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  Cos'è il mah jong

Come si gioca a mah jong
(quarta parte)


Piccoli e grandi signori

Può capitare che nel corso del gioco, per sviste e disattenzioni, ci si possa trovare con un numero di tegole diverso da tredici (per esempio se ci si dimentica di rimpiazzare un fiore esposto si rimane con una tessera in meno): si continua a giocare, ma non si può fare mah jong.
Chi resta con meno di tredici tessere viene detto “piccolo signore” (con dodici tegole) o “piccolissimo signore” (se ne ha undici o meno): conta comunque i punti alla fine della mano ma non può fare mah jong.
Chi si trova con più di tredici tessere è chiamato “grande signore” o “grandissimo signore”: non può fare mah jong e alla fine della mano non gli saranno assegnati punti.


Falso mah jong e falso richi

Può capitare che un giocatore dichiari mah jong senza in effetti averlo realizzato, oppure essendosi messo a richi senza poterlo fare.
In questi casi il "colpevole" smette di giocare quella mano e proseguono gli altri. Alla chiusura segnerà zero punti e pagherà a tutti i rispettivi punteggi.


La partita libera e il gioco in torneo

La normale partita tra amici si compone di almeno sedici mani: alla prima mano si stabiliscono i posti e il vento di giro è Est (abbiamo visto a cosa serve parlando dei punteggi). Se non chiude il giocatore Est i venti di giocatori scorrono: Sud diventa Est, Ovest diventa Sud, Nord diventa Ovest e Est diventa Nord; se chiude Est o la mano va a monte i venti rimangono fermi. Dopo un giro completo di Est (cioè quando ogni giocatore è stato Est) il vento di giro cambia: diventa Sud, dopo un altro giro di venti, diventa Ovest e infine diventa Nord.
Una volta compiute tutte le mani con tutti i venti di giro la partita finisce e chi ha più punti vince.
Per un più semplice conteggio dei punti si usa partire con una puglia di fiches, pagando e riscuotendo ad ogni mano i punti: alla fine della partita è sufficiente sommare le fiches possedute per fare la classifica finale.

I tornei in genere si svolgono su più manche, ciascuna di otto mani (con un tempo massimo generalmente intorno ai 55 minuti).
Rispetto al gioco in partita libera c'è la differenza che i venti girano anche se chiude Est o la mano va a monte.
Per ogni manche la puglia è generalmente di 5/10.000 punti a testa, dopo ogni manche si contano le proprie fiches.
Per il primo turno i tavoli vengono formati per sorteggio. Per le manche successive i tavoli si formano in base alla graduatoria provvisoria data dalla somma dei punteggi: i primi quattro giocano al tavolo numero uno, dal quinto all’ottavo al tavolo due, ecc.
Vince chi nel complesso delle diverse manche ha totalizzato più punti.
In genere prima di partire si stabiliscono limiti e caratteristiche per ciascuna manche, per esempio “minimo tre raddoppi senza fiori”, o “minimo tre raddoppi con i fiori”, o “limite 2000/4000”, “Charleston”, ecc.


Il gioco in tre e in cinque

Il mah jong è un gioco per quattro persone, è possibile però adattare le regole per il gioco in tre o in cinque.
In cinque la variazione è minima: semplicemente un giocatore a turno rimane fuori dal gioco: quello che al turno precedente era Est. Ognuno ha la sua puglia e il giocatore che "riposa" non paga né riscuote alcun punto.
In tre il gioco procede normalmente tranne che ovviamente il "morto" non partecipa alla partita; i venti però girano normalmente e quindi il "morto" (che all'inizio della partita è sempre Nord) diventerà Ovest, Sud, Est, di nuovo Nord, eccetera.
Quando Est è il "morto" sarà il giocatore Sud a partire con 14 tegole (per rendere comunque possibile l'Uscita degli Dei).


Minimi di chiusura

In genere, per rendere più interessanti le mani, si stabiliscono dei minimi di chiusura. Il più comune è "3 raddoppi" (spesso abbreviato con "3/4"), in cui non si può chiudere se non si realizzano almeno tre raddoppi; si può anche specificare "oltre i fiori" in cui i raddoppi dati dal proprio fiore e/o stagione non contano per il raggiungimento del minimo per chiudere (ma sono comunque considerati nel computo del punteggio) oppure "senza fiori", in cui i fiori non dànno comunque nessun raddoppio.


Il Charleston

Variante tipicamente americana. All’inizio della mano, dopo la distribuzione delle tegole e l’eventuale cambio di fiori e stagioni, si fanno tre scambi di tessere. Al primo scambio si dànno quattro tegole a scelta al giocatore di sinistra (e si ricevono da quello di destra); al secondo si scambiano quattro tegole col giocatore di fronte; infine si scartano quattro tessere al giocatore di destra (prendendone quattro da quello di sinistra). Le tegole da cedere si scelgono e si accantonano prima di vedere quelle che si stanno ricevendo.
Le cose si fanno più complicate se si vuole fare il Charleston in tre: in questo caso si procede come segue.
Al primo scambio il giocatore alla destra del "morto" mette le quattro tegole scartate davanti alla stecca vuota, mentre il giocatore che è alla sinistra del "morto" prende le ultime quattro tegole del tetto (quelle più vicine alla fine del muro); al secondo scambio il giocatore di fronte al "morto" scambia le sue quattro tegole con quelle messe precedentemente davanti alla stecca vuota; al terzo scambio il giocatore alla destra del "morto" prende le quattro tegole scartate allo scambio precedente mentre il giocatore alla sinistra del "morto" scarta le sue quattro tegole mettendole come ultime quattro tegole del tetto (cioè dalla parte della fine del muro). Tutti gli altri scambi tra i giocatori "presenti" avvengono normalmente.


Fiori jolly

Variante (ancora sperimentale) sviluppata dal club Drago Verde di Cervia.
Ogni giocatore può utilizzare i propri fiori come tegole jolly per sostituire qualsiasi tegola a lui più utile al gioco.
I fiori sostituiti prenderanno il valore della tegola sostituita ma perderanno il diritto al raddoppio come "proprio fiore".
Se due giocatori chiamano la stessa tegola per formare un tris ha la precedenza chi la chiama per formare un tris "puro" (senza jolly), tra giocatori che usano dei jolly ha diritto alla chiamata quello più vicino a chi ha scartato sempre in senso antiorario.
Se un giocatore che ha formato un tris o una scala con un fiore pesca la tegola rappresentata dal jolly, può sostituirla dalla sua stecca e riutilizzare il fiore come meglio crede (se ritiene di utilizzarlo come raddoppio deve reintegrarlo pescando dal tetto). Durante questa operazione se un giocatore fa mah jong con quella tegola può chiamare la chiusura contando il raddoppio del "rubato".
Un fiore pescato sul tetto che permetterà la chiusura del mah jong sarà contato come raddoppio di "pescato sul tetto" ma non come raddoppio del "proprio fiore".
Se un giocatore pesca sul tetto una tegola che sostituirà ad un fiore esposto come jolly e riutilizza quest'ultimo per fare mah jong non potrà chiamare il raddoppio di "pescato sul tetto" perché ha chiuso con una tegola di valore diverso da quella effettivamente pescata sul tetto.
Un giocatore che è a richi e pesca il proprio fiore può dichiarare mah jong come se avesse pescato la tegola del richi ma non potrà dichiarare l'eventuale raddoppio di "ultimo pezzo".
Non sarà possibile dichiarare il richi con un proprio fiore in mano.
La chiusura da richi è valida solo se si pesca la tegola per la quale si è chiamato il richi e non se si pesca una tegola che permetterebbe di sostituire un eventuale fiore precedentemente utilizzato come jolly.
Anche quando i quattro esemplari di una tegola sono già esauriti (perché sono visibili sulle stecche o fra gli scarti) il proprio fiore può essere sempre utilizzato in loro sostituzione.
Essendo una gara ancora sperimentale potrebbero accadere delle eventualità non previste da queste regole: sarà il direttore di gara a decidere in merito.
 

Adesso sapete proprio tutto quel che c'è da sapere per giocare. Dovete solo fare esperienza, frequentare altri giocatori e divertirvi.


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