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La soluzione passo per passo:
DISCO 2 (parte 3)
PARTE 1(Attacco missilistico)
- PARTE 2 (Invasione galbadiana)
LA BATTAGLIA DEI GARDEN
EVENTI
SECONDARI (raccomandati)
REGIONE DI CENTRA
Fonti energetiche: Antima - Protect
Mostri: Double Hagger - Blitz - Belos - Wild Hook -
RubRumDragon
Vi consiglio caldamente di prendere i Gieffe Odino e
Tomberry prima di procedere oltre. Se il vostro livello EXP è piuttosto basso, potrebbe
risultare difficile fronteggiarli, ma se avete seguito la mia Guida dall'inizio, dovreste
farcela senza problemi. Equipaggiate "Incontri 0" ed avventuratevi nelle Rovine
di Centra (vedi: "Mappa"). E' una struttura poligonale
di colore verde-marrone che si mimetizza un po' con il paesaggio.
ROVINE DI CENTRA
Fonti energetiche: Drain - Aero - Pain
Mostri: Armadodo - Piros - Buel - Blinura - Liforbidden
- Red bat - Tomberry
G.F.: Odino - Tomberry
Carta rara: Odino
Assicuratevi di aver equipaggiato l'Abilità
"Incontri 0" di Diablos.
Salite in fretta le scale, prendete la scala a sinistra quando
dovrete scegliere tra due, azionate il macchinario e scendete subito.
Accendete la luce sull'altare e salite la scala che apparirà. Appena
su, prendete l'occhio del gargoyle sulla porta, salite sul tetto e mettete l'occhio
all'altro gargoyle. Memorizzate il codice, prendete entrambi gli occhi, scendete e
metteteli nel gargoyle sulla porta. Inserite il codice (si conferma con
"TRIANGOLO" dopo aver impostato tutte le cifre) ed entrate
nella porta che si aprirà.
A questo punto vi troverete a faccia a faccia con Odino e, se siete
stati veloci, avrete circa 15 minuti per batterlo.

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ODINO
HP: 18.400+
Magie assimilabili: Stop - Ade - Double - Triple
AP: 20
Ruba: 1 Vol Fortuna
Oggetti ottenuti: carta "Odino"
NOTA: Odino è un G.F. non-Junctionabile |
Odino non vi attaccherà fino a tempo scaduto.
Colpitelo con Zero e poi dateci sotto con Thundaga o Quetzal oppure,
se vi piace menare le mani, con il Renzokuken di Squall. Già che ci siete, assimilate un
po' di Triple e rubategli un Vol Fortuna.
Odino si farà vivo ogni tanto durante gli
scontri casuali. Anche se non è un Gieffe da mettere in Junction
è comunque un valido compagno di battaglia.
E' indispensabile sconfiggere Odino prima di entrare nella Lunatic
Pandora (Disco 3) ed affrontare Seifer se volete fare la conoscenza del Gieffe Ghilgamesh.
Uscite sulla "Mappa" e salvate. Curatevi o
riposate, se ne avete bisogno, e tornate alle Rovine. Gironzolate nei pressi della
fontana, incontrerete i Tomberry, piccole creature resistenti, pestifere e
vendicative. Ne dovete sconfiggere circa 20 prima per poter incontrare il
Re Tomberry. Trasformarli in carte o pietrificarli non vale, il Re Tomberry apparirà solo
quando ne avrete uccisi almeno 20.
Per avere la meglio sui Tomberry, usate Haste, Zero e tre evocazioni
ben supportate di Quetzal e Shiva (meglio se con affinità 1000), oppure una bella dose di
Renzokuken.
NOTA: la Magia Blu "Disintegrazione" di Quistis non funziona sui
Tomberry.

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RE TOMBERRY
HP: 95.000+
Magie assimilabili: Ade - Energiga - Areiz
Ruba: niente
AP: 20
Oggetti ottenuti: coltello da Chef |
Re Tomberry ha due attacchi piuttosto pesanti,
"Affila, affila" (singolo) e "Junk" (gruppo), ma se siete veloci
sicuramente lo convincerete ad unirsi a voi. Sparategli il solito Zero, usate Haste e
Protect sulla squadra e usate i vostri Gieffe più potenti o il Renzokuken di Squall (ma
devo fare tutto io?! NdSquall). Approfittatene per assimilare qualche unità di
Areiz.
Addestriamo Tomberry... Ora che è dalla nostra parte, Tomberry risulta sicuramente più
simpatico. Addestratelo facendogli imparare "Sconto", "Rincaro",
"Familiarità" e "Chiama negozio". Queste Abilità non vanno usate
tramite il Menù "Abilità" (a parte "Chiama negozio"), ma si attivano
automaticamente una volta imparate (per questo appaiono "ombreggiate" quando
aprite il Menù "Abilità").
Se siete pronti, riprendiamo la trama principale.

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IL GARDEN DI TRABIA
Fonti energetiche: Thundaga - Zombie - Aura
Riviste: Timber Maniacs (cimitero) - Armi del mese n° 8
Carta rara: Selphie (^__^) |
Dirigete il Garden di Balamb nel
continente di Trabia, a nord. Il Garden di Trabia è nascosto dalle montagne.
Seguite Selphie e parlate un po' con tutti (scegliete la risposta che volete
con l'amica di Selphie). Prendete "Armi del mese n° 8" nelle vicinanze della
fontana con il gargoyle: è alla destra dello schermo in primissimo piano (oppure
mettetevi con le spalle contro la fontana e fate 5 passi verso sud). Prendete anche
"Timber Maniacs" nel cimitero (è un po' difficile da vedere, è un puntino
giallo situato approssimativamente al centro dello schermo).
Esplorate il Garden prima di incontrarvi con Selphie nel campo di
pallacanestro.
NOTA: durante la sequenza dei ricordi parlate con tutti i bambini.
CARTE: dopo il flashback, salvate e tornate nel Garden di Trabia per giocare con
l'amica di Selphie e vincere la carta "Selphie"... attenzione alla regola
"Mano a caso"!
REGIONE DI
TRABIA
Fonti energetiche: Caos - Flare - Dispel - Slow - Quake
Mostri: Mesmerize - Gyala - Lesmathor - Gojushell (boschi) -
Dragon Izolde (boschi <raro>) - Focaral finto - Focaral (spiagge)
Magia Blu: Liquido letale (Fluido misterioso)
NOTA: mettete 100 unità di Fira o Firaga in J Elem-Att.
Prima di lasciare la zona di Trabia, combattete i
mostri del luogo. Assimilate un bel po' di Energiga dai Mesmerize e 300 unità di
Zero dai Gyala (quelle specie di mante bianco-nere), è la magia più potente per
J RES e vi aiuterà tantissimo nelle prossime battaglie.
Rubate le Lame di Mesmerize (possono essere trasformate in Megapozioni con
l'Abilità di Carbuncle "Elb Med recupero") e il Fluido misterioso dai Gyala
(datene uno a Quistis). Raramente, nei boschi, incontrerete i Dragon Izolde (specie a
nord): rubate loro le Pietre dell'ira; se siete fortunati potrete ottenere le Zanne di
Grifone alla fine del combattimento (ma sono rarissime!). I Gojushell (i grossi mostri nei
boschetti) vi porteranno via molto tempo, ma vi ricompenseranno con una marea di punti
EXP.

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FORGIARE LE ARMI
Zell: Gauntlet
Quistis: Red Scorpion |
A questo punto non avete più scuse, dovreste essere
in grado di avere il Flame Tank o il Cutting Trigger per Squall, il Bismark per Irvine, il
Cardinal per Rinoa e almeno il Morning Star per Selphie. Se così non fosse, datevi da
fare (rileggete le note precedenti)!
Procuratevi ora:
- 3 Pelle di drago (andate nelle grandi foreste di Timber e
combattete gli Anacondar di livello 30 o superiori, si ottengono alla fine del
combattimento)
- 2 Antenne di Ochu (rubatele agli Ochu nelle foreste di
Timber)
- 1 Pietra dell'ira (rubatela al Dragon Izolde nei boschi di
Trabia).
Finalmente anche Zell e Quistis avranno delle nuove armi.
Ora potete andare all'Orfanotrofio di Pietra, a sud,
nel continente di Centra.
LA BATTAGLIA DEI GARDEN
Mostri: Soldati galbadiani - GIM52A
Magia Blu: Micromissili (Missile)
NOTA: in questa parte dovrete cambiare spesso i Junction.
Usate l'opzione "Cambio Junction" nel Menù "Cambio".
Andate alla Casa di Edea (Orfanotrofio di Pietra) a
sud, nel continente di Centra. Nel boschetto lì vicino c'è il Garden di Galbadia che vi
aspetta. Squall deve dare gli ordini per l'attacco imminente: scegliete
l'"attacco", la "difesa" e le "matricole" (se volete potete
aggiungere qualcos'altro, ma Nida vi riprenderà).
NOTA: decidere quali ordini dare non è fondamentale, serve solo per fare bella
figura.
Parlate con i vostri compagni e scendete al 2°
piano. Date gli ordini ai cadetti poi andate nel Giardino, al 1° Piano. Zell sta
organizzando le truppe e Rinoa vuole dare una mano. Squall ritorna al 3° piano: comincia
la battaglia.
Con Zell, dirigetevi a sinistra e combattete gli eventuali nemici. A causa
della collisione dei Garden, Rinoa cadrà di sotto e rimarrà appesa ad una sporgenza. Non
vi resta altro da fare che correre nella Hall e riunirvi con il gruppo di Squall.
NOTA: se non lo avete ancora fatto, rubate un Missile ai GIM52A e datelo a
Quistis.
Riformate la squadra di Squall e andate subito nella Classe
al 2° Piano. Qui dovrete combattere 4 soldati Galbadiani: sbarazzatevene in fretta con
una bella evocazione Gieffe, oppure usando Ade. Parlate con tutti prima di uscire, poi
correte al 3° Piano, al Ponte di Comando.
Dopo i nuovi ordini, scendete al 2° piano; una ragazza vi chiederà di
cercare un bambino. Andate nel corridoio e parlategli... un soldato galbadiano vi
sbatterà bruscamente contro la parete. Premete X e scegliete di
guardarvi intorno, poi aprite il portello dell'uscita di sicurezza.
NOTA: per vincere il "duello aereo" ci sono due
metodi:
- Primo metodo: date pugni a più non posso, premendo
ripetutamente "X"; se il soldato si mette sulla difensiva,
dategli un bel calcio.
- Secondo metodo: tenete premuto "QUADRATO",
poi premete "CERCHIO" quando il comando sarà disponibile.
Darete un colpo così potente da togliere i due terzi dell'energia del soldato; finitelo
con pugni e calci.
Se non avete cuore di scaraventare giù il soldato galbadiano, ricordatevi
che vincerà il duello chi, alla fine, avrà più energia (indicata dalla barra rossa).
Siete avvisati...

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IL GARDEN DI GALBADIA
(infiltrazione)
Fonti energetiche: Aura - Protect - Reiz - Shell - Haste
Mostri: Soldati galbadiani - Creeps - Double Hagger - Wild Hook - Blitz -
Triarchigos - Slappers (campo da hokey)
G.F.: Cerberus - Alexander
Carta rara: Cerberus |
Rinoa è in salvo! Date il nome al ciondolo di
Squall (Griever, il Guardian Force leggendario), poi scegliete la seconda risposta per
entrare nel Garden.
NOTA: c'è una Fonte energetica di Aura nascosta vicino all'albero.
Riformate il gruppo poi andate a destra. Andate a destra di
nuovo e salite le scale. Parlate con Fujin e Raijin, poi andate a sinistra ed entrate
nella porta a destra: parlate al ragazzo per avere la Chiave n°1.
Ritornate al Punto di salvataggio ed andate a sinistra, poi entrate nella
porta a sinistra. Attraversate il campo da hokey ed uscite dalla porta a destra. Entrate
nella porta a destra e parlate con lo studente per avere la Chiave n° 2. Tornate al punto
di salvataggio.
Andate a destra e salite le scale (dove avevate incontrato Fujin e Raijin),
poi salite ancora fino a raggiungere il tetto. saltate giù nel campo da tennis e correte
a sinistra. Dirigetevi nella Hall, usate il Punto di salvataggio e domate il Gieffe.
NOTA: passeggiando nella Hall, incontrerete i Triarchigos, i mostri a tre
teste. Derubateli degli Artigli malefici ed assimilate la magia Pain: 100 unità in J
St-Dif vi renderanno immuni da Mutismo, Oscurità e Veleno.

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CERBERUS
HP: 10.000+
Magie assimilabili: Quake - Double - Triple
Forte contro: Vento - Tuono
AP: 30
Ruba: Vol Velocità
Oggetti ottenuti: carta "Cerberus" |
Usate Haste sulla squadra e assimilate un po' di
Double e Triple. Rubategli un Vol Velocità, poi usate Zero e Dispel ogni volta che
Cerberus userà Triple su se stesso. Antima e un paio di evocazioni di Shiva e Ifrid
dovrebbero bastare. Cerberus attacca con Tornado e Quake: difendetevi con Shell oppure
usate Levita.
CARTE: riceverete la carta "Cerberus" alla fine dell'incontro.
Mettete in Junction Cerberus, poi andate a sinistra
e poi ancora nella porta a sinistra: parlate con la ragazza e fatevi dare la Chiave n° 3.
Tornate nella Hall e andate verso nord; salite le scale ed andate a sinistra
nell'ascensore. Salvate la partita e tenetevi pronti.

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SEIFER
HP: 10.000
Magie assimilabili: Fira - Thundara - Dispell - Haste
Debolezza: Veleno
AP: 20
Ruba: Megafenice - Med dell'eroe - Med del Mago |
Seifer è migliorato parecchio ed ha in serbo una
nuova tecnica speciale che userà quando il suo HP sarà ridotto a metà; i suoi attacchi
magici possono essere tranquillamente ignorati. Proteggetevi con Protect e usate Haste
sulla squadra per anticipare le sue mosse. Sparate un bello Zero e attaccatelo con il
Gunblade i vostri Gieffe più forti; delegate qualcuno per il recupero. Seifer sembra
concentrare i suoi attacchi su Squall. Derubatelo prima di metterlo a tappeto.
Ritornate al 2° Piano ed andate a destra.
Andate avanti fino all'Auditorium.

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SEIFER
HP: 7.400
Magie assimilabili: Fira - Thundara - Dispell - Haste
Debolezza: Veleno
AP:0
Ruba: Med dell'eroe - Med del Mago |
Ma è ancora qui?! Per fortuna è indebolito dal
combattimento di prima, ma cercate di derubarlo prima di sconfiggerlo per l'ennesima
volta. Vale la stessa tattica descritta sopra, ma conservate le forze per la Strega.


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LA
STREGA EDEA
HP: 15.000
Magie assimilabili: Blizzara - Antima - Esna
G.F. assimilabile: Alexander
AP: 50
Ruba: Elisir - Megaelisir - Corona Reale |
Assimilate Alexander prima di tutto,
poi proteggetevi con Shell, Protect e Haste. Attenzione agli attacchi magici di Edea:
"Maelstrom" (toglie parte dell'HP e causa alterazioni di status) e Ade. Usate
Dispel nel caso la Stega usi Reflex per difendersi.
Attaccate con Zero e Antima (oppure Diablos) e delegate un membro della
squadra per il recupero; resuscitate subito chi dovesse rimanere ucciso con Reiz (o una
Coda di Fenice) e sfruttate la sua condizione critica per attaccare con le Tecniche
speciali.
La Strega può essere addormentata (Morfeo) e accecata (Blind), ma conviene
non tirarla troppo per le lunghe: se avete Aura a disposizione, usatela su Squall e
gridate "Renzokuken!".
(continua...)
Fine del Disco 2
PARTE 1(Attacco missilistico) - PARTE 2 (Invasione galbadiana)
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