Il Diario di Selphie Tilmitt (by CRISTAL)
La soluzione passo per passo:
DISCO 2 (parte 3)
PARTE 1(Attacco missilistico) - PARTE 2 (Invasione galbadiana)

 

   LA BATTAGLIA DEI GARDEN

   EVENTI SECONDARI (raccomandati)

   REGIONE DI CENTRA
   Fonti energetiche: Antima - Protect
   Mostri: Double Hagger - Blitz - Belos - Wild Hook - RubRumDragon

   Vi consiglio caldamente di prendere i Gieffe Odino e Tomberry prima di procedere oltre. Se il vostro livello EXP è piuttosto basso, potrebbe risultare difficile fronteggiarli, ma se avete seguito la mia Guida dall'inizio, dovreste farcela senza problemi. Equipaggiate "Incontri 0" ed avventuratevi nelle Rovine di Centra (vedi: "Mappa"). E' una struttura poligonale di colore verde-marrone che si mimetizza un po' con il paesaggio.

   ROVINE DI CENTRA
   Fonti energetiche:
Drain - Aero - Pain
   Mostri: Armadodo - Piros - Buel - Blinura - Liforbidden - Red bat - Tomberry
   G.F.: Odino - Tomberry
   Carta rara: Odino

   Assicuratevi di aver equipaggiato l'Abilità "Incontri 0" di Diablos.
   Salite in fretta le scale, prendete la scala a sinistra quando dovrete scegliere tra due, azionate il macchinario e scendete subito.
   Accendete la luce sull'altare e salite la scala che apparirà. Appena su, prendete l'occhio del gargoyle sulla porta, salite sul tetto e mettete l'occhio all'altro gargoyle. Memorizzate il codice, prendete entrambi gli occhi, scendete e metteteli nel gargoyle sulla porta. Inserite il codice (si conferma con "TRIANGOLO" dopo aver impostato tutte le cifre) ed entrate nella porta che si aprirà.
   A questo punto vi troverete a faccia a faccia con Odino e, se siete stati veloci, avrete circa 15 minuti per batterlo.

Odino - Pericoloso solo a tempo scaduto.

ODINO
HP: 18.400+
Magie assimilabili: Stop - Ade - Double - Triple
AP: 20
Ruba: 1 Vol Fortuna
Oggetti ottenuti: carta "Odino"
NOTA: Odino è un G.F. non-Junctionabile

   Odino non vi attaccherà fino a tempo scaduto.
   Colpitelo con Zero e poi dateci sotto con Thundaga o Quetzal oppure, se vi piace menare le mani, con il Renzokuken di Squall. Già che ci siete, assimilate un po' di Triple e rubategli un Vol Fortuna.

   Odino si farà vivo ogni tanto durante gli scontri casuali. Anche se non è un Gieffe da mettere in Junction è comunque un valido compagno di battaglia.
   E' indispensabile sconfiggere Odino prima di entrare nella Lunatic Pandora (Disco 3) ed affrontare Seifer se volete fare la conoscenza del Gieffe Ghilgamesh.

   Uscite sulla "Mappa" e salvate. Curatevi o riposate, se ne avete bisogno, e tornate alle Rovine. Gironzolate nei pressi della fontana, incontrerete i Tomberry, piccole creature resistenti, pestifere e vendicative. Ne dovete sconfiggere circa 20 prima per poter incontrare il Re Tomberry. Trasformarli in carte o pietrificarli non vale, il Re Tomberry apparirà solo quando ne avrete uccisi almeno 20.
   Per avere la meglio sui Tomberry, usate Haste, Zero e tre evocazioni ben supportate di Quetzal e Shiva (meglio se con affinità 1000), oppure una bella dose di Renzokuken.
  
NOTA: la Magia Blu "Disintegrazione" di Quistis non funziona sui Tomberry.

Re Tomberry - Attenzione a "Affetta, affetta!"

RE TOMBERRY
HP: 95.000+
Magie assimilabili: Ade - Energiga - Areiz
Ruba: niente
AP: 20
Oggetti ottenuti: coltello da Chef

   Re Tomberry ha due attacchi piuttosto pesanti, "Affila, affila" (singolo) e "Junk" (gruppo), ma se siete veloci sicuramente lo convincerete ad unirsi a voi. Sparategli il solito Zero, usate Haste e Protect sulla squadra e usate i vostri Gieffe più potenti o il Renzokuken di Squall (ma devo fare tutto io?! NdSquall). Approfittatene per assimilare qualche unità di Areiz.
  
Addestriamo Tomberry... Ora che è dalla nostra parte, Tomberry risulta sicuramente più simpatico. Addestratelo facendogli imparare "Sconto", "Rincaro", "Familiarità" e "Chiama negozio". Queste Abilità non vanno usate tramite il Menù "Abilità" (a parte "Chiama negozio"), ma si attivano automaticamente una volta imparate (per questo appaiono "ombreggiate" quando aprite il Menù "Abilità").

   Se siete pronti, riprendiamo la trama principale.

 

Selphie Tilmitt

IL GARDEN DI TRABIA
Fonti energetiche: Thundaga - Zombie - Aura
Riviste: Timber Maniacs (cimitero) - Armi del mese n° 8
Carta rara: Selphie (^__^)

Garden di Trabia - tutti si danno da fare per la ricostruzione   Dirigete il Garden di Balamb nel continente di Trabia, a nord. Il Garden di Trabia è nascosto dalle montagne.
   Seguite Selphie e parlate un po' con tutti (scegliete la risposta che volete con l'amica di Selphie). Prendete "Armi del mese n° 8" nelle vicinanze della fontana con il gargoyle: è alla destra dello schermo in primissimo piano (oppure mettetevi con le spalle contro la fontana e fate 5 passi verso sud). Prendete anche "Timber Maniacs" nel cimitero (è un po' difficile da vedere, è un puntino giallo situato approssimativamente al centro dello schermo).
   Esplorate il Garden prima di incontrarvi con Selphie nel campo di pallacanestro.
  
NOTA: durante la sequenza dei ricordi parlate con tutti i bambini.
  
CARTE: dopo il flashback, salvate e tornate nel Garden di Trabia per giocare con l'amica di Selphie e vincere la carta "Selphie"... attenzione alla regola "Mano a caso"!

 

   REGIONE DI TRABIA
   Fonti energetiche: Caos - Flare - Dispel - Slow - Quake
  Mostri: Mesmerize - Gyala - Lesmathor - Gojushell (boschi) - Dragon Izolde (boschi <raro>) - Focaral finto - Focaral (spiagge)
   Magia Blu: Liquido letale (Fluido misterioso)
   NOTA: mettete 100 unità di Fira o Firaga in J Elem-Att.

   Prima di lasciare la zona di Trabia, combattete i mostri del luogo. Assimilate un bel po' di Energiga dai Mesmerize e 300 unità di Zero dai Gyala (quelle specie di mante bianco-nere), è la magia più potente per J RES e vi aiuterà tantissimo nelle prossime battaglie.
   Rubate le Lame di Mesmerize (possono essere trasformate in Megapozioni con l'Abilità di Carbuncle "Elb Med recupero") e il Fluido misterioso dai Gyala (datene uno a Quistis). Raramente, nei boschi, incontrerete i Dragon Izolde (specie a nord): rubate loro le Pietre dell'ira; se siete fortunati potrete ottenere le Zanne di Grifone alla fine del combattimento (ma sono rarissime!). I Gojushell (i grossi mostri nei boschetti) vi porteranno via molto tempo, ma vi ricompenseranno con una marea di punti EXP.

Forgiare le armi

FORGIARE LE ARMI
Zell: Gauntlet
Quistis: Red Scorpion

   A questo punto non avete più scuse, dovreste essere in grado di avere il Flame Tank o il Cutting Trigger per Squall, il Bismark per Irvine, il Cardinal per Rinoa e almeno il Morning Star per Selphie. Se così non fosse, datevi da fare (rileggete le note precedenti)!
   Procuratevi ora:
   - 3 Pelle di drago (andate nelle grandi foreste di Timber e combattete gli Anacondar di livello 30 o superiori, si ottengono alla fine del combattimento)
   - 2 Antenne di Ochu (rubatele agli Ochu nelle foreste di Timber)
   - 1 Pietra dell'ira (rubatela al Dragon Izolde nei boschi di Trabia).
   Finalmente anche Zell e Quistis avranno delle nuove armi.

   Ora potete andare all'Orfanotrofio di Pietra, a sud, nel continente di Centra.

 

Il Garden di Balamb sotto assedio   LA BATTAGLIA DEI GARDEN
   Mostri: Soldati galbadiani - GIM52A
   Magia Blu: Micromissili (Missile)
   NOTA: in questa parte dovrete cambiare spesso i Junction. Usate l'opzione "Cambio Junction" nel Menù "Cambio".

   Andate alla Casa di Edea (Orfanotrofio di Pietra) a sud, nel continente di Centra. Nel boschetto lì vicino c'è il Garden di Galbadia che vi aspetta. Squall deve dare gli ordini per l'attacco imminente: scegliete l'"attacco", la "difesa" e le "matricole" (se volete potete aggiungere qualcos'altro, ma Nida vi riprenderà).
  
NOTA: decidere quali ordini dare non è fondamentale, serve solo per fare bella figura.

   Parlate con i vostri compagni e scendete al 2° piano. Date gli ordini ai cadetti poi andate nel Giardino, al 1° Piano. Zell sta organizzando le truppe e Rinoa vuole dare una mano. Squall ritorna al 3° piano: comincia la battaglia.
   Con Zell, dirigetevi a sinistra e combattete gli eventuali nemici. A causa della collisione dei Garden, Rinoa cadrà di sotto e rimarrà appesa ad una sporgenza. Non vi resta altro da fare che correre nella Hall e riunirvi con il gruppo di Squall.
  
NOTA: se non lo avete ancora fatto, rubate un Missile ai GIM52A e datelo a Quistis.

I soldati galbadiani invadono il Garden di Balamb.   Riformate la squadra di Squall e andate subito nella Classe al 2° Piano. Qui dovrete combattere 4 soldati Galbadiani: sbarazzatevene in fretta con una bella evocazione Gieffe, oppure usando Ade. Parlate con tutti prima di uscire, poi correte al 3° Piano, al Ponte di Comando.
   Dopo i nuovi ordini, scendete al 2° piano; una ragazza vi chiederà di cercare un bambino. Andate nel corridoio e parlategli... un soldato galbadiano vi sbatterà bruscamente contro la parete. Premete X e scegliete di guardarvi intorno, poi aprite il portello dell'uscita di sicurezza.
  
NOTA: per vincere il "duello aereo" ci sono due metodi:
   - Primo metodo: date pugni a più non posso, premendo ripetutamente "X"; se il soldato si mette sulla difensiva, dategli un bel calcio.
   - Secondo metodo: tenete premuto "QUADRATO",  poi premete "CERCHIO" quando il comando sarà disponibile. Darete un colpo così potente da togliere i due terzi dell'energia del soldato; finitelo con pugni e calci.
   Se non avete cuore di scaraventare giù il soldato galbadiano, ricordatevi che vincerà il duello chi, alla fine, avrà più energia (indicata dalla barra rossa). Siete avvisati...

  

Garden di Galbadia - Infiltrazione

IL GARDEN DI GALBADIA (infiltrazione)
Fonti energetiche: Aura - Protect - Reiz - Shell - Haste
Mostri: Soldati galbadiani - Creeps - Double Hagger - Wild Hook - Blitz - Triarchigos - Slappers (campo da hokey)
G.F.: Cerberus - Alexander
Carta rara: Cerberus

   Rinoa è in salvo! Date il nome al ciondolo di Squall (Griever, il Guardian Force leggendario), poi scegliete la seconda risposta per entrare nel Garden.
  
NOTA: c'è una Fonte energetica di Aura nascosta vicino all'albero.

Seifer - Amico, sei nella mia lista di ossa da rompere!   Riformate il gruppo poi andate a destra. Andate a destra di nuovo e salite le scale. Parlate con Fujin e Raijin, poi andate a sinistra ed entrate nella porta a destra: parlate al ragazzo per avere la Chiave n°1.
   Ritornate al Punto di salvataggio ed andate a sinistra, poi entrate nella porta a sinistra. Attraversate il campo da hokey ed uscite dalla porta a destra. Entrate nella porta a destra e parlate con lo studente per avere la Chiave n° 2. Tornate al punto di salvataggio.
   Andate a destra e salite le scale (dove avevate incontrato Fujin e Raijin), poi salite ancora fino a raggiungere il tetto. saltate giù nel campo da tennis e correte a sinistra. Dirigetevi nella Hall, usate il Punto di salvataggio e domate il Gieffe.
  
NOTA: passeggiando nella Hall, incontrerete i Triarchigos, i mostri a tre teste. Derubateli degli Artigli malefici ed assimilate la magia Pain: 100 unità in J St-Dif vi renderanno immuni da Mutismo, Oscurità e Veleno.

Cerberus

CERBERUS
HP: 10.000+
Magie assimilabili: Quake - Double - Triple
Forte contro: Vento - Tuono
AP: 30
Ruba: Vol Velocità
Oggetti ottenuti: carta "Cerberus"

   Usate Haste sulla squadra e assimilate un po' di Double e Triple. Rubategli un Vol Velocità, poi usate Zero e Dispel ogni volta che Cerberus userà Triple su se stesso. Antima e un paio di evocazioni di Shiva e Ifrid dovrebbero bastare. Cerberus attacca con Tornado e Quake: difendetevi con Shell oppure usate Levita.
  
CARTE: riceverete la carta "Cerberus" alla fine dell'incontro.

   Mettete in Junction Cerberus, poi andate a sinistra e poi ancora nella porta a sinistra: parlate con la ragazza e fatevi dare la Chiave n° 3. Tornate nella Hall e andate verso nord; salite le scale ed andate a sinistra nell'ascensore. Salvate la partita e tenetevi pronti.

Seifer Almasy

SEIFER
HP: 10.000
Magie assimilabili: Fira - Thundara - Dispell - Haste
Debolezza: Veleno
AP: 20
Ruba: Megafenice - Med dell'eroe - Med del Mago

   Seifer è migliorato parecchio ed ha in serbo una nuova tecnica speciale che userà quando il suo HP sarà ridotto a metà; i suoi attacchi magici possono essere tranquillamente ignorati. Proteggetevi con Protect e usate Haste sulla squadra per anticipare le sue mosse. Sparate un bello Zero e attaccatelo con il Gunblade i vostri Gieffe più forti; delegate qualcuno per il recupero. Seifer sembra concentrare i suoi attacchi su Squall. Derubatelo prima di metterlo a tappeto.

    Ritornate al 2° Piano ed andate a destra. Andate avanti fino all'Auditorium.

Seifer Almasy

SEIFER
HP: 7.400
Magie assimilabili: Fira - Thundara - Dispell - Haste
Debolezza: Veleno
AP:0
Ruba: Med dell'eroe - Med del Mago

   Ma è ancora qui?! Per fortuna è indebolito dal combattimento di prima, ma cercate di derubarlo prima di sconfiggerlo per l'ennesima volta. Vale la stessa tattica descritta sopra, ma conservate le forze per la Strega.

La Strega Edea

Alexander

LA STREGA EDEA
HP: 15.000
Magie assimilabili: Blizzara - Antima - Esna
G.F. assimilabile: Alexander
AP: 50
Ruba: Elisir - Megaelisir - Corona Reale

   Assimilate Alexander prima di tutto, poi proteggetevi con Shell, Protect e Haste. Attenzione agli attacchi magici di Edea: "Maelstrom" (toglie parte dell'HP e causa alterazioni di status) e Ade. Usate Dispel nel caso la Stega usi Reflex per difendersi.
   Attaccate con Zero e Antima (oppure Diablos) e delegate un membro della squadra per il recupero; resuscitate subito chi dovesse rimanere ucciso con Reiz (o una Coda di Fenice) e sfruttate la sua condizione critica per attaccare con le Tecniche speciali.
   La Strega può essere addormentata (Morfeo) e accecata (Blind), ma conviene non tirarla troppo per le lunghe: se avete Aura a disposizione, usatela su Squall e gridate "Renzokuken!".
  
(continua...)

 

Fine del Disco 2
PARTE 1(Attacco missilistico) - PARTE 2 (Invasione galbadiana)
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