naturalmente, se non
lo abbiamo abbattuto non si troverà qui e non potremo vederlo. Potremo, però,
attendere e recuperare la Huge Red Materia nel CD 3.
Fatto questo, torniamo al porto di Junon Town e andiamo a ovest fino a
raggiungere una penisola stretta (oppure verso nord dal punto in cui abbiamo
trovato il relitto del sottomarino rosso). Aggiriamo la penisola e andiamo verso
sud fino a raggiungere la terraferma (ci troveremo in una piccola baia, vicino a
un porto, e dovremmo riuscire a vedere il Golden Saucer dalla nostra attuale
posizione). Immergiamoci e troveremo il relitto di un aeroplano che giace sul
fondale marino. Ci basterà toccarlo per trasferirci al suo interno, quindi
scendiamo le scale. Andiamo a sinistra e troveremo un punto di salvataggio e una
cassa del tesoro (all'interno troveremo una spada "Ten no Ganshou").
Entriamo nella porta a nord (quella con l'emblema della Shinra) e andiamo a est
lungo il passaggio. Troveremo una cassa verde con una "Escort Guard".
Continuiamo seguendo il pavimento inclinato fino alla parte inferiore della
stanza e andiamo nell'angolo in alto a sinistra. Nascosta dai tubi c'è un'altra
cassa verde con l'arma definitiva per Yuffie, la "Fugutaiten"
(qualcosa di simile a "inconciliabile"). Ora andiamo nell'angolo a
destra e cerchiamo sulla parete, dove troveremo una Materia gialla molto ben
nascosta (Continuous Slice). Infine, torniamo all'entrata e andiamo a nord e
quindi a est: questo percorso porterà alla cassa finale che contiene un "Last
Elixir". Andiamo nella stanza principale e attraversiamo la porta sul muro
a sinistra: nella stanza adiacente troveremo Reno e Ruudo dei Turk che ci
parleranno brevemente prima di lanciarsi all'attacco.
-MOSTRO
DI FINE LIVELLO -RENO & RUUDO
Ruudo
(quello pelato) può lanciare "Blizzard" e "Fire", mentre
Reno ci attaccherà con il "Neo Turks' Light Ray" (un raggio di
energia). Possiedono anche la pessima abitudine di confonderci magicamente, il
che può rivelarsi un serio problema se il membro del gruppo che è stato
colpito possiede una Materia "Continuous Slice" o "Slice
Everybody". Quando riusciremo a infliggere danni a sufficienza a uno di
loro, questi scapperà via. Se uccideremo Reno, Ruudo si bloccherà fino a che
non azzereremo i suoi punti-danno. Dato che si tratta di una battaglia più
pericolosa di quello che può sembrare a prima vista, è consigliabile usare
"Haste" su tutti i personaggi e di usare le migliori abilità di
attacco e i più potenti incantesimi di evocazione. Se Cloud lo ha già
imparato, il B3/1 dovrebbe essere usato tutte le volte che è possibile. A
battaglia conclusa, riceveremo un Elisir.
Eliminati i Turk, attraversiamo la porta a nord. Vicino all'entrata c'è una
cassa che contiene un "Last Elixir", e se continuiamo lungo il
percorso e andiamo a destra, ne troveremo un'altra con un "Ronginusu".
Scendiamo le scale fino all'area sottostante; vicino al fondo dello schermo ci
sono due casse, una a sinistra e una a destra. La sinistra ha una pistola
"Outsider" all'interno, mentre la destra contiene il Manuale di Break
di Cid di Livello 4 (Highwind). Prima di andarvene, diamo un'occhiata
all'elicottero distrutto alla ricerca di una piccola sfera rossa (vicino al
corpo dell'elicottero e di una sua più piccola parte smontata). Si tratta della
Materia Summon Hades, che dovremo assolutamente raccogliere prima di tornare sul
nostro sottomarino. Non avremo necessità di tornare su questo aeroplano
schiantato a meno che non vorremo accumulare un po' di esperienza con i mostri
erranti (cosa che potremo fare anche con i mostri dell'area di Mideel).
Considerata la non altissima difficoltà del gioco, comunque, non dovrebbe
essere necessario d'ora in poi.
Una volta tornati sul sommergibile, diamo un'occhiata alla mappa. Appena a
sud-est della punta più meridionale e orientale del Continente Settentrionale,
ci sono tre isole che compongono una sorta di curva. Se non riusciamo a trovare
la nostra posizione, continuiamo semplicemente lungo la costa del Continente
Settentrionale fino a trovarci in un'area ricca di acque basse su cui spiccano
tre isole semicircolari (dovreste trovarci vicino a un terreno innevato con
macchie d'erba, oltre a una grande montagna). Immergiamoci e cerchiamo un tunnel
in questa zona (pilotiamo il sottomarino fino al vicolo cieco e girando,
dovremmo trovarlo). Il piccolo tunnel porta a un oggetto appuntito che dovremo
prendere. Infine, torniamo alla nave volante e andiamo verso Uutai sul
Continente Occidentale. Andiamo verso l'area della Statua di Dachao e
continuiamo sul sentiero fino a raggiungere il percorso che conduce a nord.
Seguiamolo oltre la testa della statua fino a raggiungere un altro incrocio con
l'entrata di una caverna: andiamo all'interno. Proviamo a oltrepassare il primo
passaggio infuocato e Cloud userà il "Suishin x no Uroko" sulle
fiamme fino a rivelare una cassa con un "Kari x" (una sorta di stella
da lancio per Yuffie). Esploriamo il resto della caverna e raggiungeremo presto
un secondo passaggio infuocato. Andiamoci contro per usare di nuovo il "Suishin
x no Uroko" e potremo prendere la Materia blu sul terreno (Steal in
Addition).
-IL RAZZO DI CID-
Torniamo a Rocket Town
(oltre le montagne vicino al Gold Saucer) e andiamo alla piattaforma di lancio:
scopriremo che è piena di soldati Shinra! Apriamoci un varco fino a raggiungere
le scale che portano sulla piattaforma, e verremo attaccati da due soldati,
superati i quali dovremo affrontarne un'altra coppia. In cima alla rampa di
scale combatteremo l'ultima coppia di soldati insieme al loro capitano e dopo
averli battuti, Cid apparirà e insisterà nell'unirsi al gruppo (se non ne fa
già parte). Dopo aver sistemato la compagnia, premiamo il pulsante X per
continuare, il T per andare al menu principale o il pulsante O per cambiare di
nuovo la configurazione del gruppo (Cloud e Cid non possono essere rimossi dalla
compagnia attuale). Dopo aver scelto di continuare a giocare, salite l'ultima
rampa di scale e affronteremo l'ennesima coppia di soldati nonché Ruudo dei
Turk.
-MOSTRO
DI FINE LIVELLO -RUUDO
Usiamo
attacchi fisici per uccidere i soldati e per ferire Ruudo, specialmente se siamo
riusciti a ottenere la Materia Continuous Slice o Slice Everybody. Ruudo può
usare un'ondata di attacchi volanti, ma riesce a infliggere soltanto circa 500
punti-danno. Può anche creare una barriera magica, generalmente se uno o tutti
e due i soldati vengono uccisi, e può lanciare Sandara e curarsi circa 1.100
punti-danno. Nonostante tutti i suoi poteri, può essere facilmente battuto. Se
uccidiamo Ruudo prima di aver ucciso le guardie, la battaglia sarà comunque
vinta automaticamente. Alla fine del duello riceveremo una "S Mine".
Entriamo nel razzo - dovremo combattere altri soldati ma ce la caveremo
facilmente. Premiamo il pulsante azione per aprire la porta a nord, quindi
entriamo nella stanza principale, nella quale Cid parlerà con gli operai. Dopo
il lancio del razzo, andiamo a destra nella stanza adiacente e salite le scale.
Esaminiamo la Huge Materia nella stanza di fianco e scegliamo la prima opzione.
Cid parlerà con Cloud e appariranno diversi riquadri con dei numeri. Quando
questo accadrà, dovremo premere i seguenti pulsanti, uno per ogni riquadro:
Primo messaggio (1): O
Secondo messaggio (2): S
Terzo messaggio (3): X
Quarto messaggio (4): X
Se il codice è inserito correttamente, il tubo di vetro si aprirà e potremo
prendere la Huge Materia, ma se sbagliamo avremo a nostra disposizione tre
minuti per inserire il codice giusto, e Cid cercherà di darci informazioni e
indizi. Se il tempo raggiungerà lo zero, la Huge Materia verrà trasportata
sotto il pavimento di metallo.
Che abbiamo preso la Huge Materia oppure no, torniamo nella stanza principale e
scendiamo le scale in fondo: quando arriveremo vicino al contenitore che fa
scintille, esso esploderà. Con l'aiuto di Shiera riusciremo a liberare Cid da
un pesante pezzo di metallo. Seguiamo Shiera nella stanza successiva (una
capsula di salvataggio). Dopo una lunga sequenza animata ci ritroveremo a bordo
dell'Highwind, e potremo notare che la meteorite nel cielo è molto più vicina
di quanto appariva fino a poco prima. Naturalmente, potremo condurre prima la
parte del contenitore che esplode e poi cercare di liberare la Huge Materia,
oppure addirittura non tentare di prenderla e scappare subito dopo sulla
capsula.
-RITORNO ALLA CITA'DEGLI ANTICHI-
Saliamo sull'Highwind
e torniamo a Cosmo Canyon. Salite fino all'osservatorio e parliamo con Buugen
Haagen. Cloud userà il PHS per richiamare il resto della compagnia nella casa
del vecchio saggio. Il gruppo discuterà a lungo su Sephiroth e Aeris, quindi
lascerà Cloud da solo con Buugen Haagen, che si offrirà di custodire la Huge
Materia nel suo osservatorio, dove dovrebbe essere al sicuro. Tocchiamo un pezzo
qualsiasi di Huge Materia e scegliamo la prima opzione per tornare all'Highwind:
Buugen Haagen ci accompagnerà. Pilotiamo la nave volante fino al Continente
Settentrionale e atterriamo nel canyon della Città degli Antichi. Al crocicchio
prendiamo il sentiero di sinistra e seguiamolo fino alla camera con i cristalli
blu. Andiamo a destra lungo il sentiero superiore e saliamo le scale fino ai
cristalli. Buugen Haagen parlerà con Cloud e con i suoi amici: se abbiamo già
recuperato la "Old x x no Key", Buugen Haagen la userà per creare una
sorta di cascata, mentre se non siamo ancora riusciti a prenderla, dirà che ha
intenzione di rimarrà qui fino a che non torneremo con la chiave.
Una volta attivata la cascata, andiamo verso i cristalli per una seconda volta.
Nell'acqua che cade, apparirà un'immagine di Aeris, mentre Buugen parla con i
componenti del nostro gruppo. Non appena lasceremo la Città degli Antichi, Cait
Sith chiamerà Cloud e gli dirà che il Sister Ray a Junon Town è stato
reinstallato a Midgar City, e che verrà usato per distruggere la barriera
attorno al Cratere (dove si trova Sephiroth). Dopo aver visto alcune sequenze
animate, torniamo sull'Highwind.
Proprio mentre stiamo per salirci sopra, apparirà un'altra Weapon che comincerà
ad avanzare verso Midgar City. Dato che non possiamo attaccarla fino a che
rimaniamo sulla nave volante, e dato che non possiamo raggiungerla con il
sottomarino, aspettiamo che la Weapon arrivi sulla terraferma e proviamo a
toccarla per assistere a un'altra sequenza animata in cui il Sister Ray viene
usato per distruggere Weapon e far saltare la barriera allo stesso tempo.
A questo punto del gioco, se torniamo al lago vicino a Junon Town, la
"Ultima Weapon" sarà sopra le acque, sospesa in volo. Potremo
batterci con lei semplicemente toccandola con l'Highwind, ma scopriremo che
volerà via dopo qualche round di combattimento. D'ora in poi, la troveremo in
volo, mentre viaggia da una locazione casuale a un'altra. La cosa migliore da
fare è curarci, salvare la partita, e continuare a volare in circolo fino a
incontrarla, volandoci addosso per aggredirla nuovamente. Dopo quattro o cinque
tentativi, vedremo che si dirigerà verso una nuova locazione e si poserà sul
terreno finché non la attaccheremo nuovamente. Dopo qualche altra fuga, farà
una fermata finale a Cosmo Canyon, dove, finalmente, potremo distruggerla (non
dovrebbe essere una grande sfida, dopotutto). Alla sua distruzione, riceveremo
l'arma definitiva per Cloud ("Ultima Weapon"). Inoltre, la Weapon
creerà un cratere al suo contatto con il suolo, distruggendo molte delle
formazioni rocciose attorno a Cosmo Canyon. Ora potremo camminare sul cratere e
andare nella Vecchia Foresta (Old Forest)! Normalmente, non potremo accedere a
questa locazione a meno che non abbiamo a nostra disposizione un chocobo
colorato. Se non vogliamo combattere Ultima Weapon ora, potremo comunque darle
battaglia nel CD 3.
In ogni caso, pilotiamo l'Highwind fino al cratere quando saremo pronti per lo
scontro. Prima che possiamo esplorarlo ulteriormente, Reeve (la persona che
controlla il robot Cait Sith) rivelerà che Hojo (uno dei membri del Jenova
Project) sta pensando di usare nuovamente il Sister Ray, anche se i risultati
potrebbero essere catastrofici considerato l'ammontare di energia usato l'ultima
volta. Il nostro compito, quindi, sarà tornare a Midgar City e fermare lo
scienziato prima che compia il folle gesto.
Quando saremo pronti per Midgar City, voliamo direttamente sulla città,
sbattendoci contro. Cloud e i suoi alleati si uniranno nel ponte superiore della
nave volante e potremo scegliere la prima opzione per creare una nuova compagnia
o l'ultima per saltare dalla nave e paracadutarci sulla città. Quando potremo
nuovamente muoverci, seguite i nostri amici fino a un vicolo, dove li troveremo
ad attenderci, insieme a un utilissimo punto di salvataggio. Parliamo con il
personaggio vicino al pannello di legno ed egli lo aprirà, rivelando una rampa
di scale che porta verso il basso nelle profondità di Midgar City. In fondo
alla scala, continuiamo lungo il passaggio di metallo e in basso, seguendo il
dislivello del terreno. Arrampichiamoci sul dislivello successivo e
raggiungeremo un muro: giriamo a destra per trovare una cassa che contiene un
Elisir, quindi corriamo a sinistra per trovarne un'altra con un "Last
Elixir".
Torniamo alla zona della scala e continuiamo a scendere fino a un'altra zona con
una seconda rampa. Se scendiamo, arriveremo in un largo corridoio che porta a
est e quindi a nord, per giungere a una terza scala.
Saliamo e avremo accesso a una cassa verde, che abbiamo già potuto osservare
precedentemente, con all'interno degli "Aegis Bracelet". Torniamo nel
largo corridoio e andiamo a destra. Verremo trasportati automaticamente in
un'altra zona in cui dovremo andare a sinistra, saltare su un tubo di metallo,
quindi salire due rampe di scale.
Presto arriveremo a un passaggio che si trova sotto a un percorso che abbiamo già
fatto. Camminiamo fino a raggiungere un altro percorso che ci depositerà
automaticamente in un'altra zona ancora. Controlliamo la cassa verde a sinistra
(contiene uno "Starlight Horn"), quindi andiamo a destra e apriamo la
cassa vicino alle scale (Elisir). Scendiamo le scale in questione e premiamo
contro la parte superiore della piattaforma per saltare giù dalla zona con il
numero "42". Entriamo nel passaggio e arriveremo dall'altra parte,
quindi andiamo a sinistra e poi saliamo per le scale. In cima alla rampa ci sarà
una cassa del tesoro sulla sinistra; con all'interno un "Maximum Ray".
Ripercorriamo i nostri passi fino a tornare nell'area precedente, premiamo a
sinistra per saltare e tornare sulla piattaforma, quindi salite le scale e poi
arrampichiamoci sulla rampa sulla sinistra (vicino a un passaggio con il numero
"12").
In cima alle scale, finalmente, troveremo un altro punto di salvataggio. A
destra c'è un passaggio stretto che dovremo percorrere, fino a giungere a un
sistema di tunnel sotterranei. Scendiamo e andiamo verso sud. Nonostante molti
di questi passaggi si dividano in due direzioni, una porta sempre davanti a un
cancello bloccato, quindi continuiamo ad andare verso sud. Prima o poi
raggiungeremo i vostri amici (quelli che non fanno già parte del nostro
gruppo). Dopo essere andati a sud per una paio di schermiamo troveremo una cassa
vicina alla parete di sinistra in una delle aree con i bivi. All'interno della
cassa troveremo un "Power Up". Nella prossima area di bivio che
incontreremo, ci sarà un'altra cassa del tesoro tra i due passaggi, con
all'interno un "Guard Up". Continuiamo ad andare verso sud e, quando
raggiungeremo il prossimo bivio, troveremo due casse del tesoro a terra: quella
di sinistra contiene un "Magic Up", mentre quella di destra contiene
un "Mind Up". Se ci dirigeremo a sud da qui arriveremo a un vicolo
cieco nell'angolo sinistro del quale troveremo un punto di salvataggio, mentre
nell'angolo destro giace una Materia gialla (Double Item). Se spingiamo contro
la parete scopriremo di non poter procedere oltre. Quindi, torniamo indietro
fino alla prima area (con le scale) e cerchiamo di andare a nord. Indoviniamo
chi si farà vivo? I Turk rimasti arriveranno per saldare i conti una volta per
tutte con Cloud e i suoi amici.
-MOSTRO
DI FINE LIVELLO -IRINA, RENO e RUUDO
Iriina
viene curata dagli attacchi di fulmine, Reno dagli attacchi di ghiaccio e Ruudo
da quelli di fuoco. Ruudo ha un attacco di pungo che può infliggere a un
personaggio ben 2.000 punti-danno, mentre Iriina può tirare una bomba infuocata
che infligge da 500 a 600 punti (oltre a un attacco di "Charme"), e
Reno usa un attacco di fulmine che può infliggere fino a 800 punti. Tutti hanno
anche altri attacchi, ma questi sono quelli che vengono usati più spesso. Presi
singolarmente non sono un granché, ma dato che dovremo affrontarli insieme,
aspettiamoci una delle battaglie più dure di tutto il gioco.
"Barrier" e "Haste" sono fondamentali, quindi usiamo
incantesimi come Ultima e Tornado per ammorbidire le difese dei nemici, oltre
agli attacchi di Limite. Cerchiamo di non usare Phoenix fino a che non ne
abbiamo veramente bisogno, dato che resusciterà i vostri amici ma curerà anche
Ruudo. Tutti e tre i Turk scapperanno una volta che avremo inflitto loro
sufficienti danni e, a battaglia finita, riceveremo un Elisir.
Dopo la battaglia, andiamo a nord e quando raggiungiamo l'area del bivio,
andiamo nuovamente a nord. Se Cid non è in nostra compagnia, comparirà qui.
Prendiamo a destra e poi a sinistra al successivo passaggio a bivio e arriveremo
a un vicolo cieco, ma non disperiamo: c'è una scala appoggiata sulla parete di
sinistra che porta all'edificio centrale della Shinra. Se Cait Sith è nel
nostro gruppo, parlerà con noi a questo punto, altrimenti sembrerà saltar
fuori direttamente dall'edificio. Se non abbiamo letto "Kamedouraku Flyer
No. 2" la prima volta che siamo passati di qui, potremo controllare il
tabellone alla fine della stanza del primo livello per leggerlo ora. Saliamo su
per le scale vicine alla parte frontale e cerchiamo una porta con la scritta
"Accessories" vicino all'altra estremità del piano. Nella stanza
adiacente, potremo aprire due casse che un impiegato Shinra non ci avrebbe fatto
esaminare precedentemente. Quella a destra contiene un "Master Fist",
mentre quella a sinistra contiene un "Pile Banker". Prima di
andarcene, saliamo al 64° piano e cerchiamo gli armadietti (direttamente a nord
dagli ascensori). Se esaminiamo la parte in fondo a sinistra della fila di
armadietti contro il muro troveremo un "Marvelous Cheer" (l'arma
definitiva di Cait Sith).
Torniamo nuovamente nel passaggio sotterraneo. Andiamo a sud dopo una zona con
un bivio e, quando raggiungeremo la seconda stana, prendiamo il passaggio a
sinistra. A questo punto, dovremmo trovarci all'esterno. Camminiamo verso la
linea rossa a sinistra per arrampicarci sopra un passaggio e saltare sulla
strada principale. Andiamo verso nord e, improvvisamente, dietro di noi comparirà
un terribile mostro meccanico, controllato da Haidekkaa e Sukaaretto, che ci
rideranno in faccia e quindi ci attaccheranno.
-MOSTRO
DI FINE LIVELLO -PROUD CLOUD
Questa
mostruosità meccanica è divisa in due parti, la parte della testa e quella del
torso. Il boss può infliggere soltanto circa 500-800 punti-danno, ma può
mettersi in ginocchio e lanciare un raggio di energia dalla schiena (l'attacco
"Beam Cannon") che causa circa 1.100 punti a tutti i membri del
gruppo. Anche dopo aver disattivato la Jammer Armor (potrà usare la Materia
Jammer per disattivare i poteri magici delle nostre Materia), dovremo continuare
ad attaccare la parte principale se vogliamo assicurarci la vittoria. Gli
incantesimi e le evocazioni funzionano alla perfezione, e non dovremmo
preoccuparci troppo dei nostri punti-danno fino a che non vedremo il mostro
inginocchiarsi e preparare l'attacco laser. Riceveremo la spada "Ragnarok"
una volta sconfitto il nemico.
Quando la macchina esploderà, comincerà a piovere. Andiamo verso nord e
troveremo due casse vicino a un'entrata. Quella più vicina a noi contiene un
Elisir, mentre quella più distante ha all'interno un "Misutiiru".
Usiamo il punto di salvataggio qui vicino e saliamo per le scale. Se non fa
parte del gruppo, Vincent si troverà sul piano inferiore. La seconda
piattaforma normalmente è vuota, ma se Barett fa parte della compagnia, qui
troveremo una grande cassa. Apriamola per raccogliere l'arma finale di Barett,
il "Missing Score"; ma se egli non è nel gruppo, qui non troveremo
nulla, non importa quanto cerchiamo. Una volta che ci saremo arrampicati fino in
cima, andiamo verso destra. Seduto ai comandi del "Mako Cannon" (Sister
Ray) troveremo Hojo, che ci attaccherà non appena cercheremo di parlargli.
-MOSTRO
DI FINE LIVELLO -HOJO
Hojo
può usare le "capsule" per evocare due mostri
"sperimentali" ogni volta che uccidiamo quelli presenti, quindi ci
conviene concentrarci sulla distruzione di Hojo stesso piuttosto che dei mostri
inferiori. Dopo un po' di round di combattimento, ricomparirà sotto forma di un
mostro enorme con due braccia indipendenti (Heretic Hojo).
Dato che ha la possibilità di resuscitare le proprie braccia, concentriamo i
vostri attacchi sul corpo principale del mostro. Potrà lanciare
"Confuse" o "Silence" quindi ci conviene avere equipaggiato
dei "ribbon". Il braccio destro può infliggere molti danni, quindi è
meglio lanciare subito un "Barrier". Nella sua forma finale, Hojo può
lanciare Slow e colpire con una combinazione (Combo) di attacchi diversi, che
avveleneranno tutti i personaggi colpiti.
Se riusciremo a mantenere alto il livello di punti-danno dei personaggi, questo
combattimento non dovrebbe essere un problema. Riceveremo un "Power
Up" una volta superato lo scontro. Fatto questo torneremo all'Highwind e
assisteremo a una breve sequenza animata con Tifa e Cloud. Siamo appena giunti
alla fine del CD 2!
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