club di mah jong
Seipalle Firenze |
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Cos'è il mah jong |
Come si gioca a mah jong
(quarta parte)
Può capitare che nel corso del gioco, per sviste e disattenzioni,
ci si possa trovare con un numero di tegole diverso da tredici (per esempio
se ci si dimentica di rimpiazzare un fiore esposto si rimane con una tessera
in meno): si continua a giocare, ma non si può fare mah jong.
Chi resta con meno di tredici tessere viene detto “piccolo signore”
(con dodici tegole) o “piccolissimo signore” (se ne ha undici o meno):
conta comunque i punti alla fine della mano ma non può fare mah
jong.
Chi si trova con più di tredici tessere è chiamato “grande
signore” o “grandissimo signore”: non può fare mah jong e alla fine
della mano non gli saranno assegnati punti.
Può capitare che un giocatore dichiari mah jong senza in effetti
averlo realizzato, oppure essendosi messo a richi senza poterlo fare.
In questi casi il "colpevole" smette di giocare quella mano e proseguono
gli altri. Alla chiusura segnerà zero punti e pagherà a tutti
i rispettivi punteggi.
La partita libera e il gioco in torneo
La normale partita tra amici si compone di almeno sedici mani: alla
prima mano si stabiliscono i posti e il vento di giro è Est (abbiamo
visto a cosa serve parlando dei punteggi). Se non chiude il giocatore Est
i venti di giocatori scorrono: Sud diventa Est, Ovest diventa Sud, Nord
diventa Ovest e Est diventa Nord; se chiude Est o la mano va a monte i
venti rimangono fermi. Dopo un giro completo di Est (cioè quando
ogni giocatore è stato Est) il vento di giro cambia: diventa Sud,
dopo un altro giro di venti, diventa Ovest e infine diventa Nord.
Una volta compiute tutte le mani con tutti i venti di giro la partita
finisce e chi ha più punti vince.
Per un più semplice conteggio dei punti si usa partire con una
puglia di fiches, pagando e riscuotendo ad ogni mano i punti: alla fine
della partita è sufficiente sommare le fiches possedute per fare
la classifica finale.
I tornei in genere si svolgono su più manche, ciascuna di otto
mani (con un tempo massimo generalmente intorno ai 55 minuti).
Rispetto al gioco in partita libera c'è la differenza che i
venti girano anche se chiude Est o la mano va a monte.
Per ogni manche la puglia è generalmente di 5/10.000 punti a
testa, dopo ogni manche si contano le proprie fiches.
Per il primo turno i tavoli vengono formati per sorteggio. Per le manche
successive i tavoli si formano in base alla graduatoria provvisoria data
dalla somma dei punteggi: i primi quattro giocano al tavolo numero uno,
dal quinto all’ottavo al tavolo due, ecc.
Vince chi nel complesso delle diverse manche ha totalizzato più
punti.
In genere prima di partire si stabiliscono limiti e caratteristiche
per ciascuna manche, per esempio “minimo tre raddoppi senza fiori”, o “minimo
tre
raddoppi con i fiori”, o “limite 2000/4000”, “Charleston”, ecc.
Il mah jong è un gioco per quattro persone, è possibile
però adattare le regole per il gioco in tre o in cinque.
In cinque la variazione è minima: semplicemente un giocatore
a turno rimane fuori dal gioco: quello che al turno precedente era Est.
Ognuno ha la sua puglia e il giocatore che "riposa" non paga né
riscuote alcun punto.
In tre il gioco procede normalmente tranne che ovviamente il "morto"
non partecipa alla partita; i venti però girano normalmente e quindi
il "morto" (che all'inizio della partita è sempre Nord) diventerà
Ovest, Sud, Est, di nuovo Nord, eccetera.
Quando Est è il "morto" sarà il giocatore Sud a partire
con 14 tegole (per rendere comunque possibile l'Uscita degli Dei).
In genere, per rendere più interessanti le mani, si stabiliscono dei minimi di chiusura. Il più comune è "3 raddoppi" (spesso abbreviato con "3/4"), in cui non si può chiudere se non si realizzano almeno tre raddoppi; si può anche specificare "oltre i fiori" in cui i raddoppi dati dal proprio fiore e/o stagione non contano per il raggiungimento del minimo per chiudere (ma sono comunque considerati nel computo del punteggio) oppure "senza fiori", in cui i fiori non dànno comunque nessun raddoppio.
Variante tipicamente americana. All’inizio della mano, dopo la distribuzione
delle tegole e l’eventuale cambio di fiori e stagioni, si fanno tre scambi
di tessere. Al primo scambio si dànno quattro tegole a scelta al
giocatore di sinistra (e si ricevono da quello di destra); al secondo si
scambiano quattro tegole col giocatore di fronte; infine si scartano quattro
tessere al giocatore di destra (prendendone quattro da quello di sinistra).
Le tegole da cedere si scelgono e si accantonano prima di vedere quelle
che si stanno ricevendo.
Le cose si fanno più complicate se si vuole fare il Charleston
in tre: in questo caso si procede come segue.
Al primo scambio il giocatore alla destra del "morto" mette le quattro
tegole scartate davanti alla stecca vuota, mentre il giocatore che è
alla sinistra del "morto" prende le ultime quattro tegole del tetto (quelle
più vicine alla fine del muro); al secondo scambio il giocatore
di fronte al "morto" scambia le sue quattro tegole con quelle messe precedentemente
davanti alla stecca vuota; al terzo scambio il giocatore alla destra del
"morto" prende le quattro tegole scartate allo scambio precedente mentre
il giocatore alla sinistra del "morto" scarta le sue quattro tegole mettendole
come ultime quattro tegole del tetto (cioè dalla parte della fine
del muro). Tutti gli altri scambi tra i giocatori "presenti" avvengono
normalmente.
Variante (ancora sperimentale) sviluppata dal club Drago Verde di Cervia.
Ogni giocatore può utilizzare i propri fiori come tegole jolly
per sostituire qualsiasi tegola a lui più utile al gioco.
I fiori sostituiti prenderanno il valore della tegola sostituita ma
perderanno il diritto al raddoppio come "proprio fiore".
Se due giocatori chiamano la stessa tegola per formare un tris ha la
precedenza chi la chiama per formare un tris "puro" (senza jolly), tra
giocatori che usano dei jolly ha diritto alla chiamata quello più
vicino a chi ha scartato sempre in senso antiorario.
Se un giocatore che ha formato un tris o una scala con un fiore pesca
la tegola rappresentata dal jolly, può sostituirla dalla sua stecca
e riutilizzare il fiore come meglio crede (se ritiene di utilizzarlo come
raddoppio deve reintegrarlo pescando dal tetto). Durante questa operazione
se un giocatore fa mah jong con quella tegola può chiamare la chiusura
contando il raddoppio del "rubato".
Un fiore pescato sul tetto che permetterà la chiusura del mah
jong sarà contato come raddoppio di "pescato sul tetto" ma non come
raddoppio del "proprio fiore".
Se un giocatore pesca sul tetto una tegola che sostituirà ad
un fiore esposto come jolly e riutilizza quest'ultimo per fare mah jong
non potrà chiamare il raddoppio di "pescato sul tetto" perché
ha chiuso con una tegola di valore diverso da quella effettivamente pescata
sul tetto.
Un giocatore che è a richi e pesca il proprio fiore può
dichiarare mah jong come se avesse pescato la tegola del richi ma non potrà
dichiarare l'eventuale raddoppio di "ultimo pezzo".
Non sarà possibile dichiarare il richi con un proprio fiore
in mano.
La chiusura da richi è valida solo se si pesca la tegola per
la quale si è chiamato il richi e non se si pesca una tegola che
permetterebbe di sostituire un eventuale fiore precedentemente utilizzato
come jolly.
Anche quando i quattro esemplari di una tegola sono già esauriti
(perché sono visibili sulle stecche o fra gli scarti) il proprio
fiore può essere sempre utilizzato in loro sostituzione.
Essendo una gara ancora sperimentale potrebbero accadere delle eventualità
non previste da queste regole: sarà il direttore di gara a decidere
in merito.
Adesso sapete proprio tutto quel che c'è da sapere per giocare. Dovete solo fare esperienza, frequentare altri giocatori e divertirvi. |